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Universidad Nacional

Jos Faustino
Snchez Carrin

INGENIERIA INDUSTRIAL

PROGRAMACIN
ORIENTADA A OBJETOS

DEFINICION

La POO es un paradigma, es otra forma de pensar , es una


filosofa nica.
Ejemplo:

ELEMENTO

a. Problema: Una persona necesita ver televisin.


b. Solucin: Existen 3 elementos o agentes que se pueden
abstraer del problema:
DESCRIPCION

Persona

Tiene sus propios caractersticas: Color piel,


Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene
un comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc.

Control
Remoto

Tiene sus propios caractersticas: Tamao, color,


tipo, batera, etc. Y tiene un comportamiento:
Enviar seal, codificar seal, cambiar canal,
aumentar volumen, ingresar a men, prender TV
etc.

Televisor

Tiene sus propios caractersticas: pulgadas, tipo,


numero parlantes, marca , etc. Y tiene un
comportamiento: Decodificar seal, prender,
apagar, emitir seal, emitir audio, etc.

DEFINICION

En el problema planteado se especifican 3 elementos


involucrados. Cada elemento posee sus propias caractersticas
y sus propios comportamientos. En POO a estos elementos se
les conoce bajo el nombre de OBJETOS.

En POO a las caractersticas que identifican a cada objeto se le


denominan ATRIBUTOS y a los comportamientos se les
denominan METODOS.
ELEMENTO
DESCRIPCION

Persona

Tiene sus propios caractersticas: Color piel, Altura,


genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un
comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc.

Control
Remoto

Tiene sus propios caractersticas: Tamao, color, tipo,


batera, etc. Y tiene un comportamiento: Enviar seal,
codificar seal, cambiar canal, aumentar volumen,
ingresar a men, prender TV etc.

Televisor

Tiene

sus propios caractersticas: pulgadas, tipo,


numero parlantes, marca , etc. Y tiene un
comportamiento: Decodificar seal, prender, apagar,
emitir seal, emitir audio, etc.

DEFINICION DE CLASE

Podemos considerar una clase como una coleccin de objetos que poseen
caractersticas y operaciones comunes.

Las clases son a los objetos como los tipos de datos son a las variables.

Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado Cesar. Este objeto es creado a


partir de la clase Persona. Se puede crear otro objeto llamado: Patricia el
cual pertenece a la clase Persona. Significa que a partir de la clase se
pueden crear los objetos que se deseen.

Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado LCD LG, el cual pertenece a la


clase Televisor.

ELEMENTO

DESCRIPCION

Persona

Tiene sus propios atributos: Color piel, Altura, genero, Color ojos,
Cabello, etc. Y tiene un comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc.

Control
Remoto

Tiene sus propios atributos: Tamao, color, tipo, batera, etc. Y tiene
un comportamiento:
Enviar seal, codificar seal, cambiar canal,
aumentar volumen, ingresar a men, prender TV etc.

Televisor

Tiene sus propios atributos: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca ,


etc. Y tiene un comportamiento: Decodificar seal, prender, apagar,
emitir seal, emitir audio, etc.

DEFINICION DE OBJETO

Es una instancia de una clase. Por lo tanto, los objetos hacen


uso de los Atributos (variables) y Mtodos (Funciones y
Procedimientos) de su correspondiente Clase.

Es una variable de tipo clase. Por ejemplo: El objeto Cesar es un


objeto de tipo Clase: Persona.

El desarrollo orientado por objetos es una nueva forma de pensar


acerca del software basado sobre abstracciones que existen en el
mundo real.

CARACTERISTICAS
IMPORTANTES DE LA POO

ABSTRACCION.
ENCAPSULAMIENTO.
MENSAJES.
POLIMORFISMO.
HERENCIA.

ABSTRACCIN

Es una de las principales caractersticas a tener en cuenta ya que


permite vislumbrar los diferentes agentes u objetos implicados en
un problema.

En un sentido ms especfico, la abstraccin localiza y oculta los


detalles de un modelo o diseo para generar y manipular objetos.
Como resumen de los conceptos expuestos anteriormente podemos
decir que:
1. Los objetos son encapsulaciones de abstracciones en la POO.
2. La unidad de encapsulacin en la POO es el objeto.

ENCAPSULAMIENTO

Esta propiedad permite la ocultacin de la informacin es


decir permite asegurar que el contenido de un objeto se
pueda ocultar del mundo exterior dejndose ver lo que cada
objeto necesite hacer publico.

Ejemplo: Una persona desea llevar su televisor descompuesto para


que sea arreglado por un tcnico.

persona

tcnico
Entregar ( )

Llevar ( TV )

Ver_TV( )
Escuchar
()
Apagar ( )
Prender ( )
Llevar (TV)

Desatornillar ( )
Diagnosticar ( )
Reparar ( )
Entregar ( ) as TV

MENSAJES

Un objeto sin comunicacin con el mundo exterior no es de utilidad.


La idea no es crear islas de objetos si no objetos relacionados.

Los objetos interactan entre ellos mediante mensajes.

Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus


funciones o procedimientos miembro (Mtodos de B), el objeto A
manda un mensaje al objeto B.

persona

tcnico
Entregar ( )

Llevar ( TV )

Ver_TV( )
Escuchar
()
Apagar ( )
Prender ( )
Llevar (TV)

Desatornillar ( )
Diagnosticar ( )
Reparar ( )
Entregar ( ) as TV

POLIMORFISMO

Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo


nombre pero procesan informacin de manera diferente de
acuerdo al objeto que lo contenga.

En el aspecto de la programacin orientada a objetos el


polimorfismo se refiere que una misma operacin puede tener
diferente comportamiento en diferentes objetos.

POLIMORFISMO

Los comportamientos pueden ser identificados bajo


el mismo nombre pero procesan informacin de
manera diferente de acuerdo al objeto que lo
contenga.
objeto
Co
rre
r

()

Co
rre
r(

HERENCIA

El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases


partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de
otras heredan automticamente todo su comportamiento,
pero adems pueden introducir caractersticas particulares
propias que las diferencian.

ANIMAL

MAMIFERO

MAMIFERO

MAMIFERO

MAMIFERO

MAMIFERO

MAMIFERO

VENTAJAS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA


A OBJETOS:

la creacin de programas visuales.


Construccin de prototipos.
Agiliza el desarrollo de software.
Facilita el trabajo en equipo.
Facilita el mantenimiento del software.

LENGUAJES ORIENTADOS A
OBJETOS

Simula
Smalltalk
Java
C++
JavaScript

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