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LA ROBTICA EN LA EDUCACIN

1.1

Teoras de aprendizaje que fundamentan la robtica educativa.

A.

Teoras Conductuales

Surge a principios de siglo y sus representantes son Thorndike, Pavlov y Watson. Posteriormente fue desarrollado por Skinner. En el desarrollo conductual se puede distinguie dos grandes pocas: el conductismo clsico (1910 1930) y el neoconductismo (1930 1960). El conductismo clsico se subdivide a su vez en dos corrientes: Condicionamiento clsico (Pavlov, Watson) y condicionamiento instrumental (Thorndike).

Ivn Petrovich Pavlov, fue un fisilogo ruso, ganador del Premio Novel en 1904 por sus investigaciones sobre el funcionamiento laboratorio bajo de las glndulas digestivas. para Hizo evitar sus la experimentos utilizando perros, los que mantena en su condiciones controladas interferencia de estmulos externos. Llam estimulaciones

psquicas al resultado de salivacin de los perros, an cuando no tenan comida en su boca ni ante su presencia. Pavlov observ que los perros de su laboratorio salivaban solo con escuchar los pasos de la persona que se acercaba a alimentarlos, y que no suceda lo mismo cuando escuchaba los pasos de otra persona. Esto le sugiri la idea bsica del condicionamiento clsico, en virtud del cual, una respuesta nueva puede ser obtenida o aprendida a partir de la asociacin

a un reflejo ya establecido, innato o reflejo incondicionado, a condicin que se cumplan ciertas condiciones. Es pues as, como de acuerdo a una relacin espacio temporal entre estmulos, se lleg a postular la teora de que toda nuestra conducta no es nada ms que una cadena de reflejos, algunos innatos.

John Broadus Watson, psiclogo norteamericano, quien contribuy significativamente al anlisis de la Psicologa como una ciencia cuyo objeto es el estudio de la conducta, opuestos a conceptos como la introspeccin y anlisis, por tanto permite predecir resultados. Para ello, basa sus estudios en la psicologa comparada y el estudio del comportamiento del animal. Watson tom como unidad de anlisis el paradigma del reflejo, Estmulo Respuesta E R, en el que E, significa un estmulo definido como: Cualquier objeto externo o cualquier cambio en los tejidos mismos debido a la condicin fisiolgica del animal..." Y la R que significa respuesta, que a su vez se define de la siguiente manera: "Entendemos por respuesta todo lo que el animal hace, como volverse hacia o en direccin opuesta a la luz, saltar al or un sonido, o las actividades ms altamente organizadas, por ejemplo: edificar un rascacielos, dibujar planos, tener familia, escribir libros.. Los principales aspectos que distinguen los aportes de Watson son: El objeto de la psicologa es la conducta; la conducta es la actividad del organismo en su conjunto; tanto las funciones fisiolgicas como el comportamiento, son actividades de estructuras fsicas que como tales, son susceptibles de ser analizados por los mtodos objetivos y rigurosos de las ciencias naturales; la introspeccin es completamente rechazada como

un mtodo subjetivo. Nadie puede ver los pensamientos y sentimientos de otra persona, y es imposible fundamentar ningn conocimiento objetivo, con lo que slo es accesible a una observacin individual.

Edgard Lee Thorndike, otro psiclogo norteamericano, da un impulso a la experimentacin animal. Sus investigaciones con los animales, llevadas a cabo a fines del siglo pasado, fueron realizadas con aparatos como el laberinto en forma de T y la jaula. En el laberinto el animal, despus de hacer recorrido las patas de tantas T, se halla entre lugares de opcin y tiene que aprender cul de las dos direcciones es la adecuada. En cambio lo que se exige al animal encerrado en la jaula es aprender que para salir de la misma y encontrar comida es preciso mover una manecilla. Observando a los gatos empeados en esa ltima operacin, Thorndike lleg a la conclusin de que su aprendizaje se verificaba gradualmente, a travs de una serie de ensayos y errores que llevaba a la consolidacin de las reacciones del organismo que haban sido recompensadas. (Ley del efecto). La ley emprica del efecto nos dice que una accin acompaada o seguida de un estado de satisfaccin tender a volverse a presentar ms a menudo, una accin seguida de un estado de insatisfaccin tender a volverse a presentar menos a menudo.

Burrhus Frederic Skinner, tambin psiclogo norteamericano, estuvo interesado por la observacin del comportamiento y sus relacin con las contingencias de refuerzo, es decir, las

ocasiones en que a una determinada respuesta a seguido una recompensa. Su idea es que este tipo de anlisis puede ser suficiente para explicar cualquier forma de aprendizaje, incluso el aprendizaje lingstico. Skinner extrapola su anlisis de carcter general partiendo del estudio del comportamientote ratones y palomas emitidos en una jaula. Entre las diversas respuestas que el animal puede dar se escoge de modo que vaya seguida de un estmulo reforzador. Se observar que la respuesta seguida de refuerzo tender a presentarse cada vez con mayor frecuencia. Este paradigma se llama condicionamiento operante y se diferencia del estudiado por Pavlov (llamado clsico o de respuesta) por el hecho de que la respuesta no sigue sino que precede al estmulo crtico. En el caso del perro de Pavlov, el estmulo incondicionado (comida) o condicionado (campanita asociada a la comida) provoca necesariamente la respuesta incondicinada. En el caso del ratn de Skinner, el organismo emite cada vez ms a menudo la respuesta a que se ha seguido un refuerzo. En esta perspectiva, Skinner, puso de manifiesto e carcter manipulable del comportamiento humano, denunciando por un lado el papel desempeado por ciertos grandes agentes de control, como la familia, el Estado y la Iglesia.

B.

Teoras Sociales

Lev Semianovitch Vygotsky, psicopedago ruso, plantea su Modelo de aprendizaje Sociocultural, a travs del cual sostiene que los procesos, desarrollo y aprendizaje, interactan entre s considerando el aprendizaje como un factor del desarrollo. Adems, la adquisicin de aprendizajes se explica como formas de socializacin. Concibe al hombre como una construccin

ms social que biolgica, en donde las funciones superiores son fruto del desarrollo cultural e implican el uso de mediadores. Esta estrecha relacin entre desarrollo y aprendizaje que Vigotsky destaca y lo lleva a formular su famosa teora de la Zona de Desarrollo Prximo (ZDP). Esto significa, en palabras del mismo Vigotsky, la distancia entre el nivel de desarrollo, determinado por la capacidad para resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a travs de la resolucin de un problema bajo la gua de un adulto o en colaboracin con otro compaero ms capaz. La zona de desarrollo potencial estara, as, referida a las funciones que no han madurado completamente en el nio, pero que estn en proceso de hacerlo. De todos modos, subraya que el motor del aprendizaje es siempre la actividad del sujeto, condicionada por dos tipos de mediadores: herramientas y smbolos, ya sea autnomamente en la zona de desarrollo real, o ayudado por la mediacin en la zona de desarrollo potencial. Las herramientas (herramientas tcnicas) son las expectativas y conocimientos previos del alumno que transforman los estmulos informativos que le llegan del contexto. Los smbolos (herramientas psicolgicas) son el conjunto de signos que utiliza el mismo sujeto para hacer propios dichos estmulos. Modifican no los estmulos en s mismo, sino las estructuras de conocimiento cuando aquellos estmulos se interiorizan y se convierten en propios. Las herramientas estn externamente orientadas y su funcin es orientar la actividad del sujeto hacia los objetos, busca dominar la naturaleza; los

smbolos estn internamente orientados y son un medio de la actividad interna que apunta al dominio de uno mismo. Ambos dominios estn estrechamente unidos y se influyen mutuamente. Ambas construcciones son, adems, artificiales, por lo que su naturaleza es social; de modo que el dominio progresivo en la capacidad de planificacin y autorregulacin de la actividad humana reside en la incorporacin a la cultura, en el sentido del aprendizaje de uso de los sistemas de signos o smbolos que los hombres han elaborado a lo largo de la historia, especialmente el lenguaje, que segn Vigotsky surge en un principio, como un medio de comunicacin entre el nio y las personas de su entorno. Slo ms tarde, al convertirse en lenguaje interno, contribuye a organizar el pensamiento del nio. Es decir, se convierte en una funcin mental interna.

C.

Teoras Cognitivas

Jean Piaget, psiclogo suizo, quien logr la Teora Completa del Desarrollo Cognoscitivo, basada en el estudio de sus propios hijos y de los ajenos, su teora se basa en la forma en la que los nios llegan a conclusiones, buscando la lgica en las respuestas dadas a las preguntas formuladas. Para Piaget, la inteligencia tiene dos atributos: Organizacin: est formada por las etapas de conocimientos que conducen a conductas diferentes en situaciones especficas.

Adaptacin: adquirida por la asimilacin mediante la cual adquieren nueva informacin y tambin por la acomodacin mediante la cual se ajustan a esa nueva informacin. Piaget divide el desarrollo individual en cuatro etapas: a) Etapa Sensomotora: Periodo: 0 2 aos Caractersticas: la motora, no hay conducta del nio es esencialmente representacin interna de los

acontecimientos externos, ni piensa mediante conceptos. b) Etapa Preoperacional: Periodo: 2 7 aos Caractersticas: es la etapa del pensamiento y la del lenguaje que grada su capacidad de pensar simblicamente, imita objetos de lenguaje hablado. c) Etapa de las Operaciones concretas: Periodo: 7 11 aos Caractersticas: Los procesos de razonamiento se vuelven lgicos y pueden aplicarse a problemas concretos o reales. En el aspecto social, el nio ahora se convierte en un ser verdaderamente social y en esta etapa aparecen los esquemas lgicos de seriacin, ordenamiento mental de conjunto y clasifica los conceptos de casualidad, espacio, tiempo y velocidad. conducta, juegos

simblicos, dibujos, imgenes mentales y el desarrollo del

d)

Etapa Lgico Formal: Perodo: 12 16 aos Caractersticas: En esta etapa el adolescente logra la abstraccin sobre conocimientos concretos observados que le permiten emplear el razonamiento lgico inductivo y deductivo. Desarrolla sentimientos idealistas y se logra formacin continua de la personalidad, hay un mayor desarrollo de los conceptos morales.

Piaget introduce el trmino de equilibracin el cual expresa la tendencia de contradiccin. Debemos sealar ante todo que el pensamiento del nio se encuentra ante la realidad de lo que se le presenta, con sus correspondientes tesis y antitesis, en desequilibrio consigo mismo. La motivacin a la superacin de esta situacin es tanto o ms poderosa, segn Piaget, que la motivacin a la satisfaccin de las necesidades elementales y conduce a procesos especficos de equilibracin. La acomodacin y asimilacin son descritas como el proceso parcial en la interaccin entre el organismo y los contenidos del medio ambiente.

Jerome Seymour Bruner, psiclogo norteamericano, se preocupa por inducir al aprendiz a una participacin activa en el proceso de aprendizaje. Segn Bruner, los contenidos que se han de aprender deben ser percibidos por el aprehendiente como un conjunto de problemas, relaciones y lagunas que se han de resolver. El ambiente necesario para que se d un aprendizaje por descubrimiento debe presentar al aprehendiente alternativas

para que perciba relaciones y similitudes entre los contenidos a aprender. Sostiene que el descubrimiento favorece el desarrollo mental, y que lo que nos es ms personal es lo que se descubre por s mismo. Didcticamente, la experiencia debe presentarse de manera hipottica y heurstica antes que de manera expositiva. Lo importante en la enseanza de conceptos bsicos es ayudar concreto a a pasar, un progresivamente, estadio de de un pensamiento representacin

conceptual y simblico que est ms adecuado con el crecimiento de su pensamiento. Bruner establece que hay tres modos Psicolgicos de conocer:

Modo Enativo (accin)

La representacin del mundo se realiza a travs de la accin, de la respuesta motriz.

Modo Icnico (imagen)

Se realiza a partir de la accin y mediante el desarrollo de imgenes que representan la secuencia de actos implicados en una determinada habilidad.

Modo Simblico (lenguaje)

La representacin simblica surge cuando se internaliza el lenguaje como instrumento de cognicin.

David Paul Ausubel, psiclogo norteamericano, defiende la teora que tiene por objeto explicar el proceso de aprendizaje. Se preocupa de los procesos de comprensin, transformacin, almacenamiento y uso de la informacin. Es un gran defensor del aprendizaje significativo: el objetivo es la adquisicin de un

conocimiento

claro,

factor

importante

que

influencia

la

adquisicin de nuevos conocimientos. Ausubel considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por exposicin (recepcin), ya que ste puede ser igual de eficaz, si se cumplen unas caractersticas. As, el aprendizaje escolar puede darse por recepcin o por descubrimiento, como estrategia de enseanza, y puede lograr un aprendizaje significativo o memorstico y repetitivo. De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos

conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos. Ausubel distingue tres modalidades de aprendizaje significativo: Aprendizaje subordinado: es el que se produce cuando las nuevas ideas son relacionadas subordinadamente con ideas relevantes de mayor nivel de abstraccin, generalidad, e inclusividad. Estas ideas o conceptos previos de superior nivel son llamados inclusores y sirven de anclaje para las nuevas ideas o conceptos. Existen dos tipos de aprendizaje subordinado o subsuncin:

Subsuncin derivativa: se produce cuando los nuevos

conceptos tienen un carcter de ejemplo o ilustracin de los conceptos ya existentes.

Subsuncin correlativa: se produce cuando los nuevos

conocimientos son una extensin, elaboracin, modificacin o cualificacin de los conocimientos que ya posee el sujeto. Implica que los nuevos conocimientos no pueden ser

derivados

de

los

conocimientos

supraordenados

ya

existentes o inclusores.

Aprendizaje supraordenado: los conceptos o ideas relevantes existentes en la estructura cognoscitiva del sujeto son de menor nivel de generalidad, abstraccin, e inclusividad que los nuevos conceptos a aprender. Este tipo de aprendizaje se da cuando el sujeto integra conceptos ya aprendidos anteriormente dentro de un nuevo concepto integrador ms amplio e inclusivo. El aprendizaje combinatorio: Est caracterizado por el hecho de que los nuevos conceptos no pueden relacionarse, ya sea de forma subordinada o supraordenada, con ideas relevantes especficas en la estructura cognoscitiva del sujeto. Por el contrario, estos nuevos conceptos pueden ser relacionados de una forma general con la estructura cognoscitiva ya existente, lo cual hace que sea ms difcil aprenderlos y recordarlos que en el caso del aprendizaje subordinado o supraordenado. El aprendizaje subordinado es la principal forma de aprendizaje significativo, ya que el conocimiento en la mente se organiza de manera jerrquica: de lo general a lo ms concreto.

En los ltimos aos la prctica pedaggica tradicional, se ha visto modificada por la inclusin de nuevas herramientas de informacin a las que acceden los alumnos, una de las ms importantes, son las TIC; lo cual ha hecho replantearse los roles y funciones tradicionales que se haban asignado, tanto a los profesores y alumnos.

Una de las formas de introducir las TIC en el currculo a sido la Robtica Educativa. Desde el conocimiento de los conceptos ms simples de la robtica, una especie de alfabetizacin robtica, hasta los usos ms sofisticados de ella. Estos desarrollos no estn referidos slo a maquetas o representaciones de mquinas, como es el caso de la industria, sino que en educacin es esencialmente una herramienta que potencia las representaciones de los conocimientos construidos producto de la interaccin del alumno con los materiales, a la luz de un problema a resolver y la gua del facilitador, esencialmente en una modalidad de trabajo colaborativo. Un robot es una mquina, desde una perspectiva de la fsica transforma la energa para lograr un trabajo, y en su esencia est constituido por un ordenador, una interface, actuadores y sensores en su estructura ms simple. Este concepto va variando en cuanto se van complejizando sus aplicaciones en diferentes reas del quehacer humano. Un robot, que se ha implementado en un colegio, por simple que este sea, es un sistema que a lo menos comprende:
1.

La idea y su representacin basada en un problema que dar origen al desarrollo de una maqueta.

2.

Un conjunto de actuadores, sensores y conexiones elctricas que una vez conectados entre s puedan interactuar.

3.

Una programacin basada en un software de fcil acceso a los alumnos: el de uso ms frecuente es LOGO.

En cuanto educativos para

la robtica educativa esta se encarga de desarrollar robots que los alumnos inicien el estudio de matemticas, fsica,

informtica, tecnologa y afines. Esto a su vez motiva:

1.

Genera

interesantes

motivadores

ambientes

de

aprendizajes.
2.

El rol del profesor se torna en facilitador y el del alumno en activo.

3. 4.

Promueve la transversalidad curricular. Permite establecer relaciones y representaciones.

2.

Robtica Educativa. La Robtica Educativa desde una perspectiva vygotskiana, puede ser

entendida como un medio de hacer, comprender y aprender la realidad. De este modo, se constituye en un mtodo y accin disponible a los sistemas educacionales. Las formas de implementar este mtodo, se caracterizan por ser activas participativas y cooperativas. Los profesores, cada vez con ms frecuencia, utilizan los robots en el currculum. El uso de esta tecnologa en el aula de la escuela primaria, promueve la solucin de problemas en equipo y el inters por la ciencia. A nivel universitario, refuerzan la ciencia informtica y los conceptos de ingeniera. Los robots se han estado usando para ensear computacin, ya que son herramientas muy flexibles y poderosas que permiten demostrar una amplia variedad de conceptos para los que se requiere un tipo de robustas herramientas. En un entorno educacional, sin embargo, estas herramientas debieran ser adems, gratis. Debemos adquirir, usar, desarrollar y distribuir herramientas para la robtica educacional en una forma flexible y gratuita. La robtica ha demostrado ser una exitosa alternativa educacional para motivar la resolucin colaborativa de problemas. El software de cdigo abierto puede ayudarnos a utilizar la robtica para ensear, aprender y aplicar la informtica. As como el uso de equipos reutilizables como artefactos en desuso.

Ana Lourdes Acua Ziga (2006) considera que la estrategia metodolgica de la robtica educativa busca estimular las capacidades creativas, habilidades en el diseo, fluidez tecnolgica, trabajo en equipo y resolucin de problemas.

La robtica educativa es concebida como un contexto de aprendizaje que se apoya en las tecnologas digitales e involucra quienes participan en ele diseo y la construccin de creaciones propias, primero mentales y luego fsicas, construidas por diferentes materiales y controladas con un computador.

Como sabemos nos encontramos en una sociedad basada en el conocimiento y es necesario crear propuestas educativas que pongan nfasis en el desarrollo de habilidades que preparen exitosamente a los estudiantes para la vida, el aprendizaje y el trabajo.

Lo relevante de la robtica es que permite que los alumnos experimenten con los conocimientos tericos adquiridos y a la vez profundiza los mismos. Por eso es importante el uso de esta herramienta en la enseanza y preparacin de futuros profesionales, donde el alumno pueda utilizarla para reforzar los

conocimientos que va adquiriendo en las diferentes disciplinas. En el proceso de enseanza aprendizaje la simulacin juega un papel importante. Por ejemplo simular un brazo robtico despus de hacer los desarrollos tericos matemticos, permite determinar las trayectorias y la viabilidad del diseo. Nuestra funcin como docentes es la de conducir a desarrollar en los alumnos un mtodo de trabajo adecuado con las herramientas de simulacin, es necesario crear un ncleo de conocimientos tericos bsicos que le permitan continuar aprendiendo de forma guiada y por s mismo cuando la complejidad vaya en aumento. La robtica educativa pues se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas reas, siendo uno de los factores ms importantes de la robtica la integracin de las mismas, la cual se da de manera natural. En este ambiente innovador los alumnos ocupan la mayor parte del tiempo simulando mecanismos y fenmenos, diseando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad o son sus propias innovaciones.

3. LA ROBOTICA COMO HERRAMIENTA PARA LA EDUCACIN. La Robtica en la educacin primaria. La robtica en la educacin primaria se caracteriza por: La curiosidad infantil: nuestra gran aliada. Curiosidad constructora de realidad que permite la toma de contacto con la misma y con la elaboracin del conocimiento. Realidad tecnolgica donde el nio y el adolescente actual se encuentran. Activacin de los procesos de investigacin, de descubrimiento, de prueba y Error. El nio juega, pero en realidad aprende.

El mtodo. El mtodo cientfico. Si empleamos el mtodo cientfico realizaremos:


Clasificar.
Ordenar Identificar.

Fig. No.1 Aplicacin del mtodo cientfico en educacin primaria

El Logo como base tecnolgica.

El logo es empleado como un lenguaje de programacin de apoyo para poder realizar dichas actividades. Un lenguaje para aprender. Leguaje de programacin diseado inicialmente para ensear matemticas a los nios. Procede del LISP: Inteligencia Artificial Una herramienta til para ensear el proceso de LOGO provee un ambiente donde los estudiantes aprendizaje y de pensamiento. asumen el rol de maestros

Fig. No2. Programa Logo

Las Herramientas Existen diversas herramientas para la aplicacin en el campo educativo.

Equipos Tecnolgicos Lego Dacta.

Los equipos de Lego Dacta poseen calidad de sus componentes, facilidad de manejo, arquitectura abierta y difusin mundial Entre los equipos tecnolgicos de Lego Dacta tenemos: El RCX Sensores y actuadores Piezas tecnolgicas

Fig. No3. Equipo de Lego Dacta.

Robolab.

El Robolab es la evolucin de LabVIEW, consiste en una programacin grfica muy potente (multitarea, tiempo real, determinstico, entre otros). Se adapta al crecimiento y evolucin del alumno.

Fig. No4. Herramienta Robolab

4.

OBJETIVOS DE LA ROBOTICA COMO RECURSO PEDAGGICO.

El

desarrollo de

del

pensamiento.

En

el

contexto procesos

de

construccin: de accin y

Desarrollando la inteligencia prctica y el pensamiento creativo. En el contexto programacin: formalizando retroalimentacin.

El desarrollo del conocimiento, especficamente de mecnica, electricidad, fsica en general, matemticas y geometra aplicadas, y particularmente la programacin.

La adopcin de criterios de diseo y evaluacin de las construcciones. As como la valoracin de s mismos como constructores e inventores de este contexto, adems, la comprensin y valoracin del aporte de la tecnologa.

5.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ROBOTICA.

Por qu se debe promover el uso de la Robtica Pedaggica en las instituciones educativa?

Partiendo de que la presencia de Tecnologas en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual. Un ambiente de aprendizaje con Robtica pedaggica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes. Algunos de los logros de los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son:

Construyen estrategias para la resolucin de problemas. Utilizan el mtodo cientfico para probar y generar nuevas hiptesis sobre la solucin, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante.

Utilizan

vocabulario

especializado

construyen

sus

propias

concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Adems, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora.

Seleccionan las piezas de construccin como ejes, engranajes, poleas, adems de los actuadores y sensores que son ms tiles segn el diseo que se ha propuesto.

Amplan el currculo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio socio-cultural. Reconocen y clasifican; toman decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas. Estiman el tamao y acople posible entre ellas.

CONCLUSIONES

1. La importancia de la robtica radica en la transversalidad ya que agrupa diferentes reas. 2. Fomenta la imaginacin, despierta inters y ayuda a comprender mejor el mundo que nos rodea.
3. Permite trabajar de manera cooperativa y colaborativamente, facilitando la

comunicacin, responsabilidad y toma de decisiones. 4. El juego como estrategia de aprendizaje. 5. Lo relevante del trabajo en grupo fue el compromiso en la distribucin de tareas y la responsabilidad que asumi cada una en el cumplimiento de las mismas.

FUENTES DE INFORMACION

FUENTES BIBLIOGRAFICAS

Ana Lourdes Acua Zuiga. Robtica: para el desarrollo de habilidades en diseo con nios, nias y jvenes en Amrica Latina. La estrategia metodologa. Arnaldo Hctor Odorico. La robtica desde una perspectiva pedaggica. Orazio Miglio. La robtica como herramienta para la educacin. Gatica Zapata, Nibaldo; Ripoll Novales, Miguel y Valdivia Guzmn, J. La robtica educativa como herramienta de apoyo pedaggico.

Val klenowski. Desarrollo de portafolios para la evaluacin y el aprendizaje. Begoa Gros Salvat. El ordenador invisible.

FUENTES ELCTRONICAS

http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/debate/robots-en-las-escuelassegunda.php http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/articulos.htm http://www.roboticaeduc.cl/ http://www.euskalnet.net/kolaskoaga/es/index.html http://rendon6303.blogspot.com/2007/04/diferencia-entre-la-roboticapedagogica.html http://infoedu-peru.blogspot.com/2007/01/aprendizaje-cooperativo-enentornos.html http://www.slideshare.net/jsanchez/estrategia-y-metodologa-de-la-robticaen-el-mbito-educativo-experiencias-y-realidades-del-caso-peruano? type=powerpoint

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