Está en la página 1de 20

La computadora u ordenador, no es un invento de alguien en particular, sino el resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con reas

tales como la electrnica, la mecnica, los materiales semiconductores, la lgica, el lgebra y la programacin.
HISTORIA DE LA COMPUTACIN Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez estn montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa. Otro de los inventos mecnicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas mquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducan manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un automvil.

La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles Babbage, profesor matemtico de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci debido a que la elaboracin de las tablas matemticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas. Mientras tanto Charles Jacquard (francs), fabricante de tejidos, haba creado un telar que poda reproducir automticamente patrones de tejidos leyendo la informacin codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rgido. Al enterarse de este mtodo Babbage abandon la mquina de diferencias y se dedico al proyecto de la mquina analtica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier clculo con una precisin de 20 dgitos. La tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad sus ideas. El mundo no estaba listo, y no lo estara por cien aos ms. En 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta mquina no est considerada como computadora electrnica debido a que no era de propsito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecnicos llamados relevadores.

En 1947 se construy en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrnica, el equipo de diseo lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad, tena ms de 18 000 tubos de vaco, consuma 200 KW de energa elctrica y requera todo un sistema de aire acondicionado, pero tena la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritmticas en un segundo.

El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culmin dos aos despus, cuando se integr a ese equipo el ingeniero y matemtico hngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las computadoras. La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseada por este nuevo equipo. Tena aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban seales elctricas sujetas a retardos. La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que elctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC. Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determin para determinar el cambio de generacin no est muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:

La forma en que estn construidas. Forma en que el ser humano se comunica con ellas.

Primera Generacin En esta generacin haba una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas mquinas tenan las siguientes caractersticas:

Estas mquinas estaban construidas por medio de tubos de vaco. Eran programadas en lenguaje de mquina.

En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dlares).

En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que dispona de mil palabras de memoria central y podan leer cintas magnticas, se utiliz para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos. En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 - 1929), quien adems fund una compaa que con el paso del tiempo se conocera como IBM (International Bussines Machines). Despus se desarroll por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957. Posteriormente, la compaa Remington Rand fabric el modelo 1103, que competa con la 701 en el campo cientfico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual present problemas en memoria, debido a esto no dur en el mercado. La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales. Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generacin son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105. Segunda Generacin

Cerca de la dcada de 1960, las computadoras seguan evolucionando, se reduca su tamao y creca su capacidad de procesamiento. Tambin en esta poca se empez a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que reciba el nombre de programacin de sistemas. Las caractersticas de la segunda generacin son las siguientes:

Estn construidas con circuitos de transistores. Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.

En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras ms por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y clculos solicitados por la administracin. El usuario final de la informacin no tena contacto directo con las computadoras. Esta situacin en un principio se produjo en las primeras computadoras personales, pues se requera saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen nmero de horas escribiendo instrucciones, "corriendo" el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Adems, para no perder el "programa" resultante haba que "guardarlo" (almacenarlo) en una grabadora de astte, pues en esa poca no haba discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento poda tomar de 10 a 45 minutos, segn el programa. El panorama se modific totalmente con la aparicin de las computadoras personales con mejore circuitos, ms memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparicin de programas de aplicacin general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el clebre Word Star, la impresionante hoja de clculo (spreadsheet) Visicalc y otros ms que de la noche a la maana cambian la imagen de la PC. El sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aqu aparece un nuevo elemento: el usuario. El usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las mquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseo tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relacin entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonmico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseos de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la mueca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitndose y entrenndose y ms tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con mens (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillera de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientacin de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales. Pero el problema "constante" es que ninguna solucin para el uso de los programas es "constante". Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos mens. Se empieza a sentir que la relacin usuario-PC no est acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de los programas. Hace falta una relacin amistosa entre el usuario y la PC. Las computadoras de esta generacin fueron: la Philco 212 (esta compaa se retir del mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejor la 709 y sac al mercado la 7090, la National Cash Register empez a producir mquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315. La Radio Corporation of America introdujo el modelo 501, que manejaba el lenguaje COBOL, para procesos administrativos y comerciales. Despus sali al mercado la RCA 601.

Tercera generacin

Con los progresos de la electrnica y los avances de comunicacin con las computadoras en la dcada de los 1960, surge la tercera generacin de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.3 Las caractersticas de esta generacin fueron las siguientes:

Su fabricacin electrnica esta basada en circuitos integrados. Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.

La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban tcnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnticos y otras caractersticas que ahora son estndares (no todos los modelos usaban estas tcnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones). El sistema operativo de la serie 360, se llam OS que contaba con varias configuraciones, inclua un conjunto de tcnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estndares. En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consider durante algunos aos como la ms rpida. En la dcada de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, mquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces. A finales de esta dcada la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseo, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey - Well participa con su computadora DPS con varios modelos. A mediados de la dcada de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamao mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas tambin como mainframes que significa tambin, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compaa, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey - Well -Bull, Siemens de origen alemn, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unin Sovitica se utiliz la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones. Cuarta Generacin

Aqu aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que han

adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolucin informtica". En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y ms tarde forman la compaa conocida como la Apple que fue la segunda compaa ms grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es an de las cinco compaas ms grandes del mundo. En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subi a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetracin han sido enormes. Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho ms interactiva la comunicacin con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrnicas de clculo, paquetes grficos, etc. Tambin las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante aos a la creacin de sistemas operativos y mtodos para lograr una utilizacin sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft). No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas continan en desarrollo. De hecho las mquinas pequeas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 aos antes, que requeran de instalaciones costosas y especiales, pero sera equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en prcticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo. Quinta Generacin En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados. Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseos especiales y circuitos de gran velocidad. Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

El futuro previsible de la computacin es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atencin prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto. MODELO DE VON NEUMANN Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el matemtico John Von Neumann. De acuerdo con el, una caracterstica importante de este modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la memoria antes de ser utilizados.

1952:

Nace

el

primer

trackball,

creado

por

la

Marina

Canadiense

Aproximadamente diez aos antes de la creacin del primer mouse, el Comando Martimo de las Fuerzas Canadienses contact a varias empresas que pudieran estar interesadas en participar de varios proyectos que involucraban a las fuerzas armadas, universidades y compaas privadas. Uno de esos proyectos pretenda crear una mquina que fuera capaz de compartir datos de radares y sonoros en tiempo real, para que todos los combatientes pudieran tener una visin unificada del campo de batalla. Este proyecto fue conocido como DATAR.

Pero la parte ms interesante es que el DATAR inclua un dispositivo curioso para la poca. Los operadores enviaban los datos de los radares a travs de un trackball, una especie de
"mouse" en el que, para poder mover el cursor, bastaba con girar una bola ubicada en el dispositivo.

Claro que este primer trackball no tena la elegancia y el peso de los modelos actuales. Para tener una idea, la Marina Canadiense usaba una bola del tamao de una de boliche para la construccin de ese dispositivo, y como se trataba de un proyecto militar y por lo tanto secreto, ste trackball nunca fue registrado.

Trackball

del

proyecto

Datar

1963:

El

primer

prototipo

de

mouse,

creado

por

Douglas

Engelbart

De forma independiente, el investigador Douglas Engelbart, del Instituto de Investigacin Stanford, trabaj en un proyecto muy avanzado para la poca en la que viva. A principio de la dcada de los 60, la mayora de las computadoras todava eran operadas con tarjetas perforadas y otros mtodos que no permitan la interaccin del usuario con la mquina. Engelbart trabajaba en una mquina que tena como objetivo aumentar el intelecto humano.
Muchas de las tecnologas que se utilizan en la actualidad surgieron de ese proyecto, como la interfaz grfica, los videos y el chat.

Entre los dispositivos de entrada presentados por Engelbart en 1968, durante la primera demostracin pblica de su proyecto, haba una pequea caja de madera con un botn rojo en la parte superior y un cable que sala de uno de los lados, simulando de alguna forma, la cola de un ratn. Fue el primer mouse de la historia.

Mouse

de

Douglas

Engelbart

1970:

Fue

comercializado

el

primer

modelo

de

mouse

de

la

historia.

El "Indicador de posicin X-Y para los sistemas con pantalla", funcionaba con dos engranajes que registraban las posiciones horizontales y verticales del cursor.

Algunas semanas despus de la presentacin de Engelbart, la empresa alemana Telefunken lanz un modelo de mouse que tena una pequea esfera de goma en el interior, responsable del registro de las coordenadas. Aunque el dispositivo formara parte de los componentes de las computadoras de la marca, ese fue considerado como el primer mouse
comercializado de la historia.

Mouse

de

Telefunken

1973

1981:

Los

mouses

de

Xerox

Los siguientes mouses que ganaron el mercado fueron comercializados con las computadoras personales Xerox, como el Alto, de 1973, la primer computadora para usar
como desktop que posea una interfaz grfica basada en el uso del "ratn".

Otra mquina que fue famosa por incorporar como parte del sistema un mouse, fue la Xerox Star, conocida oficialmente como Xerox 8010 Information System. Esta tambin fue una de las primeras computadoras en incorporar otras tecnologas, ms comunes en las computadoras actuales, como redes Ethernet, servidores de archivo y de impresin.

Mouse

de

la

Xerox

Alto

1983:

El

primer

mouse

de

Apple

En 1983, Apple lanz la famosa computadora Lisa, que inclua un mouse. Una caracterstica destacada de este modelo es que, en vez de usar una bolita de goma, el mouse de Lisa usaba una esfera de metal. Este fue el modelo que estableci el estndar de un nico botn para todos los mouses de la empresa, durante cerca de 20 aos.

Mouse

de

la

Apple

Lisa

1999:

Se

estrena

el

mouse

ptico

A pesar de las investigaciones realizadas en 1980 sobre esta tecnologa, fue en 1999 que surgi el primer modelo comercial de este tipo. El IntelliMouse con IntelliEye, de Microsoft, funcionaba sobre casi cualquier tipo de superficie y present mejoras significativas comparndolos con el mouse mecnico. La principal diferencia era el hecho de que la "bolita" del mouse mecnico fue sustituida por un LED infrarrojo, con la ventaja de que este modelo no acumulaba suciedad, evitando que el usuario tenga que abrir el dispositivo para limpiarlo. La serie IntelliMouse fue la primera en incorporar el scroll Wheel (la rueda de scroll entre los dos botones) Tiempo despus, estos modelos siguieron evolucionando y el LED fue sustituido por un lser, invadiendo el mercado en 2004.

El

Intellimouse

de

Microsoft

Otros

modelos

de

mouse

La evolucin de los mouses no termina ah, actualmente los mouses incorporaron girscopos, lo que permite que no sea necesario utilizarlos sobre una superficie fsica y plana. Estos tipos de modelos requieren slo algunos pequeos movimientos para que el cursor se mueva, reduciendo de esta manera el cansancio fsico causado por arrastrar el mouse durante todo el da. Otra innovacin son los llamados mouses 3D, desarrollados especialmente para la la edicin y navegacin de imgenes en tres dimensiones, aunque no se limitan solamente a ese tipo de uso. Tambin surgieron nuevos modelos, a los cuales se les puede aadir efectos que generan sensaciones, como por ejemplo, hacer que el dispositivo vibre al estar el cursor sobre algn
elemento grfico.

Es necesario mencionar un dispositivo como el Kinect, de Xbox 360, el cual puede servir de gua para el desarrollo de los mouses del futuro, en donde, tal vez, no sea necesario tomar con la mano ningn elemento para mover el cursor. El ratn o mouse (del ingls, pronunciado [mas]) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno grfico

en una computadora. Generalmente est fabricado en plstico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Hoy en da es un elemento imprescindible en un equipo informtico para la mayora de las personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una funcin similar, como la pantalla tctil, la prctica ha demostrado que tendr todava muchos aos de vida til. No obstante, en el futuro podra ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

La forma del dispositivo origin su nombre. Aunque cuando se patent recibi el nombre de X-Y Position Indicator for a Display System (Indicador de posicin X-Y para un sistema con pantalla), el ms usado nombre de ratn (mouse en ingls) se lo dio el equipo de la Universidad de Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratn. En Amrica predomina el trmino ingls mouse (plural mouses y no mice1 ) mientras que en Espaa se utiliza prcticamente de manera exclusiva el calco semntico ratn. El Diccionario panhispnico de dudas recoge ambos trminos, aunque considera que, como existe el calco semntico, el anglicismo es innecesario.2 El DRAE nicamente acepta la entrada ratn para este dispositivo informtico, pero indica que es un espaolismo.3 El Diccionario de americanismos de la ASALE, publicado en 2010, consigna el anglicismo mouse.4

[editar] Hoy en da
Habitualmente se compone de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una rueda, ms otros botones secundarios o de distintas tecnologas como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer ms cmodo su uso. Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes tambin ofrecen modelos nicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden tambin facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo la funcin de los botones. En los primeros aos de la informtica, el teclado era casi siempre la forma ms popular como dispositivo para la entrada de datos o control de la computadora. La aparicin y xito del ratn, adems de la posterior evolucin de los sistemas operativos, logr facilitar y mejorar la comodidad, aunque no releg el papel primordial del teclado. An hoy en da, pueden compartir algunas funciones dejando al usuario que escoja la opcin ms conveniente a sus gustos o tareas.

[editar] Historia
Fue diseado por Douglas Engelbart y Bill English durante los aos 60 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad de Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Ms tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compaa Xerox (conocidos como Xerox PARC). Su invencin no fue un hecho banal ni fortuito, sino que surgi dentro de un proyecto importante que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicacin entre el hombre y la mquina. Con su aparicin, logr tambin

dar el paso definitivo a la aparicin de los primeros entornos o interfaces grficas de usuario.

[editar] La primera maqueta

Copia del primer prototipo. La primera maqueta se construy de manera artesanal de madera, y se patent con el nombre de "X-Y Position Indicator for a Display System". A pesar de su aspecto arcaico, su funcionamiento bsico sigue siendo igual hoy en da. Tena un aspecto de adoqun, encajaba bien en la mano y dispona de dos ruedas metlicas que, al desplazarse por la superficie, movan dos ejes: uno para controlar el movimiento vertical del cursor en pantalla y el otro para el sentido horizontal, contando adems con un botn rojo en su parte superior. Por primera vez se lograba un intermediario directo entre una persona y la computadora, era algo que, a diferencia del teclado, cualquiera poda aprender a manejar sin apenas conocimientos previos. En esa poca adems la informtica todava estaba en una etapa primitiva: ejecutar un simple clculo necesitaba de instrucciones escritas en un lenguaje de programacin.

[editar] Presentacin

Cmo se captura el movimiento de un ratn mecnico estndar? 1: Al arrastrarlo sobre la superficie gira la bola, 2: sta a su vez mueve los rodillos ortogonales, 3: stos estn unidos a unos discos de codificacin ptica, opacos pero perforados, 4: dependiendo de su posicin pueden dejar pasar o interrumpir seales infrarrojas de un diodo LED. 5: Estos pulsos pticos son captados por sensores que obtienen as unas seales digitales de la velocidad vertical y horizontal actual para trasmitirse finalmente a la computadora. En San Francisco, a finales de 1968 se present pblicamente el primer modelo oficial. Durante hora y media adems se mostr una presentacin multimedia de un sistema informtico interconectado en red de computadoras y tambin por primera vez se daba a conocer un entorno grfico con el sistema de ventanas que luego adoptaran la prctica totalidad de sistemas operativos modernos. En ese momento adems, se exhibi hipermedia, un mecanismo para navegar por Internet y usar videoconferencia.

Engelbart realmente se adelant varias dcadas a un futuro posible, ya desde 1951 haba empezado a desarrollar las posibilidades de conectar computadoras en redes, cuando apenas existan varias docenas y bastante primitivas, entre otras ideas como el propio correo electrnico, del que sera su primer usuario. Pens que la informtica poda usarse para mucho ms que clculos matemticos, y el ratn formaba parte de este ambicioso proyecto, que pretenda aumentar la inteligencia colectiva fundando el Augmentation Research Center (Centro para la investigacin del incremento) en la Universidad de Stanford. Y pese a las esperanzas iniciales de Engelbart de que fuera la punta del iceberg para un desarrollo de distintos componentes informticos similares, una dcada despus era algo nico, revolucionario, que todava no haba cobrado popularidad. De hecho varios de los conceptos e ideas surgidos an hoy en da han conseguido xito. Engelbart tampoco logr una gran fortuna, la patente adjudicaba todos los derechos a la Universidad de Stanford y l recibi un cheque de unos 10000 dlares.

[editar] El xito de Apple


El 27 de abril de 1981 se lanzaba al mercado la primera computadora con ratn incluido: Xerox Star 8010, fundamental para la nueva y potente interfaz grfica que dependa de este perifrico, que fue a su vez, otra revolucin. Posteriormente, surgieron otras computadoras que tambin incluyeron el perifrico, algunas de ellas fueron la Commodore Amiga, el Atari ST, y la conocida Apple Lisa. Dos aos despus, Microsoft, que haba tenido acceso al ratn de Xerox en sus etapas de prototipo, dio a conocer su propio diseo disponible adems con las primeras versiones del procesador de texto Microsoft Word. Tena dos botones en color verde y poda adquirirse por 195 dlares, pero su precio elevado para entonces y el no disponer de un sistema operativo que realmente lo aprovechara, hizo que pasara completamente inadvertido. No fue hasta la aparicin del Macintosh en 1984 cuando este perifrico se populariz. Su diseo y creacin corri a cargo de nuevo de la Universidad de Stanford, cuando Apple en 1980 pidi a un grupo de jvenes un perifrico seguro, barato y que se pudiera producir en serie. Partan de un ratn basado en tecnologa de Xerox de un coste alrededor de los 400 dlares, con un funcionamiento regular y casi imposible de limpiar. El presidente, Steve Jobs, quera un precio entre los 10 y los 35 dlares. Si bien existen muchas variaciones posteriores, algunas innovaciones recientes y con xito han sido el uso de una rueda central o lateral, el sensor de movimiento ptico por diodo LED, ambas introducidas por Microsoft en 1996 y 1999 respectivamente, o el sensor basado en un lser no visible del fabricante Logitech. En la actualidad, la marca europea Logitech es una de las mayores empresas dedicadas a la fabricacin y desarrollo de estos perifricos, ms de la mitad de su produccin la comercializa a travs de terceras empresas como IBM, Hewlett-Packard, Compaq o Apple.

[editar] Funcionamiento

Imagen habitual de un puntero movido por la pantalla usando un ratn. Su funcionamiento principal depende de la tecnologa que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de ratn especial

para ratn, y transmitir esta informacin para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologas empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del mtodo de comunicacin entre ste y la computadora, existen multitud de tipos o familias. El objetivo principal o ms habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algn botn o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayora de las tareas. Con el avance de las nuevas computadoras, el ratn se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratgicos, sino para cambiar la direccin de la cmara o la direccin de un personaje en juegos de primera o tercera persona. Comnmente en la mayora de estos juegos, los botones del ratn se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratn sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.

[editar] Tipos o modelos


[editar] Por mecanismo
[editar] Mecnicos Tienen una gran esfera de plstico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de ste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera. La circuitera interna cuenta los pulsos generados por la rueda y enva la informacin a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.

Parte inferior de un ratn con cable y sensor ptico. [editar] pticos Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus caractersticas pticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los ms modernos y prcticos actualmente. Puede ofrecer un lmite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centmetros (una pulgada); a menor cifra peor actuar el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor ptico que fotografa la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografas, se determina si el ratn ha cambiado su posicin. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratn ptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratn o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la informacin luminosa devuelta. [editar] Lser Este tipo es ms sensible y preciso, hacindolo aconsejable especialmente para los diseadores grficos y los jugadores de videojuegos. Tambin detecta el movimiento deslizndose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnologa ptica se

sustituye por un lser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisin y sensibilidad.

Un modelo trackball de Logitech. [editar] Trackball El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada ms ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, adems de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de ste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cmodo. Este tipo ha sido muy til por ejemplo en la informatizacin de la navegacin martima.

[editar] Por conexin


[editar] Por cable Es el formato ms popular y ms econmico, sin embargo existen multitud de caractersticas aadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnologa lser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente tambin era popular usar el puerto serie. Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisin de datos por cable entre el ratn y la computadora es ptima en juegos que requieren de una gran precisin.

Un modelo inalmbrico con rueda y cuatro botones, y la base receptora de la seal. [editar] Inalmbrico En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algn tipo de tecnologa inalmbrica. Para ello requiere un

receptor que reciba la seal inalmbrica que produce, mediante bateras, el ratn. El receptor normalmente se conecta a la computadora a travs de un puerto USB o PS/2. Segn la tecnologa inalmbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:

Radio Frecuencia (RF): Es el tipo ms comn y econmico de este tipo de tecnologas. Funciona enviando una seal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefona mvil o celular, la misma que los estndares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexin o interferencias con otros equipos inalmbricos, adems de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros. Infrarrojo (IR): Esta tecnologa utiliza una seal de onda infrarroja como medio de trasmisin de datos, popular tambin entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de msica o en telefona celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma lnea visual de contacto directo ininterrumpido para que la seal se reciba correctamente. Por ello su xito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado. Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnologa ms reciente como transmisin inalmbrica (estndar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto xito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estndar Bluetooth).

[editar] El controlador
Es, desde hace un tiempo, comn en cualquier equipo informtico, de tal manera que todos los sistemas operativos modernos suelen incluir de serie un software controlador (driver) bsico para que ste pueda funcionar de manera inmediata y correcta. No obstante, es normal encontrar software propio del fabricante que puede aadir una serie de funciones opcionales, o propiamente los controladores si son necesarios.

Modelo Mighty Mouse de Apple.

[editar] Uno, dos o tres botones


Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple, para sus sistemas Mac apostaba por un ratn de un slo botn, pensado para facilitar y simplificar al usuario las distintas tareas posibles. Actualmente ha lanzado un modelo con dos botones simulados virtuales con sensores debajo de la cubierta plstica, dos botones laterales programables, y una bola para mover el puntero, llamado Mighty Mouse.

Modelo inalmbrico con cuatro botones. En Windows, lo ms habitual es el uso de dos o tres botones principales. En sistemas UNIX como GNU/Linux que utilicen entorno grfico (X Window), era habitual disponer de tres botones (para facilitar la operacin de copiar y pegar datos directamente). En la actualidad la funcionalidad del tercer botn queda en muchos casos integrada en la rueda central de tal manera que adems de poder girarse, puede pulsarse. Hoy en da cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso de hasta estos tres botones distintos e incluso reconocer ms botones extra a los que el software reconoce, y puede aadir distintas funciones concretas, como por ejemplo asignar a un cuarto y quinto botn la operacin de copiar y pegar texto. La sofisticacin ha llegado a extremos en algunos casos, por ejemplo el MX610 de Logitech, lanzado en septiembre de 2005. Preparado anatmicamente para diestros, dispone de hasta 10 botones.

[editar] Problemas frecuentes

Puntero que se atasca en la pantalla: es el fallo ms frecuente, se origina a causa de la acumulacin de suciedad, frenando o dificultando el movimiento del puntero en la pantalla. Puede retirarse fcilmente la bola de goma por la parte inferior y as acceder a los ejes de plstico para su limpieza, usando un pequeo pincel de cerdas duras. Para retardar la aparicin de suciedad en el interior del ratn es recomendable usar una alfombrilla de ratn. Este problema es inexistente con tecnologa ptica, ya que no requiere partes mecnicas para detectar el desplazamiento. Es uno de los principales motivos de su xito. Prdida de sensibilidad o contacto de los botones: se manifiesta cuando se pulsa una vez un botn y la computadora lo recibe como ninguno, dos o ms clics consecutivos, de manera errnea. Esto se debe al desgaste de las piezas de plstico que forman parte de los botones del ratn, que ya no golpean o pulsan correctamente sobre el pulsador electrnico. En caso de uso frecuente, el desgaste es normal, y suele darse a una cifra inferior al milmetro por cada 5 aos de vida til. Dolores musculares causados por el uso del ratn: si el uso de la computadora es frecuente, es importante usar un modelo lo ms ergonmico posible, ya que puede acarrear problemas fsicos en la mueca o brazo del usuario. Esto es por la posicin totalmente plana que adopta la mano, que puede resultar forzada, o puede tambin producirse un fuerte desgaste del huesecillo que sobresale de la mueca, hasta el punto de considerarse una enfermedad profesional. Existen alfombrillas especialmente diseadas para mejorar la comodidad al usar el ratn. Los antivirus son una herramienta simple cuyo objetivo es detectar y eliminar virus informticos. Nacieron durante la dcada de 1980..

web:
Los virus, son una de las armas ms letales, que existen hoy en da contra las

computadoras. Estas pequeas piezas de cdigos, pueden llegar a ocasionar graves daos en la computadora. Como por ejemplo, borrar archivos, daar el sector de arranque, y en los casos ms extremos incluso dejar nuestra computadora inutilizable. Por lo mismo, es que se han ido formando o creando, diversos tipos de software, los cuales intentan proteger a la computadora, de los ataques de los virus; esto lo veremos en detalle en otro artculo. Estos virus, a pesar de su similitud con los que infectan a los seres humanos, son creados por personas, y no surgen de manera espontnea por error. Y porque alguien hara algo as? Por varios motivos. Algunos programadores lo hacen por ocio o para probarse a si mismos. Otros creadores de estas amenazas buscan ocasionar directamente daos o algn beneficio comercial. Podemos decir que son desarrollados de manera exprofesa, para que causen dao, en la mayor cantidad de computadoras posible. El por qu se les

llama virus, se debe a que se comportan de igual manera que sus pares biolgicos. Se auto-reproducen una vez infectado el cuerpo, son muy pequeos, y terminan perjudicando gravemente a la entidad que los recibe. De hecho, muchas computadoras, pierden toda su informacin, al ser atacadas por un virus. Muchas veces se debe reformatear la computadora, para limpiarla completamente, lo cual conlleva a instalar todas las aplicaciones nuevamente; esto a su vez ocasiona nuevos problemas, ya que muchas veces no se encuentran los discos originales de instalacin. Por estos motivos, los tcnicos en computacin, recomiendan que de tiempo en tiempo, los dueos de computadoras, vayan respaldando todo aquello que se considere de importancia. La historia de los virus de computadoras se inicia en la dcada de los 80`. Ya que fue en 1981 cuando sali al mercado el primer PC, desarrollado por IBM. Para 1982 se detect el primer virus, que afect a los computadores Apple, y que se

esparci a travs del uso de los famosos diskettes. En 1986 surge el primer virus para los PC, llamado Brain. Hasta este entonces, estas amenazas se transmitan de computador en computador principalmente a travs del intercambio de archivos en discos removibles, como los ya mencionados floppy disks o diskettes. Con la llegada de la Internet, y el consecuente email, todo el proceso se masific hasta llegar a la situacin que tenemos hoy en da; no es como para tener pnico pero si hay que protegerse. Los virus ms conocidos, son aquellos programados en lenguaje Assembler, ya que por medio de esta programacin, pasan desapercibidos por un largo tiempo. Existen otros ms, como los programados en Visual Basic, en Borland Delphi, etc. Estos y los programados en Assembler, trabajan a la razn de 32 bits. Los segundos mencionados, son los tpicos virus que se propagan por medio de Internet. Ya sea en cualquiera de sus servicios. Siendo el

ms utilizado, el correo electrnico. Ya que muchas veces, por la curiosidad de las personas, terminan propagndose por todas partes, Debido que al abrirlos, estos de manera automtica, se reenvan a toda la lista de contactos. Otra manera de atacar de estos virus, la cual es mucho peor y difcil de contrarrestar, es hacindolo por medio de correos con el nombre de contactos conocidos. Por lo mismo, con mayor confianza, uno tender a abrirlos. Con respecto a la tpica clasificacin de los virus, tenemos a los Troyan Horse (troyanos), los gusanos y virus clsicos (gusanos tambin). Una clase de cdigo que muchos consideran como virus son los famosos programas de spyware, que se instala en el computador con poco o ningn conocimiento por parte del propietario y luego presentan publicidad contextual o recolectan informacin privada.

Antivirus
Los antivirus son programas cuya funcin es detectar y eliminar Virus informticos y otros programas maliciosos (a veces denominados malware).

Bsicamente, un antivirus compara el cdigo de cada archivo con una base de datos de los cdigos (tambin conocidos como firmas o vacunas) de los virus conocidos, por lo que es importante actualizarla peridicamente a fin de evitar que un virus nuevo no sea detectado. Actualmente a los antivirus se les ha agregado funciones avanzadas, como la bsqueda de comportamientos tpicos de virus (tcnica conocida como Heurstica) o la verificacin contra virus en redes de computadoras. Normalmente un antivirus tiene un componente que se carga en memoria y permanece en ella para verificar todos los archivos abiertos, creados, modificados y ejecutados en tiempo real. Es muy comn que tengan componentes que revisen los adjuntos de los correos electrnicos salientes y entrantes, as como los scripts y programas que pueden ejecutarse en un navegador web (ActiveX, Java, JavaScript).

Avast
avast! es un
software antivirus

versiones, que cubren desde el usuario domstico hasta el corporativo.

de la firma

checa Alwil Software.

Cuenta con varias

Avira
Avira es una compaa de seguridad informtica alemana. Sus aplicaciones antivirus estn basadas en el motor AntiVir, lanzado en 1988. Se fund bajo el nombre de "H+BEDV Datentechnik GmbH". Una de sus aplicaciones antivirus, AntiVir PersonalEdition Classic, multiplataforma (mac, windows, linux y es gratuita para uso personal. Segn PC Bild, "se trata de una herramienta muy eficaz como sustituto de otros tipos de antivirus caros o para uso temporal".

ESET NOD32
Antivirus ofrece una proteccin superior y completa, la mayor velocidad de anlisis y el menor impacto en el rendimiento que cualquier otra solucin.ESET NOD32 tiene la mejor deteccin de la industria, y protege contra un 95 % ms de nuevas amenazas que McAfee, Symantec y Trend Micro (AVComparatives.org)

Kaspersky
Lab es una empresa especializada en productos para la seguridad informtica, que ofrece firewall, anti-spam y en particular antivirus.

También podría gustarte