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Datos y Azar

Datos
Cuando hablamos de datos nos referimos a hechos que describen sucesos o entidades. Los datos son comunicados por varios tipos de smbolos: letras del alfabeto, nmeros, puntos y rayas, dibujos, etc. Estos smbolos se pueden ordenar y reordenar de forma utilizable y se les denomina informacin (como se asocian los datos para brindar informacin)

Tenemos datos
Cuantitativos: Cuando los datos son cantidades Por ejemplo: Nmero de personas, de dulces, etc.

Cualitativos: Cuando los datos nos indican la presencia o ausencia sin cuantificar

Por ejemplo: Gnero: masculino-femenino, Religin, etc

Para ordenar la informacin que nos brindan los datos usamos tablas y grficos. Aqu se utiliza lo que se llama frecuencia, que es el nmero de veces que se repite cierto valor o dato frente a una variable. Por ejemplo Variable: Notas Datos: 6.5, 6.6, 6.5, 6.8, 6.8, 4.0, 4.2, 4.0, 5.0
datos
4.0

frecuencia
2

4.2 5.0
6.5 6.6 6.8

1 1
2 1 2

N TOTAL DE DATOS-CASOS: 9

Tipos de grficos

Cmo describiras este grfico?

Esto es un Pictograma, en lugar de barras, se dibuja una figura proporcional (por su tamao o bien por la cantidad) a la frecuencia. Se recomienza cuando la variable que se estudia es una cualidad, o para personas.

Tipos de grficos

Cmo describiras este grfico?

Grfico de Barras: Esta compuesto por barras separadas en donde la altura de cada barra es proporcional a la frecuencia. Sirve para comparar la frecuencia de los valores.

Tipos de grficos

Cmo describiras este grfico?

Esto es un grfico circular, un crculo est dividido en sectores circulares proporcionales a la frecuencia que se requiere dar a conocer. Es til cuando se necesita representar porcentajes.

Tipos de grficos

Cmo describiras este grfico?

Esto es un histograma, es un grfico formado por barras contiguas, es decir pegadas, en donde cada uno representa un intervalo de valores, sirve para expresar informacin sobre datos que estas agrupados por ejemplo: Edades: 16-18 aos, 18-20 aos.

Azar y probabilidad
Decimos que un juego es un juego de azar, cuando sabemos los resultados posibles que se pueden dar, pero no podemos predecir cul de ellos ocurrir.

Tirar un dado es un Juego de Azar Sabemos que pueda haber 6 resultados: Sale el 1, el 2, el 3, el 4, el 5, el 6 Hasta que no lo tiremos, no sabremos el resultado; es decir, no lo podemos predecir.

Juego de Azar.

Sacar una bola de una caja en la que hay 5 pelotas blancas y 5 pelotas negras, es un Juego de Azar.
Sabemos que pueden haber dos resultados: sale pelota negra o sale pelota blanca Hasta que no la saquemos, no abramos los ojos no sabremos cual es el resultado

Cul es la probabilidad de sacar una pelota negra?

La probabilidad de que salga cara al lanzar una moneda. Hay 2 sucesos posibles: sale cara o sale sello. De los 2 sucesos posibles, solo uno sale cara Probabilidad de que salga cara:

1 2

(1 de 2)

Cul es la probabilidad de que salga sello?

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