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Lenguaje Modelado Unificado (UML)

El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto


de notaciones y diagramas estndar para modelar

sistemas orientados a objetos, y describe la semntica

esencial de lo que estos diagramas y smbolos significan.

UML se puede usar para modelar distintos tipos de

sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y


organizaciones del mundo real.

Lenguaje Modelado Unificado (UML)


UML ofrece nueve diagramas en los cuales modelar sistemas.
O Diagramas de Casos de Uso O Diagramas de Secuencia O Diagramas de Colaboracin O Diagramas de Estado. O Diagramas de Actividad O Diagramas de Clases

O Diagramas de Objetos
O Diagramas de Componentes O Diagramas de Implementacin

Diagramas de Casos de Uso (1)


O Un caso de uso se modela para todos los procesos que

el sistema debe llevar a cabo. Los procesos se describen dentro de el caso de uso por una descripcin

textual o una secuencia de pasos ejecutados.


O Una vez que el

comportamiento del sistema est

captado de esta manera, los casos de uso se examinan y amplan para mostrar qu objetos se interrelacionan para que ocurra este comportamiento.

Diagramas de Casos de Uso (2)


O Los actores representan usuarios y otros sistemas que

interaccionan con el sistema.


O Los casos de uso representan el comportamiento del

sistema, los escenarios que el sistema atraviesa en

respuesta a un estmulo desde un actor. Se dibujan como


elipses.
O Cada escenario muestra una secuencia diferente de

interacciones entre actores y el sistema, sin condiciones

Diagramas de Casos de Uso (3)


O Elementos de representacin de un caso de uso.

Ejemplo (Diagramas Casos de Uso)

Diagramas de Secuencia(1)
O Es uno de los diagramas ms efectivos para modelar

interaccin entre objetos en un sistema. Un diagrama de secuencia se modela para cada caso de uso.
O Mientras que el diagrama de

caso de uso permite el

modelado de una vista business del escenario, el

diagrama

de

secuencia

contiene

detalles

de

implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes pasados entre los objetos.

Diagramas de Secuencia (2)


Existen dos tipos de mensajes: sincrnicos y asincrnicos.
O Los mensajes sincrnicos se corresponden con llamadas a

mtodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que enva el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la cabeza llena.
O Los mensajes asincrnicos terminan inmediatamente, y crean

un nuevo hilo de ejecucin dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la cabeza abierta.

Diagramas de Secuencia (3)


Pueden ser usados en dos formas
O De instancia: describe un escenario especifico (un escenario

es una instancia de la ejecucin de un caso de uso).


O Genrico: describe la interaccin para un caso de uso; Utiliza

ramificaciones ("Branches"), condiciones y bucles.

Diagramas de Secuencia (4)


Los mensajes se dibujan cronolgicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior; la distribucin horizontal de los objetos es arbitraria. Durante el anlisis inicial, el modelador tpicamente coloca el nombre 'business' de un mensaje en la lnea del mensaje. Ms tarde, durante el diseo, el nombre 'business' es reemplazado con el nombre del mtodo que est siendo llamado por un objeto en el otro. El mtodo llamado, o invocado, pertenece a la definicin de la clase instanciada por el objeto en la recepcin final del mensaje.

Ejemplo(Diagramas de Secuencia)

Diagramas de Colaboracin (1)


El Diagrama de Colaboracin presenta una alternativa al
diagrama de secuencia para modelar interacciones entre objetos en el sistema. Mientras que el diagrama de secuencia se centra en la secuencia cronolgica del escenario que estamos modelando, el diagrama de colaboracin se centra en estudiar todos los efectos de un objeto dado durante un escenario.

Diagramas de Colaboracin (2)


Los objetos se conectan por medio de enlaces, cada enlace
representa una instancia de una asociacin entre las clases implicadas.

El enlace muestra los mensajes enviados entre los objetos, el tipo de mensaje (sincrnico, asincrnico, simple, blanking, y time-out), y la visibilidad de un objeto con respecto a los otros.

Ejemplo (Diagramas de Colaboracin)

Diagramas de Estado(1)
Un diagrama de estado se modela para todas las clases que se consideran con un comportamiento dinmico. En l, modelas la

secuencia de estado que un objeto de la clase atraviesa


durante su vida en respuesta a los estmulos recibidos, junto con sus propias respuestas y acciones.

Diagramas de Estado(2)
Por ejemplo, un comportamiento de un objeto se modela en trminos de en qu estado est inicialmente, y a qu estado

cambia cuando recibe un evento en particular. Tambin


modelas qu acciones realiza un objeto en un estado en concreto.

Diagramas de Estado(3)
Los estados representan las condiciones de objetos en ciertos

puntos en el tiempo.
Los eventos representan incidentes que hacen que los objetos

pasen de un estado a otro.


Las lneas de transicin describen el movimiento desde un

estado hasta otro. Cada lnea de transicin se nombre con el evento que causa esta transicin.
Las acciones ocurren cuando un objeto llega a un estado.

Ejemplo (Diagramas de Estados)

Diagramas de Actividades(1)
Un diagrama de actividad es parecido a un diagrama de flujo; la
diferencia clave es que los diagramas de actividad pueden mostrar procesado paralelo (parallel processing).

Esto es importante cuando se usan diagramas de actividad para modelar procesos bussiness algunos de los cuales pueden actuar en paralelo, y para modelar varios hilos en los

programas concurrentes.

Diagramas de Actividades(2)
El Diagrama de Actividad es un diagrama de flujo del
proceso multi-propsito que se usa para modelar el comportamiento del sistema.

Los diagramas de actividad se pueden usar para modelar un Caso de Uso, o una clase, o un mtodo complicado.

Ejemplo (Diagramas de Actividades)

Diagramas de Clases(1)
El Diagrama de Clase es el diagrama principal de diseo y
anlisis para un sistema. En l, la estructura de clases del sistema se especifica, con relaciones entre clases y estructuras

de herencia.

Durante el anlisis del sistema, el diagrama se desarrolla

buscando una solucin ideal. Durante el diseo, se usa el


mismo diagrama, y se modifica para satisfacer los detalles de las implementaciones.

Diagramas de Clases(2)
Al disear una clase se debe pensar en cmo se puede
identificar un objeto real, como una persona, un transporte, un documento o un paquete.

Estos ejemplos de clases de objetos reales, es sobre lo que un sistema se disea. Durante el proceso del diseo de las clases

se toman las propiedades que identifican como nico al objeto


y otras propiedades adicionales como datos que corresponden al objeto.

Ejemplo (Diagramas de Clases)

Diagramas de Objetos(1)
Los diagramas de objetos son utilizados durante el proceso de Anlisis y Diseo de los sistemas informticos en la metodologa UML.
Se puede considerar un caso especial de un diagrama de clases en el que se muestran instancias especficas de clases (objetos) en un momento particular del sistema. Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notacin es similar a los diagramas de clase.

Ejemplo(Diagramas de Objetos)

Diagramas de Componentes(1)
El Diagrama de Componentes se usa para modelar la estructura
del software, incluyendo las dependencias entre los

componentes de software, los componentes de cdigo binario, y los componentes ejecutables.

En el Diagrama de Componentes modelas componentes del sistema, a veces agrupados por paquetes, y las dependencias que existen entre componentes (y paquetes de componentes).

Ejemplo (Diagrama de Componentes)

Diagramas de Implementacin(1)
Los Diagramas de Implementacin se usan para modelar slo
componentes que existen como entidades en tiempo de ejecucin; no se usan para modelar componentes solo de tiempo de compilacin o de tiempo de enlazado. Puedes tambin modelar componentes que migran de nodo a nodo u objetos que migran de componente a componente usando una relacin de dependencia con el estereotipo becomes (se transforma)

Modelo Relacional de Datos


Aunque las bases de datos orientadas a objetos se estn volviendo ms populares, en el entorno de desarrollo actual, la base de datos relacional sigue siendo el mtodo predominante para almacenar datos.
Los diagramas de clases de UML se pueden usar para modelar la base de datos relacional en la que el sistema est basado, sin embargo, los diagramas tradicionales de modelado de datos capturan ms informacin sobre la base de datos relacional y son ms adecuados para modelarla. El uso de Diagramas de Relaciones de Entidad (ER) como una extensin importante de UML para el modelado de bases de datos relacionales.

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