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SCRUM

SEBASTIN ROJAS CABALLERO


JESS DAVID JINETE
JOHN ISAZA
Contenido

Antecedentes
Funcionamiento
Riesgos
Ventajas
Desventajas
Caso Practico
Conclusiones
Bibliografa
Antecedentes

(1986) Articulo El nuevo nuevo juego para el desarrollo de


productosde Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka publicado en Harvard
Business Review.
Describe como empresas como Canon, Honda, Fuji-Xerox producen nuevos
productos a nivel mundial utilizando enfoque escalable y basado en equipos
integrales para el desarrollo de los productos.
Los equipos que desarrollaron estos productos partan de requisitos muy
generales, as como novedosos, y deban salir al mercado en mucho
menos del tiempodel que se tard en lanzar productos anteriores.
Por qu se llama SCRUM?
En el articulo usan la metfora de la formacin Scrum utilizada en Rugby
porque en Rugby un equipo acta como uno solo para llegar al otro lado del
campo, as mismo acta un equipo en la metodologa para lograr su objetivo.
Antecedentes

En 1990 Ken Schwaber (Advanced Development Methods) y Jeff


Sutherland (Easel Corporation) emplearon una aproximacin de
Scrum en sus respectivas compaas.
Jeff Sutherland fue el primero en denominar la metodologa
Scrum

Posteriormente colaboraron para formalizar la metodologa y


produciendo varias especificaciones para Scrum como:
Desarrollo de software gil con Scrum, Gestiones de proyectos Agiles
con SCRUM y la Gua de Scrum, entre otros.
Metodologa

Scrum requiere que los equipos completen algn tipo de producto


potencialmente liberable al final de cada iteracin.

Cada iteracin debe ser corta y de duracin fija.

No tienen tiempo para teoras.

La mejor manera de encontrar errores es dejar de pensar en el software


a nivel terico de anlisis y diseo, y sumergirse en el ensuciarse las
manos y construir el producto.
Funcionamiento

Se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos.


Iteraciones de no mas de un mes.
El proceso parte de la lista de objetivos /requisitos priorizada del
producto que acta como plan de proyecto.
En esta lista, el cliente prioriza los objetivos balanceando el valor que
le aportan respecto a su coste, y quedan repartidos en iteraciones y
entregas.
Planificacin de la iteracin
(Sprint Planning)
El primer da de la iteracin se realiza una reunin de planificacin
de la iteracin que tiene dos partes:
Seleccin de requisitos(4 horas mximo):
El cliente presenta los requisitos priorizados del producto o proyecto
(Product Backlog).
El equipo resuelve dudas y selecciona los mas prioritarios que se
compromete a completar en la iteracin de manera que sea entregado
al cliente si el lo requiere.
(Sprint Backlog).
Planificacin de la iteracin(4 horas mximo):
El equipo elabora la lista de tareas de la iteracin necesarias para
desarrollar los requisitos que se ha comprometido.
Ejecucin de la iteracin (Sprint)

Cada da el equipo realiza una reunin de sincronizacin(Scrum Daily


Meeting de 15 minutos mximo).
Cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto est
realizando.
Cada miembro debe responder tres preguntas:
Qu he hecho desde la ultima reunin de sincronizacin?
Qu voy a hacer a partir de este momento?
Qu impedimentos tengo o voy a tener?
Durante la iteracin elfacilitadorse encarga de que el equipo pueda
cumplir con su compromiso y de que no se merme su productividad.
Inspeccin y Adaptacin

El ultimo da de la iteracin se realiza la reunin de revisin de la


iteracin que tiene dos partes:

Demostracin(Sprint Review de 4 horas mximo): El equipo


presenta al cliente los requisitos completados en la iteracin, el
cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva
para replanificar el proyecto.

Retrospectiva(Sprint Retrospective de 4 horas mximo): El equipo


analiza su manera de trabajar y problemas que pueden impedirle
progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su
productividad.
Roles

Product Owner: Habla por el cliente, y asegura que le equipo


cumpla las expectativas, es el Jefe o responsable del proyecto.
Scrum Master: Lidera las reuniones y ayuda al equipo si tienen
problemas, adems minimiza obstculos para cumplir los
objetivos del Sprint.
Scrum Team: Es el equipo encargado de desarrollar y cumplir lo
que asigna el Product Owner.
El equipo esta conformado por 5-9 personas.
Cliente: Recibe el producto y puede influir en el proceso,
entregando ideas o comentarios respecto al desarrollo.
Ventajas de
Scrum
Desventajas
de SCRUM
Riegos de SCRUM
Caso practico
Roles

Product Owner: Gerente


Scrum Master: Funcional.
Scrum Team: Desarrolladores.
Cliente: Usarios de la operacin que trabajaran en la
herramienta.
Historia de usuarios
Cronograma
CONCLUSIONES
Scrum por sus caractersticas no es vlido para cualquier
proyecto ni para cualquier persona o equipo de personas. Es
ms, Scrum segn muchos especialistas de esta metodologa, es
ptima para equipos de trabajo de hasta 8 personas, aunque hay
empresas que han utilizado Scrum con xito con equipos ms
grandes.
Se puede decir que para el 90% de los proyectos y empresas, es
una metodologa vlida, pero no es una metodologa vlida al
100%. Es ms, no hay metodologa mejor que otra ni vlida al
100% para todas las personas y empresas.
Bibliografa

http://
www.javiergarzas.com/2013/02/cuanta-duracion-iteracion.html
http://
scrum-ing-software.blogspot.com.co/2010/09/antecedentes.html
http://proyectosagiles.org/historia-de-scrum/
http://www.gary.pe/blog/2013/origenes-de-scrum/
https://www.ibm.com/developerworks/community/wikis/home?la
ng=en#!/
wiki/Rational+Team+Concert+for+Scrum+Projects/page/SCR
UM+como+metodolog%C3%ADa
http://www.i2btech.com/blog-i2b/tech-deployment/para-que-sirve-
el-scrum-en-la-metogologia-agil
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