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INTRODUCCIN Debido al tiempo del que disponemos esta sesin esta preparada para que abarque un tiempo que

se estipular en una hora en teora, sin embargo en la practica dicha sesin tendr una duracin de dos de los ejercicios contenidos en ella debido a la falta de tiempo en el que tenemos en poder la piscina. El lugar donde se realizaran estos juegos ser en una piscina cubierta debido a las condiciones temporales y el lugar y meses en los que nos encontramos. Por otro lado dichas actividades que exponemos en esta sesin de recreacin en piscina se pueden realizar tambin en meses ms propicios para la practica de deportes y juegos acuticos al aire libre, como pueden ser los meses de verano ya sea julio, agosto o incluso principios de septiembre. La sesin que nosotros exponemos ira dirigida a un personal de catorce aos en adelante. Dicha sesin tendr algunos requisitos que debern cumplir los participantes, pero que en algunos casos podr modificarse por si alguno de los susodichos no puede hacerlo de la forma marcada. Los requisitos que ponemos son que se sepa nadar a estilo libre y bucear, pero que adems no tengas ningn impedimento para hacerlo (Como pueda ser una lesin, enfermedad o hidrofobia). OBJETIVOS El objetivo principal de esta sesin ser el de la diversin del grupo, pero la verdad es que la sesin no consistir solo en ese objetivo ya que dentro del de recreacin vienen implcitos otros muchos como puede ser la amistad, la unin del grupo como una familia en la que todos somos iguales, la cooperacin entre todos los componentes del grupo, el esfuerzo y la superacin de uno mismo y como no la competitividad, pero eso si competitividad sana en la que no halla ni piques ni enfados entre los componentes del grupo y que si por un casual los hubiera fueran arreglados al momento. Otros objetivos que podemos tratar en la sesin que exponemos aqu son el acondicionamiento del cuerpo al medio en el que vamos a trabajar, en este caso al agua de la piscina, y su posterior tolerancia. EJERCICIOS PRIMER EJERCICIO: Calentamiento Material: El nico material que se necesita es el gorro para la piscina. Numero de participantes: Todos los componentes de la clase. Preparativos: no se necesita ningn tipo de preparativo excepto el acondicionamiento de la piscina. Desarrollo: consiste en un juego de picas en el cual la lleva uno para saberlo tendr que llevar un distintivo o levantar la mano y consistir en intentar pillar a otro para que ocupe tu lugar. Aunque tambin se puede jugar de esta otra forma y es que al que pilles pasa a pillar contigo. Esta prohibido el salir de la piscina ya que as evitaremos el peligro de resbalarnos y caernos. SEGUNDO EJERCICIO: La red de los pescadores (Juego de calentamiento) Material: ninguno a excepcin del gorro de piscina. Numero de participantes: Todos los componentes de la clase. Preparativos: acondicionamiento de la piscina.

Desarrollo: Esta vez se la queda una pareja, que deber ir agarrada de la mano, tendr que pillar a los dems y estos se unirn a la red de los pescadores hasta que estn todos los peces pillados. No se puede nadar y el nico caso en el que podemos bucear es cuando intentemos atravesar la red por el medio. Las nicas personas que pueden coger a los peces son los dos pescadores que sern los extremos de la red. TERCER EJERCICIO: Carrera de relevos buceando. Material: Aletas de buzo. Numero de participantes: Todos los componentes de la clase. Preparativos: Acondicionamiento de la piscina. Desarrollo: Se forman dos equipos los cuales deben meterse en la piscina y deben colocarse en fila india, con una separacin de los brazos extendidos agarrando los hombros y con las piernas abiertas. El ultimo deber de sumergirse pasando por debajo de todos y colocndose al principio. La carrera sern cincuenta metros eso quiere decir ida y vuelta. SESTO EJERCICIO: El camarero Material: tablas de iniciacin a la natacin y balones. Numero de participantes: Todos los componentes de la clase. Preparativos: Acondicionamiento de la piscina. Desarrollo: se hacen tres o cuatro equipos y estos a su vez se dividen en dos. El ejercicio consiste en llevar la tabla a forma de bandeja y encima el baln sin que este se caiga de un lado de la piscina al otro donde lo coger otro. As hasta que lo hagan todos. Los participantes debern ir andando. OCTAVO EJERCICIO: Carrera de caballos. Material: No hace falta ninguno. Numero de participantes: Todos los componentes de la clase. Preparativos: Acondicionamiento de la piscina. Desarrollo: Por parejas lo que se ara ser que uno se suba en cima del otro y debern ir de un lado de la piscina a otro y volver pero cambiando los puestos el de arriba abajo y el de abajo arriba NOVENO EJERCICIO: Pelea de caballos. Material: no es necesario ninguno. Numero de participantes: Todos los componentes de la clase. Preparativos: Acondicionamiento de la piscina. Desarrollo: tambin por parejas uno se sube encima de los hombros del otro y esta pareja deber de tirar a otra. Ganara el que ms parejas tire. CONCLUSIN Esta sesin esta hecha para hacer que los dems componentes del grupo se diviertan por eso nosotros esperamos que sea amena y que les guste. Por otro lado tambin queremos que dicha sesin sea tomada por los dems no como una mera clase si no como unos ejercicios que en un futuro puedan servir para dar clase a ellos y posteriormente a los alumnos que les hallan dado clase.

Por ultimo nos gustara resaltar que no sabemos si ser puesta en practica de forma satisfactoria o no por que no hemos visto ni hecho en practica ninguno de estos ejercicios

1 Juego ME PICA AQU: Las reglas del juego son: empieza el monitor e Irn respondiendo en sentido de las agujas del reloj. Desarrollo: Se dispone todo el grupo en circulo. Cada miembro tiene que decir su nombre y una parte del cuerpo que le pica. Despus de forma ordenada cada uno dice su nombre, el de su compaero y la parte del cuerpo que le pica a su compaero La duracin: Un mximo de este juego ser de 5 a 10 minutos. Numero de participantes: todo el grupo 2 Juego La baraja humana: Las reglas del juego son: cada jugador puede pedir un numero ilimitado de cartas hasta l numero que el crea conveniente. Si un jugador se pasa del numero ya no puede pedir mas cartas. El jugador que posee la carta citada tiene que contar un chiste antes de en ensear la carta Una vez terminado el juego se barajan las cartas y se vuelve a repetir con otros voluntarios Desarrollo: se hace una ronda diciendo los nombres por si aun no se conocen todos. Se sacan dos voluntarios por cada baraja espaola que se utilice. Se reparten las cartas entre el resto de moda equitativa. Se disponen de forma aleatoria por todo el espacio. Los voluntarios tienen que conseguir sumar veinticinco puntos o aproximarse tanto por encima como por debajo. Para ello cada voluntario pedir una carta diciendo el nombre del compaero. La duracin: La duracin de este juego ser de 15 a 20 minutos. Numero de participantes: ser todo el grupo. 3 Juego de los globos: Las reglas del juego son: Cada uno coger un globo. Desarrollo: con los globos lo que haremos ser hincharlos y poner en cada globo el nombre de cada uno. Despus los juntaremos y cada uno coger un globo y deber de conocer mas a fondo a su dueo para luego contrselo a los dems del grupo. La duracin: Sobre 50 a 60 minutos. Numero de participantes: Todo el grupo. 4 Juego del dibujo invisible: Las reglas del juego son: El dibujo no puede ser visto por nadie. Excepto por la persona que valla a describirlo. Desarrollo: Una persona hace un dibujo con figuras geomtricas y despus debe describirlo de tal forma que los dems intentaran hacer una copia igual. La duracin: De 30 a 35 minutos Numero de participantes: Todo el grupo.

MARTES 16: 1 Juego del el cuenco: Las reglas del juego son: Hay que lanzar siempre por detrs De la lnea de lanzamiento. Si el jugador que lanza es despistado o tocado por otro cuando lanza este puede repetir el lanzamiento. Cada jugador puede lanzar de la forma que quiera. Desarrollo: se coloca un cuenco encima de la mesa y en el centro. Se trazan lneas circulares de 10 cm de separacin y una a 2 metros desde la que se lanza. La puntuacin queda repartida de la siguiente manera: 25 puntos por la moneda que caiga dentro del cuenco. 10 puntos por la moneda que caiga dentro del circulo que rodea al cuenco. 5 puntos por la moneda que caiga dentro de la mesa. 2 puntos por la moneda que toque el cuenco y caiga fuera de la mesa. 0 puntos por la moneda que no toque nada. La duracin: de 10 a 15 minutos. Numero de participantes: grupos de 2 a 10 personas 2 Juego La mayor palabra Las reglas del juego son: no vale plurales, tiempos verbales, ni adverbios acabados en mente. Si valen adjetivos y nombres propios. Buscar las palabras mas largas. Palabras en espaol. No se puede decir ninguna palabra despus de que uno halla dicho acabe. Desarrollo: uno de los participantes dice una palabra sobre temas como: ciudades, nombres, comidas... Cada uno apunta la palabra en su cuaderno y debe escribir seis palabras mas que empiecen por dicha letra. El primero que acabe dir acabe y todos dejaran de escribir y pensar. Se cuentan las palabras y las letras y se punta de la siguiente forma 10 puntos al que primero halla acabado 5 puntos por cada palabra adivinada y 1 punto por cada letra de la palabra. Se puede hacer una o ms rondas. La duracin: de 30 a 60 minutos. Numero de participantes: todos los componentes del grupo. 3 Juego El gira platos Las reglas del juego son: Cada uno lanza tres piedras de diferente tamao cada una. Cada grupo lleva n orden de lanzamiento. Siempre hay que tirar por detrs de la lnea de lanzamiento. Desarrollo: preparar un campo de juego. Distribuir un plato y tres piedras a cada grupo. Estos se colocaran a una distancia de 3 a 15 metros dependiendo de la edad y la puntera. El juego consiste en darle la vuelta al plato con la piedra. Por cada plato dado la vuelta son 25 puntos y por tocarlo son 5 puntos ganara el equipo que ms puntos consigan en el tiempo especificado. La duracin: unos 30 minutos Numero de participantes: todos los componentes del grupo. 4 Juego pelota despistada: Las reglas del juego son: los participantes deben sentarse enfrente y delante de una mesa con las manos en la espalda. Ninguno de los jugadores puede tocar la pelota.

Desarrollo: Se colocan en los bordes de la mesa unos laterales para que la pelota no se vaya al ser soplada. Cada jugador debe soplar a la pelota que se encuentra en el medio y sacarla por el lado donde se encuentra su contrincante. La duracin: de 10 a 20 minutos Numero de participantes: Se hacen competiciones de dos en dos al ser mucha gente MIRCOLES 17: JUEGO LA BSQUEDA DEL TESORO En primer lugar los monitores cogern fotos de revistas que cortaran mas tarde se numeraran y repartirn entre los monitores. Los nios se dividirn en grupos de 4 a 6 personas por grupo. Los monitores se dispersaran por un espacio delimitado en las pistas. Por ultimo los nios debern ir buscando a los monitores para pedirles trozos del puzzle que conseguirn pasando pruebas o respondiendo a preguntas. Por ultimo debern volver al sitio de partida y hacer el puzzle JUEVES 18: JUEGOS CREATIVOS. 1 Juego interpretativo con papeles: Las reglas del juego son: No podrn interrumpir las actuaciones los dems grupos a no ser que sea requerido por los representantes Desarrollo: cada grupo tiene que formar una tribu, el atuendo ser formado con papel de peridico y celo. Tienen que preparar un canto coreografa o danza que los identifique en n tiempo de 50 minutos. Tambin tienen que buscar un nombre para la tribu. En este periodo deben preparar todo y disfrazarse. Mas tarde representaran el trabajo hecho. Terminada la funcin de todos los grupos, las tribus unas a otras se tendrn que quitar los atuendos. Y para recogerlo todo debern hacer pelotas de papel que ms tarde intentaran encestar en las papeleras con los ojos cerrados.

CARRERA DE VELAS En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deber ir con la vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla.

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