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ALUMNOS.

Merry Angelical Lpez


Magaa Y Angel Gabriel Campos De
Dios
materia. Actualiza una red LAN
GRADO: 6
GRUPO: B
Especialidad:
soporte y
1ER PARCIAL
mantenimiento
nombre del maestro:
Jorge Ernesto Lpez coba.
INDICE:
TIPOS DE CODIGO.
PROTOCOLOS DE COMUNICACIN.
TIPOS DE PROTOCOLO.
PRINCIPALES COMPONENTES DE UNA RED.
METODOS DE TRANSMISION DE DATOS.
VELOCIDAD DE TRANSMISION DE DATOS.
VIDEOS DE BANDA ANCHA Y BANDA BASE.
SIMULADOR.
EMULADOR.
TIPOS DE CDIGO
CODIGO DECIMAL.
El sistema decimal es un sistema de numeracin: una serie de smbolos
que, respetando distintas reglas, se emplean para la construccin de los
nmeros que son considerados vlidos. En este caso, el sistema toma como
base al diez.
Esto quiere decir que el sistema decimal se encarga de la representacin de las
cantidades empleando diez cifras o dgitos diferentes: 0 (cero), 1 (uno), 2
(dos), 3 (tres), 4 (cuatro), 5 (cinco), 6 (seis), 7 (siete), 8 (ocho) y 9 (nueve).
Es importante destacar que el sistema decimal es un sistema posicional. Los
dgitos adquieren su valor de acuerdo a la posicin relativa que ocupan. Esta
posicin, a su vez, depende de la base en cuestin.
El sistema decimal, como dijimos, apela a diez dgitos y tiene las potencias
del nmero diez como base. De este modo: 10 elevado a 0 es igual a 1; 10
elevado a 1 es igual a 10; 10 elevado a 2 es igual a 100; etc.
CODIGO HEXADECIMAL
El sistema hexadecimal (abreviado como 'Hex', no confundir con
sistema sexagesimal) es el sistema de numeracin posicional que tiene
como base el 16. Su uso actual est muy vinculado a la informtica y
ciencias de la computacin, pues las computadoras que suelen utilizar el
byte u octeto como unidad bsica de memoria; y, debido a que un byte
representa valores posibles, y esto puede representarse como , que
equivale al nmero en base 16 , dos dgitos hexadecimales corresponden
exactamente a un byte.
En principio, dado que el sistema usual de numeracin es de base decimal
Se debe notar que A =posicional, el valor numrico de cada
y, por ello, slo se dispone de diez dgitos, se adopt la convencin de
dgito
usar lasesseis
alterado dependiendo
primeras de sulatino
letras del alfabeto posicin
para en la cadena
suplir deque
los dgitos
dgitos, quedando
nos faltan. multiplicado
El conjunto de smbolos por una
sera, porcierta
tanto,potencia de la
el siguiente
base del sistema, que en este caso es 16. Por ejemplo: 3E0A 16 =
3163 + E162 + 0161 + A160 = 34096 + 10, B = 11, C =
12, D = 13, E = 14 y F = 15. En ocasiones se emplean letras
minsculas en lugar de maysculas.
e: Como en cualquier sistema
CODIGO BINARIO
El Cdigo Binario es un sistema de representacin de textos o de procesadores de
instrucciones de una computadora, que hace uso del sistema binario, en tanto, el sistema
binario es aquel sistema de numeracin que se emplea en las matemticas y en la
informtica y en el cual los nmeros se representan usando nicamente las cifras cero y
uno (0 y 1).

Especialmente a instancias de las telecomunicaciones y de la informtica este cdigo se


emplea con diferentes mtodos de codificacin de datos como ser: cadenas de caracteres,
cadenas de bits, pudiendo ser de ancho fijo o de ancho variable.

Los sistemas de numeracin de la actualidad son ponderados, lo cual significa que


cada posicin de una secuencia de dgitos tendr asociado un peso, en tanto, el
sistema binario es de hecho un sistema de numeracin de este tipo: ponderado.
CODIGO BASICO
El trmino cdigo tiene diferentes usos y acepciones. Puede tratarse de una combinacin de
smbolos que, en el marco de un sistema ya establecido, cuente con un cierto valor. Por
ejemplo: El programador tendr que modificar el cdigo del software para que funcione de
manera correcta, Cul es el cdigo de ac .En el caso de la informtica, se conoce como
cdigo fuente al texto desarrollado en un lenguaje de programacin y que debe ser
compilado o interpretado para poder ejecutarse en un ordenador, tambin llamado
computadora.ceso para ingresar al depsito?, Tengo que cambiar el cdigo de mi caja fuerte.
Siempre en el mbito informtico, el cdigo ASCII (sigla que comnmente se pronuncia
asqui y que significa American Standard Code for Information Interchange, o bien
Cdigo Estndar Norteamericano para Intercambio de Informacin) es una
representacin de los caracteres alfanumricos que facilita la comunicacin entre
distintos dispositivos digitales. Las letras, los nmeros, los smbolos y los acentos tienen
su correspondiente nmero ASCII, de manera que programas desarrollados por diferentes
personas y equipos fabricados por una u otra compaa pueden entender el texto de la
misma forma.
CODIGO OPTADECIMAL
El sistema numrico en base 8 se llama octal y utiliza los dgitos del 0
al 7. En informtica a veces se utiliza la numeracin octal en vez de la
hexadecimal. Tiene la ventaja de que no requiere utilizar otros smbolos
diferentes de los dgitos. Sin embargo, para trabajar con bytes o
conjuntos de ellos, asumiendo que un byte es una palabra de 8 bits,
suele ser ms cmodo el sistema hexadecimal, por cuanto todo byte
as definido es completamente representable por dos
dgitos hexadecimales.
El sistema de numeracin octal es un sistema de numeracin en base
8, una base que es potencia exacta de 2 o de la numeracin binaria.
Esta caracterstica hace que la conversin a binario o viceversa sea
bastante simple. El sistema octal usa 8 dgitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) y
tienen el mismo valor que en el sistema de numeracin decimal.
PROTOCOLOS DE COMUNICACI
PROTOCOLOS DE COMUNICACIN:
En informtica y telecomunicacin, un protocolo de comunicaciones es un
sistema de reglas que permiten que dos o ms entidades de un
sistema de comunicacin se comuniquen entre ellas para transmitir
informacin por medio de cualquier tipo de variacin de una magnitud fsica.
Se trata de las reglas o el estndar que define la sintaxis, semntica y
sincronizacin de la comunicacin, as como tambin los posibles
mtodos de recuperacin de errores . Los protocolos pueden ser implementados
por hardware, por software, o por una combinacin de ambos. 1
Tambin se define como un conjunto de normas que permite la comunicacin
entre ordenadores, estableciendo la forma de identificacin de estos en la red,
la forma de transmisin de los datos y la forma en que la informacin debe
procesarse. Los protocolos pueden estar implementados mediante hardware,
software o una combinacin de ambos.
Los sistemas de comunicacin utilizan formatos bien definidos
(protocolo) para intercambiar mensajes. Cada mensaje tiene un
significado exacto destinado a obtener una respuesta de un rango de
posibles respuestas predeterminadas para esa situacin en particular.
Normalmente, el comportamiento especificado es independiente de
cmo se va a implementar. Los protocolos de comunicacin tienen
que estar acordados por las partes involucradas. Para llegar a dicho
acuerdo, un protocolo puede ser desarrollado dentro de
estndar tcnico. Un lenguaje de programacin describe el mismo
para los clculos, por lo que existe una estrecha analoga entre los
protocolos y los lenguajes de programacin: los protocolos son a las
comunicaciones como los lenguajes de programacin son a los
cmputos.2 Un protocolo de comunicacin, tambin llamado en este
caso protocolo de red, define la forma en la que los distintos
mensajes o tramas de bit circulan en una red de computadoras.
TIPOS DE PROTOCOLO
TIPOS DE PROTOCOLOS:
Dentro de las redes informticas se conoce bajo el nombre de protocolo al lenguaje, que es un conjunto de
reglas formales, que permiten la comunicacin de distintas computadoras entre s. Dentro de las distintas
redes, como Internet, existen numerosos tipos de protocolos, entre ellos:
TPC/IP: este es definido como el conjunto de protocolos bsicos para la comunicacin de redes y es por
medio de l que se logra la transmisin de informacin entre computadoras pertenecientes a una red.
Gracias al protocolo TCP/IP los distintos ordenadores de una red se logran comunicar con otros diferentes
y as enlazar a las redes fsicamente independientes en la red virtual conocida bajo el nombre de Internet.
Este protocolo es el que provee la base para los servicios ms utilizados como por ejemplo transferencia
de ficheros, correo electrnico y login remoto.
TCP (Transmision Control Protocol): este es un protocolo orientado a las comunicaciones y ofrece una
transmisin de datos confiable. El TCP es el encargado del ensamble de datos provenientes de las capas
superiores hacia paquetes estndares, asegurndose que la transferencia de datos se realice
correctamente.
HTTP (Hypertext Transfer Protocol): este protocolo permite la recuperacin de informacin y realizar
bsquedas indexadas que permiten saltos intertextuales de manera eficiente. Por otro lado, permiten la
transferencia de textos de los ms variados formatos, no slo HTML. El protocolo HTTP fue desarrollado
para resolver los problemas surgidos del sistema hipermedial distribuidos en diversos puntos de la red.
CARACTERISTICAS:
Las caractersticas ms importantes de un protocolo son:
- Directo/indirecto: los enlaces punto a punto son directos pero los enlaces entre dos
entidades en diferentes redes son indirectos ya que intervienen elementos intermedios.
- Monoltico/estructurado: monoltico es aquel en que el emisor tiene el control en una
sola capa de todo el proceso de transferencia. En protocolos estructurados, hay varias
capas que se coordinan y que dividen la tarea de comunicacin.
- Simtrico/asimtrico: los simtricos son aquellos en que las dos entidades que se
comunican son semejantes en cuanto a poder tanto emisores como consumidores de
informacin. Un protocolo es asimtrico si una de las entidades tiene funciones diferentes
de la otra (por ejemplo en clientes y servidores).
- Normalizado/no normalizado: los no normalizados son aquellos creados
especficamente para un caso concreto y que no va a ser necesario conectarlos con
agentes externos. En la actualidad, para poder intercomunicar muchas entidades es
necesaria una normalizacin.
PRINCIPALES COMPONENTE
DE UNA RED
LOS PRINCIPALES COMPONENTES DE UNA RED
Actualmente las redes de computadoras son un elemento fundamntala
en casi todas las actividades que se realizan en el mbito, personal,
acadmico y laboral, la mayora de las personas no reflexiona en como
operan estas redes y solo les interesa la velocidad y estabilidad que tenga.

Como parte del proceso de aprendizaje de informtica es necesario conocer los


elementos bsicos de Software y Hardware que permiten hacer llegar los datos a los
diversos dispositivos de una red as como el aprender a manipularlos para hacer
ms eficientes, rpidas y obtener como informticos el mayor provecho a los
dispositivos conectados a la red.

Para dar inicio a la comprensin de una red, se encuentra este video en internet, el
sonido es malo pero contiene la informacin bsica para entender que es una red.
TIPOS DE REDES
Redes compartidas .- Son aquellas a las que se une un gran
nmero de usuarios, compartiendo todas las necesidades de
transmisin e incluso con transmisiones de otras naturalezas.
Las redes ms usuales son las de conmutacin de paquetes y
las de conmutacin de circuitos.

Redes de conmutacin de paquetes.- Son redes en las que


existen nodos de concentracin con procesadores que regulan
el trfico de paquetes.

Redes de conmutacin de circuitos.- Son redes en las que


los centros de conmutacin establecen un circuito dedicado
entre dos estaciones que se comunican.

Redes digitales de servicios integrados(RDSI).- Se basan


COMPONENTES DE UNA RED
Servidor.- Es una computadora que, formando parte de una red,
provee servicios a otras computadoras denominadas clientes. Tambin
se suele denominar con la palabra servidor a Una aplicacin
informtica o programa que realiza algunas tareas en beneficio de otras
aplicaciones llamadas clientes. Algunos servicios habituales son los
servicios de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder
a los archivos de una computadora y los servicios de aplicaciones, que
realizan tareas en beneficio directo del usuario final.
Estaciones de Trabajo.- Cuando una computadora se conecta
a una red, la primera se convierte en un nodo de la ltima y se
puede tratar como una estacin de trabajo o cliente. Las
estaciones de trabajos pueden ser computadoras personales, se
encargan de sus propias tareas de procesamiento, as que
cuanto mayor y ms rpido sea el equipo, mejor.
Tarjeta de conexin a la red.- Toda computadora
que se conecta a una red necesita de una tarjeta
de interfaz de red que soporte un esquema de red
especifico, como Ethernet, ArcNet o Token Ring. El
cable de red se conectara a la parte trasera de la
tarjeta, la compatibilidad a nivel fsico y lgico se
convierte en una cuestin relevante cuando se
considera el uso de cualquier tarjeta de red. Hay
que asegurarse que la tarjeta pueda funcionar en la
estacin deseada, y de que existen programas
controladores que permitan al sistema operativo
enlazarlo con sus protocolos y caractersticas a
Repetidores.- Es un dispositivo electrnico que recibe una seal dbil o de
bajo nivel y la retransmite a una potencia o nivel ms alto, de tal modo que se
puedan cubrir distancias ms largas sin degradacin o con una degradacin
tolerable. El trmino repetidor se cre con la telegrafa y se refera a un
dispositivo electromecnico utilizado para regenerar las seales telegrficas. El
uso del trmino ha continuado en telefona y transmisin de datos.

Bridges.-
Es un dispositivo de interconexin de redes de ordenadores que
opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI. Este interconecta
dos segmentos de red (o divide una red en segmentos) haciendo el pasaje de
datos de una red hacia otra, con base en la direccin fsica de destino de cada
paquete.
METODOS DE TRANSMISION
DE DATOS
METODOS DE TRANSMISION DE DATOS:
Una transmisin dada en un canal de comunicaciones entre dos equipos
puede ocurrir de diferentes maneras. La transmisin est caracterizada por:
la direccin de los intercambios
el modo de transmisin: el nmero de bits enviados simultneamente
la sincronizacin entre el transmisor y el receptor.
Existen 3 modos de transmisin diferentes caracterizados de acuerdo a la
direccin de los intercambios:
Una conexin simple, es una conexin en la que los datos fluyen en una
sola direccin, desde el transmisor hacia el receptor. Este tipo de conexin
es til si los datos no necesitan fluir en ambas direcciones (por ejemplo:
desde el equipo hacia la impresora o desde el ratn hacia el equipo...).
VELOCIDAD DE TRANSMISION
DE DATOS
VELOCIDAD DE TRANSMISION DE DATOS:
La velocidad de transmisin de datos mide el tiempo que tarda un host o un
servidor en poner en la lnea de transmisin el paquete de datos a enviar. El
tiempo de transmisin se mide desde el instante en que se pone el primer bit
en la lnea hasta el ltimo bit del paquete a transmitir. La unidad de medida en
el Sistema Internacional (de estar contemplado en el mismo) sera en
bits/segundo (b/s o tambin bps), o expresado en octetos o bytes (B/s)n ya
que as puede hacer la T.
Velocidad de transmisin de datos en archivos de computadora

En computadoras, la transferencia de datos es usualmente medida en bytes por


segundo y sus mltiplos. Por ejemplo, la velocidad de transmisin de un archivo de un
disco duro a otro disco duro puede ser de 10 megabytes por segundo (MB/seg).

Este ltimo ejemplo significa que se transfieren 10 485 760 bytes (caracteres) por
segundo.

Tambin la velocidad de descarga o subida de archivos a una red (como internet) se


puede medir en bytes. transmisin de datos.
Banda Ancha y Banda Bas
QUE ES BANDA ANCHA
En telecomunicaciones, se conoce como banda ancha a la red (de cualquier
tipo) que tiene una elevada capacidad para transportar informacin que incide
en la velocidad de transmisin de esta.1 As entonces, es la transmisin de
datos simtricos por la cual se envan simultneamente varias piezas de
informacin, con el objeto de incrementar la velocidad de transmisin efectiva.
En ingeniera de red de computadoras este trmino se utiliza tambin para los
mtodos en donde dos o ms seales comparten un medio de transmisin. As
se utilizan dos o ms canales de datos simultneos en una nica conexin, lo
que se denomina multiplexacin (ver seccin ms abajo).
Algunas de las variantes de los servicios de fibra hasta la casa (Fiber To The
Home) son de banda ancha. Los routers que operan con velocidades mayores
a 100Mbit/s tambin son banda ancha, pues obtienen velocidades de
transmisin simtricas.
VIDEO DE BANDA ANCHA
El video esta fuera porque no se lo puede insertar
Qu es la banda ancha Qu diferencia hay entre ADSL y Fibra ptica.mp4
BANDA ancha
QUE ES BANDA BASE
En Telecomunicaciones, el trmino banda base se refiere a la banda de frecuencias producida por un transductor,
tal como un micrfono, un manipulador telegrfico u otro dispositivo generador de seales que no es necesario
adaptarlo al medio por el que se va a trasmitir.1
Banda base es la seal de una sola transmisin en un canal, banda ancha significa que lleva ms de una seal y
cada una de ellas se transmite en diferentes canales, hasta su nmero mximo de canal.
En los sistemas de transmisin, la banda base es generalmente utilizada para modular una portadora. Durante el
proceso de demodulacin se reconstruye la seal banda base original. Por ello, podemos decir que la banda base
describe el estado de la seal antes de la modulacin y de la multiplexacin y despus de la demultiplexacin y
demodulacin.
Las frecuencias de banda base se caracterizan por ser generalmente mucho ms bajas que las resultantes cuando
stas se utilizan para modular una portadora o subportadora. Por ejemplo, es seal de banda base la obtenida de
la salida de video compuesto de dispositivos como grabadores/reproductores de video y consolas de juego, a
diferencia de las seales de televisin que deben ser moduladas para poder transportarlas va area (por seal
libre o satlite) o por cable.
En transmisin de facsmil, la banda base es la frecuencia de una seal igual en ancho de banda a la comprendida
entre la frecuencia cero y la frecuencia mxima de codificacin. En otras palabras, si el espectro de frecuencia de
una seal se localiza alrededor de la frecuencia f = 0 Hz, se dice que la seal es de banda base.
VIDEO DE BANDA BASE

El video esta fuera porque no se lo puede insertar


Transmisin digital en banda baseIntroduccin (1).mp4
BANDA BASE
SIMULADOR
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SIMULADOR
- El estudiante es un agente activo, o sea que es el actor y fuente principal de aprendizaje, por lo que debe resolver
la situacin del micro-mundo que se le presenta, procesar la informacin, tomar decisiones, y obtener los resultados.
- El problema llega a ser un reto para el alumno, con lo que el material logra la fase de motivacin.
- Se logra cumplir con los requerimientos de los sistemas de ejercitacin y prctica en cuanto a practicar y afinar lo
aprendido, por medio de vivencias.- Le permite manipular al alumno un nmero reducido de variables, dentro del
proceso simulado.- Proporciona explicacin sobre los principios involucrados y cmo son afectadas las variables,
cuando se manipula cada una de ellas.- Ofrece restricciones de operacin, de forma que hace necesario que el
alumno realice un esfuerzo para lograr las metas propuestas. La razn de sta propuesta, es que de sta manera el
alumno se ver motivado a lograr los objetivos de operacin propuestos.
- Si el profesor no est de acuerdo con la filosofa de este tipo de material, y cree que sus estudiantes no sern
capaces de lograr lo compuesto, no se sacar provecho de este tipo de material.
- Hay una necesidad de conocer los objetivos o funciones para los que ha sido diseado el software educativo por
parte del docente para que pueda aplicarlo de manera adecuada y eficiente.- En muchos de los casos de
simuladores no se pueden medir de alguna manera los efectos producidos por el mensaje, de tal forma que dichos
efectos no se puedan atribuir a otros factores diferentes. Es imprescindible que se pueda establecer de manera clara
una relacin causa/efecto entre lo aplicado en el simulador y el efecto producido en los alumnos.
- En muchas de las Escuelas, sobre todo las publicas, no cuentan con estas nuevas tecnologas por falta de recursos
econmicos y materiales para poder ser aplicados en todas las aulas.
EMULADOR
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL EMULADOR:
Ventajas

Permiten utilizar sistemas que de otro modo no podramos usar, por su no disponibilidad, su
precio, etc.
Permiten preservar todos los sistemas hardware mediante una emulacin lgica por software
(que es cada vez ms perfecta) y que certifica que siempre podremos reutilizar los programas
y juegos de los sistemas emulados, y adems desde cualquier arquitectura actual y futura.
Permiten encontrar ms informacin sobre los sistemas emulados, y documentarlos de una
manera efectiva para una posible futura reimplementacin.
Permiten probar sistemas que no conocas, y es posible que hagan que te aficiones a ellos, y
trates de conseguir las mquinas propiamente dichas.
Proporcionan facilidades al programador de estos sistemas para el desarrollo de aplicaciones
y juegos para ellos, ya que stos se pueden probar directamente en el emulador sin
necesidad de pasarlos al sistema de prueba, acelerando la depuracin de errores.
Desventajas

La utilizacin de emuladores hace que la gente se centre en la utilizacin de los mismos y


la obtencin de juegos y programas como ROMs con el nico fin de acaparar juegos de
todos los sistemas. Esto produce que la gente no se sienta realmente interesada en
buscar, comprar y potenciar los sistemas fsicos en s mismos. Por ejemplo, cunta gente
que use un emulador de SuperNintendo acaba comprando una Super Nintendo fsica y
juegos para la misma? El disponer de los emuladores y las ROMs en CD en Internet hace
que no se molesten en disfrutar del en el primer punto enumerado, no hagamos uso de
las mquinas pagando por usarlas hardware en s mismo.
Los emuladores no son perfectos: no emulan al 100% todos los aspectos ni del
microprocesador ni de los dems elementos asociados al sistema, por lo que la emulacin
(aunque sea casi perfecta) no es comparable a la sensacin y feeling de la mquina real.
El volcado de juegos que todava se comercializan y la emulacin de recreativas actuales
y sistemas a la venta es daino para el mercado del videojuego. Actualmente podemos
jugar en emuladores Arcade a juegos de recreativa que todava estn en los salones. El
disponer de estos juegos en casa hace que, al igual que ocurra .
DIFERENCIAS ENTRE EMULADOR Y
SIMULADOR
Un emulador (imitar lo que otro hace, procurando ventaja) es un programa capaz de actuar de
intrprete en la mquina destino (nuestra PC o en una Mac, por ejemplo) para que un software
originalmente escrito para otra plataforma pueda ser ejecutado en ella (PalmOS en nuestro caso).

El emulador traduce el cdigo de la mquina original al cdigo de la de destino (nuestra PC), por lo
que nuestra computadora ni siquiera sabe que est comportndose como otra plataforma (otro
sistema operativo diferente al que ejecuta por defecto), y tan solo ejecuta el programa siguiendo
su propio juego de instrucciones pero adaptado desde la plataforma original.

Para poder ejecutarse, los desarrolladores de este tipo de aplicaciones se documentan sobre la
arquitectura interna de las mquinas a emular (procesador, juego de instrucciones, tipo y cantidad
de registros y de memoria, direccionamientos, etc.) e implementan un comportamiento idntico al
de las mismas, gracias a la traduccin de cada una de las operaciones al cdigo de la mquina
destino.

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