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CAPITULO 1

Explicando la
Tecnologa Java

Profesor Giannina Costa


1

Conceptos Fundamentales de Java


Surge como parte de un proyecto de investigacin
para desarrollar un lenguaje de programacin
llamado Oak.
Principal objetivo del desarrollador Java es crear
objetos, fragmentos de cdigo autnomo, que
interacten con otros objetos para resolver
problemas.

Profesor Giannina Costa

Lenguaje de Programacin
Procedurales
Foco puesto en la secuencia de pasos
requeridos para resolver un problema.

Profesor Giannina Costa

Lenguaje de Programacin
Orientada a Objetos
Foco esta puesto en los objetos y en la
iteracin entre ellos.

Profesor Giannina Costa

Grupo de productos en Java


Java cuenta con una completa lnea de productos que
van desde kits para la programacin de tecnologa java
hasta entornos para emular dispositivos electrnicos y
mviles

Profesor Giannina Costa

CAPITULO 2
Anlisis de un Problema y
diseo de una solucin

Identificando el Dominio del


Problema
Al alcance del problema se le denomina
Dominio del Problema.
Para definir el dominio del problema se debe
hacer un levantamiento de los requerimientos
del cliente y una declaracin de alcance que
describa lo que se desea resolver.

Identificacin de Objetos
Para validar el dominio del problema primero se deben
identificar las propiedades de todos los objetos.

Objeto
Representa una entidad del mundo real
Entidades Fsicas (Ej.: Vehculo, Casa, Producto)
Entidades Conceptuales (Ej.: Transaccin Bancaria)
Entidades de Software (Ej.: Lista Enlazada, Interfaz
Grfica)

Identificacin de Objetos
Definicin Formal de Objeto
Un objeto es un concepto, abstraccin o cosa con un
significado y lmites claros en el problema en cuestin
Un objeto posee
Estado
:(atributos)
Comportamiento : (mtodos)
Identidad
Ayuda:
Los objetos generalmente son sustantivos (persona, casa).
Los atributos tambin suelen ser sustantivos (color
,tamao).
El comportamiento de los objetos son verbos (correr
caminar)

Criterios a Reconocer Objetos


Relevancia para el dominio del problema
Existe el objeto dentro de los limites del sistema?
Es necesario el objeto para la solucin del problema?
Es requerido el objeto como parte de la interaccin usuario y
solucin?

Existencia en forma independiente


Para que un objeto sea tal y no un atributo de otro objeto, este debe
existir en forma independiente en el dominio del problema.
Hay que preguntarse si el objeto necesita existir en forma
independiente, en lugar de ser un atributo de otro objeto.

Identificacin de Atributos y
Mtodos de Objetos
Atributos: Definen el estado de un objeto, estos
pueden ser:
Datos : rut, nombre, apellido.
Otros Objetos: ejemplo objeto cliente puede
tener de atributo el objeto orden de compra.

Diseo de Clases

El identificar objetos ayuda al diseo de las clases y en el prototipo de cada uno de los objetos de un sistema.

Clase
Una clase es una definicin abstracta de un objeto
Define la estructura y el comportamiento compartidos por los objetos
Sirve como modelo para la creacin de objetos
Los objetos pueden ser agrupados en clases

Diseo de Clases
Instancia de una clase: Es cuando el objeto es creado usando la clase (prototipo
genrico).
Cada objeto creado a partir de una clase puede tener un estado especifico (valores) para
cada uno de sus atributos, pero tendr los mismos atributos y operaciones.

Distintos tipos de ballenas

Modelamiento de clases
La primera fase en la etapa de diseo consiste en el
modelamiento del programa y sus clases.
Diseo de la clase
Nombre de la clase
Nombre variable atributos [Rango de
valores]
Nombre variable atributos [Rango de
valores]
Nombre variable atributos [Rango de
valores]

Nombre mtodo()
Nombre mtodo()
Nombre
mtodo()
Los nombres

Atencin:
de las variables y los mtodos se escriben de
forma tal que comienzan con letra minscula y las siguientes palabras
empiezan con maysculas.
Los parntesis al final indican que se trata de un mtodo.

Ejercicio 1
Objetivo del ejercicio modelar objetos utilizando la
notacin similar a lo que se vio en este capitulo.
Modelar una clase Rectngulo.
Del rectngulo se sabe que posee largo, ancho y color.
Adems del rectngulo podemos saber cual es su permetro,
su rea. Existe otra funcin que determine si el rectngulo
es horizontal o vertical. Decimos que el rectngulo es
horizontal si el valor del largo es mayor que el del ancho. En
caso contrario, decimos que el rectngulo es vertical.
Esta funcin no necesita recibir ningn parmetro.

Ejercicio 2:
Objetivo del ejercicio modelar objetos utilizando la
notacin similar a lo que se vio en este capitulo.
Disear las clases persona que permita calcular sueldo liquido, y
si el empleado es mayor de edad o no.
Los atributos de la clase son Nombre, apellido, edad,
SueldoBase.
Utilice nombres de las clases, atributos y mtodos como los
descritos en este modulo.

Declaracin, Inicializacin y
uso de variables

Estructura Programa Java


Nombre Clase
Atributo Clase

Constructos Clase
Mtodos Clase

Observaciones:
Toda instruccin debe
terminar con un punto y
coma.
Un grupo de
instrucciones debe estar
delimitado por llaves.

Punto y coma y Espacios en blanco


Punto y coma
En
el
lenguaje
de
programacin de java, una
declaracin es una o mas
lneas de cdigo terminadas
con un punto y coma (;).
Por ejemplo,
totales = a + b + c + d + e
+ f;
Es igual que:
totales = a + b + c
+
d+e
+ f;

Espacios en blanco
Puede tener espacio en blanco
entre elementos del cdigo fuente.
Cualquier cantidad de espacios en
blanco es permitida.
Puede usar espacios en blanco,
incluyendo espacios, tabuladores, y
nuevas lneas, para mejorar la
apariencia visual del cdigo fuente.
{
int x;
x = 23 * 54;

Mtodos print y
println
IMPRIMIR
POR CONSOLA EN JAVA:
System.out.print()
System.out.println()
Los mtodos print() y println() son esencialmente el mismo.
La nica diferencia es que println() aade una nueva lnea al final
print() no lo hace.

Uso de println

Uso de print

El resultado es:
Su nombre es Juan
Su Apellido es Perez
Usted tiene 31 anos
Su sueldo es 650000

El resultado es:
Su nombre es Juan Su Apellido es Perez
Usted tiene31 anos Su sueldo es 650000

Cadena de
Caracteres
Una cadena
de caracteres es un objeto

Secuencias de
Escape

en Java, definido en la clase String y


est delimitado por comillas ( ...)

Sirven para representar


caracteres especiales.
Inician con \ que indica debe
tener
una
interpretacin
especial

El operador de concatenacin es +.
Las cadenas tambin pueden
concatenarse con nmeros.
Debido a que el operador + tambin
es de adicin aritmtica, si uno o
dos de los operando del + son cadenas,
se realiza la concatenacin.

Secuencia de Escape Significado


\b Borrado a la Izquierda
\t Tabulador
\n Nueva Lnea
\r Retroceso de Carro.
\f Comienzo de Pagina.
\ Doble comilla
\Comilla sencilla
\\Backslash

Tipo de Datos en Java


Tipos de Datos Primitivos
Existen ocho tipo de datos primitivos:
Tipos Enteros:
byte, short, int, long
Tipos Punto Flotante:
float y double
Tipo Texto:
chart
Tipo Lgico:
boolean

Tipo de Datos Enteros

Para un valor de tipo long, se debe colocar la


letra L a la derecha del valor.
El compilador asume que los literales enteros
son del tipo int a menos que se utilice la letra
L.

Tipo de Datos en Java


Tipos de Datos Primitivos

Datos Punto Flotante


o de Tipos
Datosde
Flotantes
Los literales de punto flotante por defecto
pertenecen al tipo de datos double.
Para especificar que se trata de un tipo de
datos float, se debe colocar una F al final
del valor numrico.
float promedio=4,6F;

Tipo de Datos Carcter


Solo hay un dato de este tipo:
Char de largo 16 bits.

Solo se puede almacenar un carcter en la variable char.


Para asignar un valor al tipo char este debe ser encerrado .
char letra=A;

Tipo de Datos en Java


Tipos de Datos Primitivos

Datos Lgicos
Tipo deTipos
Datosde
Booleano
Solo hay un dato de este tipo:
boolean
Son variables de decisin que solo pueden tener dos valores:
true o false.
boolean opcion=true;

Seleccin de un tipo de Dato


Comnmente se utilizan los tipos: int, long y double, para las
variables numricas.

Nombre de las Variables

Los atributos y variables deben ser declaradas antes de ser


usadas.
Reglas:
Asignar un nombre significativo a la variable
Las variables deben comenzar con letras, un guion bajo _ o un signo
peso $.
Las variables no pueden tener signos de puntuacin, espacios ni guiones.

Las palabras de a continuacin son palabras reservadas y no


pueden ser utilizadas como variables:

Asignacin de un valor a una Variable


Para asignar el valor a una variable se debe agregar el smbolo = a
continuacin de la declaracin seguido por el valor asignado.
double
Boolean

precio=12.89;
casado=false;

Se pueden declarar una o mas variables en la misma lnea de


cdigo, siempre y cuando tengan asociado el mismo tipo de
datos.

Sintaxis:
Tipo identificador = [valor], identificador=[valor], identificador=[valor];

Ejemplo:
double precio=0.0, maximoPrecio=0.0;

Formas de Declarar y Asignar variables


Asignacin de variables literales
Ejemplo:
int precio=0;
float pi=3.14F;
char letra=b;
boolean casado=false;

Asignar el valor de una variable a otra variable


Ejemplo:
int precio=0;
int maximo=precio;

Asignar el resultado de una expresin a una variable


Ejemplo:
int cantidad=12, precio=1500;
int Total= cantidad*precio;

Constantes

Las variables tienen asignados valores que pueden ser


cambiados en el programa.
Las constantes son utilizadas para representar valores que no
pueden ser cambiados en el programa.
Las constantes se definen en maysculas, utilizando guiones
bajos para separar las palabras en el nombre
Sintaxis:
final tipo identificador=valor;
Ejemplo:
final int tamaomaximo=200;

Tipo de Datos String


El tipo de dato String, no es un tipo primitivo pero si
una clase,
para representar secuencia de caracteres.
Una literal tipo String es encerrada en comillas dobles
:
El rpido perro corre por las calles .

Ejemplos de variables de tipo char y string:


// declaracin e inicializacin de variables char
char ch = 'A';
char ch1,ch2; // declara dos variable char
String saludo = Buenos dias !! \n"; // declaracion e inicializacion
de variables String

String mensaje = No hay datos!";


String str1,str2;

Captura desde Teclado Clase


Scanner

La clase Scanner que se introdujo a partir de java 5 tiene varias


utilidades. Puede separar o romper su dato de entrada en
subcadenas o tokens y adems convertir estos datos en tipos
primitivos como enteros, flotantes, etc.
La clase scanner se encuentra en el paquete java.util, por lo cual
Debe importarse el paquete para su uso.
Algunos mtodos destacados de la clase scanner son:
next()
nextDouble()
nextFloat()
nextInt()
nextLine()
nextLong()
nextShort()

Ejemplo Captura deLibrera


datos
asociada a clase
Scanner

Creacin objeto sc clas


Scanner
Uso de mtodos clase
Scanner

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