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DESARROLLO DE SISTEMAS BSICOS DE INFORMATICA UN PROBLEMA ES UNA CUESTION QUE REQUIERE DE UNA SOLUCION, QUE GENERAN INCOGNITAS CUYA

SOLUCIN SE REALIZA UTILIZANDO LA TECNOLOGIA Y EN OTRAS OCASIONES UTILIZANDO METODOS FILOSOFICOS; PARA IDENTIFICAR UN PROBLEMA ES NECESARIO ENCONTRAR DENTRO DE LA SITUACIONTODOS LOS ELEMENTOS IMPORTANTES QUE INTERVIENEN EN L; DATOS QUE CONOCEMOS, QUE NO Y LOS PROCEDIMIENTOS QUE UTILIZAREMOS PARA RESOLVERLOS CONSTAN DE TRES ETAPAS: ENTRADA DE DATOS. Qu DATOS TENGO? Cul es mi incgnita? LOGICA COMPUTACIONAL Nos ayuda a resolver acciones aplicando la computadora, dentro de la lgica computacional contamos con las siguientes herramientas para un pre anlisis de un problema: algoritmos, diagramas de flujo y pseudocdigos, nos ayudan a la resolucin de problemas. ALGORITMOS Son conjuntos ordenados, finitos y precisos que conducen a la solucin de un problema, un algoritmo debe tener la estructura bsica de un sistema, es decir de entrada, proceso, y Salida de datos. VARIABLE Dato cuyo valor puede variar a lo largo de un algoritmo, tiene dos caractersticas: Se le asigna un nombre de acuerdo a lo que va a realizar. Se le asigna el tipo de dato que va a utilizar. Ejemplos; x, y, z, nombre, edad, sexo... PROCESO Qu operaciones debo De realizar para resolver? SALIDA DE DATOS los resultados cumplen? Con mis objetivos

CONSTANTE Dato que permanece con un vlaor,sin cambios, es decir, constante a lo largo del algoritmo. INSTRUCCIONES ALGORITMICAS BASICAS Entrada de datos Obtener datos de un dispositivo de entrada por ejemplo de un teclado, cuyo dato va a ser representado por una variable y en la estructura general del algoritmo se identifica con la palabra leer. Salida de datos

Consiste en mostrar el valor de una variable en un dispositivo de salida, por ejemplo la pantalla y en la estructura general de un algoritmo se identifica con la palabra imprimir. Asignacin Consiste en asignar a una variable el valor de una expresin, puede ser in umero por ejemplo edad=13, por ejemplo: calcular el rea de un rectngulo. Inicio D: E.leer, altura, base. Proceso. Asignacin, area .base*altura Fin S: D. Imprimir, rea

DIAGRAMAS DE FLUJO Es una herramienta en la lgica computacional que representa de manera grafica el conjunto de instrucciones ordenadas que llevan a la solucin de un problema para disearles se utilizan determinados smbolos que representan una accin dentro del proceso.

REGLAS PARA LA CREACION DE DIAGRAMAS DE FLUJO A) deben escribirse de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. b) los smbolos se unen con lneas las cuales tienen en la punta una flecha que indica la direccin. C) no deben quedar lneas de flujo sin conectar. D) todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso. E) todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de flujo excepto el smbolo final. ESTRUCTURAS SELECTIVAS O DE DECISIN SIMPLE SI-ENTONCES HACER IF-THEN DOBLE SI-ENTONCES-DE LO CONTRARIO IF-THEN-ELSE MULTIPLE EN CASO DE OPCION OP1, OP2, OP3

ESTRUCTURAS REPETITIVAS Repiten determinadas veces el nmero de acciones. Contador: Determina el nm. Que se repetir un conjunto de instrucciones. Acumulacin: Almacena resultados sucesivos. For; &=1 to &,0 Desde el inicio se, desde donde se va a empezar. While: condicin verdadera de instrucciones. Repeat: cuando por lo menos repiten. PSEUDOCODIGOS Su principal objetivo es el de representar la solucin de un algoritmo de la forma ms detallada posible y a su vez lo ms parecido al lenguaje de programacin a utilizar. Su estructura general es: Cabecera Nombre del programa Tipos de datos a utilizar. Declaracin de variables y constantes.

Cuerpo del programa Inicio Proceso Fin

ALGORITMOS RESUELTOS Juan es 3 veces ms grande que nacho, y nacho tiene la mitad que la edad de Beto,Jose es dos veces ms viejo que la edad de Beto y Nacho sumadas. Si Jose tiene 60 aos cuntos aos tiene su prima Martha que es dos aos mayor que Nacho. J= (10)3=30 N=B (20)/2 N=10 J=2(30)=60 B=20 M=12 Disee un algoritmo para calcular el rea y permetro de un rectngulo. Inicio E. rea y permetro. Proceso A=L*L P=L (4) Fin Disee un algoritmo para calcular el rea y permetro de un rectngulo Inicio D: E A y P Proceso A=B*H P=B*H*L D: S a y p. Fin.

Un algoritmo que determina el porcentaje de varones y mujeres que hay en un saln de clases. T=V, M T=100% V=V*C/T M=M*C/T D.S. V, M FIN Disee un algoritmo que lea una medida en gigas y lo convierta a megas, kilos, bytes. Inicio D.E. Leer GB Proceso: 1 GB-1024 MB 1GB-XMB XMB = (GB*1024)/1 XKB= (XMB*1024)/1 XBY= (XB*1024)/1 S.D XMB, XKB, XBY

FIN.1. Disee un algoritmo que determine si una persona es mayor o menor de edad.

Disee un algoritmo que determine si un nmero introducido es o no un par positivo.

Disee un diagrama de flujo que dados tres nmeros diga cual es mayor.

Disee un diagrama de flujo que introducido un numero diga si es negativo, positivo, nulo.

Disee un diagrama que permita ingresar una cantidad de 3 cifras y determine si es o no un nmero capica, si la cifra es mayor a 999 y menor a 100 que diga ingrese una cantidad de 3 dgitos.

Disee un algoritmo que califique el puntaje obtenido en el lanzamiento de 3 dados en base a la cantidad de 6 obtenidos, de acuerdo a la siguiente 3-6 es un tiro excelente,2-6 bueno,16 regular, y ninguno tiro malo.

Dado un nmero natural positivo calcular la suma de los nmeros naturales del 1 hasta el nmero introducido.

a) Disee un algoritmo que sume los nmeros impares del 1-100 y que determine el cuadrado de los nmeros pares.

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