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ACCIN A

DISTANCIA
Descripcin de los Subndices para la
Secuencia del Mover General.
A0 <= 5 cm Cualquier desplazamiento de los dedos,
manos y/o pies de una distancia inferior o igual a 5 cm
llevar un valor subndice de cero. El tiempo para
realizar estos movimientos cortos est incluido en los
parmetros OBTENER CONTROL Y POSICIONAR.
Ejemplo:
1.- Alcanzar las teclas de los nmeros en una
calculadora de bolsillo.
2.- Colocar las tuercas en tornillos que estn situados a
2cm de distancia.

A Dentro del alcance. Estas acciones cubren


el rea barrida por el brazo extendido
1
teniendo el hombro como punto de giro. Un
buen ejemplo ser un puesto de trabajo bien
distribuido, donde puedan alcanzarse todas
las piezas y herramientas sin necesidad de
mover el cuerpo.
Tambin se conceder el parmetro A1
cuando sean necesarias acciones de pie o
pierna para alcanzar un objeto, palanca o
pedal. Si el cuerpo se desplaza, la accin se
considera entonces como un paso y cae
dentro de otra clasificacin. (A )

A 1 2 pasos. El troco del cuerpo se


mueve o desplaza al caminar, dar pasos
3
hacia el lado o bien, girando el cuerpo
dando uno o dos pasos. Por pasos
entendemos el nmero de veces que el pie
toca el suelo.
Los valores de los subndices para caminar
se dan en la tabla siguiente

NDICE
A3
A6
A10
A16
A24
A32
A42
A54
A67
A81
A96
A113
A131
A152

VALORES DE
SUBNDICES
PASOS
DISTANCIA
12
34
57
8 10
11 15
16 20
21 26
27 33
34 40
41 49
50 57
58 67
68 78
79 90

(EN METROS)
1.5
3
5
8
11
15
20
25
30
37
43
51
59
69

Las distancias se basan en la longitud


media de un paso (76 cm). Estos
valores se aplican tambin cuando se
suben o bajan peldaos sin transportar
ninguna carga pasada; los valores
deben leerse hasta e incluyendo.

MOVIMIENTOS DEL
CUERPO
B6 Doblarse o Levantarse. De pies y
con el cuerpo en posicin erecta, se
dobla el cuerpo para permitir que las
manos lleguen ms debajo de las
rodillas, y luego se vuelve a la posicin
vertical. Tambin se puede aplicar
cuando el cuerpo se dobla lo suficiente
para permitir que las manos puedan
alcanzar esta posicin.

B10 Sentarse o Ponerse de Pie:


Para
sentarse o ponerse de pie se requieren
movimientos de las manos, de los pies y del
cuerpo para colocar la silla o situar el
cuerpo, ya se antes o despus del
movimiento. Si no existen movimientos de
las manos o los pies, se debe utilizar
Doblarse y Levantarse (B6) para sentarse
o ponerse de pie.
B10 Puerta de Vaivn: Puertas que se abren
simplemente empujando y que se cierran
solas.

B16 Pasar a travs de una puerta: Pasar a


travs de una puerta comprende: alcanzarla,
tomar la perilla, girarla, abrir la puerta, pasar
por el umbral y luego cerrar la puerta. Los 3
o 4 pasos que se requieren para atravesar el
umbral de la puerta no debern considerarse
en el parmetro de distancias porque ya
estn incluidos en el B16 o en el B10 en el caso
de la puerta de vaivn.
B16 Subirse/Bajarse de una Plataforma:
Subirse o bajarse de una plataforma est
acompaado de una serie de movimientos
de mano y pie para levantar o bajar el

OBTENER CONTROL
G1 Objeto Ligero: se puede utilizar cualquier
clase de tomar siempre que no existan las
dificultades que se explican en las variables
del parmetro G3. El objeto puede estar
mezclado con otros objetos, puede estar sobre
una superficie plana, o bien, estar solo. Se
puede obtener el control tocando el objeto con
los dedos, mano o pie (tomado por contacto) o
bien por medio de una accin de tomar ms
complicada, como lo es el tomar un objeto
entre varios similares. Se puede utilizar una o
dos manos siempre que se toma un objeto.

Ejemplos:
1.- Tomar el auricular de un telfono.
2.- Tomar una arandela de un depsito
suministrador de piezas
3.- Tomar un clip que est sobre el escritorio.
4.- Tomar una hoja de papel del escritorio.
5.- Tomar un libro que est sobre la mesa, separado
de otros objetos, utilizando ambas manos.
6.- Obtener control de un dispositivo activador o
mando a distancia, tales como palanca, manivela,
manija de una puerta, interruptor de presin, botn
o pedal.

G1 Objetos
ligeros
(Movimientos
Simultneos): cubre el obtener el control de
2 objetos simultneamente. Una mano
obtiene el control de un objeto al mismo
tiempo que la otra mano toma el otro objeto.
El tiempo total no es mayor al que se requiere
para obtener el control de un solo objeto.
Ejemplos:
Tomar un martillo y clavo que se encuentran
una al lado del otro y uno con cada mano.
Utilizando ambas mano, tomar dos maletas
pequeas.
Tomar un lpiz y una regla utilizando ambas

G3 Objeto pesado: el control de objetos ms pesados se


obtiene slo despus de haber puesto los msculos en
tensin hasta el punto en que se supera el efecto del
peso. Podemos identificar esta variable con la vacilacin
o pausa que se requiere para obtener la suficiente
fuerza muscular antes de poder mover el objeto.
El efecto del peso puede estar influenciado por la
posicin del objeto con respecto al cuerpo, la existencia
de asas o agarraderas y tambin por la fuerza que
posea el individuo. Para los objetos que se encuentran
en una posicin difcil podra ser necesario mover el
cuerpo ligeramente para obtener el equilibrio o para
poder hacer palanca. Las asas o agarraderas colocadas
en forma apropiada pueden reducir el efecto del factor

Cuando consideramos la variante de peso


para el parmetro G, lo ms importante es la
vacilacin o pausa que se requiere para poner
los msculos en tensin antes de mover el
objeto.
Ejemplo:
1.- tomar una carretilla cargada antes de tirar.
2.- tomar un maletn colocado entre maletas.
3.- poner el cuerpo en tensin antes de
empujar una caja pesada sobre un banco.

G A ciegas: los dedos deben palpar o


3 tentar para poder tomar el objeto
salvando la obstruccin.
Ejemplos:
1.- obtener una arandela de un perno
clocada al otro lado de una puerta.
2.- palpar con los dedos los alambres
de un montaje elctrico para tomar
una pieza.

G3 Desmontar: Es necesaria la aplicacin de fuerzas


musculares para liberar el objeto. Desmontar se
caracteriza por la aplicacin de presin (para superar la
resistencia) seguida del movimiento incontrolado del
objeto como secuencia de la rotura de la resistencia.
Hay que tener en cuenta que el movimiento del objeto
debe seguir un camino sin restricciones a travs del
aire y ser incontrolado a lo largo de una longitud de
unos 20 o 30 cm no debe de confundirse con cambiar
de posicin una palanca, manivela o cualquier otro
artefacto guiado.
Ejemplo:
1.- sacar un dado de una llave de matraca.
2.- sacar un cuchillo clavado en un pedazo de madera.
3.- sacar un corcho de una botella de vino.

G3 Objetos entrelazados: El objeto se


encuentra mezclado con otros objetos y
debe separarse de ellos antes de poder
obtener el control.
Ejemplos:
1.- sacar un martillo de una caja llena
de
herramientas
(el
martillo
se
encuentra enterrado debajo de otras
herramientas)
2.- sacar un resorte de una caja llena de
resortes.

G3 Coleccionar objetos: los objetos pueden estar


mezclados o amontonados, o bien, cercanos. Si estn
mezclados, se introducen los dedos y se saca un
puado para obtener control. Si los objetos se
encuentran diseminados, los dedos deben reunir los
objetos antes de obtener control.
Ejemplo:
1.- tomar un puado de clavos de una caja.
2.- reunir varias hojas de papel que se encuentran
sobre un escritorio.
3.- tomar un puado de monedas del bolsillo.
4.- tomar un bolgrafo, un lpiz y una goma que se
encuentran juntos sobre el escritorio.

G3 Objetos pequeos: debido al tamao


pequeo del objeto es necesario realizar
maniobras con los dedos para obtener control
del mismo sobre una superficie.
Ejemplo:
1.- tomar una aguja o un alfiler de una mesa
o de una caja.
2.- tomar un tornillo muy pequeo de una
caja.
3.- tomar una moneda o una arandela muy
delgada de una mesa.

P0 Soltar: en este caso no ocurre el parmetro


de posicionar. El objeto se suelta o se deja
caer al final del movimiento (parmetro de
accin a distancia) sin que ocurra el
posicionar.
Ejemplos:
1.- soltar una pieza determinada en un
recipiente.
2.- soltar un montaje terminado en in
tobogn.
3.- soltar una bola de papel en la papelera.

P1 Dejar a un lado: los objetos se dejan


a un lado sin movimientos de ajuste o
alineacin. La colocacin requiere un
control mental, visual o muscular muy
pequeo o ninguno.
Ejemplo:
1.- dejar a un lado una herramienta de
mano despus de utilizarla.
2.- dejar un lpiz sobre el escritorio.
3.- dejar un manual sobre la mesa.

P1 Ajuste flojo: se requiere un ajuste o


correccin en el momento de colocar el
objeto a fin de ubicarlo en una posicin
predeterminada. Las tolerancias sern lo
suficientemente grandes de modo que no se
necesite ejercer presin para encajar los
objetos.
Ejemplos:
1.- colocar una arandela en un perno.
2.- colgar el auricular del telfono.
3.- meter una moneda en una mquina
automtica.
4.- colocar un trapo en el bolsillo trasero.

P3

Ajuste: las variables de este parmetro se reconocen por la


presencia de ajustes que han de realizarse al posicionar un
objeto.
Los ajustes pueden definirse como cualquier movimiento de
dedos o manos que ocurra al colocar un objeto con el fin de
alinearlo u orientarlo. Estos movimientos de ajuste
comprenden 4 tipos bsicos determinados por la relacin del
objeto con el punto medio de su colocacin ( o eje de
colocacin). Cuando la colocacin requiere una insercin
superior a 5cm, se necesita un A1 adicional despus del
parmetro P.
Ejemplos:
1.- alinear una regla con una marca.
2.- igualar un grupo de papeles con las manos, golpendolos
sobre la mesa.
3.- colocar una hoja de papel en un archivador.
4.- Colocar una llave en la cerradura.

P3 Presin ligera: Se presenta cuando las


tolerancia son estrechas, o la naturaleza de
la insercin requiere a veces la aplicacin de
fuerza muscular para asentar un objeto. Esto
puede ocurrir, por ejemplo, cuando se
requiere introducir un dado en una llave de
carraca o de trinquete.
Ejemplo:
1.- colocar un sello hmedo sobre un sobre.
2.- colocar una tachuela en un tablero
corcho.
3.- meter una clavija en un contacto
elctrico.

P3 Posicin doble: Existen dos posiciones


durante la accin de colocar, ya sea de uno
o dos objetos. Una tuerca y un perno por
ejemplo, requieren a veces que se coloque
el perno en un agujero antes de colocarlo en
una tuerca. Cuando se trata de un solo
objeto, es a veces necesario colocar primero
el objeto en un punto, y luego en otro, como
sera por ejemplo, pasar un perno a travs
de un agujero en un objeto para asegurarlo
a otro objeto.

P6 Cuidado y precisin: se necesita mucho cuidado


para colocar un objeto que debe ir unido a otro en
forma precisa. Cuando esto ocurre, el movimiento se
caracteriza por la longitud del colocar debido a un
alto grado de control mental, visual o muscular.
Ejemplo:
1.- enhebrar una aguja.
2.- Posicionar una varilla para soldar en un circuito
P6 electrnico.
Presin fuerte: Como resultado de una tolerancias
muy estrechas se necesita un alto grado de fuerza
muscular para colocar el objeto. La presin fuerte
ocurre raramente en la prctica, y se puede
reconocer fcilmente porque se vuelve a tomar el
objeto, se ponen los msculos en tensin y se
prepara el cuerpo antes de aplicar la presin.

P6 A ciegas (obstruccin): la posicin es tal que se


necesitan varios movimientos de manos o dedos para
subsanar las obstrucciones o bien para palpar hasta
encontrar el lugar antes de poder colocar el objeto.
Ejemplos:
1.- colocar tuercas en un tornillo escondido.
2.- colocar una clavija en un enchufe elctrico que se
encuentra debajo de una mesa.

P6 Movimientos intermedios:
antes de colocar el
objeto se necesitan varios movimientos de dedos y
manos para seleccionar y llevar uno de entre varios
objetos distintos, desde la palma de la mano hasta la
punta de los dedos. Esta accin es ms que un simple
volver a tomar. La mano debe moverse para permitir
la seleccin visual del objeto apropiado. Si todos los
objetos son iguales, la accin de llevar el objeto a los
dedos se realiza durante la accin a distancia.
Los objetos pesados o voluminosos a veces requieren
un aserie de actividades de colocar, volver a tomar y
mover antes de colocarlos definitivamente. Estos
movimientos intermedios son necesarios debido a la
naturaleza ms o menos complicada del objeto.

P6 Ejemplos:
1.- colocar sillas en una fila ordenada, primero se
coloca una silla y luego se alinea con las dems, con
varios movimientos de deslizamiento.
2.- de un puado de monedas sueltas, usar el pulgar
para llevar una moneda a la punta de los dedos y
colocarla en una mquina automtica.
3.- colocar una caja grande sobre uno de sus vrtices
y moverla hasta colocarla en su posicin definitiva.
4.- utilizando el pulgar, seleccionar una arandela de
un puado de arandelas y tuercas y colocarla en un
tornillo.
5.- colocar una caja pesada sobre una tarima para
apilar en forma ordenada.

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