Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
UNIDAD 1
INTEGRANTES Eric Sauvain Velez Henry Castillo Barrera Antonio Castillo Cenobio Andres Amezquita Llanos Samuel Campos Ledezma
1.1
Cinemtica y Cintica
Cinemtica:
en movimiento.
crear (disear) los movimientos deseados sobre partes mecnicas y luego calcular matemticamente las posiciones, velocidades y aceleraciones que los movimientos crearn en las partes
mecanismos que transmiten fuerza desde la fuente de energa hasta la resistencia que se debe vencer. Ejemplo de ello es el motor completo de combustin interna.
Mecanismos
Es una combinacin de cuerpos rgidos o
resistentes formados de tal manera y conectados de tal forma que se mueven uno sobre el otro con un movimiento relativo definido. Se interesa del diseo cinemtico de los mecanismos de eslabones articulados, levas, engranes y trenes de engranes. Un ejemplo de ello es la manivela, la biela y el pistn de un motor de combustin interna.
OPERADOR: elemento que nos ayuda en la realizacin de una tarea o que transforma un tipo de energa en otro. Existen operadores mecnicos (como la palanca, el muelle, los engranajes o la rueda), elctricos (interruptores, lmparas), electrnicos (condensadores, transistores, diodos), hidrulicos (grifos, llaves de paso), neumticos (vlvulas, cilindros, etc). Entre los operadores mecnicos los hay que:
Acumulan energa: muelles, gomas, resortes. Transmiten o transforman movimiento: ejes, ruedas, correas, cadenas, bielas. Transforman la fuerza ejercida sobre ellos: palancas, tornillos, manivelas MECANISMO: Combinacin de operadores mecnicos o piezas de un cuerpo artificial que producen una accin determinada. Nos permiten modificar su direccin e intensidad hasta lograr los que necesitamos. MQUINA: Conjunto de mecanismos combinados para recibir cierta forma de energa, transformarla y restituirla en otra ms adecuada o para producir un efecto ya previsto. Son capaces de multiplicar las fuerzas.
Mquinas simples.
Son mecanismos sencillos que facilitan el trabajo y en ellos que se basan otros ms complejos. Hacen su trabajo en un solo paso. Algunas inventos que cumplen las condiciones anteriores son: cuchillo, pinzas, rampa, cua, polea simple, rodillo, rueda, manivela, torno, hacha, pata de cabra, balancn, tijeras, alicates, llave fija...Las mquinas simples se pueden clasificar en tres grandes grupos: rueda, palanca y plano inclinado.
cinemtica.
Las mquinas y los mecanismos fueron ideados desde el amanecer de la historia. Los antiguos egipcios idearon maquinas primitivas para la construccin de las pirmides y otros monumentos. Aunque en esa poca no se conoca la ruda utilizaron la palanca, el plano inclinado o cua y principalmente el rodador de troncos. La primera aparicin fue en Mesopotamia alrededor del 3000 ac al 4000 ac. . Mucho el diseo primitivo de mquinas estuvo dirigido hacia las aplicaciones militares (catapultas, aparatos para escalar muros etc.). La ingeniera mecnica tuvo sus principios en el diseo de mquinas, a medida que las revoluciones de la revolucin industrial requeran soluciones ms complicadas en problemas de control de movimiento. James watt (1773-1819) fue el primer cinemtico por su sntesis de un eslabonamiento de lnea recta para guiar los pistones de carrera muy larga en las entonces mquinas de vapor y fue el primero en reconocer los movimientos del eslabn acoplador en el eslabonamiento de cuatro barras.
elementos cinemticas tales como eslabonamientos, levas, engranes, bandas, cadenas, etc.
principios cientficos con el propsito de definir un dispositivo, un proceso o un sistema con suficiente detalle que permitan su realizacin.
Identificacin de la necesidad
Se tiene que responder la pregunta Lo que
se necesita es? y de esta quistin partir y definir el problema que se necesita abordar.
Ej. Se necesita un mejor rastrillo
Investigacin preliminar
Siendo esta la parte mas crucial del proyecto
se le presta mas atencin y dedicacin a este proceso, ya que se necesita partir de un buen argumento para justificar la realizacin del proyecto
Planteamientos de objetivos
Una vez que se entiende el antecedente del
problema como originalmente se planteo, se estar listo para replantearlo en forma de enunciado de objetivos coherentes. Simplemente mostrar una visualizacin funcional del proyecto sin definir ningn resultado preciso A donde quiero llegar?
Especificaciones de desempeo
Este punto debe responder a la pregunta
Que debe hacer sin hacer enfasis en como debe hacerse, esto significa que se delimitara el proyecto y se definira lo que el proyecto tiene que hacer. Que es lo que quiero lograr?
Ideacin e invencin
En este proceso se lleva a cabo la etapa de
creacin en donde se realiza el proyecto en si, usando los datos obtenidos con los procesos anteriores se empieza a crear.
Anlisis
Una vez diseado y estructurado el proyecto
se procede a analizar por los mtodos cientficos para comprobar si efectivamente se cumplen con las expectativas requeridas.
Seleccin
Se decide cual de todos los diseos es el que
para ver su desempeo en el mundo real, y de esta manera tomar la ultima decisin sobre el mejor diseo realizado.
Produccin
Tras un intenso proceso de diseo el
resultado se ve reflejado en la produccin de miles o millones de productos listos para su uso comercial. Habiendo realizado los procesos de diseo correctamente el resultado final ser ganancia para sus creadores
1.6
La metodologa del diseo es el estudio del proceso de disear. Dixon define al diseo como un estado de informacin el cual puede presentarse en varias formas: palabras, grficos, datos electrnicos y otros .Puede ser parcial o completo va desde una pequea cantidad de informacin altamente abstracta al inicio del proceso del diseo hasta una cantidad detallada muy grande de informacin suficiente para llevar acabo la manufactura. Puede incluir pero no limitarse a informacin sobre el tamao y forma, funcin, materiales, comercializacin, desempeo simulado. De hecho cualquier parte y toda informacin de vida fsica o econmica de un objeto diseado forma parten de su diseo. Proceso de diseo por Dixon. Lo define como la serie de actividades mediante las cuales la informacin sobre el objeto diseado se cambia de un estado de informacin a otro.
ingeniera de diseo.
Solo se podrn determinar merito relativos