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Diagramas UML
UML ofrece cinco grupos diferentes de diagramas
Diagramas UML
Diagramas de Secuencia Diagramas de Casos de Uso Diagramas de Clases
Diagramas de Colaboracin
Diagramas de Objetos
Diagramas de Estados
Diagramas de Componentes
Diagramas de Actividades
Diagramas de Despliegue
Diagramas UML
Casos de Uso Diagramas de Casos de Uso Estructura Diagramas de Clases Diagramas de Objetos Estado Diagramas de Estados Diagramas de Actividades
Comportamiento Diagramas de Secuencia Diagramas de Colaboracin Implementacin Diagramas de Componentes Diagramas de Despliegue
2.
3. 4.
Modelar las funciones del sistema. Encontrar e identificar los objetos del negocio. Organizar los objetos e identificar sus relaciones. Modelar el comportamiento de los objetos.
Modelacin de las funciones de un sistema en trminos de los eventos del negocio, quin los inicia, y cmo responde el sistema a ellos.
Caso de Uso
Secuencia de pasos o actividades relacionadas por su comportamiento (un escenario), tanto automatizadas como manuales, que tienen como fin completar una nica tarea del negocio.
Notacin en UML
Comprar productos
Actor
Representa cualquier cosa que necesita interactuar
con el sistema para intercambiar informacin. Un actor es un usuario del sistema, un rol, que puede ser tanto una persona como un sistema externo. En un caso de uso, hay un actor que inicia la accin y, posiblemente, otros actores participantes.
Notacin en UML
Cajero
comprar artculos en una tienda cuando se emplea una terminal en el punto de venta.
Caso de uso: Actores: Tipo: Descripcin: Comprar productos Cliente, Cajero Primario Un Cliente llega a la caja registradora con los artculos que comprar. El Cajero registra los artculos y cobra el importe. Al terminar la operacin, el Cliente se marcha con los artculos comprados.
Cursos de Eventos
Curso normal de los eventos
Describe en detalles la interaccin entre los actores y el sistema. Un aspecto esencial es que explica la secuencia ms comn de los eventos; no incluye situaciones alternativas.
Curso alternativo de los eventos
Describe importantes opciones o excepciones que pueden presentarse en relacin con el curso normal. Si son complejas, se pueden expandir y convertir en otros casos de uso.
3. Determina el precio del producto e incorpora a la transaccin actual la informacin correspondiente. Se presentan la descripcin y el precio del producto actual. 5. Calcula y presenta el total de la venta.
Cursos alternativos Lnea 2: introduccin del identificador invlido. Lnea 7: el cliente no tena suficiente dinero.
Es un evento del sistema que es gatillado por el paso del tiempo. El actor del caso de uso de un evento temporal es el tiempo.
y responsabilidades de alto nivel. Visualizar el comportamiento del sistema desde el punto de vista de una persona externa. Herramienta eficaz para validar requisitos. Herramienta eficaz de comunicacin. Base para un plan de prueba. Base para un manual de usuario.
Potential Member
various Inquiry Reponses New Subscription Member Services Subscription Offer System Subscription Renewal
Revised Packing Order New Promotion Subscription Program various Sales Reports
Marketing Department
Resubscription Offer
various Member Reports Member Services
Club member wants to examine his or her account history. MAKE PURCHASE INQUIRY (90-day time limit) Club member inquires about his/her purchase history. (three-year time limit) MAINTAIN MEMBER ORDER Club member wants to revise an order or cancel an order. SUBMIT CHANGE OF Club member changes address. ADDRESS (including e-mail and privacy code) SUBMIT Past member rejoins the club by resubscribing. RESUBSCRIPTION SUBMIT NEW MEMBER SUBSCRIPTION PROGRAM Marketing establishes a new membership resubscription plan to entice new members. Marketing SUBMIT PAST MEMBER Marketing establishes a new membership resubscription plan to lure RESUBSCRIPTION back former members. PROGRAM Marketing SUBMIT NEW PROMOTION Marketing initiates a promotion. (Note: A promotion features specific titles, usually new, that company is trying to sell at a special price. These promotions are integrated into a catalog sent (or communicated) to all members.) Time GENERATE QUARTERLY Print quarterly promotion analysis report. PROMOTION ANALYSIS Time GENERATE QUARTERLY Print annual sales analysis report. SALES ANALYSIS Time GENERATE QUARTERLY Print annual membership analysis report. MEMBERSHIP ANALYSIS Time GENERATE ANNUAL SALES Print annual sales analysis report. ANALYSIS Time GENERATE ANNUAL Print annual membership analysis report. MEMBERSHIP ANALYSIS
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Precondicin que describe el estado en que debe estar el sistema para que se ejecute el caso del uso.
Poscondicin que describe el estado en que queda el sistema despus de que se ejecuta el caso del uso. Supuestos, que incluye cualquier tpico no relacionado con el comportamiento del caso de uso, tales como rendimiento o seguridad, que est asociado al caso de uso. En general, son aspectos que son difciles de modelar dentro del curso de eventos del caso de uso.
Ampla la funcionalidad (curso normal) de un cierto caso de uso. Un caso de uso de extensin puede ser invocado solamente por el caso del uso que est ampliando.
Caso de Uso Abstracto
Contiene los cursos normales que son comunes a dos o ms casos de uso originales. Un caso de uso abstracto reduce redundancia y promueve la reutilizacin.
de Casos de Uso
Comunicacin
Actor
Caso de Uso
Una instancia del Caso de Uso origen incluye tambin el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino
<<include>> es equivalente a <<uses>>
<<include>>
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Modelar las funciones del sistema. Encontrar e identificar los objetos del negocio. Organizar los objetos e identificar sus relaciones. Modelar el comportamiento de los objetos.
Subrayar (o destacar) los sustantivos del caso de uso Paso 2: Seleccionar los objetos propuestos Quitar los sustantivos que representan: Sinnimos Sustantivos fuera del alcance del sistema Sustantivos que son roles que no tienen un comportamiento nico o que son externos Sustantivos confusos que necesitan ser reenfocados Sustantivos que son en realidad acciones o cualidades
Objetos Potenciales
Extrados desde
el caso de uso
Anlisis de
Objetos Potenciales
REASON
x x x x x x x x x x x x x x x x x x
x x x x x
Not relevant for current project Attribute of MEMBER ORDER Type of MEMBER Attribute of MEMBER Potential Interface item to be addressed in object-oriented design Attribute of MEMBER Not relevant for current project Not relevant for current project Attribute of MEMBER MEMBER ORDER Attribute of MEMBER Not relevant for current project Not relevant for current project Another name for MEMBER ORDER Potential Interface item to be addressed in object-oriented design Attribute of MEMBER ORDER Attribute of MEMBER ORDER Attribute of MEMBER ORDER MEMBER ORDERED PRODUCT Unclear noun Attribute of MEMBER ORDERED PRODUCT Type of MEMBER Type of TRANSACTION Type of MEMBER PRODUCT Attribute of PRODUCT Attribute of PRODUCT Attribute of MEMBER TRANSACTION Not relevant for current project Potential Interface item to be addressed in object-oriented design
-- PLUS -AGREEMENT AUDIO TITLE GAME TITLE PROMOTION MERCHANDISE RETURN TITLE VIDEO TITLE
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Modelar las funciones del sistema. Encontrar e identificar los objetos del negocio. Organizar los objetos e identificar sus relaciones. Modelar el comportamiento de los objetos.
Muestra las clases de objetos de las que est compuesto el sistema, as como las relaciones que existen entre ellos.
Diagrama de objetos
Es algo (persona, lugar, cosa, o evento) que es visto, tocado, o percibido de alguna manera, y sobre el cual los usuarios almacenan datos y le asocian un cierto comportamiento. Atributos Datos que representan caractersticas de inters de un objeto. Instancia Una instancia (o instancia de un objeto) est formada por los valores para cada uno de los atributos que describen un objeto especfico.
(a)
0256101329: Book ISBN = 0256101329 type = textbook title = Systems Analysis & Design Methods copyright = 1996
0256102219: Book ISBN = 0256102219 type = workbook title = Projects and Cases to Accompany SADM copyright = 1996
(b)
Mtodo
Se entiende por comportamiento a todo aquello que
el objeto pueda hacer y que corresponde a funciones que actan sobre los datos (atributos) del objeto.
Encapsulacin
Es la agrupacin de varios elementos en una unidad. Los atributos y mtodos se encapsulan en el objeto.
Clases de Objetos
Es un conjunto de
Book
Customer
customer number last name first name home phone street city state zip code etc. changeAddress()
Herencia
Describe el mecanismo mediante el cual los atributos
y/o mtodos definidos para una clase de objetos puede ser heredado o reutilizado por otra clase de objetos.
Generalizacin/Especializacin
Es una tcnica donde los atributos y mtodos que son comunes a varios tipos de clases de objetos se agrupan en su propia clase, llamada supertipo. Los atributos y mtodos de la clase de objetos supertipo son heredados a las clases de objetos originales.
Supertipos y Subtipos
Clase Supertipo
Es una clase de objetos cuyas instancias almacenan atributos que son comunes a una o ms clases subtipos.
Clase Subtipo
Es una clase de objetos cuyas instancias heredan algunos atributos comunes de una clase supertipo, y luego agregan otros atributos que son nicos para las instancias del subtipo.
Supertipos y Subtipos
Clase Persona (supertipo)
Alumno A
Alumno B
Alumno C
Profesor A
Profesor B
Generalizacin/Especializacin en UML
Person last name first name birth date gender walk() jump() talk() sleep() eat() etc.() Puntas de flechas indican relacin de generalizacin/especializacin
Places
Customer
0..*
Order
Multiplicidad
Define como varias instancias de una clase de
objetos puede ser asociada con una sola instancia de otra clase de objetos.
Association Meaning
An employee works for one and only one department.
Employee
Works for
Department
Zero or one
0..1
Employee
Has
0..1
Spouse
Customer
Makes
0..*
Payment
Customer
Makes
Payment
One or more
1..*
University
Offers
1..*
Course
A university offers at least 1 course up to many courses. A team has either 7, 8, or 9 games scheduled
Specific range
7..9
Team
Game
0..1
1..*
0..1
Cover
Table of Contents
Chapter
Index
1..*
0..*
Paragraph
1..*
Word
Team
0..*
0..* Player
Mensaje
Se pasa un mensaje cuando un objeto invoca uno o
Order
Customer
order number order date order status etc. add order modify order delete order display status etc.
Subrayar (o destacar) los sustantivos del caso de uso Paso 2: Identificar relaciones de Generalizacin /Especializacin Paso 3: Identificar relaciones de Agregacin Paso 4: Preparar el diagrama de Clases
Product Product-Number UPCQuantity-In-Stock Product-Type 1 Suggested-Retail-Price Default-Unit-Price Current-Special-Unit-Price Current-Month-Units-Sold Current-Year-Units-Sold Total-Lifetime-Units-Sold persistent
Sold as 0..*
Has purchased 0..* Member Ordered Product Quantity-Ordered QuantityQuantity-Backordered Shipped Purchase-Unit-Price Credits-Earned persistent 1..*
<<actor>> Club Member Member-Date-Of-Last-Order Member-Daytime-Phone-Number Member-Credit-Card-Expire-Date Member-Credit-Card-Number Member-Credit-Card-Type Member-Balance-Due Member-Bonus-Balance-Available 1..* Audio-Category-Preference Audio-Media-Preference Date-Enrolled Email-Address Game-Category-Preference Game-Media-Preference Number-Of-Credits-Earned Privacy-Code Video-Category-Preference Video-Media-Preference 1 persistent 1
Conduct s 0..*
Places 0..* Member Order Order-Number Order-Creation-Date Order-Fill-Date Shipping-Address-Name Shipping-Street-Address Shipping-City Shipping-State Shipping-Zip-Code Shipping-Instructions Order-Sub-Total Order-Sales-Tax Order-Shipping-Method Order-Shipping-&-Handling-Cost Order-Status Order-Prepaid-Amount Order-Prepayment-Method persistent
Sells Merchandise Merchandise-Name Merchandise-Description Merchandise-Type Unit-of-Measure persistent Title Title-Of-Work Title-Cover 1..* Catalog-Description Copyright-Date Feature Entertainment-Company s Credit-Value persistent Promotion Promotion-Number Promotion-Release-Date 0..1 Promotion-Status Promotion-Type persistent
Return persistent
1 Generate s 0..*
0..*
Video Title Producer Director Video-Category Video-Sub-Category Closed-Captioned Language Running-Time Video-Media-Type Video-Encoding Screen-Aspect MPA-Rating-Code persistent
Game Title Manufacturer Game-Category Game-Sub-Category Game-Platform Game-Media-Type Number-Of-Players Parent-Advisory-Code persistent
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Modelar las funciones del sistema. Encontrar e identificar los objetos del negocio. Organizar los objetos e identificar sus relaciones. Modelar el comportamiento de los objetos.
Los diagramas de estados se utilizan para modelar el comportamiento dinmico de un objeto particular. Ilustran el ciclo de vida de un objeto los varios estados que un objeto puede asumir y los eventos que causan la transicin del objeto de un estado a otro.
Despegue"
estado "PRE-LANZAMIENTO"
estado VUELO"
Diagrama de estados
Modela el ciclo de vida de un solo objeto. Representa los diversos estados que un objeto
puede tener, los eventos que hacen que el objeto cambie de estado en el tiempo, y las reglas que gobiernan la transicin del objeto entre los estados. Especifica de qu estado de un objeto es posible la transicin a otro estado. Los diagramas de estados no son requeridos para todos los objetos. Tpicamente, un diagrama de estados se construye solamente para aquellos objetos que tienen estados claramente identificables y un comportamiento complejo.
Transicin
colgar auricular
Evento
consiste en describir la secuencia permitida de eventos externos que reconoce y maneja un sistema dentro del contexto de un caso de uso.
externos.
En el caso Comprar Productos de la aplicacin del punto de venta, no est permitido efectuar la operacin efectuarPagoConTarjeta mientras no haya ocurrido el evento terminarVenta.
En el caso Procesar Documento en un procesador de texto, no est permitido efectuar la operacin Guardar en Archivo mientras no haya ocurrido el evento Crear Archivo Nuevo o Abrir Archivo.
EnEsperadelaVenta
introducirProducto
IntroduciendoProductos
terminarVenta
EnEsperadelPago efectuarPago
In Process
Los diagramas de actividades se utilizan para representar grficamente el flujo secuencial de actividades de un proceso de negocios o un caso de uso. Tambin pueden ser utilizados para modelar las acciones que sern realizadas cuando una operacin se est ejecutando as como los resultados de dichas acciones.
Diagrama de Actividades
Input Request Route to Manager
Evaluate Need
Check Budget
Disapprove Request
Approve Request
Los diagramas de secuencia representan grficamente cmo los objetos interactan entre s va mensajes en la ejecucin un caso de uso.
Ilustran cmo se envan y reciben los mensajes entre los objetos y en qu secuencia.
Es una accin que el sistema ejecuta en respuesta a una evento del sistema.
Los eventos de un sistema (y sus operaciones
asociadas) deben expresarse en el nivel de propsito y no en el nivel del medio fsico de entrada o de elementos de la interfaz.
idnticos; la distincin reside en que el evento es el estmulo y la operacin es la repuesta (lo mismo sucede con los mensajes y los mtodos).
Primero debemos determinar los actores que interactan directamente con el sistema de software. El cliente interacta con el cajero, pero no directamente con el sistema TPDV; esto slo lo hace el cajero. Por tanto, el cliente no es un generador de eventos del sistema, slo el cajero lo es.
Productos
Actor
:Sistema
: Cajero 1: introducir Producto(CUP, cantidad)
2: terminarVenta()
Diagrama de Secuencia
Tambin mejora la claridad si el nombre de un
evento del sistema comienza con un verbo (agregar, introducir, terminar, efectuar), ya que recalca que los eventos estn orientados a comandos.
As, terminarVenta es preferible a OprimaTeclaEnter porque capta mejor el propsito de la operacin: mantiene un carcter abstracto y no se pronuncia respecto a las decisiones de diseo sobre cul interfaz sirve para capturar el evento del sistema.
Diagrama de Secuencia
En cuanto a expresar las operaciones en el nivel de
propsito, se debe tratar de alcanzar el nivel ms alto o la meta final para asignar nombre a la operacin. Por ejemplo, respecto a la operacin que captura el pago:
IntroducirImporteOfrecido(monto) deficiente IntroducirPago(monto) mejor EfectuarPago mejor an
Diagrama de Secuencia
an Order Processor a Club Member a Member Order a Member Ordered Product
a Product
verify member (member number) display member information update address (address)
Diagrama de Secuencia
Los diagramas de secuencia se utilizan para modelar
la lgica de los escenarios de uso. Un escenario de uso es la descripcin de una manera potencial en que se utilizar el sistema.
manera visual el flujo de la lgica dentro de un sistema, permitiendo tanto documentar como validar la lgica subyacente.
Diagrama de Secuencia
La lgica de un escenario de uso puede describir:
Un caso de uso; la lgica descrita por el curso normal de los eventos o una porcin de ste, ms unos o ms escenarios alternativos. Parte de un caso de uso, quizs un curso alternativo.
Diagrama de Secuencia
Los rectngulos en la parte superior del diagrama representan objetos, clases, actores, o casos de uso. Objetos y Clases Dado que es posible enviar mensajes tanto a objetos como a clases, tiene sentido incluir tanto a objetos como a clases en los diagramas de secuencia. Los objetos responden a los mensajes a travs de la llamada a una operacin. Las clases lo hacen a travs de la llamada a una operacin esttica. Actores Los actores inician y tienen una participacin activa en los escenarios de uso.
Objetos: nombre:NombreDeLaClase
Donde nombre es opcional (los objetos a los que no se les da un nombre en el diagrama se llaman objetos annimos).
Clases: NombreDeLaClase Actores: NombreActor
Cliente
rectngulos se llaman lneas de vida del objeto, y representan la vida del objeto durante el escenario que est siendo modelado.
son rectngulos de invocacin a mtodos, e indican que operacin se debe ejecutar en el objeto/clase que est recibiendo el mensaje.
invocacin es una convencin de UML para indicar que un objeto ha sido eliminado de la memoria, tpicamente como resultado de recibir un mensaje con el estereotipo <<destroy>>.
Los diagramas de colaboracin son similares a los diagramas de secuencia, pero no se centran en la sincronizacin o "secuencia" de mensajes, si no que presentan la interaccin (o colaboracin) entre los objetos en un formato de red.
Diagrama de Colaboracin
El diseo orientado a objetos tiene por objetivo
definir las especificaciones lgicas del software que cumplan con los requisitos funcionales.
esenciales del juego, enviando mensajes a las instancias de las clases Jugador y Dado.
jugar()
:Jugador
1:r1:= lanzar()
d1:Dado
2:r2:= lanzar()
d2:Dado
mensaje1()
Los diagramas componentes se utilizan para representar grficamente la arquitectura fsica del sistema. Pueden ser utilizados para demostrar cmo el cdigo de programacin se divide en mdulos (o componentes).
Diagrama de Componentes
Drawing Library Comment Client Source Code Comment dependency (client.exe)
(drawing.dll)
Los diagramas del despliegue describen la arquitectura fsica del hardware y software en el sistema. Representan las componentes de software, los procesadores, y los dispositivos que forman la arquitectura del sistema.
Diagrama de Despliegue
Client Workstation HP Kayak XU-400 TCP/IP Client Source Code Comment (client.exe) SAP R/3 Comment Application Server Compaq PIII 500
TCP/IP
Oracle 8 Comment