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INTRODUCCIN 1. DISPOSITIVOS BSICOS 1.1 DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA (E/S) 1.2 PRCTICA 1 EL TECLADO QWERTY 1.

3 SISTEMA BINARIO TRUCO 1 NAVEGAR CON EL TECLADO 1.4 UNIDAD DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN 2 2 APRENDER A MQUINA 2.1 HARDWARE Y SOFTWARE ALGORITMO PROGRAMA O APLICACIN SISTEMA OPERATIVO (SO) SOFTWARE PROPIETARIO Y LIBRE

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ANALOGAS ENTRE EL MODELO DE DESARROLLO DEL SOFTWARE LIBRE Y EL DE LA CIENCIA 9 2.2 SISTEMA OPERATIVO GNU/LINUX 10 3 PRCTICA 3 BUSCAR EN LA ENCICLOPEDIA LIBRE, USAR LAS PESTAAS DEL NAVEGADOR Y LOS MARCADORES 10 3.1 DISTRIBUCIONES GNU/LINUX 3.2 PRCTICA 4 ADMINISTRAR LOS MARCADORES 11 12

INTRODUCCIN Esta pgina web tiene una estructura muy sencilla. Slo tiene cuatro partes diferenciadas, la teora, los ejercicios, las prcticas y los trucos. 1. DISPOSITIVOS BSICOS De una manera muy sencilla el ordenador est formado por la CPU, por el disco duro y por la memoria RAM . La CPU es la unidad central de proceso y podemos considerarla como el cerebro del ordenador. La operacin ms sencilla que puede realizar es la suma. El disco duro es un disco magntico que nos permite guardar los datos y los programas. Es una memoria lenta pero permanente. La memoria RAM es una memoria muy rpida pero que se borra al apagar el ordenador. Hace de puente entre la CPU y el disco duro. De esta manera el ordenador funciona ms rpido. 1.1 DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA (E/S) Sin embargo poco podemos hacer con un ordenador si no podemos darle datos ni ver sus resultados. Ejercicio 1. Cmo podemos introducir datos en el ordenador? Ejercicio 2. Cmo podemos ver los resultados? 1.2 PRCTICA 1 EL TECLADO QWERTY Escribe en una hoja las teclas del teclado que tienen las letras del abecedario. Tambin las de la coma, el punto y el guin. Aprndetelas. Ejercicio 3. Sabes por qu los teclados tienen una distribucin qwerty y no otra? 1.3 SISTEMA BINARIO Ejercicio 4. Cmo se llama el sistema de numeracin que usamos habitualmente?

Truco 1 Navegar con el teclado Cuando pinchas con el ratn en un enlace y quieres volver para atrs lo que haces es pinchar con el ratn en el botn con la flecha para la izquierda. Otra manera de hacer lo mismo es pulsar la tecla Alt y a la vez la flecha izquierda (pero las flechas del teclado, las que estn a la derecha del teclado). En el sistema decimal se usan 10 smbolos distintos para poder escribir cualquier nmero. Ejercicio 5. Cules son? En el sistema decimal la base es el 10 y por tanto cuando escribimos el nmero 273 sabemos que en realidad tenemos: 2 centenas 7 decenas y 3 unidades tambin: 273=2100+710+31. As cualquier nmero lo podemos escribir como potencias de 10: 1 10 1000 10000 100000 1000000 etc.

En el sistema binario se usan slo dos smbolos para escribir cualquier nmero. Estos smbolos son el 1 y el 2. Por tanto un nmero escrito en binario va a tener slo unos y ceros, por ejemplo: 1110001, 100011001, etc. En el sistema binario la base es el 2 y usamos potencias de 2 para escribir cualquier nmero: 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 etc. As el nmero 10 en binario quiere decir: 10=12+01, que al realizar la cuenta vemos que es el nmero 2 en decimal. El nmero 11 en binario quiere decir: 11=11+12, que al realizar la cuenta vemos que es el nmero 3 en decimal.

Otros ejemplos sencillos son: 111=11+12+14, que es el nmero 7 en decimal. 10000000=1128+064+032+016+08+04+02+01, 128 en decimal. Ejercicio 6. Sabras escribir el nmero 5 en binario?

que es el nmero

Ahora que ya tenas claro el sistema decimal venimos con este lo llamado sistema binario. No te preocupes. Lo nico que nos interesa a nosotros es que el ordenador trabaja con el sistema binario en vez de con el decimal. Pero, por qu? Para contestar hagamos otra pregunta, cmo podemos formar un mensaje con unos y ceros? Podramos hacerlo usando muchas botellas. Las que estn llenas representaran un 1 y las que estn vacas un 0. Ejercicio 7. Se te ocurren ms formas de representar unos y ceros? Bien pues ahora ya ves que resulta sencillo usar el sistema binario porque solo tenemos que usar dos estados: apagado-encendido. Para el ordenador esto es muy sencillo. Veamos un ejemplo muy comn, un CD. Los CD estn divididos en puntos muy pequeos. Antes de grabar nada en ellos todos los puntos reflejan la luz, todos son ceros. Cuando grabamos datos el lser estropea algunos puntos. Estos puntos ya no reflejan la luz, son unos. Y como se guardan los unos y ceros en el disco duro? El disco duro tambin est dividido en trocitos y su superficie se puede comportar como un imn. Si se comporta como un imn es un uno, sino es un cero. 1.4 UNIDAD DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN La parte ms pequea del sistema binario es un 1 o un 0. Se le llama bit y su smbolo es bit. Esta palabra viene del ingls y significa poco o pequeo. Esta es la unidad de almacenamiento de informacin, el resto son mltiplos suyos. Te habrs dado cuenta de que ahora tenemos un problema, dnde empieza y dnde acaba cada nmero? Bien pues el ordenador lo que hace es leer siempre de ocho en ocho bits. As sabe donde empieza y donde acaba cada nmero y si el nmero es muy grande pues usa 16 bits o ms.

Como el ordenador trabaja de ocho en ocho bits lo mejor es definir el byte. Un byte est formado por 8 bits y su smbolo es la b. Sabes que el metro es una unidad de longitud. Cuando queremos indicar distancias largas usamos sus mltiplos, por ejemplo el dam, el hm, el km, etc. (se escriben en minsculas). As, si te das cuenta, el prefijo kilo quiere decir 1000. Si hablamos de 1 kg, estamos diciendo 1000 gramos. Si hablamos de 1 ks estamos hablando de 1000 segundos. Bien pues en informtica vamos a usar tambin el kilo, pero un poco distinto. Se llama kibi, su smbolo es Ki (ahora la K es mayscula) y multiplica por 1024 en vez de por 1000. Veamos las equivalencias: 1 bit 1 Kibit=1024 bit. 1 Kib=1024 b. Para mayores multiplicaciones usamos el mebi (Mi), el gibi (Gi) y el tebi (Ti), que tan bien multiplican por 1024: 1 Mib=1024 Kib. 1 Gib=1024 Mib. 1 Tib=1024 Gib. Se leen kibibit, kibibyte, mebibyte, gibibyte y tebibyte. Y por qu multiplicamos por 1024? La razn es el sistema binario. En el sistema decimal es muy fcil operar con el nmero 1000. Si multiplico por 1000 slo tengo que poner tres ceros o mover la coma tres posiciones. Si divido ser al revs. Pero en el sistema binario el nmero 1000 no se escribe de manera sencilla. Su equivalente en sencillez es el nmero binario 10000000000 y este nmero se corresponde con el nmero 1024 en el sistema decimal. Para el ordenador es muy sencillo manejar el nmero binario 10000000000, as que sa es la razn de que usemos el prefijo kibi. Actualmente existe confusin respecto a los smbolos para el bit y el byte puesto que no vienen definidos en ninguna norma ni son parte del SI (Sistema Internacional). Lo recomendable es usar el smbolo bit para el bit y el smbolo

b para el byte. Por desgracia es habitual usar la b como smbolo del bit y la B como smbolo del byte, pero esto errneo porque la B es el smbolo del belio (unidad para medir la intensidad del sonido). Por otro lado, los prefijos multiplicativos kibi, mebi, etc., s estn definidos en una norma de 1999 de la Comisin Electrotcnica Internacional (aunque no son parte del SI), pero a fecha de hoy todava no tienen un amplio uso de tal modo que hay un verdadero galimatas y es habitual ver KB y MB en vez de Kib y Mib. Adems los sistemas operativos cuando hablan de MB se refieren a 1024 pero los fabricantes dispositivos de almacenamiento de datos (discos duros, CD, memorias USB, etc.) se refieren a 1000. Por eso un disco duro de 160 GB el sistema operativo te dice que en realidad hay 150 Gib (y esos sern los datos que realmente podrs guardar en l). Ampla ms informacin en este artculo de la Wikipedia. Ejercicio 8. Un disco duro tiene, segn su fabricante, 80 GB, cuntos bit tiene? Y cuntos Gib tendr realmente? Los documentos Truco 2 Desplazarse por pgina a pgina Para desplazarte por esta pgina puedes usar la rueda del ratn (si la tiene, claro), y tambin puedes usar las teclas RePg y AvPg. Lo bueno que tienen estas teclas es que van mostrando el texto pgina a pgina, como si estuvieras leyendo un libro, y as no te cansas en seguir la lnea que ests leyendo. Otras teclas muy tiles son Inicio y Fin que te llevan al principio y al final del documento. Con el ratn tambin puedes usar la barra de la derecha, pero no uses las flechas, pon el ratn en el espacio vaco. Cada vez a escribir Prctica que des un clic se mostrar una pgina. 2 2 Aprender a mquina Usa el programa Ktouch para aprender a escribir a mquina. El programa est en: Aplicaciones->Programas educativos -> Mecanografa. Coloca la mano derecha con el meique en la y el ndice en la j. Coloca la mano izquierda con el meique en la a y el ndice en la f. De esta manera cada dedo pulsa una tecla. La letra g la pulsa el ndice de la mano izquierda y

la h el de la mano derecha. La lnea superior es igual, meiques en q y en p. En la lnea inferior pon los meiques en la z y en el guin. No importa la velocidad a la que escribas, lo importante es que cada dedo pulse la tecla adecuada. Con la prctica conseguirs escribir sin mirar el teclado. Para que el teclado que muestra el programa Ktouch tenga la letra , vete al men Opciones->Teclado y selecciona el idioma espaol. Para poder subir de dificultad vete al men Opciones-> Entrenamiento y quita el ajuste automtico de nivel. 2.1 HARDWARE Y SOFTWARE Hard: duro. Soft: blando. El hardware es la parte fsica del ordenador, todo lo que podemos tocar. El software es la parte intangible del ordenador, son los datos y los programas.

3 ALGORITMO
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones que permiten realizar una tarea. Ejemplos: Una receta de cocina. La receta nos dice lo que tenemos que hacer para cocinar un plato. Una divisin. Para dividir 6589 entre 23 realizas una serie de pasos. Estos pasos son por tanto un algoritmo. Las instrucciones para poner una lavadora. Ejercicio 9. Cules son?

Programa o aplicacin Un programa o aplicacin es un conjunto de instrucciones que permiten realizar una tarea en el ordenador.

Ejemplos de programas en Guadalinex: gEdit: permite escribir texto plano. OpenOffice: permite escribir texto con formato. gThumb: permite ver fotografas. Mozilla: permite navegar por la red. Nautilus: permite navegar por los ficheros y directorios del ordenador. Sistema operativo (SO) Los ejemplos del punto anterior no son programas fundamentales, no pasa nada si no tenemos instalado el OpenOffice, por ejemplo. Sin embargo hay programas que son fundamentales, sin ellos no funciona el ordenador. Por ejemplo el programa que controla el disco duro, el que reconoce lo que tecleamos, el que permite apagar el ordenador, etc. Esos programas forman el sistema operativo. Dentro del sistema operativo hay una parte ms importante que el resto, es el kernel (ncleo). El kernel controla los procesos ms bsicos del ordenador. Existen varios sistemas operativos. Slo veremos tres ejemplos: UNIX. GNU/Linux. Windows. A su vez existen diferentes versiones de dichos sistemas operativos. Por ejemplo de Windows existe el 98, el 2000, el XP, etc. De GNU/Linux ms adelante veremos las distribuciones, que son como versiones. Software propietario y libre Un programa es software propietario si cumple estas cuatro condiciones: No se puede ver su cdigo fuente (su algoritmo).

No se puede modificar su cdigo fuente. No se puede usar como se quiera. No se puede compartir ni instalar todas las veces que se quiera. Ejemplo: Windows. Un programa es software libre si cumple estas cuatro condiciones: Se puede ver su cdigo fuente (su algoritmo). Se puede modificar su cdigo fuente. Se puede usar como se quiera. Se puede compartir e instalar todas las veces que se quiera. Ejemplo: GNU/Linux. Es importante que veas que el dinero no est en estas cuatro condiciones. As el software propietario puede ser gratis y el software libre puede costar dinero. Generalmente el software propietario cuesta dinero y slo se puede instalar en un ordenador. La gente se re de esto porque generalmente lo piratea y lo instala en varios ordenadores, as que piensa que le sale gratis. Pero hay que saber que en los centros pblicos (ayuntamientos, ministerios, polica, universidades, centros de salud...) el software es legal y se pagan y se cumplen las licencias. Por cada ordenador con el Windows instalado legalmente hay que pagar unos 100 . Y quin paga eso? Ejercicio 10. De dnde sale ese dinero? Analogas entre el modelo de desarrollo del software libre y el de la ciencia Te habrs dado cuenta que todo lo que aprendes en el colegio y en el instituto es libre. Nadie pone restricciones al conocimiento. Es ms los profesores tratan de que aprendas lo ms posible. Nadie pone restricciones a que uses el teorema de Pitgoras todas la veces que quieras, ni a que se lo ensees a tus amigos, ni a que escribas un libro en el que lo expliques... Bien pues as es como avanza la ciencia, compartiendo el conocimiento. De esta manera no hay que reinventar la rueda dos veces y entre todos siempre es ms fcil avanzar.

Pues el software libre funciona igual, se comparten los conocimientos y se permite mejorar los programas a cualquiera, as se avanza mucho rpido y se consiguen mejores programas. Por contraposicin el software propietario funciona como las patentes, compitiendo. Las patentes tienen sentido en el campo en el que nacieron, en la industria. Parece lgico que una persona que invente por ejemplo un nuevo motor, obtenga beneficio de su invento. No hay nada de malo en ello. Pero aplicar las patentes a otros campos es peligroso y tremendamente injusto. Por ejemplo si un investigador inventa una vacuna contra el sida, es justo que la venda en frica, donde no hay dinero ni para comer? El software no es una vacuna, pensars; pero s es conocimiento cientfico. Y con el software se pueden investigar vacunas. 3.1 SISTEMA OPERATIVO GNU/LINUX Hemos visto tres ejemplos de sistemas operativos, UNIX, GNU/Linux y Windows. Bien pues GNU/Linux es un UNIX pero libre. Todo empez en 1984, cuando Richard Stallman cre el proyecto GNU. Este proyecto quera escribir un sistema operativo tipo UNIX pero libre. A travs de la recin nacida Internet mucha gente fue colaborando y se fueron escribiendo poco a poco los programas. Pasaron los aos y tan solo faltaba el kernel por acabarse. Entonces en 1991 Linus Torvalds escribi un kernel y lo llam Linux. Por tanto en 1991 ya se tena un sistema operativo completo, y ya est claro por qu se llama GNU/Linux. 4 Prctica 3 Buscar en la Enciclopedia libre, usar las pestaas del navegador y los marcadores Vas a buscar por Internet de qu pases son Richard Stallmann y Linus Torvalds. La manera ms fcil es que busques en la Enciclopedia libre. Si pulsas en el enlace que hay debajo con el botn derecho del ratn, elige la segunda opcin. As tendrs abiertas en el navegador dos pestaas, una con este curso de Informtica y otra con la Enciclopedia libre.

http://enciclopedia.us.es. Para cambiar entre pestaas puedes usar el ratn o pulsar a la vez la tecla Control y AvPg (Ctrl+AvPg). Ahora vete a Marcadores>Aadir a marcadores. De esta manera la prxima vez que quieras ir a la Enciclopedia libre vas al men Marcadores y pulsas en la Enciclopedia libre. Recuerda: siempre que veas una pgina interesante ponla en Marcadores. Muchas veces ests navegando por Internet y encuentras una pgina interesante y no sabes cmo llegaste hasta ella. Has estado saltando de pgina en pgina y si no la pones en Marcadores luego no te vas a acordar de cmo llegar a ella. 4.1 DISTRIBUCIONES GNU/LINUX Los programas que forman un sistema operativo GNU/Linux se encuentran dispersos por todo Internet y por tanto resulta bastante pesado descargarse todos los programas uno mismo. Existen empresas y organizaciones sin nimo de lucro, que recopilan todos los programas necesarios en un CD y adems le aaden un programa para facilitar la instalacin en el ordenador. Bien pues estos CD son distribuciones GNU/Linux. Se diferencian unas de otras en que el programa de instalacin sea ms sencillo o en que lleven unos programas y no otros, pero en esencia son todas muy parecidas. Ejemplos de distribuciones son: Debian. Ubuntu (es una Debian con ciclos de actualizacin ms cortos). Mandrake. RedHat. Suse. Linex (deriva de Debian).

Guadalinex (las primeras versiones derivaban de Linex, y por tanto de Debian, pero ahora derivan de Ubuntu). 4.2 PRCTICA 4 ADMINISTRAR LOS MARCADORES Vete a Marcadores>Administrar marcadores. Pulsa en Nueva carpeta. Si no ves esta opcin vete al men Archivo. Elige Nuevo y luego Carpeta. Ponle de nombre Tecnologa.

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