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Educacin y Comunicacin en el Ciberespacio_2012 Binomio Arte-Redes: La creatividad como un arma para la transformacin social

Educacin y Comunicacin en el Ciberespacio_2012 Binomio Arte-Redes: La creatividad como un arma para la transformacin social

Educacin y Comunicacin en el Ciberespacio_2012

Binomio Arte-Redes: La creatividad como un arma para la transformacin social


Seyla Bravo Andrs

Tanto el nuevo reino del Imperio como la nueva creatividad cooperativa e inmaterial de la multitud se mueven en las sombras, y nada intenta iluminar el destino que nos aguarda adelante. []Es posible en esta noche oscura teorizar positivamente y definir una prctica del evento? (Negri y Hardt, 2000) La expansin del arte fuera de su campo, la democratizacin de las relaciones sociales y la reutilizacin econmica, poltica o meditica de los trabajos artsticos han llevado a artistas y espectadores a vivir en zonas de interseccin.(Garca Canclini, 2009)

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INDICE

RESUMEN Y PUNTO DE PARTIDA

ACTUALIDAD: CONTEXTO Y CONFLICTO Importancia del ejercicio de la comunicacin. La Red: Reconquista del espacio pblico. Creatividad, Cultura y Resistencia Uso crtico de los medios. Arte, Cultura e Ideologa. ANTECEDENTES DEL CIBERACTIVISMO ARTISTICO: SITUACIONISMO, GUERRILLA TV, TAZ Y OTROS Teora de la radio de Bertolt Bretch Internacional situacionista Guerrilla TV y otros Ciberpunk TAZ EL CIBERESPACIO PARA LA ACCIN (DIRECTA EXTRAPARLAMENTARIA) A. Uso de la Red para informarse, organizarse y comunicarse. B. Formas de accin directa

DESOBEDIENCIA CIVIL ELECTRNICA. CAE, y EDT. En los lmites entre el arte y los movimientos sociales. @rtMARK Hacktivismo, y art.Hacktivismo ARTIVISMO GAME ART OTRAS PRCTICAS QUE EMERGEN EN LOS MRGENES Y SUS LINDES REFLEJO Y ALCANCE. No + TV BIBLIOGRAFA, WEBGRAFA Y OTROS RECURSOS

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RESUMEN Y PUNTO DE PARTIDA Muchos han sido los colectivos o artistas que han trabajado desde un enfoque tangente a los objetivos de la educomunicacin, primero haciendo crtica de los efectos de los mass media, buscando crear redes de creacin colectiva de contenidos, persiguiendo la transformacin de la realidad desde sus prcticas Hoy arte, ciberactivismo y hacktivismo, se agrupan en torno al uso creativo de las redes para combatir en la misma lnea. El objetivo del ensayo es conocer las prcticas artsticas que mas que explorar los nuevos lenguajes desde una metalingstica endogmica, surgen de la red para reconstituir otra esfera pblica, para activar colectivos y desarrollar comunidades, capaces de enfrentarse a la realidad dominante cuyo objetivo es la transformacin social. Parece innegable que en los ltimos aos la red ha servido de herramienta para la organizacin de colectivos, consiguiendo protestas a nivel mundial como ha sido el caso de los recientes sucesos acontecidos en Espaa el pasado ao. La propia naturaleza de la tecnologa de la red ha dado voz a los usuarios, y con ello ha dado la posibilidad de contrarrestar en la medida de lo posible, el peso de la influencia de los medios. Esta misma naturaleza que ha dado voz a millones de personas, ha posibilitado la creacin de comunidades, el trabajo colectivo, y ha inspirado actitudes e iniciativas en las mismas direcciones como son, la cultura libre, el procomn, el software libre, el copyleft Todo ello demuestra que existe una voluntad por parte de la sociedad de reconquistar la esfera pblica, de reconstruir el lazo social, y ejercer su derecho a ocupar su lugar en el juego del dialogo social. En este sentido los artistas y otros colectivos vinculados a la creatividad han asumido la realidad de los nuevos medios como herramienta de creacin combativa.

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ACTUALIDAD: CONTEXTO Y CONFLICTO La importancia del contexto es radical. Los cambios acaecidos en los ltimos aos han dado lugar a la supresin de todos los campos sociales por una economa omnipotente. La economa ha desplazado a los estados, ha mercantilizado la culturaUn ejemplo claro de esta realidad se asume en el momento en que el nivel de desarrollo se mide en trminos econmicos sin pensar que el crecimiento econmico no significa necesariamente la erradicacin de desigualdades sino que en muchos casos supone la perpetuacin y radicalizacin de las mismas, as como una regresin en la atencin de necesidades sociales, de hecho para muchos de los pases en vas de desarrollo, la modernizacin ha venido acompaada de elevadas tasas de desempleo, inflacin crnica, deudas inalcanzables, privatizacin de recursos, deterioro medioambiental y crecimiento de la dependencia exterior (Knippers Black, 1999:20, en ,Yproductions, 2009:66) Es viejo sistema capitalista basado en la propiedad privada trata de trasladarse a la red. Sin embargo ya no solo ejerce su papel sobre la compra del objeto, sino que como son bienes que no se agotan con su consumo tratan de privatizar el acceso a los mismos, es decir, tratan de restringir el acceso a las informaciones, los conocimientos, en definitiva la cultura. A pesar de que muchos argumentan que este tipo de economa basada en lo digital conlleva beneficios de tipo medioambiental, lo cierto es que no solo no es cierto, como lo demuestra la paradoja de Jevons, sino que tiende a explotar adems de los recursos naturales, los recursos humanos. Por otro lado, en la actualidad la informacin, el conocimiento, la comunicacin son sinnimos de poder (Lyotard, 1995, Castells, 2009). El poder y la desventaja entre poderosos y sometidos se ejecutar mediante la ocultacin de las informaciones, o mediante la creacin de asimetras en los procesos comunicativos. Aquellos que no estn en posicin de hablar, no sern escuchados, y aquellos que hablen, sin estar en posicin de ser escuchados corrern la misma suerte que los primeros. El espacio pblico de comunicacin entre pueblo y estado que hace legtima una democraciai, y que se conquista precisamente con los acontecimientos histricos precedentes a la modernidad, es arrebatado por los poderes que ven en este ejercicio de la comunicacin por parte de la masa un recorte de su poder. Importancia del ejercicio de la comunicacin. La Red: Reconquista del espacio pblico. Muchos son los que afirman como Castells que existe la posibilidad de poner en entredicho la relacin de poder. Cuando la resistencia y el rechazo se vuelven considerablemente ms fuertes que el cumplimiento y la aceptacin, las relaciones de poder se transforman: las condiciones de relacin cambian, el poderoso pierde poder (Castells, 2009:34). Es por este motivo que los estados ven en la red una posibilidad de restitucin de las libertades comunicativas, que dotan al ciudadano de armas para su organizacin, y construccin de realidades. A la vez el mercado ve en el mismo espacio la posibilidad de subvertir el valor de los bienes en un lugar que impera la libertad y la gratuidad de los mismos. De la misma manera que la brecha digital acentuar las desigualdades sociales, ampliando las desventajas de aquellos que no tengan acceso a la informacin, en el mismo contexto, el monopolio de las relaciones comunicativas e informacionales sern causantes de desigualdades y dominacin. En este sentido surge la urgente necesidad de restituir la simetra en las relaciones comunicativas entre ciudadanos y poderes pblicos, y de luchar a favor de una red y una cultura libres, de acceso a todos, sin censuras ni vigilancias.

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En los ltimos aos y debido a las presiones de un sistema neoliberal cada vez ms depredador, surgen multitud de movimientos sociales y locales, que a su vez se articulan en movimientos ms amplios o globales a travs de la red y fuera de ella con la conviccin de que el posible cambiar el orden de las cosas y proponer nuevas estrategias y formas de vida ms armnicas y justas para todos. La red no solo es un instrumento que ha potenciado la comunicacin horizontal y la participacin ciudadana, sino que adems es forma de hacer desde el punto de vista organizativo, fuera del espacio virtual dando lugar a nuevas formulas de la convivencia social. A partir de nodos locales los colectivos conectados y apoyados por las tic adquieren dimensiones regionales, nacionales, y globales. (Valderrama, C.E., 2010:179) Esto da lugar a una esfera pblica muy diferente, rizomtica no unificada. Esta esfera pblica solamente es efectiva cuando combina lo virtual y lo presenciaiil, si a travs de esta hibridacin generan, proyectan y mantienen acciones polticas sobre los centros de toma de decisiones. (Valderrama, E.C, 2010:180) Lo significativo por otra parte es que estos nuevos procesos y realidades se construyen sobre la experimentacin y la creatividad. Por ello podemos ver a las redes y su filosofa, un el concepto que inspirar prcticas artsticas ms acordes con su filosofa, capaces de integrar esa colectividad y esa necesidad de participacin para construir nuevas y mejores realidades socio-polticas. La red es quiz tambin, el primer paso para el consenso universal de Habermas, ya que facilita un modelo social que contempla a la democracia de la multitud. Esto quiere decir que las personas conectadas activamente pueden quiz dar lugar a nuevas formas de poltica de la vida, es decir, introduciendo la vida en la poltica. (Esposito, R, 2006, en Prada: 2008). Actualmente la multitud conectada es una forma de resistencia creciente, y prometedora. De hecho esta realidad ha hecho posible que la red se convierta en un campo frtil de oportunidades, que nacen de un binomio con mucho potencial: creatividad y la comunicacin. Creatividad, Cultura y Resistenciaiii A partir de Michel Foucault, se introduce la idea de que el poder se ejerce de forma multidireccional, no vertical, sino completamente diseminado. Esto hace del trmino resistencia algo complejo, ya que ya no existen polaridades que combaten enfrentadas claramente, sino que el ejercicio de dominacin se ejerce desde muchos focos y puntos, y se combate del mismo modo en acciones fragmentadas. Lo que se observa en los ltimos aos son muchas formas de resistencia fragmentadas lo que a menudo las hace poco operativas, resistencia desde la ecologa, desde el indigenismo, desde el arte, etcEso es lo que hace muy difcil la resistencia a un sistema global, y hace que la resistencia se organice desde lo local, o nodal para poder redimensionarse en lo global. . Esa dispersin genera el primer problema para construir resistencias, oposiciones o alternativas. (Garca Canclini, 2009) Es obligado dejar claro que aunque en un primer momento surge el inters por el estudio de las prcticas artsticas vinculadas al concepto Red como arma para la transformacin social, pronto se determina que existen muchas semejanzas y similitudes con otras prcticas cuyo nexo de unin es precisamente el concepto de creatividadiv. Lo interesante es que en esta lnea existe un pensamiento artstico, cada vez ms vinculado a la realidad sociocomunicativa surgida de la Red, y trabaja en colectividad para crear con ella, no solo nuevas obras, sino nuevas formas de resistencia, y nuevas realidades. Del mismo modo existen cada

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vez mas prcticas que sin emanar directamente del campo del arte comparten con algunas de sus prcticas muchos componentes comunes. Parece que estamos como deca Huergo en un punto de inflexin en todos los sentidos de la vida. El mundo antiguo parece desaparecer y el nuevo no acaba de emerger, pero es inevitable que veamos en las nuevas posibilidades de la red, la actitud crtica y creatividad, un potente conjunto capaz de imaginar y originar alternativas. Para Foucault, la resistencia poltica existe en la negacin, y en la creacin de nuevas formas, de vida y de cultura, donde las minoras deben afirmarse no solo como identidad sino como fuerzas creadoras de esas nuevas realidades. Y en este sentido es innegable que la red ha creado nuevos sentidos, escenarios de enorme potencia creadora, y una gran capacidad subversiva. Por todo ello, la prctica artstica, esa ptima forma de resistencia en el contexto de las nuevas redes, sera una anticipacin extrema del poder constituyente de la multitud (Prada: 2008). Sin embargo existe una necesidad, la de que ese arte y otras formas de resistencia trasciendan a la vida.

Para hablar de formas de resistencia digital cabe citar a Ignacio Estellav. En La influencia del pensamiento situacionista en el net-art: lo urbano y la red , Ignacio Estella cita a Certeau para describir como estas prcticas surgen de la necesidad de inventar formas nuevas que perturben las limitaciones impuestas por el poder. El poder que descubre la capacidad de perturbacin de determinadas prcticas bien sean en la red o fuera de ella, y desarrolla estrategias para la erradicacin o dispersin. A estas estrategias los usuarios responden con nuevas formas de disturbar, nuevas tcticas. Esto da lugar a la idea de que realidad y red comparten intereses que pueden encontrar espacios comunes para la accin ya que se presentan completamente contiguos. CAEvi desarrolla una serie de principios tcticos que definen como Tactical Media (TM), atiende a el espacio como copia, lo efmero, desterritorializado, valoracin de lo amateur, A partir de aqu podemos enumerar algunos otros que segn Barandiarnvii determinan las formas de accin y organizacin del ciberactivismo, o del CAE: - inteligencia colectiva y multiplicidad, representada sobre todo en la filosofa hackers y las acciones de CAE - reconfiguracin y flexibilidad, ya que el caos y lo impredecible de la red da lugar a la sucesin de acciones y hallazgos susceptibles de reorganizarse y reutilizarse en otras acciones de forma ilimitada. -politizacin de lo tcnico, el conflicto como concepto para la maduracin y el desarrollo, -apertura y experimentacin -el cuestionamiento del orden discursivo y comunicativo dominante a travs de tcticas de simulacin, subversin, oposicin, desplazamiento, -la socializacin y liberacin de saberes y tcnicas como fuentes primarias del poder social; y - la apertura de canales comunicativos participativos y horizontales, redes sin centro de recombinacin y conexin de experiencias y mtodos. Sumado a estos podemos decir que la resistencia como actividad implica el enfrentamiento a un poder hegemnico, por tanto ejercer contrapoder implica la necesidad del disfraz, el ocultamiento. Es por ello que muchas formas de resistencia cultural y/o digital operan desde el anonimato o el carcter colectivo, o la rotacin de roles, como el caso de Anonymus, o Luther Blisset. Negri y Hardt, hablan a su vez de que lo virtual puede trascender a la realidad, ya que la relacin entre virtual y real se basa en la posibilidad, la existencia de ella. Sin embargo el poder hegemnico que ve a estas multitudes como un alto potencial de escaparse de su control lo cual hace que este acte mediante la

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intervencin y la opresin de estas y sus acciones. Un claro ejemplo son las claras leyes intervencionistas que bajo la escusa de la defensa de los derechos de autor, surgen leyes como la Hodopi, Sinde, Sopa y Pipa, criticadas por la ONU ya que atentan contra los derechos humanos. El poder trata as de intervenir todas aquellas iniciativas que pueden generar desorden, ya que su legitimidad es enormemente socavada por ellos. Este es el caso por ejemplo del 15M u Ocupy Wall Street. Cada accin imperial es un rebote de la resistencia de la multitud, que coloca un nuevo obstculo que la multitud debe superar. (Negri y Hardt, 2000:318). En este caso la creatividad es un arma para superar ese nuevo obstculo con la finalidad de resistir y cambiar. Sin embargo tambin cabe pensar en la direccin contrariaviii, Uso crtico de los medios. Arte, Cultura e Ideologa. Es indudable que el arte, manifestacin perteneciente a la cultura no est exenta de ideologa. Muchos han sido los aristas y colectivos que abiertamente se utilizado sus prcticas con la pretensin de transformar la realidad. En este sentido es lgico que vinculados a la red, surjan manifestaciones afines a las que describia anteriormente Ignacio Estella, crticas y polticas dada la naturaleza de este medio. Adems, para Quirs la cultura (y por tanto el arte y otras prcticas integrantes de de la cultura) lejos de la lgica industrialix debe ser empleada como arma para combatir la globalizacin, contra el imperialismo de los poderes econmicos de las empresas multinacionales, como expresin de los ms altos intereses de la humanidad frente a la mercantilizacin de la vida. (Quirs, J.L, 2003:55). En este sentido muchas de las manifestaciones artsticas vinculadas a la transformacin social que en la actualidad tienen lugar a travs de la red y en muchos casos paralelamente fuera de la red, buscan reflexionar sobre estas cuestiones y persiguen los mismos fines que el ideal de Quirs. Medios independientes, Hacking, ciberactivismo, Software Libre, Procomn Es muy amplio el espectro de acciones con semejanzas tcticas que persiguen formas de vida ms justas, y horizontales, y junto con ellas algunas prcticas artsticas surgidas de la Red o de su filosofa. Marcuse y la Escuela de Frankfurt realizaron una crtica que define a la tecnologa como un elemento integrado en una lgica de dominio, al mismo tiempo que se ofrece como condicin de posibilidad de toda estrategia de liberacinx. (Dominguez R., G., 2006:135). As las redes y los mecanismos de comunicacin representan esta dualidad, formas estratgicas de control social o tcticas para su resistencia. Es en esta lnea que Walter Benjamin habla de la cultura radical, aquella que se escapa del monopolio de la Industria, y del sistema de produccin capitalistaxi, aquella que ms consumidores es capaz de transformar en productores, esto es lectores o espectadores en colaboradores. (Benjamin, 2002, en Citlalli, A, 2009:6). Eso es justamente lo que consiguen las redes y algunos de los objetos que de ella emanan (no todos desde luego). El contexto de la red diluye el concepto de artista y amplifica el de colaboracin no jerrquica y comunitaria en lo que a praxis artstica-social se refiere. Lo que nos interesa de este fenmeno artstico surgido de la red, es el hecho de que es ms comprometido con el mbito social, y busca la transformacin social. El arte de la Internet es mucho ms crtico y poltico, ya que en este espacio no existe el monopolio institucional, estatal o privado, que decide lo que es arte y lo que no. (Stallabrass, J, 2002, en Citlalli, A, 2009: 16). Por otro lado los ideales de la ilustracin dan lugar a un genio de artista que prima la expresin del yo y le encierra en la endogamia, alejndole de la realidad social. Actualmente el contexto de la red el artista se convierte en un ciudadano fuertemente comprometido con la realidad, dando lugar a que el artista

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reconstruya su relacin con la comunidad y con la obra. Esto nos ayuda a entender porqu colectivos como Luther Blisset, en sus prcticas tratan de borrar las distinciones entre quin es y no es un artista. Es cierto que este tipo de crticas son un intento de desmitificar las prcticas artsticas denominadas de alta cultura, de excelencia, pero al fin y al cabo remiten de nuevo al campo del arte, y en muchos casos no tienen ningn tipo de relevancia social fuera de este campo. Lo que si tiene de interesante este planteamiento es que pone en entredicho el concepto de autora, y la propiedad intelectual, vinculndose al Copyleft y procomn. Sin embargo sera inocente pensar que en internet no existen jerarquas, o interesesxii. Por un lado los buscadores permiten fenmenos como el posicionamiento, venden sitios de preferencia, existen muchos consumidores pasivos, cada vez existen ms sistemas para recabar informacin sobre los usuarios, o conocer sus deseos, de lo que se deriva el hecho de que la publicidad en las redes sociales puede llegar a ser hasta un 40% ms eficaz. Ante esto no podemos ser inocentes, sino vigilantes, pero tambin conscientes de que abre posibilidades de accin, organizacin y combate. ANTECEDENTES DEL CIBERACTIVISMO ARTISTICO: SITUACIONISMO, GUERRILLA TV, TAZ Y OTROS Teora de la radio de Bertolt Bretchxiii El desarrollo de las tecnologas de la comunicacin (como la radio, la TV, o el cine,) en el s. XX, dio lugar a muchas reflexiones. Uno del os primeros fue Beltol Bretch, que ya enunci en su Teora de la radio, que la sociedad no estaba preparada para sus posibilidades de comunicacin bidimensional. Su Teora resulta interesante en tanto que plantea que la radio puede ser un medio interactivo para canalizar de proyectos sociales. Mientras que unos pensaban que seran herramientas perfectas para cambiar la sociedad o para la democratizacin de la cultura, otros vean solo una herramienta ms para la imposicin de las ideologas dominantes (Adorno, Horkheimer, 1944). A pesar de su potencial las esperanzas se vieron truncadas debido a que la mayor parte de los medios de comunicacin quedaron en manos del monopolio de ricos y magnates usndolos para sus propios beneficios poltico-econmicos. Han conseguido crear receptores pasivos, y en el caso particular de la TV, ser una potente arma de creacin de realidad. La propuesta de Bretch de uso los medios de comunicacin para lograr una esfera pblica realmente activa y comprometida, ha sido el centro de muchas prcticas artsticas y colectivos a lo largo de la historia, y en su mayora truncadas por diferentes motivos. Sin embargo parece que la Red ha puesto de nuevo en rbita las ideas de Bretch, y parece que ahora tienen ms impacto que nunca. Es sin duda la obligacin de la red sobre su usuario a ser activo y elegir, lo fomenta sus potencialidades en ese sentido. Internacional situacionista En 1957, se funda la internacional situacionista con fuertes convicciones internacionalistas, aunando arte y poltica radical, con el fin de conseguir estructuras renovadoras de la accin combinada de estas dos disciplinas. Rechazaban radicalmente un arte separado de la vida, y su fin era construir no para el arte si no para la vida, hibridando arte y poltica. En sus primeros estadios buscaban crear situaciones cooperativamente con vecindarios enteros. Ms adelante trabajan en base a la Teora Crtica de la Sociedad del Espectculo, Momento en que Guy Debord publica una obra con el mismo nombre donde pone de manifiesto, los vnculos entre poder y medios. Fueron uno del os colectivos que propuls en las universidades y otros contextos los sucesos que en Mayo del 68 llevaron Francia al colapso.

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CAE, propuso Internet como espacio para las practicas artstico-polticas. Su ideologa ha sido numerosas veces vinculada al situacionismo, sin embargo conviene determinar matices importantes. LA IS, pretenda trapasar las fronteras de la vida con el fin de superar la criticada Sociedad del Espectculo de Baudrillard y Debord. Internet sin embargo es el espacio ideal para la simulacin, y sustitucin de la realidad. Si bien internet es un espacio pblico donde se puede llevar a cabo la responsabilidad poltico-social, tambin corre el peligro de quedarse en los muros de la red, de hecho esta ha sido una de las grandes crticas sobre todo en las creaciones que pretenden una finalidad social, como es el caso de CAExiv. Sin embargo el vnculo es obvio, la red es sin duda una herramienta que permite la puesta en prctica de muchos de los principios de la IS: participacin, creacin expontnea de situaciones que cambien los espacios, apropiacin de objetos culturales para dotarles de nuevos sentidosxv, Las prcticas de Fluxus son antecedentes directos de las prcticas de la Red. Este colectivo trabajaba mediante la colaboracin, la participacin, experimentacin entre diferentes medios, la distribucin de ideas (donde prima la distribucin no la esttica), la no linealidad, el discurso abierto, Guerrilla TV y otros Pero es en los 70, donde surgen numerosos colectivos de artistas que establecen lazos muy estrechos con el activismo a travs del video. Proponen que la liberalizacin de la TV del os grandes poderes polticos, mediante el uso del video popular, basndole en que liberar los medios de informacin servir para la democratizacin de la poltica. Shamberg el director de la revista Radical Software que aglutina a muchos de estos artistas, escribe en 1971, Guerrilla TV, donde se citan tcticas que siguen usndose hoy para poder de manifiesto la manipulacin informativa de los medios de comunicacin, y cuestionar la legitimidad de los medios. Este grupo propona que la gente tomara un rol activo frente a los medios apropindose de ellos en formas creativas que cambiaran su sentido comercial y consideraban que el concepto de retroalimentacin o feedback tena que ser introducido de manera que se pudiera democratizar a las estructuras de distribucin de la televisin comercial. (Citlalli 2009: 29). Afn a estas ideas surge Paper Tiger TV, grupo de activistas, y artistas que consiguen espacio televisivo gracias a la TV por cable como forma de conseguir una TV ms participativa. Paper Tiger TV, deriv en un proyecto ms amplio, Deep Dish, la primera red de distribucin por satlite que permita conectar activistas, productores, programadores y video activistas independientes, conformando una red interactiva de distribucin de contenidos. Creo que este tipo de ejemplos nos muestran que las redes de comunicacin democrticas se construyen principalmente por la creacin de conexiones sociales y que aunque la tecnologa puede utilizarse para favorecer el flujo de comunicaciones e intercambio, es necesario la construccin previa de redes sociales y de un esfuerzo consciente por construir una red participativa. (Citlalli 2009: 37). Muchos de estos movimientos de resistencia fueron ahogados en los 80 y 90, por la hegemona del neoliberalismo. (Garca Canclini, N. 2009). Sin embargo a finales de los 90 la red les dota de nuevos espacios la creacin de tcticas contrahegemnicas.Este es el motivo de que la emergencia masiva de movimientos, artistas, activistas , etc que trabaja de forma creativa en la red y los medios con la finalidad de transformar la realidad en un mundo ms justo y mejor donde el ejercicio del ciudadana sea una realidad ms que una falacia, surge de forma fascinante en torno al ltimo lustro.

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Ciberpunk Previo a todo ello surge otro concepto que alimenta estos movimientos muchas veces sin saberlo, el ciberpunk, movimiento de los 70, vinculado al Do it yourself, que utiliza por primera vez el termino ciberespacio en la novela de Gibson Neuromante de 1984, para referirse a la vida de las redes o de interior de los ordenadores. Es un gnero literario que inspirado en la ciberntica, punk, tecnologas de la informacin y la desintegracin del orden social. Sus historias son generalmente distopas o antiutopas en las que las multinacionales y los estados son fuertemente totalitarios, opresivos, y el ciberespacio es a menudo el lugar para la desmantelacin del sistema. Quiz por eso sus protagonistas suelen ser hackers, piratas solitarios que luchan contra esos mundos injustos sin moralidad. De este gnero literario surge una filosofa contracultural, de tradicin libertaria, que desconfa de los ambiguos efectos del uso de las NTIC, que aboga por la libre circulacin de la informacin, opuesto a la propiedad intelectual, defensor del cifrado como garante de la privacidad. Denuncia usos maquiavlicos de las NTIC, y el poder de las corporaciones para manipular a la sociedad mediante el uso de la informacin, actuando como una metfora sobre los efectos y el control de las grandes multinacionales sobre las personas, o la corrupcin poltica y la vigilancia. Ms adelante en el 91 y nacido de otra novela, surge un trmino de la misma raz semntica pero con matices derivados de los avances tecnolgicos que no existan en los 80. Es de destacar la representacin del protagonista que antes una especie de antihroe, ahora pasan a ser personas comprometidas con la sociedad, que actan contra el orden social para conseguir una sociedad mejor. TAZ Hackim Beyxvi libera al ciberespacio de la literatura para adentrarlo en el conflicto poltico. Desde que escribiera TAZ en 1991, hablar de ciberspacio es hablar de zonas libres y ajenas al poder del estado, zonas libres, autnomas, mviles y nmadas que hacen posible la lucha emancipatoria, en trminos de lo poltico. Esta es la base de sus TAZ, Zonas Temporalmente Autnomas. Para Bey, las tecnologas haban hecho posible el dominio total de la vida por parte de los Estados. Buscar zonas libres y alejadas de este dominio vigilante era casi una utopa. Sin embargo ve en las redes, pequeos islotes de libertad, nodos interconectados en la inmensidad de un ocano, que posibilitan escapar a la vigilancia y la omnipotencia de gobiernos y multinacionales. TAZ habita en los mrgenes incontrolables, se mueve, acta y se disuelve, como tctica para la resistencia que facilita su pervivencia. TAZ dibuja nuevos mapas de territorios sin conquistar. La TAZ es una forma de sublevacin que no atenta directamente contra el Estado, una operacin de guerrilla que libera un rea (de tierra, de tiempo, de imaginacin) y se disuelve para reconfigurarse en otro sitio/otro momento, antes de que el Estado pueda aplastarla. (Bey,H.,1991) Hoy la red no es suficiente, es un mapa de nuevo invadido, pero que contempla fisuras. Detectarlas es propsito de la contra-red, esta que se infiltra y crea tcticas para combatir las estrategias que derribaron los anteriores TAZxvii.

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EL CIBERESPACIO PARA LA ACCIN (DIRECTA EXTRAPARLAMENTARIA) DESOBEDIENCIA CIVIL ELECTRNICA, Y OTRAS PRACTICAS. En el ciberespacio los limites se diluyen, el internauta se convierte en artista, en artista en creador de cdigo, ambos usan la creatividad como materia prima de sus acciones, como herramienta para la transformacin social. La red desmitifica el concepto de artista, su tradicin, alejndose del templo que sacralizaba los artefactos para convertirse en militante del cambio social. Basandonos en los textos de Brea, Baigorri o Wray vamos a presentar una clasificacin de las formas de activismo en la redxviii. A. Uso de la Red para informarse, organizarse y comunicarse. El activismo informtico no es ms que el uso de la red como herramienta de comunicacin de activistas. Ejemplo de ello es el caso de la primera versin PeaceNet. Hoy en da el correo o las redes sociales son una herramienta perfecta para el contacto y la comunicacin de muchos colectivos sociales. Esto da lugar a que se escriban muchos ensayos sobre el poder poltico de las redes, como por ejemplo Ordenadores para el cambio. Aunque tuvo sus acciones no es hasta 1994, 1995 que sale de los mrgenes de la accin sociopoltica para verse como una herramienta en potencia. Infoguerra. La infoguerra se refiere a guerra verbal, o de propaganda. Los vehculos de la palabra se convierten en herramientas para la accin. Existe necesidad, voluntad y deseo de dar paso a la praxis. En los 90 surgen conceptos como infoguerra o ciberguerra, desarrollados por militares para legitimar una nueva dforma de guerra, la guerra de la informacin. Surgen dos nuevos trminos Net.war y Cyber.war. Mientras que el Net. War es una guerra verbal, activismo informatizado, la Cyber.war es guerra ciberntica. Es en este momento, 1995 que alrededor del movimiento zapatista surgen acciones como la anteriormente citada Flood.net. Quiz la obra ms conocida sea "The Zapatistas and the Electronic Fabric of Struggle, de Cleaver. Aproximadamente tres aos despus, hacia 1997, tras la matanza de 45 indgenas en Chiapas, internet es considerada ya una plataforma para la accin y no solo para la comunicacin. Medios de independientes, mediactivismo. Surge de activistas movimientos sociales y nuevas tecnologas, y es entre 1999 y 2000 que se refuerza y emerge como una de las redes de contrainformacin ms importantes. Fue precisamente en 1999 en la Cumbre de la OMC de Seattle que se ana un montn de organizaciones, activistas, etc bajo el lema el mundo no es una mercanca. La convergencia de las enormes movilizaciones que se producen en este momento es debido a que se han gestado en torno a un medio antes inexistente: internet. La Resistencia global uni a grupos de diferente naturaleza desde iindigenistas a intelectuales de izquierda con ideas comunes: el mundo capitalista era amoral e injusto. Para Indymedia, hacer medios es hacer sociedad, sacar la informacin del cerco de manipulacin mediatica tardicional para ofrecer otras visiones. Indymedia fue en el momento de su surgimiento un punto de convergencia entre video-activistas, hackers y radiopiratas entre otros. De esta amalgama surge el mediactivismo, activismo de medios, ligado por supuesto a la guerrilla informativa, y al resto de expresiones citadas hasta ahora, y nacido como un espacio autnomo. Buscan la informacin de primera mano, salen a las calles, captan el sentir popular

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B. Formas de accin directa Las formas de accin directa se definen por el uso poltico de las redes vinculado al movimiento socialxix. Dentro de las formas de accin directa podemos encontrar: la desobediencia civil electrnica, El Hactivismo, Art.Hacktivismo y el artivismo, unas con mayor vinculo social y otras con mayor vinculo a la red, o al campo del arte. Ampliaremos con otras manifestaciones cercanas a la ideologa de la red, la creatividad y el compromiso social como los hacklabs, el software free art, el game art, etc DESOBEDIENCIA CIVIL ELECTRNICA. CAE, y EDT. En los lmites entre el arte y los movimientos sociales. La desobediencia civil electrnica, estudia las formas de accin e intervencin en el espacio pblico como estrategias de protesta y estudia como trasladarlas al ciberespacio. En los 80 surge el colectivo Critical Art Ensamble, CAE, en que 6 artistas tratan de usar la Teora Critica romper la praxis de las artes tradicionales y ampliar su discurso a lo poltico y social. Escriben dos libros The Electronic Disturbance y Electronic Civil Disobedience and Other Unpopular Ideas, y acuan el concepto de Desobediencia Civil Electrnica, que pretende la amenaza simblica a travs del cibersabotaje y las sentadas virtuales. Sus obras estn dedicadas a un estudio terico de cmo trasladar las protestas de las calles a Internet. En los 90 Ricardo Dominguezxx uno de sus fundadores, se traslada a Nueva York donde los artistas se estn estableciendo en comunidades-red. Para su fundador Satahle, estas comunidades son una extensin de la escultura social. Estas plataformas como ofrecan a los artistas espacios para la bsqueda de nuevos lenguajes y prcticas. Dominguez crea otro colectivo, Electronic Disturbance Theatre. Inspirado en el teatro invisible, o teatro del oprimido de Boalxxi, Dominguez, desarrolla la idea de llevar estas formas de agitacin y protesta al escenario digital, de ah su nombre, Electronic Disturbance Theatre, iniciativa que nace de la mano de la performance, el entorno digital, la protesta social, la conciencia poltica, el teatro, la escultura social, La primera accin importante contra el poder simblico es contra el gobierno mejicano. Inspirado en otras acciones del colectivo Anonymous Digital Coalition, crean un Software llamado Floodnetxxii, un applet que recarga cada 3 o 4 segundos y que gana velocidad a medida que ms gente participa. El Sofware es creado por un Carmin Karasic, Brett Stalbaun, dos artistas, y Stefhan Wrey, activista e investigador de medios. Es en este momento entre 1995 y 1998, cuando surgen multitud de movimientos destinados al activismo en la red, y dos trminos de los que oiremos hablar de manera creciente: Desobediencia Civil Electrnica, y Hacktivismo. En este momento surgan en todas partes del mundo manifestaciones de hacktivismo. De la misma manera que la desobediencia civil callejera, la desobediencia civil electrnica basada en su accin de protesta pacfica, utiliza formas de bloqueo e infliltracin como protesta. Este concepto hace que los anteriores y el mismo se alejen de internet como espacio pblico para acercarse a internet como zona de guerra. Para Wray La realizacin y la legitimacin de la infraestructura de Internet como un mbito para la palabra y la accin abre nuevos caminos para la poltica en la red, especialmente para una poltica abierta a las tcticas extraparlamentarias y de movimientos de accin social directaxxiii. En 1998, Electronic Disturbance Theatre, presenta su proyecto, SWARM en Ars Electronic, cuyo tema central es la guerra de la informacin. En este proyecto lanza un ataque parecido a FloodNet, a tres

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oponentes: la red de la presidencia mexicana, la bolsa de Frankfurt y el Pentgono con el fin de dar su apoyo internacional de nuevo a los zapatistas, y de lanzar una ofensiva a la omnipotencia capitalista. Es a partir de este momento que las actuaciones hacker crecen. En el 2000 Desarrollan otra herramienta que sirve de protesta contra el FMI, un chat IRC, que opera en funcin de la gente que se comunica simultneamente en el chat. En 2000 el grupo activista Carbon Defense League y CAE cre una apuesta atpica de pblico infantil y adolescente Super Kid Fighter que tuvo muchas crticas ya que habla de sexualidad en una crtica al represivo sistema educacional EEUU que demoniza la homosexualidad. Sus acciones cuestionan entre otras cosas el concepto de espacio pblico de internet, quin ocupa ese espacio y a quien se le permite estar presente en la red. Tambin es una crtica a la mercantilizacin del arte basado en la subversin de los circuitos bsicos de la economa de la informacin. @rtMARK En los ltimos aos han surgido ms iniciativas que vinculan la realidad tangible con el espacio red. Es el caso de @rtMRK, organizacin con base en Internet que utiliza el sabotaje con fines sociales. Tienen un tabln de anuncios en el que los visitantes pueden conocer las acciones virtuales y reales, y participar en ellas. Sus acciones tienen que ver con la red como lugar de repercusin meditica y en el sabotaje de carcter real y local. Desde la prctica artstica, hace stira de la lgica de las corporaciones usndola con fines activistas. Es una organizacin con sede en internet que da lugar a acciones con fines sociales. La diferencia con el resto de expresiones es que posee acciones en ambos polos de la realidad: el terreno de la simulacin o lo virtual y el terreno de lo real. Completamente contrarios al uso de la violencia usan el HTML, el e-mail y la irona para actuar contra polticos y macrocorporaciones que tratan de intervenir y controlar internet. Cualquiera que tenga una reivindicacin concreta y se le ocurra una manera de ejecutarla lo suficientemente llamativa puede enviar la idea a su pgina web. Ellos se encargan de buscar financiacin para el proyecto y voluntarios que lo lleven a cabo. Posteriormente, su departamento de prensa se ocupar de que sus acciones tengan la mayor repercusin posible. Est pensada como una corporacin solamente que nunca tiene beneficios econmicos sino el bien que emergen de la propia protesta, de la reflexin que esta provoca, etc Una de las primeras acciones fue la falsificacin de la web de la Organizacin Mundial del Comercio, usando su antiguo nombre, las siglas GATT y colocando en su lugar informacin sobre el comercio global el sistema de explotacin que este ha perpetuado. Otra accin es crear una falsa web de George W. Bush tuvo lugar durante las elecciones presidenciales y se evidenciabas los fines corporativos que se escondan tras el candidato y su campaa. Ambas acciones fueron amenazadas de accin legal y se exigi su retirada. Entre sus acciones destaca la guerra entre un colectivo de artivistas suizos etoy y la multinacional juguetera eToy, que pone de relieve de nuevo el poder de determinados agentes y corporaciones o multinacionales en la red. EToyxxiv nace en 1994, y en 1996 gana el premio ARS Electrnica de Linz con un proyecto de net. Art Hijack en el que logr direccional a 600.000 usuarios en tres meses, manipulando motores de bsqueda como Altavista o Infoseek. En 1995, registra su dominio etoy.com, y en 1997 la juguetera les reclama el dominio. Estarn en juicios hasta 1999, dndose lugar una enorme movilizacin digital, en la que los

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internautas colapsaron la tienda virtual de eToys, boicoteando sus compras. La accin recordada por Toywar, se llev a cabo de dos meses. Finalmente gan el pleito y pudo conservar su nombre. Hacktivismo, y art.Hacktivismoxxv Otro concepto que surge hacia mediados de los 90 es hacktivismo, neologismo que surge de unir hacking y activismo. El hacktivismo es una prctica altamente politizada que consiste en sabotear espacio en la red para inducir a la reflexin sobre determinadas instituciones, etc En principio sus prcticas solo responden a interesas poltico, sociales, Cercano a l surge el art.hacktivismo, es una hibridacin entre ambos trminos. Sus prcticas usan el sabotaje para criticar las intenciones que surgen en la red de simular las prcticas artsticas tradicionales como derechos de autor, objetualizacin del espacio on-line, su consecuente comercializacin. El hacker es aquel que apasionado por la seguridad informtica se dedica a sabotear (Black o arreglar sistemas informticos. Es por ello que el trmino hacker tiene significados ambiguos dependiendo de cul sea la accin y su sentido. Para poder entender mejor las acciones y actitudes de los diferentes tipos surgen otros trminos y conceptos como, white hat, black hat, lammer o script-kiddies, creacker, phreaker, wannabe, newbie. A partir del 2002 surge un significado renovado para el trmino hacker. Este pertenece ahora a una conciencia colectiva que trata de promover la libertad del conocimiento y la justicia social. Como reflejo de ello surgen los hacklab y los hackmeeting como espacios de dilogo de hackers. De la conjuncin de hacker y activismo surge el hacktivismo, el uso de los conocimientos de sistemas informticos para realizar una accin con fines poltico-sociales. Se diferencian de los hackers en que no persiguen el provecho personal, sino que actan en la lnea de la ltima generacin de hackers surgidos a partir del 2002. El art.hacktivismo es la accin de usar las prcticas hacktivistas para actuar contra el sistema artstico tradicional, ya que persigue un nuevo rgimen artstico basado en los mismos ideales de conocimiento libre, acceso, etc Surgen de estos artistas, acciones de sabotaje destinadas a denunciar la inclinacin de la red a simular las viejas convenciones artsticas: derechos de autor, objetualizacin y comercializacin. Un ejemplo de ello es el trabajo del colectivo 0100101110101101.ORG, cuyo fin ltimo es proponer el debate sobre la capacidad de la red para adaptarse a la propiedad y uso restringido de los bienes culturales, mediante la copia de los sitios web Art.Teleportacia y Hell.com. Estas iniciativas de duplicacin tienen como fin el uso de materiales creativos existentes y en la recontextualizacin para crear una cultura viva. Para Darko Manver , uno de sus integrantes El "hacktivista net artist", en lugar de producir objetos fsicos, organiza y deconstruye informacin desde el interior del sistema para despertar la conciencia del usuarioxxvi. Y en definitiva de reproduccin en este espacio las viejas prcticas elitistas del mercado del arte. Una de sus iniciativas fue la de duplicar en 1999, espacios privados cuya finalidad es perpetuar el carcter elitista del arte, para ponerlos a disposicin de los usuarios. Con ello tambin establecen una visin crtica a la red hacindonos reflexionar sobre el mito de la accesibilidad y la privacidad de la informacin. A pesar de que tuvo un xito relativo en el crculo de especialistas, tambin se puede decir que tuvo un fracaso mayor, por el mismo motivo. (Brea, J.L. en Baigorri, L: 2003). Los artistas nunca se suscribieron a la accin lo que tambin propone una reflexin sobre el concepto de artista, la autora y su disolucin en el contexto de la red. Algo parecido han hecho otros artistas como Vuk Cosic. La importancia de estas prcticas radican en la reflexin que hacen de la Red, y el mito del libre acceso a la informacin dentro de ella.

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El xito parcial de estas prcticas es que su contexto y sus espectadores o usuarios pertenecen todos al mismo capo del arte, pero su fracaso radica tambin en este punto ya que esta endogamia cultural les hace quedarse reducidos al mismo campo del arte con poca o nula trascendencia en el mundo real. Fuera del la estricta terminologa del arte, pero con formas similares a las manifestaciones anteriores, encontramos los Hacklabsxxvii o laboratorios de experimentacin social y tcnica que surgen a finales de los 90 en Italia, vinculada a la creatividad y a algunas manifestaciones artsticas. De ellos surgen iniciativas como Open Day Bilbao, organizado por Arte Libre Digital organiz Bilbao Open Day, organizaciones que vinculan Hackers, Labs, y tcticas artsticas, articulando sus acciones en la red proyectndose fuera de ellas. Nacen hacia el 2000 como es el caso del Metabolik Bio Hacklab, en Bilbao, vinculado a la ocupacin y los centros sociales. En este caso nacen 2001, con un manifiesto que evidencia su vinculo con la postizquierda, una versin renovada del dualismo poltico anterior. Participa de acciones en marzo del 2003 organiza unas Jornadas sobre Wireless y Redes Ciudadanas Libres junto a BilboWireless y MadridWireless, y ese mismo ao participa en la accin directa contra Congreso Internacional sobre la Sociedad de la Informacin IT4ALL, que se celebra en Bilbao como forma de protesta contra las multinacionales que pretenden la posesin de los conocimientos, el pay-per-view, su contramodelo ideolgico. Escriben un manifiesto y lo difunden por medios independientes, que las permite amplificarse y difundirse, formando un entretejido en espacio real, virtual y meditico. Esto es lo que hace esencialmente interesantes los hacklabs su capacidad para trascender e interrelacionar a ambos polos de la realidad: espacio fsico y metaverso. Esta interseccin e interconexin es muy importante, ya que sus fines son entre otros la difusin del conocimiento y la bsqueda de nuevas formas de accin, por lo que se presentan como entres en constante re-invencin. Otra iniciativa que se da en los hacklabs como tctica para exteriorizar sus avances y poner los a disposicin libre de cualquier persona, es el hacking the streets, inspirado en el anteriomente mencionado, Reclaim the Streetsxxviii. Protesta festiva, participativa y educativa que a modo de happening combina artes escnicas, conferencias, talleres apropindose de espacios pblicos que van mas all de las calles, como el caso de las Jornadas circulares que organiz el Hacklab de Vallecas ocupando el metro de Madrid. Conviene destacar su inters por el contacto humano, ya que en un mundo que digitaliza tantos datos sobre los seres humanos se corre el riesgo de que estos superen en importancia al propio sujeto. CAE dice lo que tu cuerpo de datos dice de ti es ms real que lo que t dices acerca de ti mismoxxix Algunos Hacklabs trasladan a sus laboratorios de experimentacin problemticas sociales reales que recogen de la realidad inmediata: alfabetizacin digital, el derecho a la red con el desarrollo de redes wireless, distribucin de cultura copyleft,En estos espacios se comparten las habilidades, para superar la especializacin y crear en funcin de las posibilidades de la colectividad. El Assemblage se traslada aqu a los componentes del ordenador. El ensamblaje creativo no pretende tanto restituir al original, sino lo contrario, romper con lo establecido, como forma de resistencia. Visto as tiene algunas semejanzas con el Ready-made, salvando las distancias sobre todo de autosacralizacin, versus negacin de la autora, pero a nivel creativo podriamos decir que estn en cierto modo conectadas ambas practicas. Un ejemplo de esta supresin del sujeto frente al colectivo es el intento de algunos del Haklab de Vallekas, en su proyecto Sinroot para suprimir la figura del administrar en la gestin de los servidores. Estas prcticas tambin se pueden extrapolar al campo artstico, como el caso del colectivo Luther Blisset, que funciona como nombre mltiple, seudnimo colectivo o multiusuario.

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ARTIVISMO Fuera de todo ello pero en sus lindes est el artivismo, trmino que deambula en los mrgenes entre el arte y el activismo, que surge cuando ambos comparten intereses. En principio lo desarrollan artistas del net art pero no tiene gran desarrollo, Heath Bunting, Rachel Baker, Alexei Shulgin, Olia Lialina, Vuk Cosic, Pit Schultz, los JODI y Andreas Broeckmann. Este no ha tenido la trascendencia o eficacia esperada y se ha visto reducida a acciones crticas contra la tecnologa de la red, ya sus trabajos se basan en la crtica, la irona, etc JODI formado por J. Heemskerk y D. Paesmans, presentan pginas con constantes errores, o son ilegibles, o no sirven para nada, parecen estropeadas, para poner en entredicho la realidad digital donde todo parece accesible en internet. Muchos otros han tratado de ridiculizar el supuesto estado de la infinita informacin de la red. A pesar de que trabaja en la lnea ideolgica de otros colectivos, en encerramiento en el campo del arte ha trado consigo pocos efectos en la realidad ms all de las prcticas artsticas. GAME ART Existen prcticas artsticas que trabajan la apropiacin y reconstruccin del videojuegos, bien sea on-line u off-line. Dichas prcticas entraan una accin doble: reconstruccin creativa, revisin crtica. Adems suponen un atentado a las multinacionales que ostentan sus derechos, y una revisin crtica de sus contenidos. Para Laura Baigorri estas prcticas tratan de subvertir y parodiar ticas y estticas preconcebidas; se trata de socializar induciendo a la reflexin [] una de las caractersticas de los juegos realizados por artistas y activistas es la referencia sistemtica a situaciones reales, contemplada siempre desde la perspectiva de su potencial socializador y educativo.(Baigorri, L., 2004) Existen muchsimos juegos de este tipo, por ejemplo Antiwar Gamexxx (2001) de Josh On, que se inicia con esta frase "USA ha sido atacada. Los extranjeros son sospechosos. Y nosotros vamos a responder a la agresin". Inmediatamente nos podemos convertir en president@ de los EEUU a travs de "To Sam" o "Ta Samantha". Podemos administrar presupuesto dividido entre gastos militares, sociales o ayuda exterior, gestionar el ejrcito y a los propios soldados, o controlar los mass media, slo el gastos sociales o ayuda exterior nos lleva al nico final posible, el derrocamiento. Algunas de estas prcticas, pretenden mostrar el rechazo a la violencia mediante juegos que utilizan la mirada subjetiva tras la mirilla, como el caso de Play September 12, donde se propone al jugador ser un francotirador matando civiles o terroristas. Pretende hacernos reflexionar sobre nuestro etnocentrismo que nos lleva a justificar la violencia sobre otras culturas solo por ser desconocidasxxxi. Existen sin embargo usos del juego que nacen de activistas artsticos, y crean un intrincado de realidades hibridas con fines sociales. Es el caso de Nina Czegledy y Maia Engeli, que sientan las bases para un proyecto llamado Medieval Unreality (2003) donde se trata de comprender y solucionar el conflicto albans de enfrentamiento tribal que se agudiza en los 90, cuando mas de 1500 familias se confinaron en sus casas por miedo a la muerte en los enfrentamientos. Se dot a 100 de estas familias de medios y conocimientos para el uso de las NTIC, para poder comunicarse con sus adversarios. Tras el debate y la reflexin sobre sus realidades, se les dej crear su propio marco social en un videojuego para poder expresar sus visiones del conflicto.

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Otra iniciativa de marcada denuncia social es Bordergames (2008), trabajo elaborado por La Fiambreraxxxii realizado con chicos magrebes en Lavapis con software libre. Tras este primero se desarrolla en mas barrios como el Raval en Barcelona. Son los chicos quienes en base a sus vivencias deciden cuales son las situaciones que revivir el usuario en el videojuego. OTRAS PRCTICAS QUE EMERGEN EN LOS MRGENES Y SUS LINDES El Free Software Art es definido por Javier Candeira, en su manifiestoxxxiii, como es la disciplina artstica que utiliza el cdigo como forma de expresin, y que adems tiene permiso de copia, modificacin y difusin. Para l la realidad de del arte en digital, presentan retos completamente diferentes a los del arte tradicional. Este tipo de manifestaciones vinculadas al software libre tienen adems unas implicaciones importantes, y es la disolucin completa del valor de la obra de arte como artefacto vendible. Otra iniciativa es la de las Interfaces de creacin colectiva han sido tambin planteadas por artistas que trabajan en el campo social. Knowbotic Research (colectivo formado por tericos de la poltica, activistas media, periodistas, filsofos) crearon en 1999 "IO_lavoro immateriale". Se trataba de una base de datos colectiva en Internet, que buscaba la participacin real mas all de la simulacin, para encontrar formas de accin en el campo social. Proyectos similares han sido tambin realizados por Muntadas en 1994, The File room, o en 2001 con They Rule de Josh On, que realiza un proyecto en red haciendo visibles las conexiones existentes entre polticos, industriales y principales corporaciones Estadounidenses, que cualquiera puede ampliar con las informaciones de que disponga. Daniel Garca Andjar tambin trabaja desde 2003 en esta lnea creando espacios de participacin y debate, donde los ciudadanos son los encargados de generar los contenidos, y la contrainformacin. Ambos proyectos pone de relieve la vinculacin entre tres conceptos: la colaboracin ciudadana, el anonimato y la descontextualizacin artstica, lo que nos lleva directamente a la disolucin de la autora. En esta lnea actualmente existen otros artistas que buscan crear espacios de discusin participativa y de construccin de la esfera pblica en la Red. Es el caso de Daniel Andujar, donde dentro de su proyecto Technologies To The People (2001), crea plataformas como e-valencia.orgxxxiv y e-barcelona.org. Estos espacios funcionan como herramientas de participacin informativa basadas en el uso del software libre, el acceso libre y la posibilidad de participacin de los usuarios. Los ciudadanos se apropiaron de estos espacios para comunicarse y organizarse poltica y socialmente. Tambin surgen fuera de la red, iniciativas como el Antimuseo, que pretende una versin TAZ de la institucin donde la desterritorializacin de la red se materializa en el espacio real en iniciativas como Centro Portatil de Arte Contemporneo (CPACxxxv). Esta iniciativa vincula el campo artstica con el concepto de desarrollo, y trata de realizar intervenciones breves diferentes espacios urbanos, Est diseado para intervenciones breves en el tejido urbano, y sus principales objetivos son: regenerar el espacio pblico, buscar formas alternativas de polticas e instituciones culturales, dar lugar a nuevas formas de arte en lugares creativos abiertos y de carcter colectivo. Esta estrategia del museo itinerante que acta y se disuelve como una clula autnoma, implica a artistas, activistas y educadores tratando de mejorar la realidad a travs del arte.

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REFLEJO Y ALCANCE. No + TV El ciberespacio ha dejado atrs al modelo asimtrico unidireccional para dar paso a formas ms justas y dialgicas en trminos comunicacionales. Es un soporte excepcional para la inteligencia colectiva. La horizontalidad y la simetra en las relaciones comunicacionales se basa en la cooperacin, la puesta en comn, la autonoma y es precisamente su forma de organizacin y actuacin flexible y transversal lo que la hace una herramienta emancipadora. La red est transformando ya las formas de vida en el exterior, los propios procesos de socializacin, etc Hemos visto que existe una enorme diversidad en cuanto a formas de usar la creatividad como motor de nuevas tcticas de resistencia a poderes hegemnicos y totalitarios. Se establece un entramado de prcticas con factores anlogos y diversos de difcil clasificacin. Lo que s es cierto es que la red como mecanismo de comunicacin y accin y como ente capaz de generar nuevas formas de convivencia social, han inspirado acciones dentro y fuera del campo del arte, en sus mrgenes y sus lindes. Acciones con mayor o menor trascendencia pero desde luego con un afn de usar la creatividad para la invencin de nuevas tcticas de resistencia y subversin. En una versin pesimista podemos decir que para muchos la resistencia digital no deja de ser un problema medial con poca trascendencia social ya que opera en el campo de las simulaciones, argumentando que ya no tratan problemas sociales, sino mediales, ya que la mayora de sus acciones novan ms all la red. A pesar de que su pretensin ha sido la crtica, excepto en el caso de CAE la mayora de las prcticas con afn activista en el campo artstico, han cado en una simulacin virtual de los problemas reales, y su efecto no ha sido capaz de salir del medio, ni del campo, resultando excesivamente y doblemente autoreferencial: el arte y lo virtual. Por tanto el principal problema al que pareci enfrentarse desde hace aos el activismo en la red, es su efectividad o su capacidad de trascendencia. Para Wray son prcticas que llaman la atencin de los medios, hacen ruido e invitan a la reflexin pero que estn lejos de ser catalizadores que produzcan una movilizacin social real. (Wray, S, en Baigorri,L: 2003). Cabe decir que ante la imposibilidad de combatir un poder nico y total dada su diseminacin, se apela al concepto de resistencia fragmentada. Se entiendo que muchas prcticas observadas en el desarrollo del ensayo tratan de enfrentarse al discurso dominante desde lo local o nodal. Combaten el discurso dominante en una de sus ramificaciones, un fragmento de la realidad en este caso el discurso tradicional del campo del arte que sigue siendo una representacin ramificada del poder hegemnico, sobre todo desde las instituciones y polticas culturales. Sin embargo en una versin ms optimista cabe decir que tales prcticas acaban de nacer, es decir, es como decir que el cine no iba a llegar ms all de Melies, presuponer el alcance de tales acciones en su nacimiento es acortar demasiado su vida. Por otro lado el hacktivismo cada vez tiene mayor repercusin meditica, como ha sido el caso de Anonymus, y cada vez tiene ms capacidad para conectar los dos mundos. Veas por ejemplo el caso de su amenaza por la carga policial sobre nuestros pinginos en la primavera valencianaxxxvi. Protesta vinculada a acciones en el escenario real, que han trascendido inmediatamente a los medios y a las que responden con tcticas hacktivistas. Cada vez son ms las personas vinculadas al campo del arte que tratan de legitimar a la colectividad, y a la partipacin ciudadana en el campo de creacin artstica. Es el es el caso de Lila Insa, o Jess Carrillo, que se alejan del discurso institucional preestablecido, para repensar polticas culturales con la pretensin de

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replantarse la creacin y la cultura lejos de la lgica industrial y ms cerca de la ideologa que emana de las redes y su concepto de comunidad, como es el caso de Puentes de la Cultura, del gobierno Brasileoxxxvii. Sin embargo las redes por si solas no son una solucin. Si es cierto que han posibilitado nuevas formas de accin y organizacin, de protesta y de convivencia que han trascendido del espacio virtual para reclamar esa horizontalidad, colectividad y espritu democrtico al entorno real, tambin es cierto que para que haya dialogo debe haber participacin. Ese es precisamente el reto que la gran cantidad de consumidores pasivos de los que habla Canclini se tornen activos, participativos y comprometidos. Si es cierto que la red ha posibilitado nuevos espacio comunicativos, tambin es cierto que no podemos quedarnos en la ingenua fantasa de que solo nos ofrece bondades. El poder se est apoderando de la red de la misma forma que hiciesen con el resto de medios de un enorme potencial participativo. De la misma forma que Bretch, tuvo su esperanza en la radio, o Guerrilla TV en el poder democratizador de la TV participativa, ahora la red siente tras su periodo de promesas utpico, el peligro de convertirse en la nueva TV. No basta con acariciar fantasas.[] En el camino, el estribillo que tal vez resuena de este nuevo canto de guerra un canto de guerra que sigue reclamando la construccin de los modos del intercambio en lo pblico que permiten imaginar a la comunidad online como comunidad capaz de contribuir a profundizar la democratizacin radical del lugar social, como comunidad por venir al amparo de los new media- ese canto de guerra puede que, hoy por hoy, diga antes y ms que nada: no + tv. No, no ms TV. (Brea, J.L. 2009:105)

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Est claro que la democracia es un eufemismo en cuanto al ejercicio de la ciudadana. La rotura del lazo social, y la usurpacin de la voz de la ciudadana en el inexistente dialogo social entre sociedad y estados, hace que sea necesaria y urgente una reconquista del espacio pblico para el ejercicio de la ciudadana real, participativa y consciente. El ciberespacio ha dado lugar a una reconstitucin parcial de este espacio pblico donde los ciudadanos pueden hacerse notar, dando lugar al termino ciberciudadana. Por otra parte el ciberespacio ha acogido a muchas formas de actuacin tradicionales, como es el caso del activismo: colectivos organizados que trabajan y luchan por una causa. Para David de Ugarte es toda estrategia que persigue el cambio de la agenda pblica, la inclusin de un nuevo tema en el orden del da de la gran discusin social, mediante la difusin de un determinado mensaje y su propagacin a travs del boca a boca multiplicado por los medios de comunicacin y publicacin electrnica personal. (Ugarte. D ,2007:85) El ciberactivismo usa las redes con fines polticos, y el ciberciudadano usa el ciberespacio para recolocar a la ciudadana en una posicin de honor. ii Ejemplo de la combinacin es la accin de Alexei Shulgin, ciberconocimiento para gente real, donde distribuye en la calle informacin de la red, la calle dio lugar al acceso a la red. iii Por virtual entendemos el conjunto de poderes de accin (ser, amar, transformar, crear) que residen en la multitud. Ya hemos visto cmo el conjunto de poderes virtuales de la multitud se construye mediante las luchas y se consolida en el deseo. Ahora debemos investigar cmo lo virtual puede presionar sobre los lmites de lo posible, y as alcanzar lo real. El pasaje de lo virtual a lo posible y a lo real es el acto fundamental de creacin. (Negri y Hardt,2000: 316) iv El propsito no es determinar si el arte y estas prcticas sociales pertenecen al mismo campo de estudio, pero si poner de manifiesto que comparten muchas similitudes y que nuestro inters es el uso compartido de la creatividad como forma de crear nuevas tcticas de resistencia y formas de vida. El concepto de creatividad es un concepto polidrico y complejo, invadido en los ltimos aos por la industria creativa que junto con la cultural lo han mercantilizado. Pese a esta conquista, el concepto sigue siendo el eje fundamental de las prcticas artsticas y sociales que tratan de crear nuevas formas de entender el mundo, convirtindola en un componente fundamental en las prcticas sociales y comunicativas, y en un arma para la creacin de nuevas estrategias y posibilidades en todos los mbitos de la vida. v En su ensayo, Ignacio Estella habla del poder del net art como estrategia tctica de resistencia. Disponible en lnea en http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=940325 vi Critical Art Ensamble, colectivo artstico/activista que desarrolla entre otros el trmino Desobediencia Civil Electrnica o Arte de lo molesto. vii Xabier Barandiaran (2003) Activismo digital y telematico. Poder y contrapoder en el ciberespacio. v.1.1. Disponible en linea: http://sindominio.net/~xabier/textos/adt/adt.pdf viii El campo abierto de lucha que parece emerger de este anlisis, sin embargo, desaparece rpidamente cuando consideramos los nuevos mecanismos mediante los cuales estas redes hbridas de participacin son manipuladas desde arriba. Efectivamente, el pegamento que sostiene juntos a los diversos cuerpos y funciones de la constitucin hbrida es lo que Guy Debord denomina el espectculo, un aparato integrado y difuso de ideas e imgenes que producen y regulan el discurso y la opinin pblica. En la sociedad del espectculo, que alguna vez fue imaginada como la esfera pblica, el terreno abierto de la participacin y el intercambio poltico se evapora por completo. El espectculo destruye cualquier forma colectiva de socialidad-individualizando a los actores sociales en sus automviles separados y frente a pantallas de video separadas-imponiendo al mismo tiempo una nueva socialidad masiva, una nueva uniformidad de la accin y el pensamiento. En este terreno espectacular las formas tradicionales de lucha sobre la constitucin resultan inconcebibles. (Negri y Hardt: 2000: 315) ix En un mundo que mercantiliza todo, y ya anunci Adorno que lo que estaba en los mrgenes del sistema acababa formando parte de l, la red que era externa al sistema ha sido invadida por l. Conseguir rescatarlos de su domesticacin empresarial es misin de la nueva resistencia, Y puede que la creacin artstica (no olvidemos que tradicionalmente la experiencia esttica ha sido considerada como afectividad pura) sea uno de los mejores medios para perpetrar este rescate. (Prada: 2008). Lejos de su funcin dominadora la cultura y sus prcticas (bien sean sociales o artsticas) tienen no solo la capacidad sino la obligacin de mejorar nuestra comprensin del mundo, con el fin de permitir a las personas apartarse de la repeticin para abrir vas de renovacin (Quirs, J.L., 2003:37). Lejos de estos fines que se establecen para la cultura, y que tambin se le han

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concedido al arte, los medios de comunicacin y la Industria Cultural han hecho de la cultura, y el arte un espectculo, y los estados han hecho del mismo concepto un arma de sometimiento x El texto de dominguez pertenece a ANTON, A. et al. (2006) Reunin de Ovejas Electrnicas (ROE) CIBERACTIVISMO Sobre usos polticos y sociales de la Red. [artculo en lnea] Barcelona, Virus Editorial [Fecha de consulta: 15/01/12]. <http://www.viruseditorial.net/pdf/ciberactivismo.pdf > xi Sera inocente pensar que todo lo que sucede en la red escapa de fines mercantiles. En el caso del arte surgen nuevas formas de venta como el e-commerce, como es el caso de http://www.seditionart.com/ cuyo objetivo es unir venta on-line con red-social. xii En el 1996, el concepto de ciberespacio haba adquirido tal realismo que Barlow redacta la Declaracin de Independencia del ciberespacio, y funda en 1990 Electronic Frontier Fundation (EFF), organizacin sin nimo de lucro que trabaja por la libertad de expresin en las redes informticas. En su Declaracin de Independencia del ciberespacio , reclama a los gobiernos la no intervencin de las redes como espacio de libertad, No hemos elegido ningn gobierno, ni pretendemos tenerlo, as que me dirijo a vosotros sin ms autoridad que aqulla con la que la libertad siempre habla. (http://es.wikipedia.org/wiki/Declaraci%C3%B3n_de_independencia_del_ciberespacio ) xiii La posibilidad de llevar a cabo una de estas formas pedaggicas directas de utilizacin del arte no parece hoy indicada, porque el Estado no tiene ningn inters en educar a su juventud para el colectivismo.( Brecht, B, 1927) Disponible en lnea en http://www.vivalaradio.org/medioscomunicacion/PDFs/MEDIOS_reflex2_brecht.pdf xiv Frente a esto Best y Kellner ha descrito la cibersituacin de forma que la construccin implique la apropiacin, uso y reconstruccin de las tecnologas en contra del espectculo y otras formas de dominacin, alineacin y opresin. Disponible en lnea en http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=940325 xv En este sentido es interesante apuntar la relacin que existe con la Guerrilla de la comunicacin y el Detournement. xvi En Bey el ciberespacio se recupera para la vida en tanto que proyecto colectivo, libre e independiente del poder. (Dominguez R., G., 2006:131) Es muy difcil establecer fronteras dentro de estas prcticas o asociarlas solamente al campo de lo social o al campo artstico, es por ello que hemos decidido establecer la creatividad como nexo de unin y antes que realizar una clasificacin cerrada y estanca. Algunas de estas acciones tienen mucha repercusin en Espaa en colectivos como La Fiambrera Obrera, o incluso Sindominio. A travs de sus pginas podemos conocer las acciones, recibir citas, etc xix Podemos agrupar las acciones ms simblicas (las de desobediencia civil electrnica), y las acciones ms tangibles (las del hacktivismo) bajo el trmino de "poltica de accin directa extraparlamentaria en la red", expresin en la que 'extraparlamentaria' se ha de interpretar como una poltica que contrasta con la poltica electoralista o de partido, en particular como una poltica enraizada en las bases del movimiento social. (Wray,S) Disponible en lnea en http://aleph-arts.org/pens/wray.html xx Entrevista disponible en http://laventana.casa.cult.cu/modules.php?name=News&file=print&sid=567 xxi Es una forma de teatro basada en el intervencionismo social y la participacin. Se llama tambin teatro del oprimido, recordndonos a Freire. http://www.educarueca.org/spip.php?article521, xxii http://www.thing.net/~rdom/ecd/ZapTact.html xxiii http://aleph-arts.org/pens/wray.html xxiv Siguen actuando y sus proyectos pueden verse en http://www.etoy.com. xxv Extiende un mapa del terreno; sobre l superpn un mapa de los cambios polticos; sobre l, otro de la Red, particularmente de la anti-Red con su nfasis en la logstica y el flujo de informacin clandestina; y finalmente, sobre todos ellos, el mapa 1:1 de la imaginacin creativa, de los valores, de la esttica. Las coordenadas resultantes cobran vida, animadas por remolinos y brotes de energa, cogulos de luz, tneles secretos, sorpresas. (Bey, H., 1991) xxvi En 2000 present The Open Source Lounge, Es un entorno multi disciplinar, que fue presentado en la muestra NEO (TECHNO) LOGISMS, en el Festival Medi@aterra 2000, en Atenas, Grecia. El proyecto se produjo en colaboracin con Steve Dietz, director de "New Media Initiatives" del Walker Centre for the Arts y que present "Game Patching and Hacking Sublime" y "Outsourcing Creativity? Audience as Artists". Fueron presentados 20 net-proyectos adems de la performance de Alexei Shulgin, titulada "386DX", y un foro abierto de discusin. La idea principal del proyecto era mostrar obras basadas en la red, intervenciones y vdeos de artistas, que emplean mtodos de "hacking" y estrategias abiertas a la hora de manipular la narrativa de juegos "game patches" y su percepcin como por ejemplo los proyectos de "FloodNet-LIVE/Simulation" para los Zapatistas, "Heritage Gold"
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de Harwood&Mathew Fuller, "Blacklash" de Mongrel, "Summons to Surrender" de Eddo Stern, y "Strain" de Eric Zimmerman. Muchos de los proyectos invitaban al usuario/visitante/participante a crear su propio trabajo a travs de la interaccin con cada obra, permitiendo tener un control creativo sobre cada uno. Como ejemplo, podemos citar al proyecto de red "The Global on-line Wunderkammer" de Marek Walczak y Martin Wattenberg o el llamado "Glasbead" de John Klima o "Open Studio" de Andy Deck Extraido de una entrevista disponible en lnea en http://www.mecad.org/e-journal/numero6/entrev_1.htm xxvii Otra practica vinculada al hacker es el hackmeeting, encuentros que se vienen desarrollando desde 1998 en Italia y iniciado el 2000 en Espaa, y a nivel internacional desde el 2004. Los Hackmeetings funcionan como un encuentro de los nodos locales de la red de Hacklabs. xxviii A principios de los 90 se dio en Gran Bretaa una construccin masiva de carreteras. Colectivos de activistas y ecologistas, reclamaban otras formas de actuacin ante la vida, lejos de lo que para ellos representaba la ciudad. Su modo de protesta la ocupacin creativa de espacios. Un remix de arte, medios, y gente logro mantener durante meses esta ocupacin. La vida privada y sus objetos se trasladaron a la vida pblica durante unos meses. Finalmente se disolvin la ocupacin con 1300 antidisturbios en Noviembre de 1994, amparados en la La Criminal Justice Act, una ley que permita utilizar la fuerza para desalojar zonas pblicas ocupadas Actuaron como TAZ, y despus de ello lo hicieron una y otra vez a travs de las free parties, como las rave de los 80. Muchos colectivos se unieron compartiendo finalidades distintas. La represin condujo a la politizacin de estos colectivos que formaron una enorme comunidad. En 1997 Reclaim the Streets, organiz La Marcha por la Justicia Social que tuvo una enorme repercusin, dando lugar a otra marcha multitudinaria en 2002. El movimiento reclamaba de nuevo el espacio pblico que haba sido expropiado, utilizando como medio la multitud, la msica, el baile, o el carnaval. Estas manifestaciones del sentir colectivo han sido utilizadas en movimientos posteriores como los vistos en los ltimos meses, Okupy Wall Street, o 15+-M. Se trata de prcticas que han recorrido an lo estn haciendo- un trecho social y poltico enormemente abierto y variado, abriendo contextualidades, articulndose polticamente superando los modelos clsicos de organizacin, deshacindose del modelo artistaautor, y de la separacin entre obre y pblico, etc (Paloma Blanco, Jess Carrillo, Jordi Claramonte y Marcelo Expsito, Modos de hacer. Arte crtico, esfera pblica y accin directa, Ediciones Universidad de Salamanca, 2001.] Citlalli ha relacionado a la IS con prcticas como Reclaim the Streets (utilizado en 15-M) o TAZ, Clulas Temporalmente Autnomas.El Web -con el fin de producir situaciones que conduzcan al TAZ- parasitar la red; pero tambin cabe concebir que la estrategia tiene por objetivo construir una red autnoma y alternativa, "libre" y no parasitaria, que pueda servir como base para ";una sociedad naciente de la cscara de la anterior". La antired y el TAZ pueden ser considerados en la prctica objetivos en s mismos pero tambin teorticamente pueden ser considerados formas de lucha por una realidad diferente. (Hakim, Bey, 1991, en Citlalli 2009: 29). xxix (Critical Art Ensemble: Digital Resistance. Autonomedia, Nueva York, 2001. Disponible en lnea: http://www.criticalart.net/books/digital/. xxx http://www.antiwargame.org/ xxxi http://www.newsgaming.com/games/index12.htm xxxii http://www.ravalnet.org/bordergames/index.php?/ongoing/concepto-del-proyecto/ xxxiii El manifiesto est disponible en lnea en http://art.runme.org/1140027414-5485-0/sustainability.pdf. Es interesante la presentacin que hace en el Conde Duque en 2007, tambin disponible en lnea en la pgina del MediaLab, http://medialab-prado.es/article/free_software_art_proyectos_en_curso_ xxxiv Espacio de participacin ciudadana de Daniel Andujar: http://e-valencia.org/ xxxv Posee intervenciones de carcter social muy interesantes como el Antimuseo en Medellin (2011), o Cmo te imaginas tu plaza? (2005), o trabajos sobre identidad indigenista. http://www.antimuseo.org/praxis/praxis_comoimaginas.html xxxvi La revolucin pingina espaola (en alusin a la chilena) comienza en Valencia respaldada por Anonymus en otra accin que vincula la red y sus posibilidades con la realidad social http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=exRBvWXcZ9s xxxvii Es importante potenciar lo que ya existe () pero eso no significa un simple dejar hacer porque eso conducira a que los gustos y las imposiciones de la industria cultural acabaran por prevalecer. De la misma forma, pretender llevar luces, seleccionar cursos y espectculos que juzguemos ms adecuados y sofisticados tambin contribuira a reproducir la misma relacin de dependencia y subordinacin y apenas afectara al dirigismo del mercado por el Estado (Gil, 2004, en Yproductions, 2009:88). Para conocer ms el proyecto ver la web: http://www.cultura.gov.br/culturaviva/

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