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Para avanzar puedes poner avanza o av y el nmero de pasos (avanza 100).

Mueve a la tortuga hacia enfrente de donde est mirando, el nmero de pasos q le pongas.

Para retroceder deben poner retroceder o re y nmero de pasos (retrocede 200). Mueve a la tortuga hacia atrs de donde est mirando.

Para girar a la derecha tienes q poner giraderecha o gd y el nmero de pasos (giraderecha 150). Para girar a la izquierda es: giraizquierda o gi y los pasos (giraizquierda 100). Esto hace q gira a cualquiera de los dos lados donde le digas.

Dibuja la cuadricula en el rea de dibujo de dimensiones a x b y despus borra la pantalla.

Establece el color del rea de la cuadricula.

colorejes

no

Devuelve el color actual de los ejes. Lleva la tortuga a la posicin original, es decir coordenadas [0 0]con rumbo 0. Devuelve las coordenadas X e Y de la posicin actual de la tortuga.

centro

no

posicin, pos

no

Mueve la tortuga a las coordenadas [x y]: lista de dos ponposicin, ponpos especificadas por los dos nmeros nmeros en la lista (x es la abscisa, y la ordenada). ponx x: eje x Mueve la tortuga horizontalmente hasta el punto de abscisa x Mueve la tortuga verticalmente hasta el punto de ordenada y

pony

y: eje y

ponxy

Idntico a ponpos [x x y: y] x e y son nmeros, no una coordenadasx e y lista. El punto definido por las coordenadas de la lista se resaltar con el color del lpiz.

punto

a: lista

Primitivas rumbo

Argumentos no

Uso Devuelve el rumbo o el ngulo de la tortuga. Orienta la tortuga en la direccin

ponrumbo,ponr n: rumbo

especificada. 0corresponde a mirar hacia arriba verticalmente. La lista debe contener dos nmeros que representen coordenadas. Devuelve el rumbo que la tortuga deber seguir hacia el punto definido por las coordenadas. La lista debe contener dos nmeros que representen coordenadas. Devuelve el nmero de pasos desde la actual posicin y el punto definido por las coordenadas.

hacia

a: lista

distancia

a: lista

Primitivas

Argumentos

Uso Hace que la tortuga se vea en pantalla. Hace invisible a la tortuga. La tortuga dibujar una lnea cuando se mueva. La tortuga no dibujar cuando se mueva. La tortuga borrar toda traza que encuentre. Pone la tortuga en "modo inverso", y lpiz abajo. Pone la tortuga en el modo normal de dibujo y lpiz abajo.

muestratortuga,mt no ocultatortuga,ot bajalpiz, bl subelpiz, sl goma, go inviertelpiz,ila no no no no no

ponlpiz, pla

no

a: nmero, Cambia el color del lpiz. La poncolorlpiz,poncl primitiva o especificacin del color se lista [r v a] detalla en la seccin 5.1.4

pongrosor

n: nmero

Define el grosor del trazo del lpiz (en pixels). Por defecto es 1. La forma es cuadrada. Devuelve el color actual del lpiz. Devuelve el color del punto definido por las coordenadas. Devuelve el grosor del lpiz. Fija la forma del lpiz:pfl 0: cuadrada; pfl 1: ovalada. Devuelve la forma del lpiz. Puedes elegir tu tortuga preferida en la segunda etiqueta del menHerramientas Preferencias, pero tambin es posible conponforma. El nmero npuede ir de 0 a 6. (0 es la forma triangular del LOGOtradicional). Devuelve un nmero que representa la forma actual de la tortuga.

colorlpiz, cl

a: lista

encuentracolor,ec

a: lista

grosorlpiz, gl ponformalpiz,pfl formalpiz, fl

no n: 0 1 no

ponforma,pforma

n: nmero

forma

no

Primitivas

Argument os a: nmero, primitiva o lista [r v a]

Uso Cambia el color del papel (fondo). La especificacin del color se detalla

poncolorpapel,poncp

en la seccin5.1.4 Devuelve el color actual del "papel" (fondo, rea de dibujo). Fija la calidad del dibujo:pcd 0: normal; pcd 1: alta; pcd 2: baja; Devuelve la calidad del dibujo Devuelve una lista que contiene el tamao de la pantalla Fija el tamao de la pantalla. Ejemplo: ptp [1000 1000] La tortuga puede salir del rea de dibujo (pero no dibujar nada). Si la tortuga sale del rea de dibujo, vuelve a aparecer en el lado opuesto La tortuga queda confinada al rea de dibujo. Si intenta salir, aparecer un mensaje de error avisando cuntos pasos faltan para el punto de salida. Devuelve una lista con cuatro elementos, las

colorpapel

a: lista

poncalidaddibujo,pcd

n: 0, 1 2

calidaddibujo,cdib

no

tamaopantalla,tpant

no

pontamaopantallaptp

a: lista

modoventana

no

modovuelta

no

modojaula

no

tamaoventana, tv,esquinasvent no ana

coordenadas de la esquina superior izquierda y de la esquina inferior derecha. Por ejemplo, si devuelve[-200 200 400 -300], significa que las coordenadas de la esquina superior izquierda son(200,200) y las de la esquina inferior derecha(400,-300) Acerca o aleja el rea de dibujo. En concreto, el valor de a es el factor de escala respecto a la imagen original: (a>1)acer ca el rea de dibujo;(0<a<1) alej a el rea de dibujo. Vaca el rea de dibujo, situando a la tortuga en el centro de la pantalla. Vaca el rea de dibujo, dejando a la tortuga en el lugar donde estaba tras la ejecucin anterior.

zoom

a: nmero

borrapantalla, bp

no

limpia

no

Primitivas rotula

Argumentos a: palabra o

Uso Dibuja la palabra o lista

lista

especificada, en la posicin actual, y en la direccin que est mirando. Devuelve, en pxels, la longitud que tendr en pantalla la lista. Cuando se escribe con la primitiva rotula, modifica el tamao de la tipografa. Por defecto, el tamao es 12. Devuelve el tamao de la tipografa cuando se escribe en pantalla con la primitiva rotula. Muestra una caja de dilogo con el mensaje que est en la lista. El programa se detiene hasta que el usuario hace unclick en el botn "Aceptar" Dibuja una circunferencia de radio n alrededor de la tortuga

largoetiqueta a: lista

ponfuente, pf

n: nmero

fuente

no

mensaje, msj

a: lista

crculo

n: radio

arco

Dibuja un arco de circunferencia de radio nalrededor de la n: tortuga, comprendido entre radioa b: ngulos los ngulos a y b, midiendo desde el rumbo de la tortuga.

Nmero 0

Primitiva negro

[R V A] [0 0 0]

Color

1 2

rojo verde

[255 0 0] [0 255 0]

amarillo

[255 255 0]

azul

[0 0 255]

magenta

[255 0 255]

cyan

[0 255 255]

blanco

[255 255 255]

gris

[128 128 128]

grisclaro

[192 192 192]

10

rojooscuro

[128 0 0]

11

verdeoscuro

[0 128 0]

12

azuloscuro

[0 0 128]

13

naranja

[255 200 0]

14

rosa

[255 175 175]

15

violeta

[128 0 255]

16

marrn

[153 102 0]

Primitivas

Uso

animacin detieneanimacin

Se accede al modo de animacin. Detiene el modo animacin, retornando al modo normal. En modo de animacin, ejecuta las rdenes y actualiza la imagen

refresca

Primitivas borratexto, b t

Argum entos no

Uso Borra el rea de comandos, y el rea delHistrico de comandos.

escribe, es

a: nmer o, Muestra en el Histrico de Comandos el palab argumento indicado, a. ra o lista

a: nmer Idntico a escribe, pero el cursor queda tipea mecanog o, en la linea donde se mostr el contenido rafa palab del argmento. ra o lista Define el tamao de la tipografa del n: ponfuentetext rea delHistrico de comandos. Slo nmer o, pft disponible para ser usada por la o primitivaescribe. fuentetexto, f no texto Devuelve el tamao de la tipografa usada por la primitiva escribe.

a: Define el color de la tipografa del rea poncolortexto nmer delHistrico de comandos. Slo disponible ,pctexto oo para ser usada por la primitivaescribe.

lista colortexto no Devuelve el color de la tipografa usada por la primitiva escribe en el rea del Histrico de comandos.

Selecciona la tipografa nmero n para escribir en el rea del Histrico de n: ponnombrefuen comandos con la primitiva escribe. Puedes nmer tetexto,pnft encontrar la relacin entre fuente y o nmero en el menHerramientas Preferencias Fuente. Devuelve una lista con dos elementos. El primero es un nmero correspondiente a la fuente utilizada para escribir en el rea delHistrico de comandoscon la primitiva escribe. El segundo elemento es una lista que contiene el nombre de la fuente.

nombrefuentet no exto,nft

Define los efectos de fuente para los comandos en el Histrico de comandos. lista Puedes elegir entre siete o estilos:ninguno, negrita,cursiva, tachado, ponestilo, pest palab subrayado, superndicey subndice. Si ra quieres aplicar varios estilos a la vez, escrbelos en una lista. Mira los ejemplos al final de la tabla. estilo, no Devuelve una lista que contiene todos los efectos de fuente utilizados por las primitivas escribe ytipea. Determina la proporcin de pantalla ocupada por elrea de Dibujo y elHistrico de Comandos. Si n vale 1, el rea de Dibujo ocupar toda la pantalla. Si n vale 0, ser el Histrico quien la ocupe. Devuelve el valor de la proporcin de pantalla ocupada por el rea de Dibujo y el Histrico de Comandos.

n: nmer o ponseparacin compr , ponsep endido entre 0y1 separacin no

Primitivas o y

Argumentos a b: booleanos a b: booleanos

Uso Devuelve cierto si a bson ciertos, si no, devuelve falso Devuelve cierto si a y bson ciertos, si no, devuelve falso Devuelve la negacin dea. Si a es cierto, devuelve falso. Si a esfalso, devuelve cierto.

no

a: booleano

Primitivas suma, +

Argumentos a b: nmeros a sumar a b: nmeros a restar a: nmero a b: nmeros a b: nmeros a b: nmeros enteros a b: nmeros enteros a: nmero

Uso Devuelve el resultado de sumar a y b. Devuelve el resultado de restar b de a. Devuelve el opuesto de a. Devuelve el resultado de multiplicar a por b Devuelve el resultado de dividir a por b Devuelve el resultado de la dividisin entera de aentre b Devuelve el resto de la divisin de a por b Devuelve el entero ms prximo al nmero a Devuelve el entero inmediatamente anterior al nmero a Devuelve a elevado a la potencia b

diferencia, cambiasigno,cs producto, * divisin,div,/

cociente

resto

redondea

truncar,trunca

a: nmero a b: nmeros

potencia

raizcuadrada,rc log10, log seno, sen coseno, cos tangente, tan arcocoseno,acos arcoseno,asen

a: nmero a: nmero a: nmero en grados a: nmero en grados a: nmero en grados a: nmero a: nmero

Devuelve la raiz cuadrada de a. Devuelve el logaritmo decimal de a. Devuelve el seno del nmero a. Devuelve el coseno del nmero a. Devuelve la tangente del nmero a. Devuelve el ngulo, en grados, cuyo coseno valea. Devuelve el ngulo, en grados, cuyo seno vale a. Devuelve el ngulo, en grados, cuya tangente valea. Devuelve el nmero(3.141592653589793) Devuelve un nmero al azar mayor o igual que 0 y menor que a. Devuelve el valor absoluto (distinto de cero) del nmero a

arcotangente,atan a: nmero

pi

no a: nmero entero

azar

absoluto, abs

a: nmero

Primitivas palabra lista

Argumentos

Uso

a b: palabras Concatena las dos palabras a y b. ab Devuelve una lista compuesta de a y b. Devuelve una lista compuesta de a y b. Si a ob son una lista, entonces cada uno de los componentes de a y b se convierten en elementos de la lista creada. (los corchetes son suprimidos).

frase, fr

ab

ponprimero, pp ponltimo, p u invierte

a b: a cualqui era, b lista a b: a cualqui era, b lista a: lista

Inserta a en la primera posicin de la lista b. Inserta a en la ltima posicin de la lista b Invierte el orden de los elementos de la lista a Si a es una palabra, devuelve una de las letras de a al azar. Si a es una lista, devuelve uno de los elementos de a al azar. Elimina el elemento a de la lista b, si aparece dentro.

elige

a: palabra o lista a b: a cualqui era, b lista

quita

elemento

Si b es una palabra, devuelve la letra a de la palabra (1 seala la b lista o pala primera letra). Si b es una lista, bra devuelve el elemento nmero a de la lista. Si a es una lista, devuelve toda la lista menos el ltimo elemento. Si a es una palabra, devuelve la palabra sin la ltima letra. Si a es una lista, devuelve toda la lista menos el primer elemento. Si a es una palabra, devuelve la palabra sin la primera letra. Si a es una lista, devuelve el elemento de la lista. Sia es una palabra, devuelve la ltima letra de la palabra. Si a es una lista, devuelve el primer elemento de la lista. Si a es una palabra, devuelve la primera letra de la palabra. Investiga a en b Dada la lista l1, inserta en la posicin nmero n la palabra o lista l2.

menosltimo a: palabra o ,mu lista

menosprimer a: palabra o o,mp lista

ltimo

a: palabra o lista

primero, pr

a: palabra o lista ab l1: lista n: nmero l2: palabra o lista

miembro

agrega

Ejemplo:agrega [a b c] 2 8proporcio na [a 8 b c] l1: lista n: nmero l2: palabra o lista Dada la lista l1, reemplaza el elemento npor la palabra o lista l2. Ejemplo:reemplaza [a b c] 2 8propor ciona [a 8 c] Si a es una palabra, devuelve el nmero de letras de a. Si a es una lista, devuelve el nmero de elementos de a.

reemplaza

cuenta

a: palabra o lista

Primitivas cierto falso palabra? numero? entero? lista?

Argumentos

Uso

cualquiera Devuelve "cierto cualquiera Devuelve "falso a a a: nmero a Devuelve cierto si a es una palabra, falso si no. Devuelve cierto si a es un nmero, falso si no. Devuelve cierto si a es un nmero entero, falsosi no. Devuelve cierto si a es una lista, falso si no. Devuelve cierto si a es una lista vaca o una palabra vaca, falso si no. Devuelve cierto si a y bson iguales, falso si no. Devuelve cierto si a est antes que b siguiendo el orden alfabtico, falso si no. Si b es una lista, determina si a es un elemento de b.

vaco?

iguales?

ab

antes?,anterior?

a b: palabras

miembro?

ab

Si b es una palabra, determina si a es un caracter de b. bajalpiz?, bl? Devuelve la cualquiera palabracierto si el lpiz est abajo, falso si no. Devuelve la cualquiera palabracierto si la tortuga est visible, falso si no. a: palabra Devuelve cierto si la palabra es una primitiva de XLOGO, falso si no. Devuelve cierto si la palabra es un procedimiento definido por el usuario, falso si no. Devuelve cierto si la palabra es una variable definida por el usuario,falso si no. Devuelve cierto si la cuadrcula est activa,falso si no. Devuelve cierto si est activo el eje de abscisas (eje X), falso si no. Devuelve cierto si est activo el eje de ordenadas (eje Y), falso si no.

visible?

primitiva?,prim?

procedimiento?,proc? a: palabra

variable?, var?

a: palabra

cuadrcula?

no

ejex?

no

ejey?

no

Primitivas

Argumentos

Uso

haz

Si la variable local aexiste, se le asigna a b: a palabra, el valorb. Si no, ser la b cualquiera variable global a la asignada con el valor b. a: palabra Crea una variable

local

llamadaa. Atencin: la variable no es inicializada. Para asignarle un valor, hay que usar haz. hazlocal Crea una nueva variable a b: a palabra, llamada a y le asigna el b cualquiera valor b. Define un nuevo procedimiento llamadopalabra1, provisto de las variables contenidas enlista2 y las instrucciones a ejecutar contenidas enlista3. Elimina el procedimiento cuyo nombre es a. Reenva el valor de a.cosa "a y :a son notaciones equivalentes Elimina la variable a. Elimina todas las variables y procedimientos actuales. Enumera todos los procedimientos actualmente definidos. Enumera todas las variables actualmente definidas. Ejecuta la lista de instrucciones contenida en la lista.

define, def

palabra1 lista2 lista3

borra, bo

a: palabra

cosa, objeto

a: palabra

borravariable,bov a: palabra borratodo, no

imts,listaprocs

no

imvars,listavars

no

ejecuta

a: lista

Primitivas

Argumentos

Uso Lista el contenido del directorio actual. (Equivalente al comandols de Linux, dir de

catlogo, cat

no

DOS) Especifica el directorio actual. La ruta debe ser absoluta. El directorio debe especificarse dentro de una lista, y la ruta no debe contener espacios. Cambia el directorio de trabajo desde el directorio actual (ruta relativa). Puede utilizarse .. para referirse a la ruta del directorio superior. Da el directorio actual. Por defecto, es/home/tu_nombre en Linux, C:\WINDOWS en Windows. Guarda en el archivo a los procedimientos especificados en l, en el directorio actual. (Ver ejemplo) Guarda en el archivo atodos los procedimientos definidos, en el directorio actual. (Ver ejemplo) Abre y lee el archivo a. Para poder leer o escribir en un fichero, es necesario crear un flujo hacia l. El argumentonombre_fichero d ebe ser su nombre, que se refiere al directorio de trabajo. El argumento n es el nmero que identifica a ese flujo. Carga una lista con los flujos abiertos indicando su identificador

pondirectorio,pon dir

l: lista

cambiadirectorio, cd

a: palabra o lista

directorio, dir

no

guarda

a: palabra, l: lista

guardatodo

a: palabra

carga

a: palabra

abreflujo

n: nmero, a: nombre_fiche ro

listaflujos

l: lista

leelineaflujo

n: nmero

Abre el flujo cuyo identificador es n, y lee una lnea del fichero Abre el flujo cuyo identificador es n, despus lee un caracter del fichero. Esta primitiva devuelve el nmero correspondiente al caracter unicode (comoleecar - sec. 10.1) Escribe la lnea de texto indicada en l al principio del fichero indicado por el flujo n. Atencin: la escritura no se hace efectiva hasta que se ciera el fichero concierraflujo. Escribe la lnea de texto indicada en l al final del fichero indicado por el flujo n. Atencin: la escritura no se hace efectiva hasta que se ciera el fichero concierraflujo. Cierra el flujo n. Devuelve cierto si se ha llegado al final del fichero, y falso en caso contrario. Carga el archivo de imagen indicado por la palabra.

leecarflujo

n: nmero

escribelineaflujo

n: nmero, l: lista

agregalineaflujo

n: nmero, l: lista

cierraflujo

n: nmero

Finflujo?

n: nmero

cargaimagen, ci

a: palabra

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