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UN LIBRO NUEVO DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

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NOMBRE DE LAS ALUMNAS:


Mariela Galvan Mateo Erika Guadalupe Roque Pia

NOMBRE DE LA PROFESORA:
Lucero Diaz Martinez

METODOLOGIA PARA LA SOLUCION DE UN PROBLEMA.

Paso 1: analizar el problema. El problema se analisa teniendo presente los requerimientos dados por el usuario. Paso 2: diseo del algoritmo. Se disea una solucion que se conducira a un algoritmo que resuelva el problema. Paso 3: codificacion. La solucion se escribe en un lenguaje de programacion de alto nivel y se obtiene un programa fuente que se compila. Paso 4: ejecucion, verificacion, codificacion. El programa se ejecuta se comprueba rigorosamente y elimina todos los errores que puedan apareser. Paso 5: mantenimiento.

El programa se actualiza y modifica cada vez que sea necesario demodo que cumpla con las necesidades del usuario. Paso 6: Documentacion.

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Escritura de las faces del ciclo de vida del sotfware, a esto se le conoce como manual tecnico y la explicacion de como funciona nuestro software se le conoce como manual de usuario.

ALGORITMO
Que es un algoritmo? Es una serie de pasos ordenados a seguir para resolver un problema, deven de estar libre de antigedad. Cuales son las caracteristicas de un algoritmo? Finito

Debe de contar con un inicio y un final. Preciso

Indica el orden de los pasos que se tienen que realizar. Definido

se sige una o varias veces, se obtiene el mismo resultado cada vez que se sige.

Ejemplo de un algoritmo:

Algoritmo que permita calcular el area de un rectangulo. Paso 1: inicio

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Paso 2: escribe la base del rectangulo Paso 3: lee b Paso 4: escribe la altura del rectangulo Paso 5: lee h Paso 6: a=b*h Paso 7: imprime el resultado de a Paso 8: p=2(b+h) Paso 9: imprime el resultado de p Paso 10: fin

DIAGRAMA DE FLUJO

Que es un diagrama de flujo? Es una representacion grafica de un algoritmo o proceso. Que caracteristicas tiene un diagrana de flujo? Un diagrama de flujo siempre tiene un nico punto de inicio y un nico punto de trmino. Cual es la simbologia de un diagrama de flujo?

Procedimiento/ proceso

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La toma de deciciones Diacos magneticos Archivo definitivo

Archivo temporal

Conector para unir a otra parte del programa


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Inicio y el fin del programa

Operaciones de entrada y salida

Cinta magnetica

Conector de pgina

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Documento Envia datos a la impresora

Andacion

Comunicacin

Direccion de flujo

Lineas de flujo
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Ejemplo de un diagrama de flujo: Algoritmo y diagrama de flujo que nos permita calcular la edad de una persona. si la edad es mayor a 18 aos mostrar el mensaje debes tramitar tu credencial de elector si la edad es menor que 18 mostrar el mensaje aun eres menor. 1 Inicio 2 Escribe tu ao de nacimiento 3 Lee ao 4 Ed=2012-ao 5 Si ed >=18 entonces 5.1 Imprime debes tramitar tu credencial de elector 6 En otro caso 6.1 Imprime aun eres menor 7 Fin

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INICIO

LEE AO

SI
ESCRIBE DEBES TRAMITAR TT

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SI ED>=18

ED

2012-AO

NO
AUN ERES MENOR

FIN

Imagen de un diagrama de flujo:

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PRUEBA DE ESCRITORIO
Que es la prueba de escritorio? Una prueba es la comparacion logica de un algoritmo
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Que pasos son necesarios para realizar la prueba de escritorio? Con datos de prueba, se seguirn cada uno de los pasos propuestos en el algoritmo de resolucin. Si la prueba de escritorio genera resultados ptimos, quiere decir que el algoritmo posee una lgica adecuada, en caso contrario el algoritmo tendr que ser corregido.

Ejemplo de una prueba de escritorio:

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PSEUDOCODIGO

Que es el pseudocodigo? Es una descripcin de un algoritmo informtico de programacin de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero, pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura en mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin. normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la comprensin humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema y algunas subrutinas.

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Estructuras de control
Las estructuras bsicas pueden ser:
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Simples

Simples:

Dobles Compuestas Mltiples

Se identifican porque estn compuestos nicamente de una condicin. La estructura si - entonces evala la condicin y en tal caso: Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin Si (o acciones si son varias). Si la condicin es falsa, entonces no se hace nada.

Dobles:

Se identifican porque estn compuestos nicamente de una condicin. La estructura si - entonces evala la condicin y en tal caso: Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin Si (o acciones si son varias). Si la condicin es falsa, entonces no se hace nada.

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Compuestas:

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En este caso en los que luego de tomar una decisin y marcar el camino correspondiente a seguir, es necesario tomar otra decisin. Dicho proceso puede repetirse numerosas veces. En aquellos problemas en donde un bloque condicional incluye otro bloque condicional se dice que un bloque est anidado dentro del otro.

Mltiples:

En este caso es donde tenemos varias opciones en la cuales se pueden elegir

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TIPOS DE ESTRUCTURAS
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Son aquellas aplicaciones(programas) en las que se repite algn proceso. CUANDO SE VA A IMPLEMENTAR? En los pasos los cuales se repiten varias veces. Lo que debemos saber es cuantas veces son las que se repiten. CONCEPTOS CLAVE: Bucle o lazo(estructura de repeticin que se esta implementando) Iteracin(a todas aquellas acciones que estn dentro del bucle)

ESTRUCTURAS DE REPETICIN
Mientras (While) mientras una condicin sea verdadera sin realizar las acciones que estn fuera del mientras. Cuando se ejecuta la instruccin mientras, la primera cosa que sucede es que se evalua la condicin . si se evala falsa, no se toma ninguna accin y el programa prosigue en la siguiente instruccin del bucle. Si es verdadera entonces se ejecuta el cuerpo del bucle. Despus de lo cual se evala de nuevo la expresin booleana. Este proceso se repite una y otra vez mientras la expresin booleana(condicin) sea verdadera. Hacer mientras (do/ while) Algoritmo: Lee por teclado un nmero que represente un cantidad de nmeros que a su vez se leern tambin por teclado Calcula la suma de todos esos nmeros 1. Inicio 2. Lee n 3. { leer nmero total n} 4. Total=n 5. Suma=0

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SINTAXIS PARA MIENTRAS:


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R1 mientras condicin hacer

Acciones R2 fin mientras Ejemplo: 1. Inicio 2. I=1 3. Mientras<=3 3.1 escribe la calificacin 3.2lee calif 3.3 suma = suma/3 3.4 i=i+1 Fin mientras

4. Prom=sum/3 5. Imprime promedio es prom 6. Fin

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= valor o nombre de una variable que ya tenga un valor

R1: siempre se debe inicializar con un valor Nombre variable Ejemplo: A=20 Lu=x R2: antes de que se cierre el fin mientras en algn la variable que se inicializo debe incrementarse o decrementarce. 1.- nombre de la variable que se inicializo en R1=nombre variableR1+valor o variable Ejemplo: A=A+?

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2 .- nombre de la variableR1 ++ Todo lo que se pone dentro del bucle se repite un nmero de veces determinada

ESTRUCTURA DE PROGRAMACIN EN C
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Libreras Definicin variables globales o funcionales Inicio del programa main(){ Definicin variables locales {instrucciones Fin de programa Funciones

VARIABLE
Su valor puede cambiar al ejecutar Es una localidad en memoria donde se almacena un valor

QU ES?

Nombre asociado a un elemento cuyo valor puede cambiar durante la ejecucin del programa

CARACTERISTICAS

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Antes de usar la variable esta debe ser declarada de acuerdo al tipo de dato que va a almacenar No debe iniciar con nmeros o simbolos No debe tener caracteres especiales(@,#,,?,!) No debe hacer espacios entre las letras Tal y como fue declarada debe ser llamada porque C distingue entre maysculas y minsculas

CICLO DE VIDA
NACE: al momento de ser declarada DESARROLLA: al momento de ser utilizada en el programa(asl asignarle un valor o proceso)

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MUERE: al momento de que se termina el programa. UBICACIN GLOBALES: Se declara antes del inicio del programa y despus de las libreras Son reconocidas en todo el programa LOCALES: Estn dentro de una funcin o debajo del inicio del programa Son reconocidas solo en el bloque/modulo donde fueron declaradas COMO SE DECLARA: Tipo de dato nombre de la variable *CUANDO SE TIENE UNA VARIABLE DEL MISMO TIP SE DECLARA, PERO DEBE IR SEPARADO POR UNA COMA. EJEMPLO:

Float prom;

Int calf1,calif2,calif3; suma,

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*TODAS LAS LINES DE CODIGO COMO SON: PROCESOS , EL ESCRIBE printf ,LOS LEE scanf DEBEN LLEVAR AL FINAL;

COMO SE INICIALIZA
Una variable puede ser inicializada en el momento en que se declara o despus de haber sido dclarada Nombre de la variable = valor variable; Ejemplo: 1.-Int a= 0; 2.-Int a; A=0; *SE INICIALIZAN AQUELLAS VARIABLES QUE NO TOMAN UN VALOR DEL
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TECLADO O QUE NO SON UTILIZADAS PARA ASIGNARLES UN VALOR.

SINTAXIS PARA MANDAR UN MENSAJE AL USUARIO


#include<stdio.h> //mi prmer programa para mostrar un mensaje en pantalla main(){ SINTAXIS EN C printf(MENSAJE PARA EL USUARIO);

SINTAXIS EN C++
cout<<MENSAJE PARA EL USUARIO; ejemplo: #include<stdio.h> #include<conio.h> // mi primer programa para mostrar un mensaje en pantalla main(); printf(mi nombre es: erika) getch(); return 0; }

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COMO SE LEE UN VALOR EN TECLADO

Scanf (____, &nombre de la variable); Float %f Int %d de estas elegir una de acuerdo al tipo de dato de acuerdo al tipo de dato con el que fue char %c declarado.

SINTAXIS PARA LEER UN VALOR EN TECLADO EN C ++


Cin>> nombre de la variable; Ejemplo cin>>luz;

SINTAXIS PARA IMPRIMIR UN VALOR EN C


printf (mensaje que se le muestra al usuario ____, _____variable de la cual
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se quiere imprimir el valor); %d %f %c Ejemplo printf (el promedio es: % f, prom; El promedio es: 8.5 Ojo cuando se quiere limitar una cantidad con decimal antes del % se ponen el nmero de dgitos que deseamos que este tenga.

IMPRIMIR EN C++
cout (mensajes) cin (leer) cout<< mensaje <<variable; Ejemplo El promedio es 8 cout<<el promedio es: <<prom;

Secuencia de escape \n \t \r \a \\ \

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descripcin Nueva linea.coloca el cursor al principio de la siguiente lnea. Tabulador horizontal. Mueve el cursor al siguiente tabulador. Retorno de carro. Coloca el cursor al principio de la lnea actual; no avanza a la lnea siguiente. Alerta. Hace sonar la campana del sistema. Diagonal invertida. Imprime un carcter de diagonal invertida en un enunciado printf. Doble comilla. imprime el carcter de doble comilla en un enunciado printf

Ejemplo de algoritmo: 1. Inicio


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2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Escribe el ao de nacimiento Lee anaci Edad= 2012 anaci Si edad >=18 entonces Imprime(eres mayor de edad) En otro caso Imprime eres menor de edad

Ejemplo con diagrama de flujo:


Inicio

Lee anaci

Edad = 2012 - anaci

NON-ACTIVATED VERSION www.avs4you.com No Si


Si edad >=18 Escribe si eres mayor de edad

dade ed ronem s

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