Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Unidad 2
Modelo Estructurado
El diseo estructurado de sistemas se ocupa de la identificacin, seleccin y
organizacin de los mdulos y sus relaciones. Se comienza con la
especificacin resultante del proceso de anlisis, se realiza una
descomposicin del sistema en mdulos estructurados en jerarquas, con
caractersticas tales que permitan la implementacin de un sistema que no
requiera elevados costos de mantenimiento.
La idea original del diseo estructurado fue presentada en la dcada de los
'70, por Larry Constantine, y continuada posteriormente por otros autores:
Myers, Yourdon y Stevens.
Diagrama de estructura
Mdulos
Un mdulo es un conjunto de instrucciones que ejecutan alguna actividad, un
procedimiento o funcin.
Tal vez, la definicin ms precisa es que un mdulo es una caja negra, pero como ser
mostrado a continuacin son cajas casi negras o grises.
Desde un punto de vista prctico, un mdulo es una coleccin de instrucciones de un
programa con cuatro caractersticas bsicas:
1. Entradas y Salidas: lo que un mdulo recibe en una invocacin y lo que retorna como
resultado.
2. Funcin: las actividades que un mdulo hace con la entrada para producir la salida.
3. Lgica Interna: por la cual se ejecuta la funcin.
4. Estado Interno: su rea de datos privada, datos para los cuales slo el mdulo hace
referencia.
Un mdulo es diseado como una caja, su funcin es representada por un nombre en el interior
y las entradas y salidas de un mdulo son representadas por pequeas flechas que entran y
salen del mdulo.
Conceptos bsicos
Nos referiremos al mundo real como la realidad. Los datos que se recopilen sobre
personas, lugares o eventos en la realidad se almacenarn en un momento dado en un
archivo o en una base de datos. Para comprender la forma y estructura de los datos,
se requiere informacin sobre los datos en s. La informacin que describe a los datos
se denomina metadatos.
Entidades
Cualquier objeto o evento sobre el que alguien decida recolectar datos es una entidad.
Tambin puede ser una persona, lugar o cosa (por ejemplo, un vendedor, una ciudad o
un producto). Una entidad puede ser tambin un evento o unidad de tiempo, como la
descompostura de una mquina, una venta, un mes o un ao.
Un subtipo de entidad es una relacin especial de uno a uno empleada para
representar los atributos (campos) adicionales de otra entidad que tal vez no estn
presentes en todos los registros de la primera entidad. Los subtipos de entidades
eliminan la situacin en la que una entidad puede tener campos nulos almacenados en
tablas de bases de datos.
Relaciones
Las relaciones son asociaciones entre entidades (algunas veces
se les conoce como asociaciones de datos).
El primer tipo de relacin es una relacin de uno a uno (se
designa como 1:1).
Otro tipo de relacin es la asociacin de uno a muchos (1:M) o
de muchos a uno.
una relacin de muchos a muchos (se designa como M:N).
Las relaciones en palabras se pueden escribir a lo largo de la
parte superior o lateral de cada lnea conectora.
Atributos
Un atributo es cierta
caracterstica de una entidad.
Puede haber muchos atributos
para cada entidad.
El diagrama entidad-relacin para
el tratamiento de pacientes. Los
atributos se pueden enlistar en un
lado de las entidades. En cada
caso, la clave est subrayada.
Registros
Un registro es una coleccin de elementos de datos que tienen algo en comn con la
entidad descrita.
Claves
Una clave es uno de los elementos de datos en un registro que se utiliza para
identificarlo. Cuando una clave identifica a un registro en forma nica, se le llama
clave primaria.
Metadatos
Los metadatos son datos sobre los datos del archivo o base de datos. Los metadatos
describen el nombre proporcionado y la longitud asignada a cada elemento
Archivos
Un archivo contiene grupos de registros que se utilizan para proveer informacin para
operaciones, planeacin, administracin y toma de decisiones. Primero hablaremos sobre los
tipos de archivos utilizados y despus describiremos las diversas formas en que se pueden
organizar los archivos convencionales.
Tipos de archivos
Podemos usar los archivos para guardar datos durante un periodo indefinido o almacenarlos
provisionalmente con un propsito especfico. Los archivos maestros y los archivos de tablas se
utilizan para almacenar datos por un periodo prolongado. Los archivos temporales por lo
general se denominan archivos de transacciones, archivos de trabajo o archivos de informes.
Archivos maestros
Los archivos maestros contienen registros para un
grupo de entidades. Estos atributos se pueden
actualizar con frecuencia, pero los registros en s son
relativamente permanentes. Estos archivos tienden a
tener registros extensos que contienen toda la
informacin sobre una entidad de datos. Por lo general
cada registro contiene una clave primaria y varias
claves secundarias.
Archivos de tablas
Un archivo de tablas contiene los datos que se utilizan
para calcular ms datos o medidas de desempeo. Un
ejemplo es una tabla de las tarifas postales empleada
para determinar los costos de envo de un paquete;
otro ejemplo es una tabla de impuestos. Por lo general
slo un programa lee los archivos de tablas.
Archivos de transacciones
Normalizacin
La normalizacin es la transformacin de las vistas de usuario y almacenes de datos
complejos en un conjunto de estructuras de datos estables y ms pequeas. Adems de
ser ms simples y estables, las estructuras de datos normalizadas se pueden mantener
con ms facilidad que las dems estructuras.
Empezando con una vista de usuario o con un almacn de datos desarrollado para un diccionario
de datos.
El analista normaliza en tres pasos, Cada paso implica un procedimiento importante que
simplifique la estructura de datos.
Es probable que la relacin que se deriva de la vista de usuario o almacn de datos est
desnormalizada.
El primer paso del proceso incluye eliminar todos los grupos repetitivos e identificar la clave
primaria. Para ello, la relacin necesita descomponerse en dos o ms relaciones. En este punto, las
relaciones tal vez ya estn en la tercera forma normal, pero es probable que se necesiten ms
pasos para transformar las relaciones a la tercera forma normal.
El segundo paso asegura que todos los atributos que no sean claves dependan por completo de la
clave primaria. Se eliminan todas las dependencias parciales y se colocan en otra relacin.
El tercer paso elimina las dependencias transitivas. En una dependencia transitiva los atributos
que no son claves dependen de otros atributos que tampoco son claves.
Objetos
Los objetos son personas, lugares o cosas relevantes para el sistema a analizar. Los
sistemas orientados a objetos describen las entidades como objetos. Algunos objetos
comunes son clientes, artculos, pedidos, etctera. Los objetos tambin pueden ser
pantallas de GUI o reas de texto en la pantalla.
Clases
Por lo general, los objetos forman parte de un grupo de elementos
similares, conocidos como clases. La intencin de colocar
elementos en clases no es nuevo. Describir el mundo como algo
compuesto de animales, vegetales y minerales es un ejemplo de
clasificacin. La metodologa cientfica incluye clases de animales
(como mamferos) y despus divide esas clases en subclases
(como animales que ponen huevos, y mamferos marsupiales). La
idea subyacente es tener un punto de referencia y describir un
objeto especfico en trminos de sus similitudes
Herencia
Las clases pueden tener hijos; es decir, se
puede crear una clase a partir de otra. En
UML, la clase original (o padre) se conoce
como clase base; a la clase hija se le
denomina clase derivada. Podemos crear
una clase derivada de tal forma que herede
todos los atributos y comportamientos de la
clase base. Sin embargo, una clase
derivada
puede
tener
atributos
y
comportamientos adicionales.
Modelo basado en
componentes
Componente
Un componente es un bloque de construccin de software de cmputo. Con
ms formalidad, la Especificacin OMG del Lenguaje de Modelado Unificado
define un componente como una parte modular, desplegable y sustituible de
un sistema, que incluye la implantacin y expone un conjunto de interfaces.
Desde un punto de vista orientado a objetos, un componente es un conjunto
de clases que colaboran.
En el contexto de la ingeniera de software tradicional, un componente es un
elemento funcional de un programa que incorpora la lgica del
procesamiento, las estructuras de datos internas que se requieren para
implantar la lgica del procesamiento y una interfaz que permite la invocacin
del componente y el paso de los datos.
Hay cuatro principios bsicos que son aplicables al diseo en el nivel de componentes
y que han sido ampliamente aceptados para la aplicacin de la ingeniera de software
orientada a objetos.
La motivacin subyacente para aplicar estos principios es crear diseos que sean ms
factibles de cambiar, as como reducir la propagacin de efectos colaterales cuando se
hagan cambios.
Estos principios pueden usarse como gua cuando se desarrolle cada componente del
software.
Principio de Inversin de la
Dependencia (PID).
Dependa de las abstracciones. No dependa de las
concreciones [Mar00]. Como se vio en el estudio del
PAC, las abstracciones son el lugar en el que es posible
ampliar un diseo sin muchas dificultades. Entre ms
dependa un componente de otros componentes
concretos (y no de abstracciones tales como una
interfaz), ms difcil ser ampliarlo.
Principio de segregacin de la
interfaz (PSI).
Es mejor tener muchas interfaces especficas del cliente que
una sola de propsito general [Mar00]. Hay muchas instancias
en las que mltiples componentes del cliente usan las
operaciones que provee una clase servidor. El PSI sugiere que
debe crearse una interfaz especializada que atienda a cada
categora principal de clientes. En la interfaz de ese cliente, slo
deben especificarse aquellas operaciones que sean relevantes
para una categora particular de clientes.
Principio de equivalencia de la
liberacin de la reutilizacin (PER).
El grnulo de reutilizacin es el grnulo de liberacin. Cuando
las clases o componentes se disean para ser reutilizables,
existe un contrato implcito que se establece entre el
desarrollador de la entidad reutilizable y las personas que la
emplearn. El desarrollador se compromete a establecer un
sistema que controle la liberacin para que d apoyo y
mantenimiento a las versiones anteriores de la entidad mientras
los usuarios se actualizan poco a poco con la versin ms nueva.
Diseo arquitectnico
Cuando comienza el diseo arquitectnico, el software que se va
a desarrollar debe situarse en contexto, es decir, el diseo debe
definir las entidades externas (otros sistemas, dispositivos,
personas, etc.) con las que interacta el software y la naturaleza
de dicha interaccin. Esta informacin por lo general se adquiere
a partir del modelo de los requerimientos y de toda la que se
reuni durante la ingeniera de stos. Una vez que se ha
modelado el contexto y descrito todas las interfaces externas del
software, se identifica un conjunto de arquetipos de arquitectura.
Arquetipo
Interaccin hombre-maquina
Disear para HCI implica asegurar la funcionalidad y usabilidad
del sistema proporcionando un soporte efectivo a las interacciones
con el usuario y posibilitndole una experiencia placentera .
Adems, el objetivo primordial es alcanzar efectividad y eficiencia
para el usuario tanto empresarial como individual. Para cumplir
con estas metas, los gerentes y desarrolladores necesitan conocer
a fondo la interaccin entre los usuarios, tareas, contextos de
tareas, tecnologa de informacin (TI) y los entornos en los que se
utilizan los sistemas.
AJUSTE
Un buen ajuste entre los elementos de HCI del humano, la
computadora y la tarea a desarrollar conducen al desempeo y
bienestar, como se muestra en la figura.
Los analistas desean el mejor ajuste para su diseo; aspiran a
emplear al personal, de la mejor manera posible, para disear
una tarea computarizada que cumpla con un objetivo de la
organizacin. Un mejor ajuste produce mejor desempeo y
mayor bienestar general para el humano involucrado con el
sistema.
Tarea
ayudar a las personas a cumplir sus objetivos con los nuevos
sistemas que usted va a crear. Como recordar, las tareas
pueden ser estructuradas y rutinarias, o pueden estar mal
definidas y sin una estructura aparente. Las tareas complejas
que requieren de la interaccin entre humano, sistema y tarea
se respaldan mediante sistemas Web y de comercio electrnico,
sistemas ERP y sistemas inalmbricos dentro y fuera de la
organizacin.
DESEMPEO
La definicin de desempeo en el contexto de la HCI tambin es
clave: se refiere a una combinacin de la eficiencia involucrada
al desempear una tarea y la calidad del trabajo que sta
produce.
El desempeo tambin es eficiente, ya que los analistas utilizan
una herramienta automatizada con la que estn familiarizados:
pueden trabajar con rapidez y obtener buenos resultados. La
tarea se ajusta al objetivo, que es crear diagramas de flujo de
datos de alta calidad para documentar un sistema.
BIENESTAR
Modelo de aceptacin de la
tecnologia
Interfaces de preguntas y
respuestas
En una interfaz de preguntas y
respuestas,
la
computadora
despliega una pregunta para el
usuario en la pantalla. Para
interactuar, el usuario introduce
una respuesta (mediante una
pulsacin de tecla o un clic del
ratn) y despus la computadora
acta con base en esa informacin
de
entrada
en
forma
preprogramada, por lo general
avanzando a la siguiente pregunta.
Mens
Una interfaz de men toma
debidamente prestado el nombre de
la lista de platillos que se pueden
seleccionar en un restaurante, pues
de manera similar, provee al usuario
una lista en pantalla de las
selecciones disponibles.
Para responder al men, el usuario
est limitado a las opciones que se
muestran en la pantalla. El usuario
no tiene que conocer el sistema,
pero s necesita saber qu tarea
debe realizar.
Otras interfaces
La plumilla (un pequeo dispositivo con punta que se asemeja a una pluma) se utiliza con el
software de reconocimiento de escritura para telfonos mviles (que actan como PDA:
asistentes personales digitales) y dispositivos de PC.
Una Tablet PC es una computadora tipo notebook con una pantalla sensible al tacto. Puede
estar equipada con conexin Wi-Fi o Bluetooth. Las pantallas sensibles al tacto permiten al
usuario usar un dedo o una plumilla para operarlas. Son tiles para visualizar informacin
pblica, como mapas de las ciudades y sus vistas publicados en vestbulos de hoteles o locales
de renta de automviles.
Con el reconocimiento de voz, el usuario habla a la computadora y el sistema es capaz de
reconocer las seales de voz de un individuo, convertirlas y almacenar la entrada. Una ventaja
de los sistemas de reconocimiento de voz es que pueden agilizar la entrada de datos en forma
considerable, adems de que liberan las manos del usuario para otras tareas.