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INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Dr. Wladimir Rodrguez Postgrado en Computacin ULA wladimir@ula.ve
e-mail: wladimir@ula.ve
Horario: Martes 4-6 y Jueves 4-6 (Saln del Postgrado) Pgina WEB:
http://www.pgcomp.ula.ve/Semestre/InteligenciaArtificialA2006/ index.html
Libro Texto:
Stuart Russell y Peter Norvig, Inteligencia Artificial: Un enfoque moderno, Prentice Hall, Segunda edicin, 2004. (http://aima.cs.berkeley.edu)
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Evaluacin
Tres exmenes parciales:
Programa
Unidad I: Inteligencia Artificial
Primer parcial unidades I y II Segundo parcial unidades III y IV Tercer parcial unidades V, VI y VII
Introduccin Agentes Inteligentes Bsqueda Ciega Bsqueda Heurstica Juegos Lgica de Proposiciones Lgica de Predicados
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Programa
Unidad IV: Planificacin
Objetivos
Conocimiento de tcnicas bsicas de la Inteligencia Artificial y su aplicacin. Conocimiento de los mtodos bsicos para la resolucin de problemas mediante bsqueda. Introduccin de tcnicas bsicas de tratamiento de la incertidumbre. Introduccin a la planificacin y el aprendizaje.
Planificacin
Aprendizaje
Inteligencia Artificial
Bibliografa
Stuart
Russell y Peter Norvig, Inteligencia Arti!cial: Un enfoque moderno, Prentice Hall, Segunda Edicin, 2004. Rich y Kevin Knight, Inteligencia Arti!cial, , McGraw Hill, 1994. McGraw Hill, 2000.
Elaine
Introduccin
Contenido
Introduccin Qu es la Inteligencia Artificial ? Fundamentos de la Inteligencia Artificial Historia de la Inteligencia Artificial Campos de la Inteligencia Artificial Aplicaciones de la Inteligencia Artificial
Introduccin (1)
La Inteligencia Artificial (IA):
intenta comprender el comportamiento de entidades inteligentes (es una ciencia) se esfuerza en construir mquinas inteligentes (es una ingeniera) mquinas inteligentes = mquinas capaces de percibir, razonar, aprender, comunicarse y actuar en entornos complejos La IA es un rea reciente (1956) El estudio de la inteligencia es una disciplina muy antigua (la filosofa desde hace 2000 aos)
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Introduccin (2)
La aparicin de las computadoras en los aos 50 permiti poner en prctica las ideas surgidas hasta el momento. La IA comprende una gran cantidad de subreas:
Qu es Inteligencia Artificial?
Sistemas que piensan como humanos Sistemas que actan como humanos Sistemas que piensan racionalmente Sistemas que actan racionalmente
de propsito general (p.e. percepcin y razonamiento) especficas (p.e. demostracin de teoremas y diagnstico de enfermedades)
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El estudio de las facultades mentales mediante el uso de modelos computacionales (Charniak y McDermott, 1985) El estudio de los clculos que permiten percibir, razonar actuar. (Winston, 1992)
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Procesamiento del Lenguaje Natural. Representacin del Conocimiento. Razonamiento Automtico. Aprendizaje Automtico.
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Scrates es un hombre. Todos los hombres son mortales, luego Scrates es mortal
Desarrollo de Lgica Formal a finales del siglo XIX y principios del XX. Hacia 1965, haban programas que resolvan problemas formulados en Lgica (supuestos memoria y tiempos suficientes).
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Actuar Racionalmente
Uso de agentes: percepcin + actuacin. Se necesita resolver situaciones, que el pensamiento racional no puede por s solo hacer:
Necesaria una representacin del conocimiento informal (o difuso). Uso de probabilidades. Explosin combinatoria de posibilidades.
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Filosofa (de 428 a.C. al presente) Matemticas (aprox. del 800 al presente) Economa (de 1776 al presente) Neurociencia (de 1861 al presente) Psicologa (de 1879 al presente) Computacin (de 1940 al presente) Teora de control y ciberntica (de 1948 al presente) Lingstica (de 1957 al presente)
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IA como ciencia cognitiva. IA como tecnologa informtica. Informacin simblica preferente a la numrica. Mtodos heursticos preferente a los algortmicos. Uso de conocimiento especfico-declarativo. Informaciones incompletas o con incertidumbre. Multidisciplinaridad.
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Reduccin de problemas: Dantzig (1960) Polinmica/exponencial: Cobman (1964), Edmonds (1965) Completitud NP: Cook (1971), Karp (1972)
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Platn (!) (Hubert Dreyfus ,1979) Ramn Llull (1232-1315), "Ars Magna" mecanizacin del razonamiento Leonardo Torres Quevedo (1852-1936) concepto moderno de "autmata" 1943: Neurona formal (McCulloch y Pitts) 1946: "Modelo de von Neumann" 1950: Prueba de Turing 1955: "Logic Theorist" (Newell y Simon) 12/12/1955: Teorema 2.15 de los PM 1956: Conferencia de Darmouth
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problema concreto
solucin
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procesamiento simblico (desde los 50: compiladores, LISP. ..) representacin del conocimiento (redes semnticas OOP) interfaces de usuario bases de conocimiento agentes en ciclo de vida: prototipado rpido ,espiral. ..
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Sistema de smbolos:
smbolos expresiones (o estructuras de smbolos) procesos sobre expresiones: creacin, modificacin, reproduccin y destruccin.
Un sistema de smbolos posee los elementos necesarios y suficientes para realizar una accin inteligente genrica.
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Juegos:
La mayor parte de la investigacin inicial en bsquedas en espacios de estados se hizo con juegos de tablero
Se precisan tcnicas para determinar qu alternativas se exploran Estas tcnicas se llaman heursticas (rea de investigacin en IA) Vienen a ser estrategias de resolucin de problemas (que los humanos usamos y donde reside parte de la inteligencia) Los juegos son un dominio extremadamente rico para el estudio de la bsqueda con heursticas
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Conjunto de reglas de juego bien definido que facilita la generacin del espacio de bsqueda Las configuraciones de tablero se representan fcilmente en una mquina Las pruebas de estos programas no presentan ninguna complicacin tica ni financiera
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Es una de las ramas ms antiguas y fructferas de la IA (Russell y Whitehead con las matemticas, Newell y Simon con LT y GPS) Responsable de la mayora de los trabajos iniciales en
Los esfuerzos iniciales fallaron Desarrollo de heursticas guiadas por la sintaxis. Sigue el inters
Aplicable a diseo y verificacin de circuitos lgicos, verificacin de programas, control de sistemas complejos Incorporan la interactividad convirtindose en asistentes inteligentes
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Sistemas expertos
Se asume la importancia del conocimiento especfico del dominio Se basan en el conocimiento de un humano, experto en el dominio
Dificultad de captura de un conocimiento profundo del dominio Falta de robustez y flexibilidad Incapacidad de ofrecer explicaciones cualitativas (slo los pasos) Dificultad de verificacin: problema serio por las aplicaciones crticas Escaso aprendizaje de la experiencia (dudas sobre su inteligencia)
Comprensin terica del dominio junto con una coleccin de reglas heursticas de resolucin de problemas avaladas por la experiencia
Desarrollo mediante refinamientos sucesivos La mayora se han centrado en dominios muy especializados, con estrategias claramente definidas de resolucin de problemas
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Planificacin y robtica
Ha sido y es el motor principal de la IA Subyace a la mayora de las aplicaciones: interfaces de programas, comprensin de noticias, filtrado de informacin... Objetivo histrico de la IA: creacin de programas capaces de entender y generar el lenguaje humano
La investigacin en planificacin comenz como un esfuerzo para disear robots que pudiesen realizar sus tareas con cierto grado de flexibilidad reaccionando a los cambios del mundo exterior Actualmente se aplica para la coordinacin de cualquier conjunto de tareas u objetivos complejos
xito en contextos muy restringidos Sistemas capaces de usar el lenguaje natural con la flexibilidad y generalidad propia del habla humana estn fuera del alcance de las metodologas actuales
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La importancia del aprendizaje est fuera de toda duda, en particular porque es una de las partes ms importantes del comportamiento inteligente La mayora de los sistemas expertos repetirn los mismos clculos una y otra vez para resolver el mismo problema La solucin obvia es que los programas aprendan por s mismos, ya sea a travs de la experiencia, por analoga, a travs de ejemplos o porque se les diga qu hacer Aunque se trata de un rea difcil, existen varios programas que sugieren
que no es imposible
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Agentes de interfaz, agentes web, etc. SBC con una funcin muy concreta y con cierta capacidad de iniciativa (deciden cundo intervienen) Softbots o knowbots para facilitar el uso de internet
Reconocimiento de objetos (puerta, borde, carretera...), caracteres escritos a mano, interpretacin de escenas, etc.
Medicina, diagnstico de averas, toma de decisiones, control, temas legales, diseo, anlisis qumicos, bsqueda de yacimientos, prospeccin minera, programacin automtica (ISBC y robtica), tutores inteligentes, etc.
Papel de asistente personal o mayordomo Inicialmente, observan las tareas del usuario Posteriormente, intentan automatizar aqullas que el usuario realiza rutinariamente Detectan a otros agentes en la red y colaboran con ellos
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Microciruga
Redes neuronales o CBR para detectar gastos fuera de lo corriente en una tarjeta de crdito
Cada cliente tiene un patrn de gastos reconocido Si el uso de la tarjeta diverge significativamente del patrn, se supone que la tarjeta ha sido robada, y se cancela
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ROBOTS
AIBO (Sony)
ROBOTS
ASIMO (Honda)
Robot de entretenimiento con capacidad de aprendizaje y sensores especializados Entiende rdenes Comportamiento programable Salieron 5000 a la venta en 1999 y se agotaron en 20 minutos Cuesta 2.500$ Se est utilizando en todo el mundo para investigacin en IA
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Androide (robot humanoide mvil y equipado con manipuladores) Realiza tareas en un entorno real en el que viven personas Reconoce personas. Interpreta sus gestos y posturas Se dirige desde un control remoto porttil Tiene una altura de 120 cm. para que pueda llegar a los interruptores, alcanzar picaportes, y trabajar sobre una mesa Desplaza su centro de gravedad anticipndose a su siguiente movimiento 40 millones de yenes (300.000$) por da alquilarlo
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