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Historia de la computacin

Fuente Wikipedia

Ideas generales
A lo largo de la exposicin se tiene como objetivo principal buscar el origen de lo que podemos llamar computadora y la computacin, as como dar reconocimiento a los pioneros de este campo. La historia de la computacin est fuertemente ligada al objeto computadora, de all su fuerte vinculacin con la tecnologa.

Tecnologa es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente, que permiten disear y crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas. Technology is the making, modification, usage, and knowledge of tools, machines, techniques, crafts, systems, methods of organization, in order to solve a problem, improve a preexisting solution to a problem, achieve a goal or perform a specific function. It can also refer to the collection of such tools, machinery, modifications, arrangements and procedures.

Technology has affected society and its surroundings in a number of ways. In many societies, technology has helped develop more advanced economies (including today's global economy) and has allowed the rise of a leisure class. Many technological processes produce unwanted by-products, known as pollution, and deplete natural resources, to the detriment of the Earth and its environment. Various implementations of technology influence the values of a society and new technology often raises new ethical questions. Examples include the rise of the notion of efficiency in terms of human productivity, a term originally applied only to machines, and the challenge of traditional norms.

La ciencia (del latn scienta 'conocimiento') es el conjunto de conocimientos sistemticamente estructurados, y susceptibles de ser articulados unos con otros. La ciencia surge de la obtencin del conocimiento mediante la observacin de patrones regulares, de razonamientos y de experimentacin en mbitos especficos, a partir de los cuales se generan preguntas, se construyen hiptesis, se deducen principios y se elaboran leyes generales y sistemas metdicamente organizados.[1]
La ciencia consolidada se constituye como tal, superada la fase de investigacin, cuando adquiere la consideracin de saber validamente justificado por la comunidad cientfica correspondiente y suele considerarse as a travs de las publicaciones especializadas. Es entonces cuando pasa a una fase de enseanza en los Centros de formacin y de divulgacin adquiriendo toda su eficacia cultural y social. Suelen considerarse como rasgos generales y distintivos del saber cientfico frente a otros saberes:

Utilizar diferentes mtodos y tcnicas para la adquisicin y organizacin de conocimientos sobre la estructura de un conjunto de hechos suficientemente objetivos y accesibles a varios observadores. Tener establecidos criterios previos de verdad y una correccin permanente. Criterios aceptados por la comunidad cientfica. Procurar la generacin de ms conocimiento objetivo en forma de predicciones concretas, cuantitativas y comprobables referidas a hechos observables pasados, presentes y futuros respecto a algn sistema concreto. Procurar su puesta en prctica de los conocimientos en sus aplicaciones tecnolgicas, mediante los peritos o expertos. Procurar la divulgacin de sus investigaciones, por publicaciones especializadas y Centros de Enseanza, fundamentalmente las Universidades. Vigilar los mtodos de divulgacin y enseanza de los contenidos consolidados.

Science (from Latin scientia, meaning "knowledge") is a systematic enterprise that builds and organizes knowledge in the form of testable explanations and predictions about the universe

La computacin ciencia o tecnologa? The discipline of computing is the systematic study of algorithmic processes that describe and transform information: their theory, analysis, design, efficiency, implementation, and application. The fundamental question underlying all of computing is, What can be (efficiently) automated?

Science, engineering, and mathematics combine into a unique and potent blend in our field. Some of our activities are primarily ciencefor example, experimental algorithms, experimental computer science, and computational science. Some are primarily engineeringfor example, design, development, software engineering, and computer engineering. Some are primarily mathematicsfor example, computational complexity, mathematical software, and numerical analysis. But most are combinations. Computing qualifies as an exact science. It studies information processes, which occur naturally in the physical world; computer scientists work with an accepted, systematized body of knowledge; much computer science is applied; and computer science is used for prediction and verification.

Historia, Siglo XVII


El matemtico e ingeniero persa Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi, invent el concepto de algoritmo, es decir, la resolucin metdica de problemas de lgebra y clculo numrico mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones a fin de hallar la solucin al problema que se plantea.

1617 Justo antes de morir, el matemtico escocs John Napier (15501617), famoso por su invencin de los logaritmos, desarroll un sistema para realizar operaciones aritmticas manipulando barras, a las que llam "huesos" ya que estaban construidas con material de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los dgitos. Dada su naturaleza, se llam al sistema "Napier Bones". Los Huesos de Napier tuvieron una fuerte influencia en el desarrollo de la regla deslizante (cinco aos ms tarde) y las mquinas calculadoras subsecuentes, que contaron con logaritmos.

1623 La primera calculadora mecnica fue diseada por Wilhelm Schickard en Alemania. Llamado "El Reloj Calculador", la mquina incorpor los logaritmos de Napier, haca rodar cilindros en un albergue grande. Se comision un Reloj Calculador para Johannes Kepler, el matemtico famoso, pero fue destruido por el fuego antes de que se terminara.

1624 La primera regla deslizante fue inventada por el matemtico ingls William Oughtred. La regla deslizante (llamada "Crculos de Proporcin") era un juego de discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Se us como uno de los primeros aparatos de la informtica analgica. Su poca de esplendor dur ms o menos un siglo, el comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y el ltimo cuarto del XX, hasta que a comienzos de 1970, calculadoras porttiles comenzaron a ser populares.

1642 Pascalina del ao 1652 Blaise Pascal inventa la Pascalina en 1645. Con esta mquina, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes. La Pascalina es una de las primeras calculadoras mecnicas, que funcionaba a base de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dgito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podan sumarse nmeros hacindolas avanzar el nmero de dientes correcto.

1666 La primera mquina de multiplicar se invent por Sir Samuel Morland, entonces Amo de mecnicas a la corte de Rey Carlos II de Inglaterra. El aparato const de una serie de ruedas, cada una de las cuales representaba decenas, centenas, etc. Un alfiler de acero mova los diales para ejecutar los clculos. A diferencia de la Pascalina, este aparato no tena avance automtico de columnas. 1673 La primera calculadora de propsito general fue inventada por el matemtico alemn Gottfried Leibniz. El aparato era una partida de la Pascalina; mientras opera usa un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz) en lugar de la serie de engranajes. Aunque el aparato poda ejecutar multiplicaciones y divisiones, padeci de problemas de fiabilidad que disminuy su utilidad.

Siglo XVIII 1769 El Jugador de Ajedrez Autmata, "El Turco", fue inventado por el Barn Wolfgang von Kempelen, un noble hngaro. Pretendi ser una mquina pura, inclua un jugador de ajedrez "robtico", sin embargo fue una farsa, la cabina era una ilusin ptica bien planteada que permita a un maestro del ajedrez esconderse en su interior y operar el maniqu, era una sensacin dondequiera que iba pero se destruy en un incendio en 1856. 1777 Se invent la primera mquina lgica por Charles Mahon, el Conde de Stanhope. El "demostrador lgico" era un aparato tamao bolsillo que resolva silogismos tradicionales y preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el precursor de los componentes lgicos en computadoras modernas.

El silogismo es una forma de razonamiento deductivo que consta de dos proposiciones como premisas y otra como conclusin, siendo la ltima una inferencia necesariamente deductiva de las otras dos. Fue formulado por primera vez por Aristteles, en su obra lgica recopilada como El Organon, de sus libros conocidos como Primeros Analticos, (en griego Proto Analytika, en latn idioma en el que se reconoci la obra en Europa Occidental-, Analytica Priora).

Siglo XIX 1801 El francs Joseph Marie Jacquard, utiliz un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una mquina de tejer. Estas plantillas o moldes metlicos perforados permitan programar las puntadas del tejido, logrando obtener una diversidad de tramas y figuras. Inspirado por instrumentos musicales que se programaban usando papel agujereado, la mquina se pareca a una atadura del telar que podra controlar automticamente los dibujos usando una lnea de tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucion el hilar de seda, estaba por formar la base de muchos aparatos de la informtica e idiomas de la programacin.

1820 La primera calculadora de produccin masiva se distribuy por Charles Thomas de Colmar. Originalmente se les vendi a casas del seguro Parisienses, el aritmmetro de Colmar operaba usando una variacin de la rueda de Leibniz. Ms de mil aritmmetros se vendieron y eventualmente recibi una medalla a la Exhibicin Internacional en Londres en 1862. Poda sumar, restar, multiplicar y dividir.

1822 Charles Babbage complet su Artefacto de la diferencia, una mquina de propsito especfico que se poda usar para calcular valores de funciones polinmicas mediante el mtodo de las diferencias. El Artefacto de la Diferencia era un ensamble complejo de ruedas, engranajes, y remaches. Babbage dise su "Artefacto Analtico", un aparato de propsito general que era capaz de ejecutar cualquier tipo de clculo matemtico. Los diseos del artefacto analtico eran la primera conceptualizacin clara de una mquina que podra ejecutar el tipo de clculos computacionales que ahora se consideran el corazn de informtica. Babbage nunca construy su artefacto analtico, pero su plan influy en toda computadora digital subsiguiente, incluidas las modernas. El artefacto analtico fue finalmente construido por un equipo moderno de ingenieros, en 1989, cien aos despus de la muerte de Babbage en 1871. Por su discernimiento, Babbage hoy se conoce como el "Padre de las Computadoras Modernas".

1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugiri la idea de que las tarjetas perforadas se adaptaran de manera que causaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunos consideran a Lady Lovelace la primera programadora. Nace el concepto de automatizacin guiada por un programa, esto es, una mquina que es capaz de realizar un conjunto de operaciones, se le agrega la habilidad de ejecutarlas en una secuencia definida con el fin de realizar una tarea especfica, i.e., un programa.

1854 El desarrollo del lgebra de Boole fue publicado por el lgico ingls George Boole. El sistema de Boole redujo a argumentos lgicos las permutaciones de tres operadores bsicos algebraicos: y, o, y no. A causa del desarrollo del lgebra de Boole, Boole es considerado por muchos como el padre de la teora de la informtica.

1869 La primera mquina lgica en usar el lgebra de Boole para resolver problemas ms rpido que los humanos, fue inventada por William Stanley Jevons. La mquina, llamada el Piano lgico, us un alfabeto de cuatro trminos lgicos para resolver silogismos complicados.

1878 Un comit de la Asociacin Britnica para el avance de la ciencia recomend no construir la mquina analtica, por lo que Babbage no tuvo acceso a fondos del gobierno. Ramn Verea, quien viva en la ciudad de Nueva York, invent una calculadora con una tabla interna de multiplicacin; esto fue mucho ms rpido que usar acarreos u otro mtodo digital de aquel tiempo. l no se interes en poner su obra en produccin, slo quiso mostrar que un espaol poda inventar tanto como un americano.

1879 A los 19 aos de edad, Herman Hollerith fue contratado como asistente en las oficinas del censo estadounidense y desarroll un sistema de cmputo mediante tarjetas perforadas en las que los agujeros representaban el sexo, la edad, raza, entre otros. Gracias a la mquina tabuladora de Hollerith el censo de 1890 se realiz en dos aos y medio, cinco menos que el censo de [1880]]. Se tardaba tanto en hacer el censo debido a la llegada masiva de inmigrantes. De manera exitosa logra vender sus equipos creando la primera gran empresa de procesamiento de informacin, la cual dio origen a la IBM.

1884 Dorr Felt desarroll su Comptmetro, el cual fue la primera calculadora que se operaba con slo presionar teclas en vez de, por ejemplo, deslizar ruedas.

1893 La primera mquina exitosa de multiplicacin automtica se desarroll por Otto Steiger. "El Millonario", como se le conoca, automatiz la invencin de Leibniz de 1673, y fue fabricado por Hans W. Egli de Zurich. Originalmente hecha para negocios, la ciencia hall inmediatamente un uso para el aparato, y varios miles de ellos se vendieron en los cuarenta aos que siguieron.

Siglo XX 1906 El Tubo de vaco fue inventado por el estadounidense, Lee De Forest. El "Audion", como se llamaba, tena tres elementos dentro de una bombilla del vidrio evacuada. Los elementos eran capaces de hallar y amplificar seales de radio recibidas de una antena. El tubo al vaco encontrara uso en varias generaciones tempranas de 5 computadoras, a comienzos de 1930. Permite construir dispositivos que trabajan a una velocidad mucho ms alta que sus contrapartes mecnicas. Permiti construir amplificadores. Actualmente su uso se limita principalmente a equipos de audio de alta fidelidad, equipos de transmisin y sistemas de microondas Con su uso dio inicio la construccin de computadoras electrnicas

1919 El primer circuito multivibrador o biestable (en lxico electrnico flip-flop) fue desarrollado por los inventores americanos W.H. Eccles y F.W. Jordan. El flipflop permiti disear circuitos electrnicos que podan tener dos estados estables, alternativamente, pudiendo representar as el 0 como un estado y el otro con un 1. Esto form la base del almacenamiento y proceso del bit binario, estructura que utilizan las actuales computadoras.

1924 Walther Bothe construy una puerta lgica AND para usarla en experimentos fsicos, por lo cual recibi el premio Nobel de fsica en 1954. 1925 Se fundan los laboratorios Bell. 1930 Vannevar Bush construy una mquina diferencial parcialmente electrnica, capaz de resolver ecuaciones diferenciales.

1931 Kurt Gdel public un documento sobre los lenguajes formales basados en operaciones aritmticas. Lo us para codificar arbitrariamente sentencias y pruebas formales, y mostr que los sistemas formales, como las matemticas tradicionales, son inconsistentes en un cierto sentido, o que contienen sentencias improbables pero ciertas. Sus resultados son fundamentales en las ciencias tericas de la computacin.

1936 Alan Turing describe la mquina de Turing, la cual formaliza el concepto de algoritmo

1940 Samuel Williams y George Stibitz completaron en los laboratorios Bell una calculadora que poda manejar nmeros complejos. 1941 La computadora Z3 fue creada por Konrad Zuse. Fue la primera mquina programable y completamente automtica.
Z4 La primera computadora en ser vendida en 1944. Era electromecnica y era capaz de realizar 1000 operaciones por hora. Como entrada tena un teclado y tarjetas perforadas. Pesaba unos 1000 Kg.

1942 John Vincent Atanasoff y Clifford Edward Berry completaron una calculadora de propsito especial para resolver sistemas de ecuaciones lineales simultneas, la cual fue llamada la "ABC" ("Atanasoff Berry Computer"). El Atanasoff Berry Computer (ABC) fue el primer computador electrnico y digital automtico (aunque ahora se atribuye esto a la Z1 de Konrad Zuse finalizada en 1938). Fue construido por el Dr. John Vincent Atanasoff con la ayuda de Clifford Edward Berry entre 1937 y 1942 en la 'Iowa State University', que entonces reciba el nombre de 'Iowa State College'. Utilizaba memoria regenerativa, en principio similar a la que utilizamos actualmente, la DinamicRandomAccessMemory

1944 Se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. El IBM Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC), ms conocido como Harvard Mark I o Mark I, fue el primer ordenador electromecnico, construido en la Universidad de Harvard por Howard H. Aiken en 1944, con la subvencin de IBM. Tena 760.000 ruedas y 800 kilmetros de cable y se basaba en la mquina analtica de Charles Babbage. El computador empleaba seales electromagnticas para mover las partes mecnicas. Esta mquina era lenta (tomaba de 3 a 5 segundos por clculo) e inflexible (la secuencia de clculos no se poda cambiar); pero ejecutaba operaciones matemticas bsicas y clculos complejos de ecuaciones sobre el movimiento parablico de proyectiles. Funcionaba con rels, se programaba con interruptores y lea los datos de cintas de papel perforado.

1945 El primer caso de malfuncionamiento en la computadora causado por la intrusin de una polilla al sistema fue documentado por los diseadores del Mark II. Errneamente se cree que de all proviene el uso del trmino "bug", que significa insecto o polilla en ingls. Sin embargo este trmino ya se usaba mucho antes para referirse a malfuncionamientos de aparatos mecnicos, elctricos y electrnicos. El "Oxford English Dictionary " documenta este uso de la palabra desde 1889. Vannevar Bush desarroll la teora de Memex, un dispositivo de hipertexto ligado a una librera de libros y pelculas. Memex se trata de un dispositivo, ideado por el autor pero nunca materializado por nadie, en el que se almacenaran todo tipo de documentos. Este dispositivo constara de una mesa con un teclado y palancas que permitira la consulta de datos almacenados en microfilms que seran posteriormente proyectados en unas pantallas translcidas. El aparato incluira tambin una opcin para que el usuario pudiera tomar anotaciones en los mrgenes, de manera que el usuario se convierte, a su vez, en autor. Vannevar Bush fue el primero en describir el funcionamiento del Memex en su artculo As we may think, de 1945.

1946 ENIAC. Se construye en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), que fue la primera computadora electrnica de propsito general. Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad, tena ms de 18.000 tubos de vaco, consuma 200kW de energa elctrica y requera todo un sistema de aire acondicionado; tena la capacidad para realizar cinco mil operaciones aritmticas por segundo.

1947 Se inventa el transistor, en Laboratorios Bell por John Bardeen, Walter H. Brattain, y William Shockley. El transistor es un dispositivo electrnico semiconductor que cumple funciones de amplificador, oscilador, conmutador o rectificador. El trmino transistor es la contraccin en ingls de transfer resistor (resistencia de transferencia). Actualmente se encuentran prcticamente en todos los aparatos electrnicos de uso diario: radios, televisores, reproductores de audio y video, relojes de cuarzo, computadoras, lmparas fluorescentes, tomgrafos, telfonos celulares, etc. Inicia la era de la miniaturizacin y disminucin de consumo de las computadoras.

1949 Fue desarrollada la primera memoria, por Jay Forrester, la cual reemplaz los no confiables tubos al vaco como la forma predominante de memoria por los prximos diez aos. 1950 Alan Turing expone un artculo que describe lo que ahora conocemos como la prueba de Turing. Su publicacin explora el desarrollo natural y potencial de la inteligencia y comunicacin humana y de computadoras. El Test de Turing (o Prueba de Turing) es una prueba propuesta por Alan Turing para demostrar la existencia de inteligencia en una mquina. Fue expuesto en 1950 en un artculo (Computing machinery and intelligence) para la revista Mind, y sigue siendo uno de los mejores mtodos para los defensores de la Inteligencia Artificial. Se fundamenta en la hiptesis positivista de que, si una mquina se comporta en todos los aspectos como inteligente, entonces debe ser inteligente

1951 Comienza a operar la EDVAC, a diferencia de la ENIAC, no era decimal, sino binaria y tuvo el primer programa diseado para ser almacenado. Eckert y Mauchly entregan a la Oficina del Censo su primer computador: el UNIVAC I. El Sistema A-0 fue inventado por Grace Murray Hopper. Fue el compilador desarrollado para una computadora electrnica El Sistema A-0 fue escrito por Grace Hopper en 1951 y 1952 para UNIVAC I. Fue el primer compilador desarrollado para una computadora electrnica. El A-0 funcionaba ms como un cargador o enlazador que como la nocin moderna de compilador. Un programa era especificado como una secuencia de subrutinas y argumentos. Las subrutinas eran identificadas por un cdigo numrico y los argumentos de las subrutinas eran escritas directamente despus de cada cdigo de subrutinas. El sistema A-0 converta la especificacin en cdigo mquina que poda ser alimentado a una computadora para ejecutar el programa. 1952 Claude Elwood Shannon desarrolla el primer ratn elctrico capaz de salir de un laberinto, considerada la primera red neural.

1953 IBM fabric su primera computadora escala industrial, la IBM 650 Se ampla el uso del lenguaje ensamblador para la programacin de las computadoras. Se crean memorias a base de magnetismo (conocidas como memorias de ncleos magnticos). 1954 Se desarrolla el lenguaje de programacin de alto nivel FORTRAN. 1956 Darthmouth da una conferencia en a partir de la que nace el concepto de inteligencia artificial. Edsger Dijkstra inventa un algoritmo eficiente para descubrir las rutas ms cortas en grafos como una demostracin de las habilidades de la computadora ARMAC. 1957 Es puesta a la venta por parte de IBM la primera impresora de matriz de puntos.

1958 Comienza la segunda generacin de computadoras, caracterizados por usar circuitos transistorizados en vez de vlvulas al vaco. El primer circuito integrado se construy por Jack S. Kilby. La organizacin ARPA es creada como consecuencia tecnolgica de la llamada Guerra Fra. 1960 Se desarrolla COBOL, el primer lenguaje de programacin de alto nivel transportable entre modelos diferentes de computadoras. Aparece ALGOL, el primer lenguaje de programacin estructurado y orientado a los procedimientos. Se crea el primer compilador de computador. C. Antony R. Hoare desarrolla el algoritmo de ordenamiento o clasificacin llamado quicksort. 1961 Kenneth Iverson inventa el lenguaje de programacin APL en IBM. Aparece el concepto de paginacin de memoria, descrito por T. Kilburn y D. J. Howart.

1962 Los primeros programas grficos que dejan que el usuario dibuje interactivamente en una pantalla fueron desarrollados por Ivan Sutherland en MIT. El primer compilador autocontenido, es decir, capaz de compilar su propio cdigo fuente fue el creado para Lisp por Hart y Levin en el MIT. Un equipo de la Universidad de Manchester completa la computadora ATLAS. Esta mquina introdujo muchos conceptos modernos como interrupciones, pipes (tuberas), memoria entrelazada, memoria virtual y memoria paginada. Fue la mquina ms poderosa del mundo en ese ao. El estudiante del MIT Steve Russell escribe el primer juego de computadora, llamado Spacewar!.

1963 Caracteres ASCII imprimibles, del 32 al 126. Un comit Industria-Gobierno define el cdigo estndar de caracteres ASCII. El primer minicomputador comercialmente exitoso es distribuido por DEC (Digital Equipment Corporation). 1964 La aparicin del IBM 360 marca el comienzo de la tercera generacin. Las placas de circuito impreso con mltiples componentes elementales pasan a ser reemplazadas con placas de circuitos integrados. Aparece el CDC 6600, la primera supercomputadora comercialmente disponible. Se desarrolla el lenguaje BASIC (el Dartmouth BASIC), John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el Dartmouth College

1965 Gordon Moore publica la famosa Ley de Moore. La lgica difusa, diseada por Lofti Zadeh, se us para procesar datos aproximados. J. B. Dennis introduce por primera vez el concepto de segmentacin de memoria. Los algoritmos de exclusin mutua (sistemas operativos) fueron tratados por primera vez en los clsicos documentos de Dijkstra. 1966 La mayora de ideas y conceptos que existan sobre redes fueron aplicadas a ARPANET. Aparecen los primeros ensayos que ms tarde definiran lo que hoy es la programacin estructurada.

1967 Los primeros programas exitosos de ajedrez fueron desarrollados por Richard Greenblatt en el MIT. Es inventado el Disquete (disco flexible) en IBM por David Noble, bajo la direccin de Alan Shugart. 1968 Robert Noyce y Gordon Moore fundan la corporacin Intel. 1969 El protocolo de comunicaciones NCP fue creado para controlar la red ARPANET. La primera minicomputadora de 16-bit es distribuida por la Data General Corporation. Se desarrolla en los laboratorios Bell el lenguaje de programacin B cuyos aportes fueron mayoritariamente de Ken Thompson y Dennis Ritchie. Nace el sistema operativo UNICS en los laboratorios Bell de AT&T por un grupo de empleados de dicho laboratorio, entre los que se encuentran Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas Mcllroy.

1970 El sistema UNICS, es renombrado como Unix. El primer cable de fibra ptica fue comercialmente producido por Corning Glass Works, Inc. Se publica el primer modelo de base de datos relacional, por E.F. Codd. El profesor suizo Niklaus Wirth desarrolla el lenguaje de programacin Pascal. Brinch Hansen utiliza por primera vez la comunicacin interprocesos en el sistema RC 400. Intel crea la primera memoria dinmica RAM. Se le llam 1103 y tena una capacidad de 1024 bits (1Kbits).

1971 Se presenta el primer procesador comercial y a la vez el primer chip microprocesador, el Intel 4004. Ray Tomlinson crea el primer programa para enviar correo electrnico, como consecuencia, la arroba se usa por primera vez con fines informticos. Un grupo de investigadores del MIT presentaron la propuesta del primer "Protocolo para la transmisin de archivos en Internet" (FTP). Texas Instruments vende la primera calculadora electrnica porttil. Se presenta el Kenbak-1, diseado por John Blankenbaker, considerado como el primer ordenador personal de la historia, sin un procesador, solo con puertas lgicas. Solo vende 40 unidades en centros de enseanza.

1972 Aparecen los disquetes de 5 1/4 pulgadas. Se reconoce el primer virus informtico, creado por Robert Thomas Morris. Atac a una mquina IBM Serie 360 y fue llamado Creeper, consecuente mente se crea el virus reaper con el fin de exterminar a Creeper por lo tanto es considerado por muchos como el primer antivirus de la historia. Ken Thompson y Dennis M. Ritchie crean el lenguaje de programacin C en los Laboratorios Bell. Nolan Bushnell y Ted Dabney fundan la Atari. Intel desarrolla y pone a la venta el procesador 8008. El concepto de regin crtica fue sugerido por C. A. R. Hoare y Per Brinch Hansen. 1973 ARPA cambia su nombre por DARPA. 1974 Es creado el protocolo TCP por Vint Cerf y Robert Kahn. Se crea el sistema Ethernet para enlazar a travs de un cable nico a las computadoras de una red local (LAN). Gary Kildall crea el sistema operativo CP/M, en base al cual se desarrolla posteriormente, de manera polmica, MS-DOS, suponiendo una violacin a los derechos de autor (copyright) del CP/M.

1975 En enero la revista Popular Electronics hace el lanzamiento del Altair 8800, el primer microcomputador personal reconocible como tal. Se funda la empresa Microsoft. 1976 Se funda la empresa Apple. 1977 Se hace popular el ordenador Apple II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak en un garaje. 1978 Se desarrolla el famoso procesador de textos WordStar, originalmente para plataforma CP/M (Control Program for Microcomputer). 1979 Dan Bricklin crea la primera hoja de clculo, ms tarde sera denominada VisiCalc. Aparece el juego Pacman creado por Toru Iwatani de la empresa Namco.

1980 Surge el primer prototipo de Computadora de Instruccin Reducida (RISC), desarrollado por un grupo de investigacin en IBM. La empresa Mycron lanza la primera microcomputadora de 16 bits, llamada Mycron 2000. Se desarrolla el primer microprocesador de 32-bit en un solo chip en Laboratorios Bell, llamado Bellmac-32. 1981 Se lanza al mercado el IBM PC, que se convertira en un xito comercial, marcara una revolucin en el campo de la computacin personal y definira nuevos estndares. Se termina de definir el protocolo TCP/IP. Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el apple II. Adam Osborne lanza el 3 de abril de 1981 el Osborne-1, primer ordenador portable (no porttil ya que no usaba bateras). Sony crea los disquetes de 3 1/2 pulgadas.

1982 La Asociacin Internacional MIDI publica el MIDI. Se funda Compaq Computer Corporation, una compaa de computadoras personales, por Rod Canion, Jim Harris y Bill Murto. Aparece el Sinclair Spectrum 1983 Logo de GNU. Microsoft ofrece la versin 1.0 del procesador de textos Word para DOS. Compaq (Compaq Computer Corporation) fabrica el primer clon PC IBM compatible, el Compaq portable. ARPANET se separa de la red militar que la origin, de modo que, ya sin fines militares, se puede considerar esta fecha como el nacimiento de Internet. Se anuncia pblicamente el proyecto GNU iniciado por Richard Stallman. Aparece el lenguaje de programacin C++ diseado por Bjarne Stroustrup. Nace el primer sistema operativo de Sun llamado SunOS. Aparece el famoso Lotus 1-2-3, un programa de hoja de clculo realizado por la compaa Lotus Software. El sistema DNS consista de 1000 hosts. Se funda Borland.

1984 IBM presenta el PC-AT, con procesador Intel 80286, bus de expansin de 16 bits y 6 Mhz de velocidad. Tena hasta 512 KB de memoria RAM, un disco duro de 20 MB y un monitor monocromtico. Su precio en ese momento era de 5.795 dlares. Apple Computer presenta su Macintosh 128K con el sistema operativo Mac OS, el cual introduce la interfaz grfica ideada en Xerox. Las compaas Philips y Sony crean los CD-Roms para computadores. Se desarrolla el sistema de ventanas X bajo el nombre X1 para dotar de una interfaz grfica a los sistemas Unix. Aparece el lenguaje LaTeX para procesamiento de documentos. Hewlett-Packard lanza su popular impresora lser llamada LaserJet. Leonard Bosack y Sandra Lerner fundan Cisco Systems que es lder mundial en soluciones de red e infraestructuras para Internet.

1985 Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0. Compaq saca a la venta la Compaq Deskpro 286, una PC IBM Compatible de 16-bits con microprocesador Intel 80286 corriendo a 6 MHz y con 7MB de RAM, fue considerablemente ms rpida que una PC IBM. Fue la primera de la lnea de computadoras Compaq Deskpro. Bertrand Meyer crea el lenguaje de programacin Eiffel. Adobe crea el PostScript. El ruso Alexey Pazhitnov crea el juego Tetris.

1986 ISO estandariza SGML, lenguaje en que posteriormente se basara XML. Compaq lanza el primer computador basado en el procesador de 32 bits Intel 80386, adelantndose a IBM. El lenguaje SQL es estandarizado por ANSI. Aparece el programa de clculo algebraico de computadora MathCad. Se registra la primera patente base de codificacin de lo que hoy conocemos como MP3. Compaq pone en venta la PC compatible Compaq Portable II, mucho ms ligera y pequea que su predecesora, usaba microprocesador de 8 MHz y 10MB de disco duro, y fue 30% ms barata que la IBM PC/AT con disco rgido.

1987 Se desarrolla la primera versin del actual protocolo X11. Larry Wall crea el lenguaje de programacin Perl. El proyecto GNU crea el conjunto de compiladores llamado "GNU Compiler Collection". Compaq introdujo la primera PC basada en el nuevo microprocesador de Intel; el 80386 de 32 bits, con la Compaq Portable 386 y la Compaq Portable III. An IBM no estaba usando este procesador. Compaq marcaba lo que se conocera como la era de los clones de PC.

1988 Soft Warehouse desarrolla el programa de lgebra computacional llamado Derive. Stephen Wolfram y su equipo sacan al mercado la primera versin del programa Mathematica. Aparece el primer documento que describe lo que hoy se conoce como firewalls. Aparece el estndar XMS. 1989 Creative Labs presenta la reconocida tarjeta de sonido Sound Blaster. T. E. Anderson estudia las cuestiones sobre el rendimiento de las hebras o hilos en sistemas operativos (threads).

1990 Tim Berners-Lee ide el hipertexto para crear el World Wide Web (www) una nueva manera de interactuar con Internet. Tambin cre las bases del protocolo de transmisin HTTP, el lenguaje de documentos HTML y el concepto de los URL. Se construye el primer prototipo de procesador ptico en AT&T (Laboratorios de Bell). Guido van Rossum crea el lenguaje de programacin Python. 1991 Tux (Logo de Linux). Linus Torvalds comenz a desarrollar Linux, un sistema operativo compatible con Unix. Comienza a popularizarse la programacin orientada a objetos. Surge la primera versin del estndar Unicode. Aparece la primera versin de Adobe Premiere. Compaq puso a la venta al por menor con la Compaq Presario, y fue uno de los primeros fabricantes en los mediados de los 90's en vender una PC de menos de $1,000. Compaq se convirti en una de los primeros fabricantes en usar micros de AMD y Cyrix.

1992 Es introducida la arquitectura de procesadores Alpha diseada por DEC bajo el nombre AXP, como reemplazo para la serie de microcomputadores VAX que comnmente utilizaban el sistema operativo VMS y que luego originara el openVMS. El procesador Alpha 21064 de 64 bits y 200MHz es declarado como el ms rpido del mundo. Microsoft lanza Windows 3.1. Aparece la primera versin del sistema operativo Solaris. GNU comienza a utilizar el ncleo Linux.

1993 Un grupo de investigadores descubrieron que un rasgo de la mecnica cuntica, llamado entrelazamiento, poda utilizarse para superar las limitaciones de la teora del cuanto (quantum) aplicada a la construccin de computadoras cunticas y a la teleportacin (teleportation). Microsoft lanza al mercado la primera versin del sistema operativo multiusuario de 32 bits (clienteservidor) Windows NT. Se crea la lista TOP500 que recopila los 500 ordenadores ms potentes de la tierra

1994 Marc Andreessen crea el famoso navegador web Netscape Navigator. Es diseado el PHP, originalmente en lenguaje Perl, seguidos por la escritura de un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador dans-canadiense Rasmus Lerdorf. 1995 Lanzamiento de Windows 95 por parte de Microsoft. Aparece la primera versin de MySQL. Inicia el desarrollo del servidor Apache. La implementacin original y de referencia del compilador, la mquina virtual y las libreras de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems. Se presenta pblicamente el lenguaje de programacin Ruby. Se especifica la versin 1.5 del DVD, base actual del DVD.

1996 Se crea Internet2, ms veloz que la Internet original. Se publica la primera versin del navegador web Opera. Se inicia el proyecto KDE. La tecnologa de DjVu fue originalmente desarrollada en los laboratorios de AT&T. Aparece la primera versin de SuperCollider. Sabeer Bhatia y Jack Smith fundan HotMail.

1997 Es creado reproductor multimedia Winamp, cuya distribucin es realizada gratuitamente por la empresa estadounidense Nullsoft. Aparece la primera versin pblica de FlightGear. Spencer Kimball y Peter Mattis crean la inicial librera GTK+. 1998 La W3C publica la primera versin de XML. Es lanzado al mercado el sistema Windows 98 por parte de Microsoft. Compaq adquiri Digital Equipment Corporation, la compaa lder en la anterior generacin de las computadoras durante los aos 70 y principios de los 80. Esta adquisicin convertira a Compaq en el segundo ms grande fabricante de computadoras, en trminos de ingresos. Larry Page y Sergey Brin fundan Google Inc.

1999 GNOME. Aparece el entorno de escritorio GNOME. Se publica la primera versin de MSN Messenger. Surge Mac OS 9.

2000 Es presentado el prototipo de computador cuntico construido por un equipo de investigadores de IBM. Es lanzado el sistema operativo Windows 2000 por Microsoft. Es lanzado el sistema operativo Windows Me por Microsoft. Lanzamiento de Mac OS X. 2001 Microsoft desarrolla, como parte de su plataforma .NET, el lenguaje de programacin C#, que despus fue aprobado como un estndar por la ECMA e ISO. Se lanza el sistema operativo Windows XP por parte de Microsoft.

2002 Lanzamiento del navegador web Mozilla Firefox, llamado en un primer momento Phoenix. Puesta en marcha del supercomputador Earth Simulator que sera el ordenador ms potente segn el TOP500. 2005 Los usuarios de Internet con conexin de banda ancha superan a los usuarios de internet con conexin va mdem en la mayora de pases desarrollados. Se lanza el programa Google Earth. Lanzamiento de Windows XP Media Center Edition Puesta en funcionamiento del supercomputador MareNostrum en el BSC. Creacin de YouTube.

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2006 Lanzamiento del sistema operativo de Microsoft Windows Vista Entra en servicio el supercomputador Magerit perteneciente al CeSViMa. 2007 La empresa Dell lanza al mercado la primera computadora porttil (laptop) con la distribucin Linux Ubuntu preinstalada. La empresa de Steve Jobs, Apple, lanza al mercado la nueva versin el Mac OS X Leopard 10.5

2008 Apple lanza al mercado la MacBook Air la cual, al parecer, es la laptop ms delgada del mundo en ese momento. Apple lanza el mvil ms revolucionario de la historia en toda Europa y Amrica, el iPhone 3G . Google, contrarresta a Apple lanzando el G1 con su nuevo sistema Android para mviles. Lanzamiento del navegador Google Chrome. Lanzamiento de KDE 4.0. El supercomputador Roadrunner de IBM es el primero en superar el PetaFLOP alcanzando el nmero 1 en la lista de los ms veloces, TOP500.

2009 Debian GNU/Linux 5.0 KDE 4.2 RC Apple, lanza al mercado la nueva versin el Mac OS X Snow Leopard 10.6 El 22 de octubre se lanza el sucesor de Windows Vista, el Windows 7. 2010 Se espera el lanzamiento de Google Chrome OS, un sistema operativo creado por la empresa Google y basado en Linux. IBM crea un procesador de grafeno con una frecuencia efectiva de 100 GHz Se espera el lanzamiento de USB versin 3.0, que representara un avance en la velocidad de transmisin de datos entre el dispositivo conectado y la computadora. Qualcomm lanza el primer procesador mvil doble ncleo a 1,5 Ghz

Tecnologas de la informacin (TI) es una rama de la ingeniera que trata con la utilizacin de computadoras y equipos de telecomunicaciones para almacenar, recuperar, transmitir y manipular datos. La Information Technology Association of America ha definido a la TI como el estudio, diseo, desarrollo, aplicacin, implementacin, soporte o administracin de sistemas de informacin basados en computadora. El trmino es utilizado comnmente como sinnimo de computadoras y redes de computadoras, pero tambin abarca otras tecnologas de distribucin de la informacin como la televisin y los telfonos.

Los fenmenos naturales y no naturales pueden ser observados, como resultados de esas observaciones se obtienen datos: Tipos de datos: Los datos se pueden dividir en dos grandes grupos:
Discretos. Se dice que un tipo de dato es discreto si slo puede tomar un nmero finito de valores. Por ejemplo, el nmero de personas de un saln, la posicin de una puerta (cerrada o abierta), el sueldo de alguien, los valores cunticos del electrn, etc. Continuos. Pueden tomar un nmero infinito de valores, estn generalmente asociados a fenmenos fsicos, como la temperatura del agua en un calentador, la altura de una persona?, el tiempo que transcurre entre dos eventos, la seal de un instrumento musical, etc. Tambin se les puede considerar como funciones continuas en un intervalo. Aunque pueden tomar un nmero infinito de valores, el nmero de valores est limitado por la precisin.
Pueden estar divididos en los valores extremos que pueden tomar, finitos (acotados) o infinitos.

Los datos se pueden colectar de manera directa (por ejemplo, contando o midiendo con un regla) o utilizando transductores, los cuales generalmente convierten de un parmetro fsico a una seal elctrica. Ejemplos son los termmetros, anemmetros, electrocardigrafo, etc. Una seal elctrica se produce por la variacin en el tiempo de la corriente, el voltaje o la resistencia.

Las seales elctricas pueden ser continuas o discretas:


Una seal elctrica continua es aquella en que todos los valores que puede tomar tienen significado Una seal elctrica discreta es aquella donde slo tienen significado cierto intervalo de valores. Los valores fuera de esos intervalos son invlidos. OJO: No significa que sean discontinuas (no derivables)

Conversin analgica-digital

A digital signal refers to an electrical signal that is converted into a pattern of bits. Unlike an analog signal, which is a continuous signal that contains time-varying quantities, a digital signal has a discrete value at each sampling point. The precision of the signal is determined by how many samples are recorded per unit of time. For example, the illustration below shows an analog pattern (represented as the curve) alongside a digital pattern (represented as the discrete lines). A digital signal is easily represented by a computer because each sample can be defined with a series of bits that are either in the state 1 (on) or 0 (off). Digital signals can be compressed and can include additional information for error correction.

Seal digital binaria 1) Nivel bajo 2) Nivel alto 3) Borde de subida 4) Borde de bajada

Modelo de Von Neumann


. La arquitectura de von Neumann es una familia de arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como para los datos (a diferencia de la arquitectura Harvard). El nacimiento u origen de la arquitectura Von Neumann surge a raz de una colaboracin en el proyecto ENIAC del matemtico de origen hngaro, John Von Neumann. Este trabajaba en 1945 en el Laboratorio Nacional Los lamos cuando se encontr con uno de los constructores de la ENIAC. Compaero de Albert Einstein, Kurt Gdel y Alan Turing en Princeton, Von Neumann se interes por el problema de la necesidad de recablear la mquina para cada nueva tarea. En 1949 haba encontrado y desarrollado la solucin a este problema, consistente en poner la informacin sobre las operaciones a realizar en la misma memoria utilizada para los datos, escribindola de la misma forma, es decir en cdigo binario. Su "EDVAC" fue el modelo de las computadoras de este tipo construidas a continuacin. Se habla desde entonces de la arquitectura de Von Neumann, aunque tambin dise otras formas de construccin. El primer computador comercial construido en esta forma fue el UNIVAC I, fabricado en 1951 por la Sperry-Rand Corporation y comprado por la Oficina del Censo de Estados Unidos.

Tipos de organizacin de los datos


Bit Byte Word Double Word o DWord Nible

Memoria, concepto Parmetros bsicos de la memorias


Tamao Lectura Escritura Tiempo de acceso Costo por bit almacenado Lectura/escritura Slo lectura Una escritura/muchas lecturas Preferencia lectura Aleatorio (Random Access Memory RAM) Secuencial Por bloque

Clasificacin por tipo de acceso


Clasificacin por tipo de acceso


Descripcin del funcionamiento y parmetros del disco duro

La transmisin de datos, transmisin digital o comunicaciones digitales es la transferencia fsica de datos (flujo de bits digital) sobre un canal de un punto a otro o de un punto a varios puntos (multipunto). Ejemplos de estos canales son los alambres de cobre, la fibra ptica, los canales inalmbricos y los medios de almacenamiento. Los datos se representan como seales electromagnticas, tales como un voltaje elctrico, onda de radio, microonda o seal infrarroja.

Mientras que la transmisin analgica es la transferencia de una seal analgica continuamente variada, la comunicacin digital es la transferencia de mensajes discretos. Los mensajes se representan ya sea por una secuencia de pulsos utilizando un cdigo de lnea (transmisin en banda base) o por un conjunto limitado de formas de onda continuamente variadas (transmisin en una banda), utilizando un mtodo de modulacin digital. La modulacin en una banda y su correspondiente demodulacin (tambin conocida como deteccin) es llevada a cabo por un equipo llamado mdem. De acuerdo a la definicin ms comn de seal digital, las seales en banda base y en una banda que representan un flujo de bits son consideradas como transmisin digital.

Los datos que se transmiten pueden ser de origen digital, como un teclado o una computadora o de origen analgico, como una llamada telefnica o una seal de televisin convencional, pero ests ltimas pueden ser digitalidas en un flujo de bits utilizando esquemas como la modulacin de pulsos (PCM) o esquemas de compresin, como MP3.

Dependiendo de la cantidad de destinos de los mensajes, la transmisin puede ser:


Punto a punto De un punto a muchos puntos

Dependiendo de la direccin del mensaje:


Full duplex: Celular, comunicaciones de computadoras Half duplex: Sistemas de trunking como Nextel Broadcast: La televisin, el radio

Reglas: Son lo acuerdos entre las partes para lograr la comunicacin, se le conoce como protocolos de comunicacin. Medio: Pueden ser guiados como los alambres y la fibra ptica o abiertos como el aire, el agua, la tierra. Su caracterstica principal es que se debe de controlar su utilizacin entre los diversos participantes. Mensajes: Tipo de informacin que viaja. Dependiente del tipo se tienen restricciones como el retardo y la velocidad de transmisin, entre otros. Equipos: dispositivos de hardware y software involucrados en la transmisin de los datos.

Una red de computadoras, o simplemen red, es una coleccin de computadoras y dems componentes de hardware interconectados por canales de comunicacin que permiten compartir los recursos y la informacin. Mientras al menos un proceso residente en un dispositivo es capaz de enviar y recibir datos de o hacia al menos otro proceso residente en un dispositivo remoto, entonces se dice que los dispositivos estn en una red. Las redes se pueden clasificar de acuerdo a una amplia variedad de caractersticas, tales como el medio utilizado para transportar los datos, el protocolo de comunicaciones utilizado, la escala, topologa y el alcance organizacional.

De acuerdo al medio
Alambradas
Par trenzado no aislado (Unshielded Twisted Pair) Coaxial Fibra ptica ITU-T G.hn, Utiliza el cableado de la casa. Principalmente el de energa elctrica

Inalmbricas
Microondas terrestres Microondas satelitales Celulares Radio y tecnologas de espectro disperso Infrarrojas y lseres Redes globales

Escala
Personales Locales De casa De almacenamiento Troncales (Backbone) Metropolitanas De empresa Virtual privada

De acuerdo a la organizacin
Intranet Extranet Internet

Espectro radioelctrico. El espectro radioelctrico es un concepto fundamental en materia de telecomunicaciones, que se encuentra asociado a las comunicaciones inalmbricas y puede ser entendido como el medio en el que se propagan las ondas electromagnticas que son empleadas en dicho tipo de comunicaciones para transmitir informacin (datos, imgenes, voz, sonido, etc.).

1. La radiacin electromagntica. Es un fenmeno producido por la combinacin de campos elctricos y magnticos oscilantes y que se propaga a travs del espacio en todas direcciones, en forma de ondas electromagnticas, llevando energa de un lugar a otro.

Las ondas electromagnticas.


Son las ondas que se generan por el proceso de radiacin electromagntica, descrito anteriormente, y que se encargan de llevar energa de un lugar a otro. A diferencia de otro tipo de ondas, las electromagnticas se propagan por el espacio sin necesidad de una gua artificial, como podran ser cables, hilos, fibra, por lo que pueden propagarse en el vaco o espacio. Las ondas electromagnticas se caracterizan por dos variables: i) frecuencia de sus oscilaciones; y ii) longitud de las mismas. A su vez, la frecuencia se refiere al nmero de oscilaciones que ocurren en un periodo de tiempo determinado y la unidad de medida de esa frecuencia es el Hertzio (Hz), que equivale a la cantidad de ciclos u oscilaciones que tiene una onda electromagntica durante un segundo, expresndose las frecuencias en: a) kilohertzios (kHz) hasta 3000 kHz, inclusive; b) megahertzios (MHz) por encima de 3 MHz hasta 3000 MHz, inclusive; y c) gigahertzios (GHz) por encima de 3 GHz hasta 3000 GHz

Espectro radioelctrico.- Es el segmento de frecuencias comprendido en el espectro electromagntico, ubicado en el rango de ondas electromagnticas que van de 3KHz a 3000GHz. Dicho de otra forma,el espectro radioelctrico es una porcin del espectro electromagntico y es precisamente en esa porcin en donde operan las emisoras de radio (AM y FM), las de televisin abierta (por aire) y microondas, de telefona celular, los sistemas satelitales, los radioaficionados, las comunicaciones va Internet, los radiomensajes (pagers), las comunicaciones de aeronaves, buques, transporte terrestre, entre otros servicios de telecomunicaciones.

Como se ha sealado, las ondas del espectro radioelctrico se propagan en el espacio, por lo que no se limitan a las fronteras territoriales de cada pas; sin embargo, s encuentra otros lmites, como son los tecnolgicos, por lo que su regulacin y control resultan de gran importancia para su correcto aprovechamiento. Derivado de lo sealado, el control y gestin del espectro se da principalmente por medio de tratados y/o acuerdos internacionales que fijan los lineamientos que habrn de adoptarse posteriormente al interior de cada pas.

La necesidad de control internacional para la correcta administracin del espectro radioelctrico, ha propiciado que este se subdivida en bandas de frecuencia, que designan una porcin del espectro radioelctrico y cuya divisin se realiza atendiendo a criterios tcnicos relacionados con los servicios que, por las caractersticas propias de la porcin designada, resultan mayormente viables en determinada banda.

La '''Convergencia tecnolgica''' es la tendencia de diferentes sistemas tecnolgicos en la evolucin hacia la realizacin de tareas similares. Convergencia puede hacer referencia a tecnologas previamente separadas como la voz (telefona), datos (y aplicaciones de productividad) y vdeo que ahora comparten recursos e interactan entre s sinrgicamente, creando nuevas posibilidades. Hoy en da estamos rodeados por un mundo multimedia convergente en muchos niveles, con nodos de comunicacin e informacin continuamente adaptndose para satisfacer a demandas creadas por la propia tecnologa y cambiando la forma de crear, consumir, aprender e interactuar unas con otras.[1] La convergencia se define como la interconexin de tecnologas de la computacin e informacin, contenido multimedia y redes de comunicaciones que han llegado como resultado de la evolucin y popularizacin de internet, tanto como de actividades, productos y servicios que han emergido desde el espacio digital.

Reguladores

Interpretes
Primero aclarar dos conceptos que pueden ser muy parecidos Simulacin es la investigacin de una hiptesis o un conjunto de hiptesis de trabajo utilizando modelos .
Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann la define as: "Simulacin es una tcnica numrica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemticas y lgicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a travs de largos perodos". Una definicin ms formal formulada por R.E. Shannon[1] es: "La simulacin es el proceso de disear un modelo de un sistema real y llevar a trmino experiencias con l, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los lmites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".

En informtica, un emulador es un software que permite ejecutar programas o videojuegos en una plataforma (sea una arquitectura de hardware o un sistema operativo) diferente de aquella para la cual fueron escritos originalmente. A diferencia de un simulador, que slo trata de reproducir el comportamiento del programa, un emulador trata de modelar de forma precisa el dispositivo de manera que este funcione como si estuviese siendo usado en el aparato original.

Recordemos: Un compilador es un programa de software que traduce de un lenguaje de alto nivel a uno de menor nivel. Est formado por los bloques de:
Anlisis lxico Anlisis sintctico Optimizacin Generacin de cdigo mquina

Por lo anterior se tiene que construir un compilador para cada una de las duplas lenguaje-mquina. Dnde el trmino mquina engloba el hardware y el sistema operativo. Recordar que el Sistema Operativo provee servicios a las aplicaciones.

Los fabricantes construyen hardware de acuerdo a sus intereses comerciales, por lo que difcilmente pueden alinearse a fabricar un solo hardware (PC?) Problema:
Si deseo que un programa se pueda ejecutar in diferentes plataformas (hardware-so) debo de tener un compilador para cada una (asumo que el lenguaje es el mismo) y generar versiones ejecutables para cada una.

Otra posible solucin: utilizar una mquina virtual


En informtica una mquina virtual es un software que emula a una computadora y puede ejecutar programas como si fuese una computadora real. Este software en un principio fue definido como "un duplicado eficiente y aislado de una mquina fsica". La acepcin del trmino actualmente incluye a mquinas virtuales que no tienen ninguna equivalencia directa con ningn hardware real. Una caracterstica esencial de las mquinas virtuales es que los procesos que ejecutan estn limitados por los recursos y abstracciones proporcionados por ellas. Estos procesos no pueden escaparse de esta "computadora virtual". Uno de los usos domsticos ms extendidos de las mquinas virtuales es ejecutar sistemas operativos para "probarlos". De esta forma podemos ejecutar un sistema operativo que queramos probar (GNU/Linux, por ejemplo) desde nuestro sistema operativo habitual (Mac OS X por ejemplo) sin necesidad de instalarlo directamente en nuestra computadora y sin miedo a que se desconfigure el sistema operativo primario.

Problema en Internet

Algoritmo
En matemticas, ciencias de la computacin y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latn, dixit algorithmus y este a su vez del matemtico persa Al-Juarismi[1] ) es un conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas (no ambigo) a quien deba realizar dicha actividad.[2] Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin (i.e., salida). Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.[1]

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrn. Algunos ejemplos en matemtica son el algoritmo de la divisin para calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para obtener el mximo comn divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.

Ejemplo 1:
Resolver el problema de hacer un pastel de chocolate con zarzamoras. Estado inicial: Se tienen los ingredientes y un horno adecuado Estado final: Se tiene un pastel de chocolate con zarzamoras.

Ingredientes Porciones: 12 170 g chocolate semiamargo 170 g chocolate amargo 7 huevos (claras y yemas separadas) 125 g harina 225 g mantequilla 400 g azcar estndar 1 cucharaditas de esencia de vainilla 170 g chocolate semi dulce 180 ml crema batida 100 g frambuesas descongeladas 3 cucharadas de conserva de frambuesa

Modo de preparacin Preparacin: 1 hora | Tiempo de coccin: 45 mins 1. Calienta el horno a 150 C. Cubre dos moldes redondos de 20 cm con papel encerado para hornear. 2. Para hacer el pastel, derrite 170 g de chocolate semi dulce y 170 g de chocolate amargo a bao Mara o en el microondas. Dejar enfriar un poco e incorpora las yemas de huevo. Bate bien. 3. En un tazn grande bate la mantequilla, 300 g de azcar y la vainilla hasta lograr una consistencia ligera y fcil de mover. Agrega la mezcla de chocolate y sigue batiendo hasta que se vea liso y fluido. Incorpora completamente el harina. 4.Bate las claras de huevo en otro tazn grande, hasta que estn espumosas. Mezcla gradualmente los ltimos 100 g de azcar y sigue batiendo hasta que las claras formen picos suaves. Incorpora las claras a la mezcla de chocolate en 3 pasos. Una vez lista la mezcla final, vierte en los moldes. Asegrate de que la superficie de los pasteles est lisa y nivelada. 5.Hornea durante aproximadamente 45 minutos, o hasta que al introducir un palillo en el pastel, salga limpio. 6.Para hacer el betn, calienta en una cacerola pequea la crema batida a punto de hervor. Corta en pedazos los 170 g de chocolate semi dulce y revuelve con la crema. Retira del fuego y sigue revolviendo hasta lograr una consistencia uniforme y suave. Vierte el betn en un tazn y cubre la superficie del mismo con plstico para evitar que se endurezca. Refrigera hasta que est lo suficientemente gruesa como para untar en el pastel. 7.Para hacer el relleno, escurre el agua de las frambuesas descongeladas y, si es necesario, mezcla con la conserva. Coloca las frambuesas entre las capas del pastel. Cubre la superficie exterior del pastel con el betn de chocolate.

Ejemplo 2:
Cambiar el foco de una impresora

Ejemplo 3. Obtener la raz cuadrada de un nmero iterando

Cmo se describe un algoritmo


Texto libre Diagramas de flujo Pseudocdigo

Niveles de profundidad

Propiedades generales de los algoritmos


Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado paso a paso, definiendo as una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada vlida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar). Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementacin (los algoritmos son objetos abstractos) . Exploracin acotada. La transicin de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripcin fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de trminos del estado actual.

Mquina de estados
Una mquina de estados finitos (FSM) o autmata de estados finitos o simplemente mquina de estados, es un modelo matemtico de computacin utilizado para disear programas de computadoras y circuitos lgicos secuenciales. Se concibe Una mquina de estados consta de un conjunto finito de estados, dos de los cuales es el inicial y el final (o varios finales), de un conjunto de smbolos de entrada, y una tabla de transicin, que asocia un valor de la entrada y un estado a un estado siguiente.

Para representar a los autmatas se utiliza normalmente diagramas de estado, los cuales estn formados por crculos y flechas.

Mquinas de Turing
La mquina de Turing es un dispositivo que manipula de smbolos en una cinta de acuerdo a una tabla de reglas (tabla de estados). Permite simular la lgica de cualquier algoritmo de computacin, y es particularmente til para explicar las funciones del CPU en una computadora.

La mquina de Turing fue descrita en 1936 por Alan Turing Es un dispositivo hipottico que representa a una computadora. Las mquinas de Turing ayudan a los cientficos a entender los lmites de la computacin.

Segn Turing, la aqu llamada Mquina Lgica de Computacin, consiste de:

...una capacidad ilimitada de memoria disponible en la forma de una cinta infinita dividida en celdas, en cada una de las cuales puede imprimirse un smbolo. En todo momento se tiene un smbolo en la mquina; llamado el smbolo ledo. La mquina puede alterar el smbolo ledo y su comportamiento posterior est en parte determinado por ese smbolo, mientras que los smbolos en otros lugares de la cinta no afectan el comportamiento de la mquina. Sin embargo, la cinta se puede mover hacia adelante y hacia atrs a travs de la mquina, siendo esto una de las operaciones elementales de la mquina. Por lo tanto cualquier smbolo en la cinta puede tener finalmente una oportunidad de ser ledo.[2] (Turing 1948, p. 61)

Una mquina de Turing se describe por:


Un conjunto finito y no vaco de estados Una cabeza que puede leer o escribir un smbolo en la cinta, adems que puede hacer que la cinta se recorra una posicin a la izquierda o una a la derecha Un registro de estado donde se almacena el estado actual. Cundo la mquina inicia, este registro contiene el estado inicial. Una tabla de accin o una funcin de transicin, que consta de 5-tuplas, que dado un estado actual y un smbolo apuntado por la cabeza lectora, indica si la cabeza debe de borrar o escribir un nuevo smbolo, mover la cabeza (o la cinta) a la izquierda o a la derecha y el nuevo estado.

El problema de la parada o problema de la detencin (halting problem en ingls) para mquinas de Turing consiste en: dada una MT M y una palabra w, determinar si M terminar en un nmero finito de pasos cuando se ejecuta usando w como entrada. Alan Turing, en su famoso artculo "On computable numbers, with an application to the Entscheidungsproblem" (1936), demostr que el problema de la parada de la mquina de Turing es indecidible, en el sentido de que ninguna mquina de Turing lo puede resolver.

Gestin de archivos
Recordando, un sistema de almacenamiento no voltil es aquel que al quitarle la energa los datos se mantienen. Los almacenamientos secundarios son aquellos donde los usuarios almacenan sus datos que desean conservar. Un elemento fundamental para la organizacin de los datos en un almacenamiento son los archivos

Un archivo es un conjunto de bits almacenados de manera secuencial en un dispositivo En lo que concierne al sistema operativo, un archivo es, en la mayora de los casos, simplemente un flujo unidimensional de bits , que es tratado por el sistema operativo como una nica unidad lgica. Un archivo de datos tiene un tamao, que generalmente se expresa en bytes; en todos los sistemas operativos modernos, el tamao puede ser cualquier nmero entero no negativo de bytes hasta un mximo dependiente del sistema.

Las operaciones bsicas que se pueden realizar con los archivos son:
Crearlo Escribir Leer Aadir (append) Borrarlo

Los datos de un archivo informtico normalmente consiste de paquetes ms pequeos de datos llamados registros, los cuales guardan una relacin entre ellos. Un archivo de texto contiene lneas de texto, correspondientes a lneas impresas en una hoja de papel.

El formato, esto es, el orden y significado de los bits est dado por la aplicacin que crea el archivo. La aplicacin que lo lee, deber de conocer el formato con el que estn organizados los datos. Por ejemplo, un archivo creado por Microsoft Word posee un formato propio de la aplicacin, y slo puede ser ledo por una aplicacin que conozca el formato.

El componente del sistema operativo que trata con los archivos es el administrador de archivos. En cada dispositivo de almacenamiento se tiene una estructura donde se mantiene la informacin sobre los archivos. Esta estructura es llamada FAT (File Allocation Table). Esta estructura puede tener diferentes formatos, dependiendo del sistema operativo y de las necesidades de almacenamiento. Ejemplos: NTFS (New Technology File System), HFS (Hierarquical File System).

Los archivos estn localizados en un equipo A su vez, en el equipo se encuentran asociados a un volumen, el cual es una unidad lgica de almacenamiento el cual tiene asociado una estructura de organizacin FAT Normalmente los volmenes son denotados por un nombre seguido de dos puntos. Dentro de los volmenes, los archivos se organizan en carpetas (o directorios), las cuales pueden contener archivos, carpetas, ambos o nada.

Dentro de una misma carpeta no pueden existir dos archivos con el mismo nombre El formato y la longitud mxima de los nombres de los archivos dependen del sistema de archivos Algunos sistemas de archivos permiten colocarle una extensin a los archivos. La extensin sigue al nombre del archivo despus del ltimo punto: word.exe nmina2012.xlsx, etc.

Normalmente la extensin indica que aplicacin es capaz de administrar el archivo y/o el tipo de contenido, ejemplos:
.DOC Microsoft Word .xls Microsoft Excel .jpg Imagen .bmp Imagen como pixeles

Normalmente los sistemas operativos mantienen una lista que asocia una extensin a una aplicacin. Lo anterior sirve para abrir la aplicacin de manera automtica cuando se elige un archivo.

Seguridad del sistema de archivos


La seguridad para el acceso y la manipulacin del archivos se da a travs de dos elementos, los atributos y los derechos. Adicionalmente los archivos pueden tener banderas.

Estos elementos, su significado y operacin estn ligados al sistema operativo

Atributos. Son caractersticas o metadatos asociados a los archivos y/o carpetas o directorios.
Hidden (oculto) El archivo o carpeta no puede ser visto de manera regular, se requiere utilizar aplicaciones o parmetros especiales. Read Only (slo lectura) El archivo no puede ser modificado System Generalmente est asociado a archivos propios del sistema operativo, por lo que no pueden ser alterados o borrados Archive Si el archivo fue modificado o fue creado. Una aplicacin de respaldo apaga el atributo.

Derechos:
Escribir Agregar Crear Borrar A cambiar atributos Ver Copiar

Los derechos generalmente se asignan con base en un perfil, tipo o grupo de usuarios. El resultado sobre un archivo es el valor con mayor restriccin. Por ejemplo, se tiene derecho de escribir sobre los archivos de un directorio, pero el archivo es de slo lectura, el resultado es que slo se puede leer el archivo.

Malware
Malware, (del ingls malicious software) es un software utilizado o creado para daar la operacin de las computadoras, colectar informacin sensible, obtener acceso sistemas privados de cmputo. Pueden aparecer en la forma de cdigo, scripts (archivos de rdenes), contenido activo y otro software. En general se refiere a una variedad de formas de software hostil o intrusivo.

Malware considera: virus de computadora, gusanos, trojanos, spyware y adware. Un Malware no es lo mismo que un software defectuoso, es cul es software que tiene un propsito legitimo pero contiene errores dainos que no fueron identificados antes de su liberacin o puesta en marcha. Algunos Malware son disfrazados de software genuino y puede venir de la pgina oficial de la compaa. Por ejemplo, algunos software inofensivos se utilizan para obtener informacin con propsito de mercadeo.

Los primero programas infecciosos fueron escritos como experimentos o travesuras (i.e., fines de lucro). Actualmente, el malware se utiliza para robar informacin sensible, financiera o de negocios para beneficios de otros. El malware es de los principales impedimentos en el crecimiento del comercio y transacciones electrnicas.

Informacin sensible es el nombre que recibe la informacin personal privada de un individuo, por ejemplo ciertos datos personales y bancarios, contraseas de correo electrnico e incluso el domicilio en algunos casos. Aunque lo ms comn es usar este trmino para designar datos privados relacionados con Internet o la informtica, sobre todo contraseas, tanto de correo electrnico, conexin a Internet, IP privada, sesiones del PC, etc.

El crecimiento del malware ha trado aparejado otro negocio, la seguridad. Antivirus, firewalls. Actualmente las empresas y los individuos gastan una gran cantidad de dinero en defenderse. Con el crecimiento del Internet, los riesgos asociados al malware y su potencial econmico se ha disparado. El malware se ha convertido en un gran negocio ilegal.

Los tipos ms conocidos de malware son los virus y los gusanos. Virus de computadora. Se le dice de un programa o segmento de cdigo que se adhiere o pega a un ejecutale (.exe en Windows), y cuando ejecutamos el programa infectado, el virus se activa buscando otros ejecutales con el fin de propagarse. Para que se realice la infeccin, alguien tiene que ejecutar un programa infectado. Las infecciones transmitidas por correo o macros de Microsoft Word caen en esta categora. Se requiere que el receptor del mensaje ejecute el programa infectado para que se propague la infeccin. Un gusano es un programa que por l mismo se propaga en la red para infectar otras computadoras, o lo que es lo mismo, no necesita de intervencin del usuario.

Un gusano de computadora es un programa que acta por l mismo y que se replica a otras computadoras. Frecuentemente se dispersan en la red utilizando las fallas de seguridad de sus objetivos. No requieren pegarse a ningn ejecutable, por lo tanto no los modifican. Los gusanos son capases de escanear la red buscando posibles computadoras vctimas. Bsicamente buscan aplicaciones remotas que le permiten copiarse he instalarse en las mquinas destino, como son los servicios de FTP, discos compartidos no protegidos, etc.

Daos que causan los gusanos


El dao mnimo es el consumo de ancho de banda (i.e., capacidad de transmisin) de la red Adicionalmente al cdigo de propagacin pueden tener una parte explosiva (payload) como puede ser:
Borrar archivos Cifrar archivos con el fin de pedir un rescate Enviar documento va correo electrnico (solicitando rescate o ayuda) Abrir puertas traseras en la computadora para que el creador del gusano tome el control de la computadora (computadora zombie) Redes de computadoras zombies (bonets) pueden ser utilizadas para generar ataques a las redes, va spam o demandas a ciertas pginas y degradar el servicio del sistema atacado (service denial) Pueden utilizarse como vehculos para instalar spywares.

Es un tipo de malware diseado para obtener informacin sobre los usuarios sin su consentimiento. Normalmente estn ocultos. Algunos son instalados a propsito por algunas empresas con el fin de espiar o sus usuarios con fines de seguridad.

Adems de monitorear a los usuarios, se pueden utilizar para robar informacin de hbitos de navegacin, qu usuarios utilizan el equipo, informacin de cuentas bancarias, contraseas. Algunos pueden alterar las direcciones de las pginas web con el fin de engaar a los usuarios. Algunos son instalados por compaas legitimas con el fin de conocer informacin de sus usuarios. Esta prctica no se considera legitima, y en algunos pases se tienen reglamentos contra esto.

Adicionalmente a los daos descritos puede ir en detrimento del rendimiento del equipo. Keylogers
Es un tipo de spyware que almacena y enva todas las teclas presionadas en una computadora. Del listado de las teclas se puede tratar de obtener informacin sobre contraseas, cuentas, hbitos, etc.

El trmino adware se utiliza para referirse al software que muestra publicidad. No es considerado un spyware, aunque se puede utilizar junto con uno para generar publicidad enfocada. Los spywares pueden ser utilizados con fines de inteligencia y legales.

La forma comn de remocin es a travs de paquetes especializados. Cookies. Son pequeas piezas de software asociadas al explorador que pueden realizar tareas de ayuda pero que pueden ser fuentes potenciales de espionaje.

Tcnicas de ocultamiento
Caballos de Troya. En trminos generales, un troyano es cualquier programa que invita al usuario a utilizarlo, ocultando software daino. Es un mecanismo comn para distribuir spyware. Rootkits. Mediante esta tcnica, el programa que desea mantenerse oculto modifica funciones del sistema operativo para que no se muestre, como los monitores de proceso y la consulta a directorios. Backdoor (puerta trasera) es un mtodo para evitar los procesos normales de autenticacin. Una vez que el sistema se encuentra comprometido, se instalan una o ms puertas traseras con el fin de permitir en un futuro un acceso fcil a la computadora.

Cmo se infectan. A travs de descargar software aparentemente inocente (troyanos), gusanos, navegadores de Internet deficiente configurados o daados por virus. Correccin. En muchos casos es necesario reformatear el equipo e instalar de nuevo el sistema operativo, parches y aplicaciones.

Proteccin contra gusanos


Configuracin del equipo Parches de seguridad de los proveedores de aplicaciones, como lo son los sistemas operativos, exploradores de Internet, etc. Tcnicas de red como el rastreo de paquetes, anlisis de comportamiento, etc.

Phishing (del ingls fishing) es un trmino informtico que denomina un tipo de delito encuadrado dentro del mbito de las estafas cibernticas. Se caracteriza por intentar adquirir informacin confidencial de forma fraudulenta (como puede ser una contrasea o informacin detallada sobre tarjetas de crdito u otra informacin bancaria). El estafador, conocido como phisher, se hace pasar por una persona o empresa de confianza en una aparente comunicacin oficial electrnica, por lo comn un correo electrnico, o algn sistema de mensajera instantnea[1] o incluso utilizando tambin llamadas telefnicas.[2] Dado el creciente nmero de denuncias de incidentes relacionados con el phishing, se requieren mtodos adicionales de proteccin. Se han realizado intentos con leyes que castigan la prctica y campaas para prevenir a los usuarios con la aplicacin de medidas tcnicas a los programas.

Cifrado (encriptado), compactacin, firma electrnica, certificado dgital y ocultamiento

Cifrado En criptografa un cifrado , es un procedimiento que utilizando un algoritmo (algoritmo de cifrado) con cierta clave (clave de cifrado) transforma un mensaje, sin atender a su estructura lingstica o significado, de tal forma que sea incomprensible o, al menos, difcil de comprender, a toda persona que no tenga la clave secreta (clave de descifrado) del algoritmo que se usa para poder descifrarlo (algoritmo de descifrado). Por tanto tenemos dos algoritmos (el de cifrado y el de descifrado) y dos claves (clave de cifrado y clave de descifrado). Estas dos claves pueden ser iguales (criptografa simtrica) o no (criptografa asimtrica).

Un buen sistema de cifrado pone toda la seguridad en la clave y ninguna en el algoritmo. En otras palabras, no debera ser de ninguna ayuda para un atacante conocer el algoritmo que se est usando. Slo si el atacante obtuviera la clave, le servira conocer el algoritmo. Los algoritmos de cifrado ampliamente utilizados tienen estas propiedades (por ejemplo: GnuPG en sistemas GNU).

Actualmente, las computadoras pueden descifrar claves con extrema rapidez, y sta es la razn por la cual el tamao de la clave es importante en los criptosistemas modernos. El algoritmo de cifrado DES usa una clave de 56 bits, lo que significa que hay 2 elevado a 56 claves posibles (72.057.594.037.927.936 claves). Esto representa un nmero muy alto de claves, pero un ordenador genrico puede comprobar el conjunto posible de claves en cuestin de das. Una mquina especializada puede hacerlo en horas. Algoritmos de cifrado de diseo ms reciente como 3DES, Blowfish e IDEA usan claves de 128 bits, lo que significa que existen 2 elevado a 128 claves posibles. Esto equivale a muchsimas ms claves, y aun en el caso de que todas las mquinas del planeta estuvieran cooperando, tardaran ms tiempo en encontrar la clave que la edad del universo.

La criptografa simtrica (en ingls symmetric key cryptography), tambin llamada criptografa de clave secreta (en ingls secret key cryptography) o criptografa de una clave[1] (en ingls single-key cryptography), es un mtodo criptogrfico en el cual se usa una misma clave para cifrar y descifrar mensajes. Las dos partes que se comunican han de ponerse de acuerdo de antemano sobre la clave a usar. Una vez que ambas partes tienen acceso a esta clave, el remitente cifra un mensaje usando la clave, lo enva al destinatario, y ste lo descifra con la misma clave.

La criptografa asimtrica (en ingls asymmetric key cryptography), tambin llamada criptografa de clave pblica (en ingls public key cryptography) o criptografa de dos claves[1] (en ingls two-key cryptography), es el mtodo criptogrfico que usa un par de claves para el envo de mensajes.

Las dos claves pertenecen a la misma persona que ha enviado el mensaje. Una clave es pblica y se puede entregar a cualquier persona, la otra clave es privada y el propietario debe guardarla de modo que nadie tenga acceso a ella. Adems, los mtodos criptogrficos garantizan que esa pareja de claves slo se puede generar una vez, de modo que se puede asumir que no es posible que dos personas hayan obtenido casualmente la misma pareja de claves.

Si el remitente usa la clave pblica del destinatario para cifrar el mensaje, una vez cifrado, slo la clave privada del destinatario podr descifrar este mensaje, ya que es el nico que la conoce. Por tanto se logra la confidencialidad del envo del mensaje, nadie salvo el destinatario puede descifrarlo.

Si el propietario del par de claves usa su clave privada para cifrar el mensaje, cualquiera puede descifrarlo utilizando su clave pblica. En este caso se consigue por tanto la identificacin y autentificacin del remitente, ya que se sabe que slo pudo haber sido l quien emple su clave privada (salvo que alguien se la hubiese podido robar). Esta idea es el fundamento de la firma electrnica.

Los sistemas de cifrado de clave pblica o sistemas de cifrado asimtricos se inventaron con el fin de evitar por completo el problema del intercambio de claves de los sistemas de cifrado simtricos. Con las claves pblicas no es necesario que el remitente y el destinatario se pongan de acuerdo en la clave a emplear. Todo lo que se requiere es que, antes de iniciar la comunicacin secreta, el remitente consiga una copia de la clave pblica del destinatario. Es ms, esa misma clave pblica puede ser usada por cualquiera que desee comunicarse con su propietario. Por tanto, se necesitarn slo n pares de claves por cada n personas que deseen comunicarse entre s.

Una firma digital es un esquema matemtico que sirve para demostrar la autenticidad de un mensaje digital, que puede ser por ejemplo un documento electrnico. Una firma digital da al destinatario seguridad de que el mensaje fue creado por el remitente (autenticidad de origen), y que no fue alterado durante la transmisin (integridad). Las firmas digitales se utilizan comnmente para la distribucin de software, transacciones financieras y en otras reas donde es importante detectar la falsificacin y la manipulacin.

La firma digital consiste en un mtodo criptogrfico que asocia la identidad de una persona o de un equipo informtico, al mensaje o documento. En funcin del tipo de firma, puede adems asegurar la integridad del documento o mensaje.

La firma electrnica, como la firma holgrafa (autgrafa, manuscrita), puede vincularse a un documento para identificar al autor, para sealar conformidad (o disconformidad) con el contenido, para indicar que se ha ledo y, en su defecto mostrar el tipo de firma y garantizar que no se pueda modificar su contenido.

La firma electrnica es una firma digital que se ha almacenado en un soporte hardware; mientras que la firma digital se puede almacenar tanto en soportes hardware como software. La firma electrnica reconocida tiene el mismo valor legal que la firma manuscrita. A pesar del uso indistinto que se suele hacer de los trminos firma electrnica y firma digital, entre los profesionales del tema se hace una clara diferenciacin entre estos.

Hash o dispersin

Primera parte de la firma electrnica


Hash o dispersin
Generar un nmero entero a un conjunto de bytes de manera nica H: U M
Donde U es el conjunto de entrada y M el de posibles salidas

Se dice que una funcin hash tiene resistencia a la primera preimagen si dado un valor hash y, es computacionalmente intratable encontrar un x, tal que h(x)=y Se dice que una funcin hash tiene resistencia a la segunda preimagen si dado un mensaje x, es computacionalmente intratable encontrar un x', , tal que h(x)=h(x'). Se dice que una funcin hash tiene resistencia a colisiones o que es resistente a colisiones o CRHF (del ingls Collision Resistant Hash Function) si encontrar un par con tal que es computacionalmente intratable. Es decir, es difcil encontrar dos entradas que tengan el mismo valor hash. Una funcin hash se dice que es una funcin hash de un solo sentido o que es OWHF (del ingls One-Way Hash Function) si tiene las propiedades de resistencia a preimagen y de resistencia a segunda preimagen. Es decir, es difcil encontrar una entrada cuya hash sea un valor hash preespecificado.

Firma digital
Ligar la inviolabilidad del contenido y el aseguramiento del origen de un documento Debe de remplazar a la firma autgrafa Debe de poder ser transmitido por medios electrnicos

Compresin
Dado un archivo de datos, generar uno nuevo que contenga toda o parte de la informacin y que ocupe un menor espacio, de tal suerte que se pueda ejecutar el proceso inverso y obtener un conjunto de datos funcionalmente vlido. Se considera que la informacin ocupa un cierto espacio que no es el mnimo requerido, por lo que las tcnicas de compresin buscan llegar a ese mnimo requerido

La compresin tiene un proceso inverso llamado descompresin, el cual consiste en tomar los datos comprimidos y descomprimirlos La compresin, desde el punto de vista de la informacin almacenada, puede ser de dos tipos, con prdidas y sin prdidas.

Compresin sin prdidas. Los datos descomprimidos son idnticos a los comprimidos. Compresin con prdidas. Los datos recuperados son menores a los comprimidos, pero se espera que tengan la suficiente calidad para que sean tiles. Estos mtodos permiten un mayor nivel de compresin.

El proceso compresin-descompresin puede clasificarse desde el punto de los tiempos en los que se realiza.
En batch, se comprimen todos los datos a un tiempo, se aprovecha las caractersticas de todo el bloque de datos para obtener el mejor rendimiento. Por tramos. Si se desea una descompresin por tramos, por ejemplo, el vdeo, se toma un tramo de los datos y se comprime.

reas de las ciencias de la computacin


Ciencias de la computacin tericas
Teora de la computacin Teora de la informacin y codificacin Algoritmos y estructura de datos Teora de lenguajes de programacin Mtodos formales Programacin paralela, distribuida y concurrente Bases de datos y recuperacin de informacin

Ciencias de la computacin aplicadas


Inteligencia artificial Ingeniera y arquitectura de computadoras Grficas por computadora y visualizacin Seguridad y cifrado (criptografa) Ciencia computacional Informtica para la salud Ciencia de la informacin Ingeniera de software

De acuerdo con Peter j. Denning, el problema fundamental que subyace en la ciencia de la computacin es Qu puede ser (eficientemente) automatizado? El estudio de la Teora de la Computacin se enfoca en contestar las preguntas fundamentales sobre que puede ser computado y qu cantidad de recursos se requieren para realizar el cmputo.

En especial la:
La teora de computabilidad examina que problemas computacionales son resolubles sobre varios modelos tericos de computacin. La teora de complejidad computacional estudia los costos de tiempo y espacio asociados con diferentes aproximaciones para resolver una multitud de problemas computacionales.

Teora y codificacin de la informacin La teora de la informacin se relaciona con la cuantificacin (cantidad) de la informacin. Fue desarrollada por Claude E. Shannon para encontrar los lmites fundamentales en las operaciones de procesamiento de las seales como son la compresin de los datos y el almacenamiento y comunicacin de los mismos.
La teora de cdigos (mecanismos para convertir la informacin de una forma a otra) y su conveniencia para una aplicacin especfica. Los cdigos se utilizan para la compresin, cifrado, deteccin y correccin de errores as como para el desarrollo de mtodos confiables de transmisin de datos.

Algoritmos y estructura de datos


Trata con la relacin entre los mecanismos de almacenamiento y representacin de los datos y los algoritmos para su manipulacin. Anlisis de algoritmos
Es la determinacin de la cantidad de recursos (como el tiempo y el almacenamiento) necesarios para su ejecucin. Normalmente la utilizacin de los recursos durante la ejecucin es una funcin del nmero de elementos a ser procesados.

El estudio de las estructuras de datos trata con la forma de almacenar y organizar los datos en una computadora tal que puedan ser utilizados de manera eficiente. Dependiendo de la aplicacin se debe de elegir la estructura de datos adecuada, por ejemplo los rboles B para las bases de datos o las tablas de dispersin para la bsqueda de identificadores en un compilador. Las estructuras de datos proveen los medio para manejar grandes volmenes de datos, tales como bases de datos inmensas.

La geometra computacional se dedica al estudio de los algoritmos que pueden ser planteados en trminos geomtricos. Los algoritmos desarrollados se utilizan en campos como la graficacin, los sistemas de manufactura, videojuegos, etc. Otras aplicaciones importantes de la geometra computacional incluyen la robtica (movimiento, visin), sistemas de informacin geogrfica (localizacin, bsqueda, planeacin de rutas, etc.), ingeniera asistida por computadora, visin por computadora y mas.

La teora de lenguajes de computacin trata con el diseo, implementacin, anlisis, caracterizacin y clasificacin de los lenguajes de programacin y sus caractersticas individuales.

Mtodos formales utilizan tcnicas basadas en las matemticas para la especificacin, desarrollo y verificacin de software y hardware. Se espera que la utilizacin de estas tcnicas lleven a la construccin de sistemas ms robustos y confiables. Su utilizacin es tn compleja y costosa que est restrigido al desarrollo de sistemas que soporten vidas humanas, donde la seguridad es muy importante.

Sistemas paralelos, concurrentes y distribuidos. La concurrencia es una propiedad de los sistemas de ejecutar varios calculos de manera simultnea y con posibilidad de interaccin de unos con otros.
Se tiene un slo procesador y muchas tareas Se tienen problemas de sincronizacin y reparto de recursos Se tienen problemas de seguridad

Si tenemos varios CPUs o parte de ellos en una misma mquina y cada uno de ellos realizan tareas de manera simultnea estamos hablando de paralelismo.
Diseo de algoritmos en estas estructuras Comunicacin y sincronizacin Paralelizacin automtica Balance de carga

Un sistema distribuido extiende la idea de concurrencia a diversas mquinas conectadas a travs de una red, donde las tareas que se ejecutan en cada una de las mquinas se requieren comunicar (sincronizar) entre si.
Algoritmos Distribucin automtica Tolerancia a fallas Modelos de comparticin y sincronizacin

Bases de datos y recuperacin de informacin Las bases de datos son diseadas para organizar, almacenar y permitir la recuperacin de grandes cantidades de datos fcilmente. Las bases de datos son administradas por un tipo de software especializado llamado DBMS (DataBase Manager System). Dada su extremadamente amplio uso su estudio tiene muchas vertientes.
Seguridad Tcnicas de diseo a partir de los requerimientos Tcnicas de diseo de los DBMS Diseo de estructuras especializadas de acuerdo al tipo de datos a almacenar Diseo de lenguajes de consulta Optimizacin de bsquedas de acuerdo a la estructura de los datos y a las consultas previas

Inteligencia artificial Propone la sntesis de procesos orientados hacia el objetivo, como los de solucin de problemas, toma de decisiones, adaptacin al ambiente, aprendizaje y comunicacin, los cuales se encuentran en los humanos y animales.
Se ayuda de
Matemticas aplicadas lgica simblica Semitica (estudio de las seales y los smbolos) Ingeniera elctrica Filosofa del pensamiento Neurofisiologa Inteligencia social

En suma, trata de emular procesos del pensamiento en la solucin de problemas Tiene reas como:

Aprendizaje maquinal
Diseo y desarrollo de algoritmos que toman datos empricos, tales como los generados por sensores o almacenados en bases de datos, le asocia patrones o predicciones a travs de caractersticas que subyacen en el mecanismo que gener los datos. El aprendiz toma ventaja de ejemplos y de distribuciones estadsticas. Su objetivo principal de desarrollar algoritmos que reconozcan patrones complejos y tomen decisiones inteligentes basados en los datos de entrada. Su entrena con datos y a partir de all deber aprender a tomar decisiones con base en nuevas entradas.

Se puede utilizar para:


Toma de decisiones de inversin automtica Sistemas de asistencia en diagnostico mdico Anlisis de imgenes

Visin por computadora


Estudia los mtodos para la adquisicin, procesamiento, anlisis y entendimiento de imgenes, y en general, datos de varias dimensiones, con el fin de producir informacin numrica simblica, por ejemplo, en forma de decisiones. Trata de duplicar la habilidad humana de la visin por la persepcin y entendimiento utilizando medios electrnicos. Se ayuda de la geometra, fsica, estadstica y teora de aprendizaje.

Se puede decir que su objetivo son los procesos para la percepcin de la visin de manera automtica

Se puede utilizar para:


Control de procesos, robtica Navegacin, vehculos autnomos Deteccin de eventos, como la vigilancia, conteo e identificacin de personas Organizacin de la informacin, indizado de bases de datos de imgenes y secuencias Modelado de objetos, como el anlisis de imgenes mdicas o topogrficas Interaccin hombre-mquina Inspeccin automtica, por ejemplo, en aplicaciones de manufactura

Procesamiento de imgenes
Es un rea del procesamiento digital de seales que se especializa en el estudio de seales obtenidas de imgenes. Se pueden utilizar tcnicas de inteligencia artificial para:
Segmentacin de imgenes Mejora de imgenes Restauracin de imgenes Compresin de imgenes

Reconocimiento de patrones
Es la asignacin de una etiqueta o un valor de entrada, lo que se le llama clasificacin. Se puede utilizar para el etiquetado del habla Se enfoca en el apareamiento difuso Un ejemplo es la bsqueda de expresiones regulares (i.e., con cierta estructura) que se utiliza en los procesadores de texto Se pueden utilizar con valor diagnstico o clasificatorio

Ciencias cognitivas es el estudio interdisciplinario de la mente y sus procesos. Estudia que es el entendimiento, qu hace y cmo trabaja. Incluye la investigacin sobre la inteligencia y el comportamiento, enfocndose en como la informacin es representada, procesada y transformada (facultades como la percepcin, el lenguaje, la memoria, el razonamiento y la emocin) en el sistema nervioso (humano o en otros animales) y mquinas (e.g., computadoras).

Las ciencias cognitivas o del conocimiento consisten de varias disciplinas de investigacin: la sicologa, inteligencia artificial, filosofa, neurociencias, lingstica y antropologa. Cubre varios niveles de anlisis, desde aprendizaje de bajo nivel y mecanismos de decisin hasta la lgica de alto nivel y planeacin, desde los circuitos neuronales hasta la organizacin modular del cerebro.

El concepto fundamental de las ciencias del conocimiento es que el pensamiento puede entenderse mejor en trminos de estructuras de representacin de la mente y en los procedimientos computacionales que operan sobre estas estructuras.

Minera de datos
Es el proceso de intentar encontrar patrones en grandes volmenes de datos. Utiliza mtodos de la inteligencia artificial, aprendizaje maquinal, estadstica y bases de datos. El objetivo general es extraer informacin de un conjunto de datos y transformarla en una estructura til para posteriores.

Se utiliza en reas como:


Investigacin de mercado Investigacin criminal Anlisis de riesgos Deteccin de comportamientos sociales Anlisis de conflictos (guerras, revoluciones)

Computacin evolutiva
Es un campo de la inteligencia artificial que involucra problemas de optimizacin combinatoria. Utiliza progresos iterativos, tales como el crecimiento o el desarrollo de una poblacin. Esta poblacin es seleccionada en una bsqueda aleatoria guiada utilizando procesamiento en paralelo para lograr el fin deseado. Estos procesos se inspiran en lo que se cree son los procesos evolutivos.

Recuperacin de informacin es la actividad que consiste en obtener recursos de informacin relevantes a una necesidad de informacin especfica a partir de una coleccin de recursos de informacin. O lo que es lo mismo, como encuentro algo til en un mar de datos.

Los sistemas de recuperacin automtica de informacin se utilizan para reducir lo que se ha llamados sobrecarga de informacin. Se utiliza en las mquinas de bsqueda de las pginas web

Arquitectura de computadoras Es el diseo conceptual la estructura operacional fundamental de un sistema de cmputo. Se enfoca fuertemente en la forma por la cual la unidad central de proceso trabaja internamente y la forma que accede a la memoria. Involucra disciplica de la ingeniera en computacin e ingeniera elctrica, para la seleccin e interconexin de los componentes de hardware para crear computadoras que cumplan con objetivos funcionales, de rendimiento y costo.

Grficas por computadora

Seguridad computacional y criptografa


La seguridad computacional es una rama de la tecnologa en computacin, cuyo objetivo incluye la proteccin de la informacin de un acceso no autorizado, el dao o la modificacin mientras mantiene la accesibilidad y usabilidad del sistema a los usuarios para los que est destinado.

La criptografa es la practica y el estudio de ocultamiento y descifrado de la informacin. La criptografa moderna est fuertemente relacionada con las ciencias de la computacin. Gran cantidad de los algoritmos que se usan para estas funciones estn basados en la complejidad computacional.

La Computacin Cientfica (es el campo de estudio relacionado con la construccin de modelos matemticos y tcnicas numricas para resolver problemas cientficos, de ciencias sociales y problemas de ingeniera. Tpicamente es la aplicacin de modelado numrico y otras formas de clculo de problemas en varias disciplinas cientficas.

El enfoque de la computacin cientfica es para ganar entendimiento, principalmente a travs del anlisis de modelos matemticos implementados en computadores.

Cientficos e ingenieros desarrollan software para modelar sistemas que estn siendo estudiados, y correr estos programas con diferentes conjuntos de entradas. Por lo general, estos modelos requieren una gran cantidad de clculos (usualmente de punto flotante) y son a menudo ejecutados en supercomputadores o plataformas de computacin distribuida. El anlisis numrico es un pilar fundamental de tcnicas utilizadas en las ciencias computacionales.

Se utiliza para:
Modelado biolgico Modelado de problemas fsicos, como el comportamiento de los fluidos Simulacin de reactores qumicos Modelado de comportamientos sociales

Informtica para la salud. Es la disciplina en la que se cruzan las ciencias de la computacin, la informtica y el cuidado de la salud. Trata con los recursos, dispositivos y mtodos requeridos para la adquisicin, almacenamiento, obtencin y uso de la informacin en el rea de la salud y la biomedicina.
Sistemas de administracin de informacin mdica Sistemas de seguimiento y monitoreo de pacientes Administracin hospitalaria

Ingeniera de software Es el estudio del diseo, implementacin y modificacin del software con el fin de garantizar su alta calidad, que sea asequible, mantenible y rpido de construir. Es el enfoque sistemtico al diseo del software, involucrando la aplicacin de las mejores prcticas de la ingeniera del software. Trata de la organizacin y anlisis del software con el fin de obtener lo mejor de l. No slo trata con la creacin o manufactura del software, sino con su mantenimiento y retiro.

Trata con problemas como:


Cul es el mejor proceso de software desde el punto de vista del manejo de la calidad y el manejo de riesgos? Tcnicas para el modelado de los requerimientos Estudio del ciclo de vida del software Anlisis forense de los proyectos de software Administracin de los proyectos de software Tcnicas para mejorar el mantenimiento del software

La gran mayora de nuestros egresados trabajan desarrollando software para la industria

La computacin relacionada con otros campos de estudio Campos donde los objetivo de estudio no estn en la computacin

Biologa computacional
Incluye el desarrollo de aplicacin de mtodos de anlisis de datos y tericos, modelado matemtico y tcnicas de simulacin computacional al estudio de sistemas biolgicos, de comportamiento y sociales.

Tiene campos como:


El biomodelado computacional Genmica computacional Neurociencia computacional

Biomodelado computacional Su objetivo es desarrollar y utilizar algoritmos, estructuras de datos, visualizacin y herramientas de comunicacin de manera eficiente con el fin de modelar computacionalmente sistemas biolgicos. Implica el uso de simulaciones por computadora de sistemas biolgicos, tales como subsistemas celulares (enzimas, membrana, expresin gentica, etc.). Simulacin de evolucin de sistemas vivos a travs de lo que se le ha llamado vida artificial

Bioinformtica es una rama de las ciencias biolgicas que trata con el estudio de mtodos para el almacenamiento, recuperacin y anlisis de datos biolgicos, tales como los cidos nucleicos, secuencias de protenas, rutas metablicas e interaccin gentica. Genera conocimiento en el estudio de nuevos frmacos, enfermedades genticas y las que hasta ahora se les ha encontrado causas genticas. Sus objetivos no estn en la computacin, sino en la obtencin de conocimiento en reas de la medicina y en general sobre ciencias de la vida. 1257674

Genmica computacional
Se utiliza para descifrar secuencias de DNA y RNA y datos relacionados, como aquellos producto del anlisis, como son los microarreglos. Se le puede considerar un subconjunto de la informtica, pero se enfoca en la interaccin a nivel del genoma en lugar de los genes individuales.

Neurociencia computacional
Trata del estudio del cerebro y sus funciones en trminos de las propiedades procesamiento de informacin de las estructuras que constituyen el sistema nervioso. Involucra ciencias como la neurociencia, la sicologa, ingeniera elctrica, computacin, matemticas y fsica, entre otras. A diferencia de reas de aprendizaje maquinal, aqu se plantea el estudio de estructuras reales a distintas escalas, desde morfolgicas hasta moleculares. Sus resultados esperan ser cotejados con los obtenidos de sistemas reales

Bases de datos

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