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SOLUCIN CREATIVA DE

PROBLEMAS Y TOMA
CREATIVA DE DECISIONES.

LOS PROBLEMAS
En este tema abordamos la solucin de problemas, desde un
punto de vista creativo. Iniciamos formndonos un concepto
positivo de los problemas, para luego conocer los tipos bsicos
y distinguir algunos de los elementos que suelen constituirlos

GENERALIDADES
Un problema es como una suegra: hay que conocerlo a fondo para saber
que hacer con el. Si se acta con empata creativa, se evitaran
malentendidos y conflictos.
Eugene Raudsepp
Los problemas resueltos, de cualquier genero que sea, constituye una
gran parte de merito. No se hacen grandes cosas sin grandes fatigas.
Voltaire
Algunos desearan que en el mundo no existieran problemas; lo cual es
imposible. De otra manera en que nos ocuparamos? Cmo ganaramos
el salario que necesitamos?
Baltazar de Castiglione

QUE ES UN PROBLEMA?
Etimologa:
Proviene del griego.- pro = delante y ballein = lanzar.
Poner esto es, algo que se pone delante, a manera de
obstculo.
Definiciones:
Dificultad que se pone a discusin o consideracin.
Desacuerdo entre el pensamiento y los hechos, o
entre los hechos.
Tarea de aclarar ciertos elementos, factores o
condiciones desconocidos, en un sistema en que otros
son conocidos.

TIPOS DE PROBLEMAS
Encontraremos clasificaciones que tienen muy poca utilidad, pero que
conviene conocer y otras de importancia cardinal para entender o
comprender mejor los problemas

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De razonamiento

Personales

Empresariales

Salud, carcter, afectivos,


de capacidad, de reservada
intimidad, entre otros.

Organizacin,
planeacin,
asignacin de puestos.

Dificultades o conflictos

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Prcticos de la
realidad

De aprendizaje

Cientficos

Como
econmicos,
de
diseo,
mecnicos,
elctricos,
polticos,
por
citar algunos.

Por ejemplo; para aprender


o entender matemticas:
unos para resolver y otros
para demostrar soluciones.

Se
plantean
sobre
un
trasfondo
cientfico,
se
estudian en forma y con
medios cientficos, y sirven
para
incrementar
el
conocimiento.

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Filosficos

Artsticos

De accin

Se refieren a la lgica, a la
epistemologa
o
ala
ontologa.
En
su
planteamiento no se utilizan
datos empricos, ni se
estudian dentro de alguna
ciencia.

Para la expresin de los


sentimientos.

Como jugar bien un deporte, como


tocar algn instrumento.

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Convergentes
En ellos se busca una
solucin nica.

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Divergentes
Se persiguen muchas ideas
innovadoras

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Analticos
relativamente
simples.
En
ellos
se
ven
las
relaciones causa efecto, las
deducciones, suelen usarse
en los tests.

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Complejos y
extensos

Capciosos

Estructurados

Imaginados
para
el
entretenimiento o el rato
ameno.

Se resuelven con algoritmos


o formulas.

Como
evitar
la
contaminacin,
curar
el
cncer o el sida, remediar la
pobreza.

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No estructurados
Que casi siempre son de la
vida
real
y
requieren
profundizar su comprensin.

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Subjetivos no
tangibles
Lo son para mi y pueden no
serlo para los dems y
relativos, en los que la solucin
para alguien puede ser un
problema para otra persona.

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Difusos
Aquellos que aparecen en las
instituciones u organizaciones
cuando se detecta que algo anda
mal
Si resolverlos es difcil, advertirlos
y reconocerlos puede ser aun mas
complicado. Aqu debe intervenir

ELEMENTOS DE
UN PROBLEMA
El
entrenamiento
efectivo para aprender a
resolver
problemas
exige identificar primero
los elementos o partes
que figuran en el rea
donde se reconoce que
existe algn problema.

Las personas causantes, afectados, el


investigador.
El contexto ambiente en que se da (variables
no controladas).
Las incgnitas
Los datos, los hechos.
Las restricciones, condiciones o exigencias
para la solucin.
Los mtodos , las estrategias y
procedimientos.
Los limites para la solucin, lo mejor y lo peor.
Los resultados o soluciones
Los objetivos que se persiguen a travs de la
solucin.
Los algoritmos o formulas que pudiesen
emplearse.

LAS PRINCIPALES FUENTES DE


PROBLEMAS
Las necesidades practicas
Las connotaciones de la realidad
El avance cientfico
La ampliacin del conocimiento

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CUALIDADES DE LAS PERSONAS QUE


RESUELVEN UN PROBLEMA CON
FACILIDAD
Enfrentan el problema con una actitud positiva.
Se preocupan por la exactitud en todas las fases.
Dividen, analizan, simplifican.
Dominan su impulsividad: primero piensa y luego ejecutan.
Realizan actividades externas: pensar hablando, escribir, dibujar,
simular.

SOLUCIN DE PROBLEMAS
Se aprovechan las ideas de David Straker (1999) sobre mtodos
que ya existan.
En esta seccin se
proponen seis tcnicas para mejorar la
comprensin de los temas o de los problemas y organizar los
factores de solucin.

1.- HERRAMIENTA DE
DESPLIEGUE
Qu es?

Elementos

Para que sirve?

Una tcnica que consiste


en
poner
diferente
informacin de manera que
pueda apreciarse de un
golpe de vista.

Son las tarjetas adheribles


con informacin escrita, son
de distintos colores segn
representen: encabezados,
objetivos, hechos, etc.

Para
visualizar
un
conjunto de informacin
fraccionada.

Cundo utilizarla?
Cuando
reunir
dispersa.

se

necesite
informacin

Cul es la clave?
Pensar que es una lluvia
de ideas, mas elaborada
y til, para analizar y
resolver.

Errores, peligros o
vicios
Tarjetas
repetidas
clasificadas.

mal

Falta de participacin.
Carencia
de
informacin,
estrategia opciones.

2.- INTERCAMBIO
Qu es?

Elementos

Para que sirve?

Es una tcnica til para


reacomodar las tarjetas
de un despliegue, segn
su
mayor
o
menor
importancia.

Los
mismos
del
despliegue, o menos, si
se
pueden
eliminar
algunos.

Para
distinguir
elementos
importantes.

Cundo utilizarla?

Cul es la clave?

Enseguida
despliegue.

Simplificar la informacin,
distinguir lo mas importante
para resolver el problema o
comprender los contenidos.

del

los
mas

Errores, peligros o
vicios
Suprimir
datos
esenciales,
amontonar
en una tarjeta mas de un
dato, etc.

3.- RBOL DESCENDENTE


Qu es?

Elementos

Para que sirve?

Una tcnica de anlisis


ideada
para
visualizar
ramificaciones
ante
los
elementos, o la relacin de
causa-efecto
en
los
problemas.

Raz.
(ncleo),
Tronco,
ramas, sub-ramas y hojas.

Para tener presente las


relaciones de subdivisiones,
ramificaciones,
procedencias, posibilidades
o relacin causa-efecto.

Cundo utilizarla?

Cul es la clave?

Cuando la organizacin de los


elementos de un problema,
vaciados
en
tarjetas
adheribles, es mas compleja
que una simple lista.

Identificar el problema
de
raz
y
las
ramificaciones correctas.

Errores, peligro o
vicios

No encontrar el verdadero
problema raz .
Elaborar
errneas.

subdivisiones

4.- RBOL ASCENDENTE


Qu es?
Es una tcnica de anlisis
para organizar, en un todo
coherente
numerosas
fracciones de informacin
poco relacionada.

Cundo utilizarla?
Cuando fallan o no pueden
utilizare
el
rbol
descendente
o
mapa
mental.

Elementos

Para que sirve?

Notas en tarjetas, filas o


recuadros
incluyentes,
tarjetas de encabezado.

Para
iniciar
una
investigacin, cuando los
datos
estn
poco
elaborados.

Cul es la clave?
Un despliegue, un enmarcado
con
titulacin,
varios
recuadros
agrupado
y
titulados
con
notas
de
encabezado.

Errores, peligro o
vicios
Suponer afinidades donde
o existen, pelear entre
colaboradores
por
no
ponerse de acuerdo,

5.- MAPA DE INFORMACIN


Qu es?
Es un grafico que muestra
los elementos o los conceptos
de un problema y las
relaciones que existen entre
ellos.

Cundo utilizarla?
Cuando haya que tener una
panormica del contenido
de un escrito o entre los
elementos de un problema.

Elementos

Para que sirve?

Tarjetas
adheribles
de
varios colores, Vectores
que unen las tarjetas,
Letreros sobre los vectores
para identificar.

Puede ser una gua para


comprender
una
informacin
o
una
situacin, en un problema
por resolver.

Cul es la clave?

Errores, peligro o
vicios

Elegir preguntes que ayuden a


identificar las nota, los tipos de
estas y sus relaciones colocar
estratgicamente las notas.

El desacertado acomodo de
las notas hace que parezca
lneas conectoras demasiado
largas o que se crucen tantos.

6.- MAPA DE ACCIN


Qu es?
Es un grafico que expresa
una estrategia para llevar a
cabo un proceso o alguna
actividad. Es parte de un
proyecto.

Cundo utilizarla?
Cuando
se
trate
de
organizar una actividad o
cuando se este planeando
una estrategia.

Elementos

Para que sirve?

Las tarjetas adheribles, los


vectores, las palabras inicio
y fin, los letreros que
expresen instrucciones como:
aprobado no aprobado. Etc.

Para mostrar los pasos


que se deben seguir en
un proceso.

Cul es la clave?
Ordenar lo que debe hacerse
primero y lo que debe
hacerse
despus,
saber
donde comienza y termina un
proceso.

Errores, peligro o
vicios
Colocar acciones en una
secuencia
desordenada
proponer rutas erradas unir
actividades
de
diferentes
niveles de accin.

PRACTICA PARA RESOLVER


ALGUNOS TIPOS DE PROBLEMAS
Cuando hay preparacin, la solucin de problemas puede convertirse en
un ejercicio y hasta placentero
Annimo
Ningn problema es invencible para la actividad
Latimer
No anticipemos los problemas ni nos preocupemos por los que todava
no se presentan
Benjamin Franklin

PROBLEMAS
CAPCIOSOS
La solucin de problemas
capciosos es un ejercicio
agradable y casi divertido.
En ocasiones si interviene el
ingenio, pero casi siempre
el desenlace esta cuando se
conoce el truco.

Qu es mas barato, invitar a un amigo al


futbol dos veces o inventar a dos amigos
una vez?
Invitar a dos amigos
Qu nuevos parentescos adquiere el
hombre que se casa con la hermana de su
viuda?
Ninguno, los muertos no tienen parientes

TOMA CREATIVA DE
DECISIONES
Se llama decisin a un juicio o eleccin entre dos o mas opciones y esto e debe
hacer a cada paso, ya sea para solucionar problemas o aplicar medidas.

El resumen de toda la filosofa es: Qu soy yo? Qu debo hacer?


Qu puedo creer y esperar?
Lichtemberg
Cuando no sepas para donde ir, voltea para atrs, para saber de
donde vienes.
Refrn africano
De los estudios, el mejor es comprender bien la situacin en que
nos encontramos
Proverbio de herencia antigua

ALGUNOS TIPOS DE DECISIONES


Caractersticas
De avanzar o detenerse
Cclicas

Supuestos
Se llego a termino o hay fuertes obstculos
Se automatizan a intervalos regulares

De contratacin

Al asignar responsabilidades

De emergencia

No tiene precedente, deben ser instantneas

Rutinarias
Estratgicas
Funcionales
Operativas

Se repiten circunstancias
Se hacen al planear, considerando la misin y la visin
Se hacen al formar un equipo de trabajo, segn aptitudes
En ellas se eligen procedimientos

Irreversible

Comprometen de manera irrevocable dado que no existe


forma de volver atrs

Reversible

Reconoce error al principio del proceso

experimental

Se pone a prueba durante un tiempo prudente, para observar

REUNIR INFORMACIN
Manejar la informacin

Antes de introducir la informacin en el proceso de toma de decisiones,


organzala y comprubala a fondo.

se puede comprobar? Si es as, hazlo y organzala.

Cosas que hacer

1.- esta atento ala informacin interesante y archvala para un uso futuro.

2.-ten buenas relaciones con el bibliotecario

3.- monta tu biblioteca de libros de consulta, recortes de prensa e


informes.
4.- al buscar material, no dejes de tener en cuenta los problemas
globales, adems de los detalles.

ACTITUDES DURANTE LA
TOMA DE DECISIONES
Para escuchar a
los dems

Para minimizar los


riesgos

Para abordar
todos los temas

presento mi propio punto


de vista de la manera
mas
racional
y
comprensible?

he tomado en cuenta
todas las posibilidades?

he considerado todos
temas de esta situacin?

he evaluado y analizado
a fondo cada posibilidad?

enfoco mis decisiones en


forma racional o meramente
emocional?

Mis
propuestas
de
concesiones
hacen
peligrar el objetivo?

son
adecuadas
mis
decisiones a cada tema, por
separado?

apoya mi equipo la
eleccin entre diversas
posibilidades?

he
considerado
objetivamente los temas que
parecen tener mas problema?

escucho con paciencia lo


que realmente dicen los
dems?
fresco la oportunidad a
mis colegas para expresar
sus propias opiniones?

los

TOMA DE DECISIONES

RESULTADOS
Puntaje

interpretacin

32-63

Tu capacidad para tomar decisiones es


pobre. Considera los aspectos
insatisfactorios y emplea nuevos
mtodos

64-95

Como tus aptitudes para tomar


decisiones son fundamentalmente
buenas. Perfeccinalas

96-128

Tu capacidad para tomar decisiones es


slida, pero no te duermas en tus
laureles, intenta perfeccionarlas.

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