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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Clase 4

Prof: Ing. Karla Abad Facultad de Sistemas y Telecomunicaciones

Instalacin de Java

Java requiere una pequea configuracin para poder empezar a usarlo en nuestro equipo.
Luego de descargar e instalar el J2SDK, se procede a realizar la configuracin de las variables de entorno de java. Java_home: es una variable de entorno del sistema que informa al sistema operativo sobre la ruta de instalacin de Java.
Path: Vamos a aadir al contenido de la variable PATH el lugar donde se encuentran los ficheros ejecutables de Java necesarios para su ejecucin, como el compilador (javac.exe) y el intrprete (java.exe).

;%JAVA_HOME%\bin

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Primera prueba con java


//Promedio

public class Promedio { public static void main (String[] args) { int numero1 = 12; int numero2= 20; double promedio = (numero1 + numero2)/2.0; System.out.println("primer numero:" + numero1 +" segundo numero: "+ numero2); System.out.println("El promedio es:" + promedio); } }
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Primera prueba con java


Compilar: javac Promedio.java Que ha generado este comando ???

Ejecutar: java Promedio


Qu archivo ejecuta ???

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Prcticas de datos primitivos, operadores y sentencias

Realizar un pequeo programa que calcule los nmeros primos del 1 al 50.

Primos.java

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Prcticas de datos primitivos, operadores y sentencias

Realizar un pequeo programa que dado un nmero entero calcule si es o no un nmero primo.

Primos2.java

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Prcticas de datos primitivos, operadores y sentencias

Determinar en base al promedio de tres notas parciales ingresadas por teclado, si un estudiante es o no acreedor a una beca. Para ser acreedor a la beca su promedio deber ser mayor a 85. Adems de indicar si el alumno es o no acreedor de la beca, muestre el equivalente de su nota en texto dado el siguiente esquema: >= 90 Sobresaliente >= 80 Notable >= 70 Suficiente <70 Insuficiente

PromedioNotas.java
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Prcticas de datos primitivos, operadores y sentencias

PromedioNotas.java

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Prcticas de datos primitivos, operadores y sentencias

Tarea:

Modifique el programa anterior de tal manera que promedie varias notas parciales ingresadas por teclado utilizando arreglos y estructuras de control de flujo.

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Prcticas de Definicin de clases

Ejemplo de Definicin de clase y creacin de objetos.

SerHumano.java

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Prcticas de Definicin de clases


Crear una clase Auto, definiendo los atributos: marca, color, numero de placa, velocidad, marcha. Con dos mtodos:

El primero que permita mostrar las caractersticas de los objetos. El segundo que permita cambiar la marcha del auto y muestre en pantalla la marcha actual.

Para la prueba cree un objeto auto con el estado inicial que usted desee y luego cambie la marcha a la quinta.

Auto.java
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Prcticas de Definicin de clases


Auto.java

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