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UML

Jos Vargas Mery

Diagramas UML
UML ofrece cinco grupos diferentes de diagramas

para modelar un sistema Casos de Uso Estructura Estado Comportamiento Implementacin

Diagramas UML
Diagramas de Secuencia Diagramas de Casos de Uso Diagramas de Clases

Diagramas de Colaboracin

Modelo del Sistema

Diagramas de Objetos

Diagramas de Estados

Diagramas de Componentes

Diagramas de Actividades

Diagramas de Despliegue

Diagramas UML

Casos de Uso Diagramas de Casos de Uso Estructura Diagramas de Clases Diagramas de Objetos Estado Diagramas de Estados Diagramas de Actividades

Comportamiento Diagramas de Secuencia Diagramas de Colaboracin Implementacin Diagramas de Componentes Diagramas de Despliegue

Actividades Generales del anlisis Orientado Objeto


1.

2.
3. 4.

Modelar las funciones del sistema. Encontrar e identificar los objetos del negocio. Organizar los objetos e identificar sus relaciones. Modelar el comportamiento de los objetos.

Modelacin de Casos de Uso

Modelacin de las funciones de un sistema en trminos de los eventos del negocio, quin los inicia, y cmo responde el sistema a ellos.

Caso de Uso
Secuencia de pasos o actividades relacionadas por su comportamiento (un escenario), tanto automatizadas como manuales, que tienen como fin completar una nica tarea del negocio.

Notacin en UML

Comprar productos

Actor
Representa cualquier cosa que necesita interactuar

con el sistema para intercambiar informacin. Un actor es un usuario del sistema, un rol, que puede ser tanto una persona como un sistema externo. En un caso de uso, hay un actor que inicia la accin y, posiblemente, otros actores participantes.
Notacin en UML

Cajero

Casos de Uso - ejemplo


El siguiente caso de uso de alto nivel describe el proceso de

comprar artculos en una tienda cuando se emplea una terminal en el punto de venta.
Caso de uso: Actores: Tipo: Descripcin: Comprar productos Cliente, Cajero Primario Un Cliente llega a la caja registradora con los artculos que comprar. El Cajero registra los artculos y cobra el importe. Al terminar la operacin, el Cliente se marcha con los artculos comprados.

Cursos de Eventos
Curso normal de los eventos

Describe en detalles la interaccin entre los actores y el sistema. Un aspecto esencial es que explica la secuencia ms comn de los eventos; no incluye situaciones alternativas.
Curso alternativo de los eventos

Describe importantes opciones o excepciones que pueden presentarse en relacin con el curso normal. Si son complejas, se pueden expandir y convertir en otros casos de uso.

Curso Normal de Eventos


Accin de los actores 1. Este caso de uso comienza cuando un Cliente llega a una caja TPDV (Terminal de Punto de Ventas) con productos que desea comprar. 2. El Cajero registra la identificacin de cada producto. Si hay varios productos de una misma categora, el Cajero tambin puede introducir la cantidad. 4. Al terminar de introducir los productos, el Cajero indica al TPDV que se concluy la captura de productos. 6. El Cajero indica el total al Cliente. Respuesta del sistema

3. Determina el precio del producto e incorpora a la transaccin actual la informacin correspondiente. Se presentan la descripcin y el precio del producto actual. 5. Calcula y presenta el total de la venta.

Curso Normal de Eventos


7. El Cliente efecta el pago en efectivo el efectivo ofrecido posiblemente mayor que el total de la venta. 8. El Cajero registra la cantidad de efectivo recibida. 10. El Cajero deposita el efectivo recibido y extrae el cambio de pago. El Cajero le da al Cliente el cambio y el recibo impreso. 12. El Cliente se marcha con los artculos comprados.

9. Muestra al cliente la diferencia. Genera un recibo. 11. Registra la venta concluida.

Cursos alternativos Lnea 2: introduccin del identificador invlido. Lnea 7: el cliente no tena suficiente dinero.

Indicar error. Cancelar la transaccin de venta.

Casos de Uso Eventos Temporales


Evento temporal

Es un evento del sistema que es gatillado por el paso del tiempo. El actor del caso de uso de un evento temporal es el tiempo.

Beneficios de la Modelacin de Casos de Uso


Base para identificar objetos y sus relaciones

y responsabilidades de alto nivel. Visualizar el comportamiento del sistema desde el punto de vista de una persona externa. Herramienta eficaz para validar requisitos. Herramienta eficaz de comunicacin. Base para un plan de prueba. Base para un manual de usuario.

Proceso de Modelacin de Casos de Uso


Paso 1: Identificar Actores y Casos de Uso

Paso 2: Construir un Diagrama de Casos de Uso


Paso 3: Documentar el Curso Normal del Caso de

Uso Paso 4: Definir Caso de Uso de Anlisis

Diagrama de Contexto Sistema de Servicio al Cliente


Club Member Promotion Member Credit Status Warehouse Accounts Receivable Member Order

Potential Member

various Inquiry Reponses New Subscription Member Services Subscription Offer System Subscription Renewal

Revised Packing Order New Promotion Subscription Program various Sales Reports

various Promotion Reports various Subscription Reports Past Member

Marketing Department

Resubscription Offer
various Member Reports Member Services

Paso 1: Identificar Actores y Casos de Usos


Actor Potential Member Club Member Club Member Club Member Club Member Club Member Past Member Marketing Use Case Name SUBMIT NEW SUBSCRIPTION PLACE NEW MEMBER ORDER MAKE ACCOUNT INQUIRY Use Case Description Potential member joins the club by subscribing. (Take anu 12 CDs for one penny and agree to buy 4 more at regular club prices within two years.) Club member places order.

Club member wants to examine his or her account history. MAKE PURCHASE INQUIRY (90-day time limit) Club member inquires about his/her purchase history. (three-year time limit) MAINTAIN MEMBER ORDER Club member wants to revise an order or cancel an order. SUBMIT CHANGE OF Club member changes address. ADDRESS (including e-mail and privacy code) SUBMIT Past member rejoins the club by resubscribing. RESUBSCRIPTION SUBMIT NEW MEMBER SUBSCRIPTION PROGRAM Marketing establishes a new membership resubscription plan to entice new members. Marketing SUBMIT PAST MEMBER Marketing establishes a new membership resubscription plan to lure RESUBSCRIPTION back former members. PROGRAM Marketing SUBMIT NEW PROMOTION Marketing initiates a promotion. (Note: A promotion features specific titles, usually new, that company is trying to sell at a special price. These promotions are integrated into a catalog sent (or communicated) to all members.) Time GENERATE QUARTERLY Print quarterly promotion analysis report. PROMOTION ANALYSIS Time GENERATE QUARTERLY Print annual sales analysis report. SALES ANALYSIS Time GENERATE QUARTERLY Print annual membership analysis report. MEMBERSHIP ANALYSIS Time GENERATE ANNUAL SALES Print annual sales analysis report. ANALYSIS Time GENERATE ANNUAL Print annual membership analysis report. MEMBERSHIP ANALYSIS

Paso 2: Construir un Diagrama de Casos de Usos

Paso 3: Documentar curso normal del caso de uso

Paso 3: Documentar curso normal del caso de uso

Paso 3: Documentar curso normal del caso de uso


1 2 Referencia a los requerimientos con los cuales est relacionado. El curso comn del evento que describe los pasos principales del caso del uso, desde cuando comienza hasta cuando termina la interaccin con el actor. Cursos alternativos que describen excepciones al curso comn del evento.

3 4

Precondicin que describe el estado en que debe estar el sistema para que se ejecute el caso del uso.
Poscondicin que describe el estado en que queda el sistema despus de que se ejecuta el caso del uso. Supuestos, que incluye cualquier tpico no relacionado con el comportamiento del caso de uso, tales como rendimiento o seguridad, que est asociado al caso de uso. En general, son aspectos que son difciles de modelar dentro del curso de eventos del caso de uso.

Tipos de Casos de Usos


Caso de Uso de Extensin

Ampla la funcionalidad (curso normal) de un cierto caso de uso. Un caso de uso de extensin puede ser invocado solamente por el caso del uso que est ampliando.
Caso de Uso Abstracto

Contiene los cursos normales que son comunes a dos o ms casos de uso originales. Un caso de uso abstracto reduce redundancia y promueve la reutilizacin.

Representacin usando la notacin de UML


Generar Orden de Despacho extends Calcular Subtotal e Impuestos Pedido extends

Completar Pedido Cliente Nuevo uses

Revisar Direccin uses

Solicitar Cambio de Direccin

Casos de Uso Relaciones


UML define tres tipos de relacin en los Diagramas

de Casos de Uso

Comunicacin

Actor

Caso de Uso

Casos de Uso Relaciones


Inclusin

Una instancia del Caso de Uso origen incluye tambin el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino
<<include>> es equivalente a <<uses>>

<<include>>

Caso de Uso Origen

Caso de Uso Destino

Casos de Uso Relaciones


Extensin

El Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso destino


<<extend>>

Caso de Uso Origen

Caso de Uso Destino

Paso 4: Definir Caso de Uso de Anlisis

Paso 4: Definir Caso de Uso de Anlisis

Actividades Generales del Anlisis Orientado Objeto


1.

2.
3. 4.

Modelar las funciones del sistema. Encontrar e identificar los objetos del negocio. Organizar los objetos e identificar sus relaciones. Modelar el comportamiento de los objetos.

Encontrar e Identificar Objetos del Negocio


Paso 1: Encontrar objetos potenciales

Subrayar (o destacar) los sustantivos del caso de uso Paso 2: Seleccionar los objetos propuestos Quitar los sustantivos que representan: Sinnimos Sustantivos fuera del alcance del sistema Sustantivos que son roles que no tienen un comportamiento nico o que son externos Sustantivos confusos que necesitan ser reenfocados Sustantivos que son en realidad acciones o cualidades

Caso de uso con Sustantivos Subrayados

Caso de uso con Sustantivos Subrayados

Objetos Potenciales
Extrados desde

POTENTIAL OBJECT LIST


Accounts Receivable Department Amount Due Club Member Credit Card Information Credit Problem Notice Credit Status File Marketing Department Member Address Member Order Member Phone Number Member Services Department Member Services System Order Order Confirmation Notice Order Sales Tax Order Status Order Subtotal Ordered Product Ordered Product Information Ordered Product Quantity Past Member Payments Potential Member Product Product Inventory Product Number Street Address Transaction Warehouse Warehouse Packing Order

el caso de uso

Anlisis de

Objetos Potenciales

POTENTIAL OBJECT LIST


Accounts Receivable Department Amount Due Club Member Credit Card Information Credit Problem Notice Credit Status File Marketing Department Member Address Member Order Member Phone Number Member Services Department Member Services System Order Order Confirmation Notice Order Sales Tax Order Status Order Subtotal Ordered Product Ordered Product Information Ordered Product Quantity Past Member Payments Potential Member Product Product Inventory Product Number Street Address Transaction Warehouse Warehouse Packing Order

REASON

x x x x x x x x x x x x x x x x x x

x x x x x

Not relevant for current project Attribute of MEMBER ORDER Type of MEMBER Attribute of MEMBER Potential Interface item to be addressed in object-oriented design Attribute of MEMBER Not relevant for current project Not relevant for current project Attribute of MEMBER MEMBER ORDER Attribute of MEMBER Not relevant for current project Not relevant for current project Another name for MEMBER ORDER Potential Interface item to be addressed in object-oriented design Attribute of MEMBER ORDER Attribute of MEMBER ORDER Attribute of MEMBER ORDER MEMBER ORDERED PRODUCT Unclear noun Attribute of MEMBER ORDERED PRODUCT Type of MEMBER Type of TRANSACTION Type of MEMBER PRODUCT Attribute of PRODUCT Attribute of PRODUCT Attribute of MEMBER TRANSACTION Not relevant for current project Potential Interface item to be addressed in object-oriented design

Resultados del Anlisis

PROPOSED OBJECT LIST


CLUB MEMBER MEMBER ORDER MEMBER ORDERED PRODUCT PAST MEMBER PAYMENT POTENTIAL MEMBER PRODUCT TRANSACTION

-- PLUS -AGREEMENT AUDIO TITLE GAME TITLE PROMOTION MERCHANDISE RETURN TITLE VIDEO TITLE

Actividades Generales delAnlisis Orientado Objeto


1.

2.
3. 4.

Modelar las funciones del sistema. Encontrar e identificar los objetos del negocio. Organizar los objetos e identificar sus relaciones. Modelar el comportamiento de los objetos.

Diagramas que muestran la estructura del sistema


Diagrama de clases

Muestra las clases de objetos de las que est compuesto el sistema, as como las relaciones que existen entre ellos.
Diagrama de objetos

Similar al anterior, pero muestra instancias individuales de cada clases.

Objetos, Atributos, e Instancias


Objeto

Es algo (persona, lugar, cosa, o evento) que es visto, tocado, o percibido de alguna manera, y sobre el cual los usuarios almacenan datos y le asocian un cierto comportamiento. Atributos Datos que representan caractersticas de inters de un objeto. Instancia Una instancia (o instancia de un objeto) est formada por los valores para cada uno de los atributos que describen un objeto especfico.

Objetos, Atributos, e Instancias


412209: Customer customer number = 412209 last name = Bentley first name = Lonnie home phone = 317-463-9593 street = 2625 Darwin Dr. city = West Lafayette state = Indiana zip code = 47906 etc.

(a)

0256101329: Book ISBN = 0256101329 type = textbook title = Systems Analysis & Design Methods copyright = 1996

0256102219: Book ISBN = 0256102219 type = workbook title = Projects and Cases to Accompany SADM copyright = 1996

(b)

Mtodo
Se entiende por comportamiento a todo aquello que

el objeto pueda hacer y que corresponde a funciones que actan sobre los datos (atributos) del objeto.

En el contexto de orientacin a objetos, se utiliza el

concepto de mtodo (o servicio) para referirse al comportamiento de un objeto.

Encapsulacin
Es la agrupacin de varios elementos en una unidad. Los atributos y mtodos se encapsulan en el objeto.

La nica forma de acceder a los atributos de un objeto es a travs de sus mtodos.

Clases de Objetos
Es un conjunto de

objetos que tienen en comn los mismos atributos y el mismo comportamiento.

Book

Customer

ISBN type title copyright Open() Close()

Las clases tambin se

denominan clases de objetos.

customer number last name first name home phone street city state zip code etc. changeAddress()

Herencia
Describe el mecanismo mediante el cual los atributos

y/o mtodos definidos para una clase de objetos puede ser heredado o reutilizado por otra clase de objetos.

Generalizacin/Especializacin

Es una tcnica donde los atributos y mtodos que son comunes a varios tipos de clases de objetos se agrupan en su propia clase, llamada supertipo. Los atributos y mtodos de la clase de objetos supertipo son heredados a las clases de objetos originales.

Supertipos y Subtipos
Clase Supertipo

Es una clase de objetos cuyas instancias almacenan atributos que son comunes a una o ms clases subtipos.
Clase Subtipo

Es una clase de objetos cuyas instancias heredan algunos atributos comunes de una clase supertipo, y luego agregan otros atributos que son nicos para las instancias del subtipo.

Supertipos y Subtipos
Clase Persona (supertipo)

Clase Alumno (subtipo)

Clase Profesor (subtipo)

Alumno A

Alumno B

Alumno C

Profesor A

Profesor B

Generalizacin/Especializacin en UML
Person last name first name birth date gender walk() jump() talk() sleep() eat() etc.() Puntas de flechas indican relacin de generalizacin/especializacin

Student GPA classification enroll() displayGPA()

Teacher rank lecture()

Relaciones entre clases de objetos


Es una asociacin natural de negocios que existe

entre una o ms clases de objetos.

Places

Customer

0..*

Order

Multiplicidad
Define como varias instancias de una clase de

objetos puede ser asociada con una sola instancia de otra clase de objetos.

Notacin de Multiplicidad en UML


UML Multiplicity Multiplicity Notation
1 Exactly 1 or leave blank

Association with Multiplicity


Employee Works for 1 Department

Association Meaning
An employee works for one and only one department.

Employee

Works for

Department

Zero or one

0..1

Employee

Has

0..1

Spouse

An employee has either one or no spouse.

0..* Zero or more or

Customer

Makes

0..*

Payment

Customer

Makes

Payment

A customer can make no payment up to many payments.

One or more

1..*

University

Offers

1..*

Course

A university offers at least 1 course up to many courses. A team has either 7, 8, or 9 games scheduled

Specific range

7..9

Team

Has scheduled 7..9

Game

Ejemplo en UML de una relacin de agregacin compuesta


Book

0..1

1..*

0..1

Cover

Table of Contents

Chapter

Index

1..*

Page Diamante slido indica relacin de agregacin compuesta

0..*

Paragraph

1..*

Word

Ejemplo en UML de una relacin de agregacin compartida

Team

0..*

Diamante hueco indica una relacin de agregacin compartida

0..* Player

Mensaje
Se pasa un mensaje cuando un objeto invoca uno o

ms mtodos de otro objeto para requerir informacin o producir una accin.


MENSAJE SOLICITADO (contiene nombre del mtodo solicitado y los atributos requeridos por la clase ORDER)

Order

Customer

display order status of order 23161

order number order date order status etc. add order modify order delete order display status etc.

Construccin de un Diagrama de Clases


Paso 1: Identificar Asociaciones y Multiplicidad

Subrayar (o destacar) los sustantivos del caso de uso Paso 2: Identificar relaciones de Generalizacin /Especializacin Paso 3: Identificar relaciones de Agregacin Paso 4: Preparar el diagrama de Clases

Diagrama de Clases del Sistema de Servicio a Clientes


Member Member-Number Member-Name Member-Status Member-Street-Address Member-PO-Box Member-City Member-State Member-Zip-Code persistent

<<actor>> Potential Member persistent

Product Product-Number UPCQuantity-In-Stock Product-Type 1 Suggested-Retail-Price Default-Unit-Price Current-Special-Unit-Price Current-Month-Units-Sold Current-Year-Units-Sold Total-Lifetime-Units-Sold persistent

Sold as 0..*

Has purchased 0..* Member Ordered Product Quantity-Ordered QuantityQuantity-Backordered Shipped Purchase-Unit-Price Credits-Earned persistent 1..*

<<actor>> Club Member Member-Date-Of-Last-Order Member-Daytime-Phone-Number Member-Credit-Card-Expire-Date Member-Credit-Card-Number Member-Credit-Card-Type Member-Balance-Due Member-Bonus-Balance-Available 1..* Audio-Category-Preference Audio-Media-Preference Date-Enrolled Email-Address Game-Category-Preference Game-Media-Preference Number-Of-Credits-Earned Privacy-Code Video-Category-Preference Video-Media-Preference 1 persistent 1

<<actor>> Past Member Expiration-Date persistent binds

Agreement Agreement-Number Agreement-Expire-Date Agreement-Active-Date Fulfillment-Period Required-Number-Of-Credits 1 persistent

Conduct s 0..*

Transaction Transaction-Reference-Number Transaction-Date Transaction-Type Transaction-Description Transation-Amount persistent

Places 0..* Member Order Order-Number Order-Creation-Date Order-Fill-Date Shipping-Address-Name Shipping-Street-Address Shipping-City Shipping-State Shipping-Zip-Code Shipping-Instructions Order-Sub-Total Order-Sales-Tax Order-Shipping-Method Order-Shipping-&-Handling-Cost Order-Status Order-Prepaid-Amount Order-Prepayment-Method persistent

Sells Merchandise Merchandise-Name Merchandise-Description Merchandise-Type Unit-of-Measure persistent Title Title-Of-Work Title-Cover 1..* Catalog-Description Copyright-Date Feature Entertainment-Company s Credit-Value persistent Promotion Promotion-Number Promotion-Release-Date 0..1 Promotion-Status Promotion-Type persistent

Return persistent

1 Generate s 0..*

0..*

Audio Tilte Artist Audio-Category Audio-Sub-Category Number-Of-Units-In-Package Audio-Media-Code Content-Advisory-Code persistent

Video Title Producer Director Video-Category Video-Sub-Category Closed-Captioned Language Running-Time Video-Media-Type Video-Encoding Screen-Aspect MPA-Rating-Code persistent

Game Title Manufacturer Game-Category Game-Sub-Category Game-Platform Game-Media-Type Number-Of-Players Parent-Advisory-Code persistent

Actividades Generales del Anlisis Orientado Objeto


1.

2.
3. 4.

Modelar las funciones del sistema. Encontrar e identificar los objetos del negocio. Organizar los objetos e identificar sus relaciones. Modelar el comportamiento de los objetos.

Diagramas que describen el estado de los objetos


Diagramas de Estados

Los diagramas de estados se utilizan para modelar el comportamiento dinmico de un objeto particular. Ilustran el ciclo de vida de un objeto los varios estados que un objeto puede asumir y los eventos que causan la transicin del objeto de un estado a otro.

Ejemplo de Estados de un Objeto


Posibles estados del Trasbordador Espacial

Despegue"

estado "PRE-LANZAMIENTO"

estado VUELO"

Diagrama de estados
Modela el ciclo de vida de un solo objeto. Representa los diversos estados que un objeto

puede tener, los eventos que hacen que el objeto cambie de estado en el tiempo, y las reglas que gobiernan la transicin del objeto entre los estados. Especifica de qu estado de un objeto es posible la transicin a otro estado. Los diagramas de estados no son requeridos para todos los objetos. Tpicamente, un diagrama de estados se construye solamente para aquellos objetos que tienen estados claramente identificables y un comportamiento complejo.

Diagrama de estados telfono


Estado inicial

descolgar auricular Estado Ocioso Activo

Transicin

colgar auricular

Evento

Diagrama de estados casos de uso


Una aplicacin til de este tipo de diagramas

consiste en describir la secuencia permitida de eventos externos que reconoce y maneja un sistema dentro del contexto de un caso de uso.

Es til para describir el orden legal de los eventos

externos.

Diagrama de estados casos de uso


Ejemplos:

En el caso Comprar Productos de la aplicacin del punto de venta, no est permitido efectuar la operacin efectuarPagoConTarjeta mientras no haya ocurrido el evento terminarVenta.
En el caso Procesar Documento en un procesador de texto, no est permitido efectuar la operacin Guardar en Archivo mientras no haya ocurrido el evento Crear Archivo Nuevo o Abrir Archivo.

Diagrama de estados comprar productos


introducirProducto

EnEsperadelaVenta

introducirProducto

IntroduciendoProductos

Evento del sistema (externo)

terminarVenta

EnEsperadelPago efectuarPago

Diagrama de estados del Sistema de Servicio a Clientes


Order Backordered Not all product available Member Order initial state Order submitted Product received Order pending awaiting payment or additional member information Pending Response received from member Order released to the warehouse Order Released Order filled by the warehouse Order Filled Order shipped to club member Order rejected based on Member's past history Order Order Invoiced Invoice sent to member for payment Shipped Final payment received Order Closed Member Order final state Member order archived after 90 days

In Process

Member Order final state

Diagramas que describen el estado de los objetos


Diagramas de Actividades

Los diagramas de actividades se utilizan para representar grficamente el flujo secuencial de actividades de un proceso de negocios o un caso de uso. Tambin pueden ser utilizados para modelar las acciones que sern realizadas cuando una operacin se est ejecutando as como los resultados de dichas acciones.

Diagrama de Actividades
Input Request Route to Manager

Evaluate Need

Check Budget

[budget] [need] [no need] [no budget

Disapprove Request

Approve Request

Route to Purchasing Agent

Diagramas que describen el comportamiento de los objetos


Diagramas de Secuencia

Los diagramas de secuencia representan grficamente cmo los objetos interactan entre s va mensajes en la ejecucin un caso de uso.
Ilustran cmo se envan y reciben los mensajes entre los objetos y en qu secuencia.

Eventos y operaciones del sistema


Evento del sistema

Es un hecho externo que un actor realiza y produce una entrada al sistema.


Operacin del sistema

Es una accin que el sistema ejecuta en respuesta a una evento del sistema.
Los eventos de un sistema (y sus operaciones

asociadas) deben expresarse en el nivel de propsito y no en el nivel del medio fsico de entrada o de elementos de la interfaz.

Eventos y operaciones del sistema (2)


Ejemplo: Cuando un cajero genera un evento introducirProducto, causa la ejecucin de la operacin introducirProducto. El nombre del evento y de la operacin son

idnticos; la distincin reside en que el evento es el estmulo y la operacin es la repuesta (lo mismo sucede con los mensajes y los mtodos).

Registro de las operaciones de un sistema


Para determinar el conjunto de operaciones

requeridas del sistema se identifican sus eventos.

Cuando se utilizan parmetros, las operaciones son

las siguientes: IntroducirProducto(CUP, Cantidad) TerminarVenta() EfectuarPago(monto)

Diagrama de Secuencia Comprar Productos


Identificar eventos del sistema:

Primero debemos determinar los actores que interactan directamente con el sistema de software. El cliente interacta con el cajero, pero no directamente con el sistema TPDV; esto slo lo hace el cajero. Por tanto, el cliente no es un generador de eventos del sistema, slo el cajero lo es.

Diagrama de Secuencia Comprar Productos


Curso normal de los eventos en el caso Comprar

Productos

Actor

Sistema como caja negra

:Sistema
: Cajero 1: introducir Producto(CUP, cantidad)

2: terminarVenta()

3: efectuarPago(monto) Evento del sistema Inicia una operacin de sistema

Diagrama de Secuencia
Tambin mejora la claridad si el nombre de un

evento del sistema comienza con un verbo (agregar, introducir, terminar, efectuar), ya que recalca que los eventos estn orientados a comandos.
As, terminarVenta es preferible a OprimaTeclaEnter porque capta mejor el propsito de la operacin: mantiene un carcter abstracto y no se pronuncia respecto a las decisiones de diseo sobre cul interfaz sirve para capturar el evento del sistema.

Diagrama de Secuencia
En cuanto a expresar las operaciones en el nivel de

propsito, se debe tratar de alcanzar el nivel ms alto o la meta final para asignar nombre a la operacin. Por ejemplo, respecto a la operacin que captura el pago:
IntroducirImporteOfrecido(monto) deficiente IntroducirPago(monto) mejor EfectuarPago mejor an

Diagrama de Secuencia
an Order Processor a Club Member a Member Order a Member Ordered Product

a Product

verify member (member number) display member information update address (address)

select new order

enter item (product number) create item validate item

Diagrama de Secuencia
Los diagramas de secuencia se utilizan para modelar

la lgica de los escenarios de uso. Un escenario de uso es la descripcin de una manera potencial en que se utilizar el sistema.

Los diagramas de secuencia modelan de una

manera visual el flujo de la lgica dentro de un sistema, permitiendo tanto documentar como validar la lgica subyacente.

Se utilizan tanto para el anlisis como para el diseo.

Diagrama de Secuencia
La lgica de un escenario de uso puede describir:

Un caso de uso; la lgica descrita por el curso normal de los eventos o una porcin de ste, ms unos o ms escenarios alternativos. Parte de un caso de uso, quizs un curso alternativo.

Un conjunto de paso con la lgica contenida en varios casos de uso.


Por ejemplo, un alumno se inscribe en la universidad y adems se inscribe inmediatamente en tres cursos.

Diagrama de Secuencia

Elementos de un Diagrama de Secuencia

Los rectngulos en la parte superior del diagrama representan objetos, clases, actores, o casos de uso. Objetos y Clases Dado que es posible enviar mensajes tanto a objetos como a clases, tiene sentido incluir tanto a objetos como a clases en los diagramas de secuencia. Los objetos responden a los mensajes a travs de la llamada a una operacin. Las clases lo hacen a travs de la llamada a una operacin esttica. Actores Los actores inician y tienen una participacin activa en los escenarios de uso.

Elementos de un Diagrama de Secuencia


Para los objetos, clases y actores se utilizan

etiquetas estndar en el formato UML:

Objetos: nombre:NombreDeLaClase

Donde nombre es opcional (los objetos a los que no se les da un nombre en el diagrama se llaman objetos annimos).
Clases: NombreDeLaClase Actores: NombreActor

Elementos de un Diagrama de Secuencia


Ejemplo:

Cliente

Elementos de un Diagrama de Secuencia


Las lneas discontinuas que cuelgan de los

rectngulos se llaman lneas de vida del objeto, y representan la vida del objeto durante el escenario que est siendo modelado.

Los rectngulos largos y finos en las lneas de vida

son rectngulos de invocacin a mtodos, e indican que operacin se debe ejecutar en el objeto/clase que est recibiendo el mensaje.

Elementos de un Diagrama de Secuencia


La "X" en la parte inferior de un rectngulo de

invocacin es una convencin de UML para indicar que un objeto ha sido eliminado de la memoria, tpicamente como resultado de recibir un mensaje con el estereotipo <<destroy>>.

Los mensajes se indican como flechas etiquetadas


Cuando el emisor y el receptor de un mensaje es un objeto o una clase, la etiqueta corresponde al mtodo que se invocar como respuesta al mensaje. Si el emisor o el receptor es un actor humano entonces el mensaje se etiqueta con un texto breve que describe la informacin que est siendo comunicada.

Diagramas que describen el comportamiento de los objetos


Diagramas de Colaboracin

Los diagramas de colaboracin son similares a los diagramas de secuencia, pero no se centran en la sincronizacin o "secuencia" de mensajes, si no que presentan la interaccin (o colaboracin) entre los objetos en un formato de red.

Diagrama de Colaboracin
El diseo orientado a objetos tiene por objetivo

definir las especificaciones lgicas del software que cumplan con los requisitos funcionales.

Un paso esencial en esta fase es la asignacin de

responsabilidades entre los objetos y mostrar como interactan a travs de mensajes.

El diagrama de colaboracin presenta el flujo de

mensajes entre las instancias y la invocacin de mtodos.

Diagrama de Colaboracin juego de dados


La figura muestra grficamente los elementos

esenciales del juego, enviando mensajes a las instancias de las clases Jugador y Dado.

jugar()

:Jugador

1:r1:= lanzar()

d1:Dado

2:r2:= lanzar()

d2:Dado

Diagramas de Colaboracin y de Secuencia


Los diagramas de colaboracin describen las

interacciones entre los objetos en un formato de grafo o red:


1: mensaje2() Instancia1 : ClaseA 2: mensaje3() Instancia2 : ClaseB

mensaje1()

Los diagramas de secuencia describen las

interacciones en una especie de formato de cerca o muro:


Instancia1 : ClaseA mensaje1() mensaje2() mensaje3() Instancia2 : ClaseB

Diagramas que describen la implementacin de los objetos


Diagramas de Componentes

Los diagramas componentes se utilizan para representar grficamente la arquitectura fsica del sistema. Pueden ser utilizados para demostrar cmo el cdigo de programacin se divide en mdulos (o componentes).

Diagrama de Componentes
Drawing Library Comment Client Source Code Comment dependency (client.exe)

(drawing.dll)

Diagramas que describen la implementacin de los objetos


Diagramas de Despliegue

Los diagramas del despliegue describen la arquitectura fsica del hardware y software en el sistema. Representan las componentes de software, los procesadores, y los dispositivos que forman la arquitectura del sistema.

Diagrama de Despliegue
Client Workstation HP Kayak XU-400 TCP/IP Client Source Code Comment (client.exe) SAP R/3 Comment Application Server Compaq PIII 500

TCP/IP

Database Server Compaq PIII 500

Oracle 8 Comment

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