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TCNICAS DE

TOMA DE
DECISIONES
R.E.T.

Ral Alguacil Titos

Toma de decisiones en el mbito laboral


En el contexto laboral todas las personas que componen
la empresa son partcipes, en mayor o menor medida,
del rumbo de dicha organizacin.
Por ello, es fundamental analizar la participacin en la
toma de decisiones, y ms concretamente la forma en
que se toman esas decisiones.
Por eso, distinguimos entre la toma individual de
decisiones y la toma de decisiones colectiva, pues las
personas que tienen funciones directivas deben alcanzar
acuerdos.
Esto slo puede conseguirse mediante la utilizacin de
tcnicas que anen creatividad y el poder de sintetizar
las ideas e intereses de todos.

LA TOMA DE DECISIONES EN GRUPO

Se decide en grupo porque normalmente se piensa que sus decisiones sern


ms vlidas y porque recogen el sentir e ideas de los participantes,
impulsando la motivacin e involucracin de los miembros.
Sin embargo, las decisiones grupales plantean, tambin, INCONVENIENTES:
Requieren mucho tiempo
Las normas formales pueden impedir un funcionamiento correcto
Es necesario establecer canales de comunicacin fluidos, especialmente en
grupos grandes
La personalidad de cada participante puede condicionar o influir en el ambiente
o en la decisin
El status de los componentes puede no coincidir con la capacidad para tomar
decisiones efectivas
Conformidad: tendencia a modificar las opiniones en funcin de la media del
grupo
Polarizacin: las personas estn dispuestas a aceptar mayores riesgos en
grupo que los que se acometen individualmente
Group-think o pensamiento en grupo: exceso de optimismo, euforia
Responsabilidad ambigua: los miembros de un grupo tienen que compartir la
responsabilidad, por lo tanto la individualidad se diluye, dndole un gran valor
a los resultados.

OBSTACULIZADORES DE UNA DECISIN GRUPAL

Suponer que el problema est claro.


Tratar el problema en abstracto,
independientemente de la situacin
real.
Confundir opiniones con hechos.
Miedo ante las consecuencias.
Contradiccin entre subgrupos.
Conflictos personales.
Fallas en la comunicacin.
Inadecuada conduccin del grupo.

TOMA DE DECISIONES POR CONSENSO


La decisin por consenso es un
proceso de decisin que busca no
solamente el acuerdo de la mayora de
los participantes, sino tambin persigue
el objetivo de resolver o atenuar las
objeciones de la minora para alcanzar
la decisin ms satisfactoria.
Consenso significa a la vez:
a) un acuerdo general, y
b) un proceso para alcanzar dicho
acuerdo.
Para tomar decisiones de manera
consensuada pueden utilizarse diversas
tcnicas, como el grupo nominal y el
Brainstorming

TOMA DE DECISIONES POR MAYORA


En ocasiones, es necesario extraer la
opinin de un grupo sin que exista
unanimidad. Para ello, se instrumentan los
sistemas de mayoras, con el objetivo de
alcanzar un acuerdo mayoritariamente
aceptado:
- Votacin: cada miembro otorga su voto a
la opcin ms preferida.
- Votacin aprobatoria: cada participante
puede votar todas aquellas opciones que
le parecen aceptables.
- Suma de rangos: mtodo que permite
ordenar las alternativas de la ms
preferida a la menos preferida,
asignndoles un nmero de orden.

LA CREATIVIDAD EN LA TOMA DE DECISIONES

Creatividad es la produccin de una idea, un concepto, una creacin o un descubrimiento


que es nuevo, original, til y que satisface tanto a su creador como a otros durante algn
periodo.
Capacidad para hallar soluciones a un problema.
Implica las siguientes ACTITUDES:

- Observar distintas perspectivas de los hechos o situaciones.


- Liberarse de prejuicios, estereotipos, normas y conductas estandarizadas.
- Confianza y seguridad en uno mismo.

OBSTCULOS A LA CREATIVIDAD:
- Estar demasiado ocupado y demasiado involucrado con un problema.
- Tener metas y objetivos contradictorios.
- La competencia (exigencias de resultados).
- Miedo a la crtica.
- Falta de confianza.
- El motivo principal que impide el pensamiento creativo es nuestra creencia de que nosotros
no somos creativos.
- Un ambiente estril que hace no se estimulen los sentidos.
- Palabras speras (de otros o de nosotros).
- Los medios de comunicacin masivos deshumanizadores pueden contribuir a las
limitaciones en la creatividad.
- Estrs.
- Rutinas.
- Creencias.
- Autocrtica.
- Modas intelectuales.
- Resistencia personal a los cambios.

Clasificacin de las tcnicas para potenciar la creatividad

* INDIVIDUALES:
Lista de atributos.
Matriz de descubrimiento.
Anlisis morfolgico.
Pensamiento lateral.
* GRUPALES:
Sinapsis.
Mtodo K-J
Brainstorming.
Sinctica.
Mtodo Delphi.

LISTA DE ATRIBUTOS

Tcnica que se aplica, principalmente, a la mejora de productos, servicios o procesos,


basndose en la idea de que toda creacin se origina en otra.

Se trata, pues, de dividir el problema en piezas ms y ms pequeas analizando qu se descubre al


hacerlo.

Fases:
- Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver.
- Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible
- Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo.

Listas prefabricadas
Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. No obstante es mejor hacer
siempre primero nuestra lista sobre el problema concreto y, despus, usar estas listas para
contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla.

Lista de atributos n 1 (Axon) :


Altura
Forma
Textura
Calidad
Duracin
Anchura
Fortaleza
Tipo
Fiabilidad
Medida
Color
Frecuencia
Velocidad
Cantidad
Flexibilidad
Componentes
Identificador
Volumen
Hecho de
Finalidad
Fecha
Importancia
Profundidad
Propietario
Estructura
Distancia
Lugar
Tiempo
Estatus
Origen
Parecido a
Peso
Estado

Lista de atributos n 2 (Michalko):


Descriptivos: sustancia, estructura, color, forma, textura, sonido, sabor, olor, espacio, densidad.
De proceso: marketing, fabricacin, venta, funcin, tiempo.
Sociales: responsabilidad, polticas, tabes.
De precio: coste del fabricante, coste del mayorista, coste del detallista, coste del consumidor.

Matriz de descubrimiento

Este mtodo emplea la conjugacin de dos


elementos para predecir su combinacin.
Se trata de descomponer un producto o situacin en
sus atributos principales y combinar las distintas
posibilidades.
Se parte de una lista de atributos que resulten
esenciales y a continuacin se elabora una tabla
con doble entrada en la que se combinan las
distintas posibilidades por parejas.
La matriz de descubrimiento puede tener, o no, los
mismos elementos tanto en las filas como en las
columnas.
Una vez realizada la matriz, se procede a analizar
todas las combinaciones posibles. Es en esta
fase cuando la creatividad del grupo se puede
desarrollar.
Por ltimo, se estudiarn las soluciones
consideradas como viables en funcin de las
distintas exigencias legales, tcnicas y financieras.

Anlisis morfolgico

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Mtodo analtico-combinatorio cuyo objetivo es resolver problemas mediante el


anlisis de las partes que lo componen.
Intenta descubrir cmo dichos elementos pueden asociarse (combinarse) y qu
resultados (soluciones) produciran dichas asociaciones o combinaciones.
Fases:
Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc.
Analizar qu atributos lo componen.
- Los atributos pueden referirse a partes fsicas, procesos, funciones, aspectos
estticos, etc.
- Es conveniente seleccionar los atributos relevantes. Michalko propone la
pregunta "Sin este atributo, el problema continuara existiendo?" para determinar
si es relevante o no.
Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo.
Combinar, haciendo todas las combinaciones posibles, cogiendo cada vez una
variante de cada atributo. El nmero total de combinaciones posibles se denomina
"producto morfolgico".
Bsqueda morfolgica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus
posibilidades creativas. Se puede hacer de dos maneras:
Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo.
Por enumeracin ordenada: consiste en enumerar todas las combinaciones
posibles.

Sinapsis

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3.

Consiste en la conexin de ideas para generar otras nuevas.


Fases:
No utilizar la lgica:
lgica en principio, todo puede valer.
Buscar estmulos (ideas o conceptos) lo ms alejados posible del problema.
problema Para ello
suele utilizarse: analoga (comparaciones), palabras al azar, sleep-writing (tcnica de
creacin durante el sueo)
Interseccin:
Interseccin establecer contactos o asociaciones entre el problema y los estmulos
(ideas) obtenidos.
Funciones : La sinapsis distingue tres niveles de funciones que se atribuyen a diferentes grupos:
A) decisin - ejercida por el Grupo de Estado Mayor
B) realizacin - ejercida por el Grupo de Realizacin
C) creacin - ejercida por el Grupo de Creatividad y el Grupo de Interseccin.

Grupos :
1.- Grupo de Estado Mayor (GEM)

compuesto por el Comit de Direccin o algunas personas con elevado poder decisorio.
2.- Grupo de Realizacin (GR)

compuesto por dos personas, normalmente directivos, uno de los cuales es el responsable del
servicio o departamento afectado por el problema.

tiene que transformar en ideas prcticas las propuestas del Grupo de Creatividad.
3.- Grupo de Creatividad (GC)

se cuida de la produccin de ideas y de la primera fase de interseccin.

compuesto por el animador y los participantes


4.- Grupo de Interseccin (GI)

se encarga de adoptar las ideas y ofrecer soluciones

Mtodo K-J o diagrama de afinidad.

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Un Diagrama de Afinidad es una forma de


organizar la informacin reunida en sesiones
de Lluvia de Ideas. Est diseado para reunir
hechos, opiniones e ideas sobre reas que se
encuentran en un estado de desorganizacin.
Fases:
Descripcin del problema.
Generar ideas: se anotan (fichas, notas ).
Se colocan dichas notas en un lugar visible
para todos (panel, pizarra, ).
Clasificar las ideas en grupos afines, sin
analizarlas. Si el grupo es grande, puede
hacerse por turnos.
Colocar las fichas o notas debajo de sus
ttulos (grupos de ideas).
Discusin de las ideas y adopcin de la
solucin o soluciones.

Pensamiento lateral

Concepto desarrollado por Edward de Bono, que se opone al pensamiento vertical


tradicional.
Es apropiado para problemas que requieren de una reestructuracin de la informacin
disponible, y sigue un camino alejado de lo lgico, de lo aprendido y de las bases
histricas.
Se trata de un pensamiento divergente, centrado en la bsqueda de nuevas ideas, en la
creatividad y el ingenio.

EJEMPLO :
LO QUE DIJO EL REO:
En un determinado pas donde la ejecucin de un condenado a muerte solamente puede hacerse
mediante la horca o la silla elctrica, se da la situacin siguiente, que permite a un cierto condenado
librarse de ser ejecutado. Llega el momento de la ejecucin y sus verdugos le piden que hable, y le
manifiestan: "Si dices una verdad, te mataremos en la horca, y si mientes te mataremos en la silla
elctrica". El preso hace entonces una afirmacin que deja a los verdugos tan perplejos que no
pueden, sin contradecirse, matar al preso ni en la horca, ni en la silla elctrica. Qu es lo que dijo
el reo?
Solucin:
El reo dice: "Me vais a matar en la silla elctrica". Y piensan los verdugos: si es verdad lo que ha dicho,
no podemos matarlo en la silla elctrica, puesto que esta forma de ejecucin habamos quedado en
reservarla para el caso de que mintiera. Pero, por otra parte, si lo matamos en la horca, habr mentido
en su afirmacin, as que tampoco podemos matarlo en la horca porque esta forma de matarlo era para
el caso de que dijera la verdad.

Tormenta de ideas o Brainstorming

El Brainstorming (tormenta o lluvia de ideas) es una herramienta utilizada


para posibilitar la generacin de un elevado nmero de ideas, por parte de
un grupo, y la presentacin ordenada de stas.
Utilidades:
- Estimula la creatividad. Ayudando a romper con ideas antiguas o
estereotipadas.
- Produce un amplio numero de ideas. A los componentes del grupo se les
anima a expresar las ideas que vienen a su mente sin ningn prejuicio ni
crtica.
- Permite la implicacin de todos los miembros del equipo. Se construye un
entorno que hace posible la participacin de todos.

La nica regla es no criticar ninguna idea.


Tras la fase de produccin de ideas, un grupo que no haya participado en
dicha fase evaluar las ideas propuestas.

Sinctica

La palabra Sinctica est tomada del griego, y significa la unin de


elementos distintos y aparentemente no relacionados. Esta palabra da
nombre a un mtodo creativo de resolucin de problemas, creado por
William J.J. Gordon (1961) y perfeccionado por George M. Prince (1970).

Procedimiento que pretende que el grupo combine elementos que


aparentemente carecen de relacin entre s mediante un procedimiento que
pretende hacer familiar lo extrao e inslito lo familiar, distorsionndolo
con el fin de lograr una visin nueva de la situacin.
Para conseguir dicho objetivo, la sinctica utiliza una herramienta: la
analoga.
La analoga es un ejercicio de comparacin o relacin entre personas,
hechos o trminos, sealando caractersticas generales y particulares,
generando razonamientos basados en las semejanzas halladas entre
aqullos.

Tcnica DELPHI

Consiste en la seleccin de un grupo de expertos a los que se les pregunta


su opinin sobre cuestiones referidas a acontecimientos del futuro.
Las estimaciones de los expertos se realizan en sucesivas rondas,
annimas, al objeto de tratar de conseguir consenso, pero con la mxima
autonoma por parte de los participantes.
Tcnica indicada, por tanto, para cuestiones muy especializadas sobre las
que dispone informacin un nmero limitado de personas (expertos).
Lo importante no es la cantidad de ideas generadas, sino su eficacia o
calidad para resolver el problema.

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