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CAPTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El Problema Las tecnologas de la informacin y de la comunicacin (TIC) se entienden como un trmino dilatado empleado

para designar lo relativo a la informtica conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de stos, ya que Las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnolgicas, pero tambin las herramientas que permiten una redefinicin radical del funcionamiento de la sociedad. En resumen, las nuevas tecnologas de la Informacin y Comunicacin son aquellas herramientas computacionales e informticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan informacin interpretada de la ms variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la informacin. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin llevan un ritmo continuo de crecimiento y progresiva incorporacin a las tareas relacionadas con la

formacin y la Educacin, generando nuevas formas de aprendizaje, modificando los roles tradicionales tanto de los profesores como de los estudiantes y en definitiva, abriendo nuevas oportunidades para el desarrollo de las labores educativas. Las Tcnicas educativas basadas en la educacin digital no son nuevas en el mbito mundial, lo que resulta innovador es la preponderancia que estn alcanzando en la actualidad a raz de las aplicaciones a la educacin de los avances en las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC); de ser en el pasado un complemento algo marginal del sistema de educacin presencial tradicional, se estn convirtiendo en la base misma de la enseanza del siglo entrante. vila y Chaupart (citados por Flores, 2005), destacan la importancia de incluir el uso de las TIC como parte de los cambios actuales en el contexto

educativo. Por su parte, segn Jonassen (2000), las Nuevas Tecnologas de Informacin y la Comunicacin sirven fundamentalmente para ampliar, potenciar y reorganizar las capacidades de los estudiantes, trascendiendo las limitaciones de la mente humana. Segn Antonio M. Battro y Percival J. Denham(2007) Frente a los sistemas formativos tradicionales, la educacin digital implica un tipo de aprendizaje constructivo, dado que los estudiantes deben realizar actividades para aprender, y en esa medida la nueva informacin se elabora y construye sobre lo anterior; orientado a metas, al hacerse explcito los objetivos de aprendizaje; auto diagnosticable, ya que permite a los alumnos comprobar su propio progreso de aprendizaje; reflexivo, en tanto que propicia la introspeccin sobre cmo se aprende; prctico, al centrarse en problemas y casos y finalmente, cooperativo, en la medida que se aprende con otros. Cabe destacar, que segun Carlos Vsquez (2007). Uno de los problemas frecuentemente encontrados por los estudiantes de las fsicas bsicas, es su incapacidad para poder contextualizar adecuadamente un problema. Es frecuente la consulta entiendo los que Usted explica, pero no sabra hacerlo solo. Es necesario entonces ensear al alumno que hay estrategias de abordaje de problemas, las cuales, como toda estrategia, no son infalibles, pero aumentan las probabilidades de xito. Lo anteriormente expuesto, conduce a la bsqueda de alternativas instruccionales que optimicen la enseanza y posibiliten a cada educando desarrollar experiencias de aprendizaje que mejoren su desempeo acadmico e intelectual y energicen actitudes positivas hacia una determinada asignatura. Se hace necesario mencionar, que la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999) en su artculo 108, seala que los Centros Educativos deben incorporar el conocimiento y aplicacin de las nuevas tecnologas, de sus innovaciones, segn los requisitos que establezca la ley.

En consecuencia y tomando en cuenta el desempeo acadmico de los estudiantes del Colegio 19 de Abril, Cabudare, una de las posibilidades sera disear un Mdulo Instruccional Computarizado para la Asignatura Fsica, en una Unidad del contenido programtico de la referida asignatura contentiva de los temas de Movimiento Rectilneo Uniformemente Variado, Cada Libre, Ley de Newton y Ley de Coulomb, en funcin de propiciar en el alumnado el estudio individualizado y la toma de decisiones para enfrentarse exitosamente a mltiples tareas, regulando su propio aprendizaje a travs de la autoevaluacin, con el fin de contribuir a superar las deficiencias que presentan los estudiantes en los contenidos programticos de la asignatura Fsica. Objetivo General Disear un Mdulo Instruccional (Software Computarizado), para la enseanza-aprendizaje de Movimiento Rectilneo Uniformemente Variado, de la Asignatura Fsica del Colegio 19 de Abril.

Objetivos Especficos

1. Diagnosticar

la

Necesidad

de

elaborar

un

Mdulo

Instruccional

Computarizado (Software Educativo), en una Unidad del contenido programtico de la Asignatura Fsica del Colegio 19 de Abril. 2. Determinar el lenguaje de programacin que se utilizar para disear el Modulo Instruccional (Software Educativo). 3. Elaborar un Mdulo Instruccional (Software Educativo), para la asignatura Fsica, apoyado en las teoras cognoscitiva aprendizaje. y constructivista del

Justificacin

El presente estudio se justifica en virtud de que constituye un aporte a la didctica de la Fsica, ya que la modalidad interactiva est generando cambios interesantes en la educacin y ofrece un sin nmero de realidades pedaggicas que permitir optimizar el desempeo estudiantil. Adems, el uso de la computadora como herramienta de avanzada tecnologa, facilita que el docente tenga un elemento de estmulo y a la vez una fuente de motivacin para los estudiantes, que permite introducir cambios en el proceso de enseanzaaprendizaje, abordando los tres canales del aprendizaje: visual, auditivo y kinestsico. Por ltimo, la relevancia de la investigacin radica en el hecho de que mediante este material didctico, se beneficiarn tanto los estudiantes inscritos en la asignatura Fsica del Colegio 19 de Abril, quienes podrn buscar y satisfacer sus necesidades de informacin individual cuando lo requieran, como los

docentes, pues les ofrece una herramienta de trabajo, un recurso para apoyarse en su enfoque didctico, as como cualquier estudiante que tenga dificultad con estos temas. En ese sentido, se espera que el estudio sirva tambin de motivacin para que otros docentes del programa tomen la iniciativa de disear materiales instruccionales computarizados para el estudio de los contenidos de las diferentes asignaturas.

CAPTULO II MARCO REFERENCIAL Antecedentes Las tecnologas de Informacin cada da juegan un papel de mayor

relevancia e importancia en la educacin, generando nuevas formas de aprendizaje y en ese sentido, modificando los roles tradicionales tanto de docentes como de los estudiantes, en funcin de generar nuevas oportunidades para el desarrollo de las labores educativas. La incursin de la Tecnologa de Informacin a nivel mundial ha sido sorprendente; de 183 millones de usuarios del internet en 1998, ha pasado a ms de 600 millones de internautas en el 2003 (EDUCARED, 2004). Lo que resulta ms relevante del impacto mundial de las tecnologas de informacin y de los fenmenos de globalizacin, es que hace diez aos, la mitad de los usuarios de Internet estaban localizados en Norteamrica, mientras que el porcentaje actual de esa regin se encuentra en el 31 porciento, ligeramente por debajo del peso de la regin asitica y slo dos puntos por encima del valor de Europa. Sin embargo, no se puede olvidar que todava queda mucho camino en la expansin de estas tecnologas; slo 1,3 por ciento de los usuarios son del continente africano y mientras que Latinoamrica a duras penas supera el cinco por ciento del total. Igualmente los ordenadores (computadoras) han experimentado cambios en lo relativo a la velocidad de procesamiento. Hace pocos aos, se contaba con ordenadores Pentium II que disponan de una velocidad de 300 megahercios; actualmente los ordenadores Intel Pentium son siete veces ms rpidos. En un estudio prospectivo realizado a nivel mundial, con la metodologa Delphi (La Sociedad de la Informacin en Europa: presente y perspectivas), sobre los cambios que trae consigo la Sociedad de la Informacin, la mejora en los sistemas educativos aparece como uno de los sucesos destacados por la mayora de los expertos, como de mayor probabilidad de ocurrencia. En ese sentido, cerca

de un sesenta por ciento de los expertos consideraron que los cambios en la Sociedad de la Informacin mejoraran el acceso a la informacin, mientras que slo un treinta por ciento opinaba que la Sociedad de la Informacin reducira las diferencias entre distintos sectores sociales o que se generara riqueza y menos del veinte por ciento pensaba que la Sociedad de la Informacin mejorara el bienestar social o aumentara la calidad de las relaciones laborales. Por otra parte, encuestas hechas por NCES (Nacional Center for Education Statistics, s.f.) prueban que la matrcula en cursos de educacin a distancia que conceden crditos en el mbito universitario, casi se duplic desde 1994-1995 al ao 1995-1996. Esta estadstica es slo representativa de la educacin a distancia que utiliza algn tipo de tecnologa, ya que el nmero de cursos basados parcialmente en la red probablemente es mayor que aquellos cursos basados totalmente en la red y con seguridad esta cifra ir en aumento cuando los profesores, que an se resisten al cambio, vayan adquiriendo mayor seguridad en el uso de la tecnologa en la enseanza (EDUCARED, 2004) En la Repblica Bolivariana de Venezuela, diversos investigadores han realizado estudios vinculados con la incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones al proceso de enseanza-aprendizaje, alguno de los cuales se mencionan a continuacin: Matute (1999) hizo una propuesta Instruccional consistente en un paquete computarizado, utilizando el programa Power Point 7.0 para Windows 95 dirigido a estudiantes cursantes de la asignatura Qumica I en lo relativo a Nomenclatura Qumica Inorgnica. Los resultados de la investigacin evidenciaron que los estudiantes mejoraron el dominio del contenido con la ayuda del paquete computarizado y los profesores lo estimaron adecuado para los fines del diseo. Igualmente Manrique (2001), desarroll una investigacin con un diseo cuasi experimental en funcin de determinar el efecto que tiene el uso de la evaluacin formativa a travs de un software educativo (empleando el programa Power Point), sobre conceptos fundamentales de Soluciones en estudiantes de la

Asignatura Fundamentos de Qumica. La investigacin evidenci claramente que con la aplicacin de la evaluacin formativa a travs de un software educativo se mejora significativamente el aprendizaje en el tema de soluciones de la referida asignatura. Adems, el diseo del software cumple con los criterios de presentar una realimentacin adecuada de los conceptos fundamentales de soluciones, permiten que el usuario comprenda la informacin presentada con claridad, de manera agradable, altamente motivado y debido a la versatilidad del mismo, no requiere de grandes conocimientos para su uso. Gutirrez (2002), realiz un estudio descriptivo en la Universidad Pedaggica Experimental Libertador, Instituto Pedaggica Luis Beltrn Prieto Figueroa, consistente en el desarrollo de un Programa Tutorial Computarizado para el aprendizaje de las separaciones de aniones y cationes en el Laboratorio de Qumica Analtica. El material Instruccional fue elaborado empleando los programas Director, versin 7 y 8 para los fundamentos tericos y el Flash 4 y 5 para las imgenes. Al final del estudio se concluyo que representara herramienta de gran ayuda una

en la realizacin de laboratorio, as como para

realimentar las dificultades que puedan tener los estudiantes. Gulnara (2003), estudi el papel de un asistente matemtico, MATLAB, en la enseanza actual de la Matemtica en Ingeniera. El estudio demostr que el uso del asistente en las asignaturas de Matemtica durante los primeros aos de la carrera, favorece el desarrollo de otras habilidades que deben adquirir los estudiantes de la especialidad. La investigadora destaca que el uso de asistentes matemticos facilita la resolucin de problemas reales relacionados con problemas de la especialidad, adems de mejorar la capacidad de inferir conocimientos hacia otras asignaturas. Por otro lado Sanoja (2003), orient una investigacin en el diseo y creacin de un software educativo para contribuir a superar los problemas y deficiencias en el proceso de enseanza aprendizaje en el tpico de Estructuras de Carbohidratos del subproyecto Bioqumica de la UNELLEZ. La autora recomienda a los docentes hacer uso de los recursos de este tipo, estimular y

motivar al estudiante en el uso de estas herramientas tecnolgicas como una forma de adquirir conocimientos de manera fcil, rpida y agradable. Igualmente Hernndez y Penna (2002), desarrollaron un proyecto orientado a elaborar un software multimedia, empleando Microsoft Frontpage XP Profesional 2000 y Macromedia Director 8.0 Shockwave Studio, que facilite de manera interactiva y dinmica el proceso de enseanzaaprendizaje de la Microbiologa Mdica con nfasis en la Bacteriologa. El Software fue diseado centrado en el alumno, para propiciar un aprendizaje autogestivo y participativo promoviendo su inters por la materia. Al finalizar el estudio los autores procedieron a validar el material computarizado y a evaluar la efectividad del mismo sobre el rendimiento estudiantil, concluyendo que el autoestudio a travs de un software educativo, aumenta el inters de los estudiantes para el aprendizaje de la Microbiologa Mdica lo que repercute en beneficio del rendimiento estudiantil. Por su parte Look (2004), desarroll una investigacin consistente en el diseo de un software educativo para la enseanza-aprendizaje de algunos tpicos de espectrofotometra, dirigido a estudiantes inscritos en la Asignatura de Qumica Analtica de la UNELLEZ, bajo los programas Adobe Photoshop 6.0 y Macromedia Director 8, Flash, Corel Draw 10, Swish 2.0, Sound forge 5.0, Flax Musimatch, para el tratamiento y creacin de imgenes, animaciones del contenido de Qumica mencionado con efectos especiales. El estudio demostr la necesidad de un software educativo para la enseanza-aprendizaje de algunos tpicos de espectrofotometra en tanto que los estudios de factibilidad de mercado, tcnica y financiera evidenciaron que el proyecto es completamente factible. En ese mismo orden de ideas, Flores (2005), dise un material Instruccional computarizado, para la enseanza-aprendizaje del contenido de Equilibrio Qumico, en la Unidad educativa El Araguaney del Municipio Andrs Bello del Estado Trujillo. El estudio de campo reflej la necesidad de los

estudiantes de trabajar con materiales instruccionales elaborados dentro de una plataforma cnsona con las nuevas tecnologas de la Comunicacin e Informacin.

Por ltimo, Hernndez (2006), desarroll la propuesta de un Mdulo Instruccional en Lnea de Matemtica I, para docentes en servicio del programa de profesionalizacin de la UPEL-IPB, empleando los programas Macromedia Flash MX Profesional 2004, versin 7.0.1, Adobe Photoshop 2004, versin 8.0.1 y el editor de pginas web Microsoft Frontpage 2002, versin 10.26.23.25. El estudio concluye que la elaboracin del Mdulo resulta apropiada y pertinente dado que compensa en cierta forma, el dficit de materiales didcticos de autoestudio y auto aprendizaje. Adems, el mdulo ofrece herramientas alternativas relacionadas con la tecnologa, las cuales estimulan el auto aprendizaje y la autoevaluacin. Bases Tericas Teoras de Aprendizaje y la Prctica del Diseo Instruccional Segn Mergel (1998), la teora cognoscitiva es la que domina en el diseo Instruccional y la mayora de las estrategias instruccionales que han sido

defendidas y utilizadas por los conductistas, tambin se han usado ampliamente por los cognoscitivistas, aunque por diferentes razones. Por ejemplo, los conductistas evalan a los aprendices para determinar un punto de inicio para la instruccin, mientras que los cognoscitivistas buscan la predisposicin al aprendizaje del estudiante. Con esto en mente, la prctica del diseo Instruccional se puede ver, desde la perspectiva del conductismo/cognoscitivismo, como algo opuesto a la aproximacin del diseo Instruccional constructivista. Cuando se disea desde la posicin conductista/cognoscitivista, el diseador analiza la situacin y el conjunto de metas a lograr. Las tareas o

actividades individuales se subdividen en objetivos de aprendizaje. La evaluacin consiste en determinar si los criterios de los objetivos se han alcanzado. En esta aproximacin, el diseador decide lo que es importante aprender para el estudiante e intenta transferirle ese conocimiento. El paquete de aprendizaje es de alguna manera un sistema cerrado, a pesar de que estara abierto en algunas ramificaciones o remediaciones, aqu el aprendiz de cualquier manera est confinado al mundo del diseador o del instructor.

Para el diseo desde una aproximacin constructivista se requiere que el diseador produzca estrategias y materiales de naturaleza mucho ms facilitadora que prescriptiva. Los contenidos no se especifican, la direccin es determinada por el que aprende y la evaluacin es mucho mas subjetiva ya que no depende de criterios cuantitativos especficos, pero en su lugar se evalan los procesos y el aprendiz realiza autoevaluaciones. La prueba a base de papel y lpiz estndar de dominio de aprendizajes no se usa en un diseo Instruccional constructivista; en su lugar, se realizan evaluaciones basadas en resmenes o sntesis, trazos, productos acabados y publicaciones. Debido a la divergencia de la naturaleza subjetiva del aprendizaje constructivista, es ms fcil para un diseador Instruccional trabajar desde los sistemas y de este modo la aproximacin objetiva para el diseo Instruccional. Esto no quiere decir que las tcnicas de diseo Instruccional clsicas sean mejores que las del diseo constructivista, pero si son ms fciles, requieren de menor tiempo y podran resultar menos costosas para el diseo dentro de un sistema cerrado, en lugar de uno abierto. Un elemento esencial en la preparacin de un Sistema para el Diseo Instruccional Profesional, es la slida sustentacin en aspectos de teora de aprendizaje porque permite contemplar todas las dimensiones del sistema para el diseo Instruccional. Pueden servir de apoyo diferentes teoras, dependiendo de los estudiantes y de la situacin. El diseador Instruccional tiene que entender las debilidades y fortalezas de cada teora de aprendizaje, para poder optimizar su uso en el diseo de la estrategia adecuada. Las recetas del diseo Instruccional podran ser de utilidad para el diseador novato, que tiene poca experiencia y

destreza; pero para el diseador experimentado, las teoras de aprendizaje son de gran ayuda porque le permiten tener una visin ms amplia del proceso para identificar nuevas posibilidades y formas diferentes de ver al mundo. Como quiera que sea, se tome o no la mejor decisin sobre el diseo, esta debe estar sustentada en nuestros propios conocimientos sobre esas teoras.

En definitiva, el intentar atar el diseo Instruccional a una teora en particular, es como poner a la escuela contra el mundo real. Lo que se aprende en el ambiente universitario no siempre tiene empata o tiene aplicacin en el mundo real; al igual, las teoras, no siempre se cumplen en la prctica (en el mundo real). Desde una perspectiva pragmtica, la tarea del diseador Instruccional es la de encontrar aquellas cosas que si funcionan y aplicarlas. Ahora bien, qu funcionan de conductismo, del cognoscitivismo y del constructivismo? , Cmo se puede integrar eso que funciona para obtener el mejor enfoque en el diseo de una aproximacin Instruccional? En primer lugar, se debe asegurar un enfoque

sistmico del asunto, buscando modificar los elementos para lograr un mayor valor constructivista (mayor nfasis constructivista). Igualmente se tienen que tolerar

circunstancias que rodean a la situacin de aprendizaje con el fin de tener un punto de palanca que nos permita decidir sobre la mejor aproximacin terica del aprendizaje. Ser necesario estar conscientes de que algunos problemas de aprendizaje requerirn de soluciones altamente prescriptivas, mientras que otras sern ms adecuadas para el ambiente de aprendizaje donde el aprendiz tiene ms control. Segn Jonassen (2000) se identifican las siguientes situaciones de aprendizaje y las relaciona con las teoras que l considera ms adecuada. 1. Aprendizaje Introductorio. Los aprendices tienen muy poco conocimiento previo transferible directamente o habilidades acerca de los contenidos. Se encuentran al inicio del ensamble e integracin del esquema. En esta etapa, el diseo Instruccional clsico es el ms adecuado porque est determinado, es restringido, es secuencial y se usan referencias. Esto permitir a los estudiantes desarrollar sus propias anclas que les sirvan como referencia para futuras exploraciones. 2. Adquisicin de conocimientos avanzados. Los siguientes conocimientos introductorios y los conocimientos ms especializados posteriores, se pueden lograr mediante una aproximacin constructivista no muy intensa. 3. La adquisicin de conocimientos expertos, la etapa final, en la que el aprendiz es capaz de tomar decisiones inteligentes dentro del ambiente de

aprendizaje, la aproximacin constructivista funcionar esplndidamente bien. En ese mismo orden de ideas, una aproximacin conductista puede facilitar el dominio de contenidos de una disciplina (saber qu); las estrategias cognitivas son tiles para ensear la solucin de problemas, tcticas de solucin en las que los hechos estn definidos y las reglas se aplican en situaciones no familiares (saber cmo) y las estrategias constructivistas son adecuadas, especialmente, para abordar problemas mal planteados mediante la accin de reflexin. Considerando lo expuesto anteriormente, el presente estudio se apoy

tericamente en el paradigma cognitivo, en el cual el aprendizaje es concebido en trminos de mecanismos mentales y procesos operativos, por lo tanto el estudiante se convierte en un sujeto activo, procesador de la informacin, sus procesos mentales son mediadores entre el estmulo y la respuesta. El docente juega un rol activo como organizador, planificador y proveedor del contenido, en funcin de facilitar la adquisicin de aprendizajes significativos; el conocimiento es concebido como una estructura formada por conceptos significativos, organizados jerrquicamente, los objetivos proponen la adquisicin de nuevos conocimientos vinculados con los previos, de tal manera que tengan significado para el aprendiz. En ese sentido, se puede mencionar a Gardner (1987) y Pozo (1989), quienes indican que el enfoque cognitivo est interesado en el estudio de las representaciones mentales. Adems Vigotsky (1991), sostiene que cuando se utilizan instrumentos como mediadores de la informacin, los procesos mentales pueden ser entendidos a travs de la comprensin. Por otra parte Feerstein, quien en 1980 desarrollo un programa de intervencin cognitiva denominado Enriquecimiento Instruccional, apoyado sobre los supuestos de que la inteligencia es dinmica y no esttica, indica que el desarrollo cognitivo requiere intervencin directa frecuente para construir los procesos mentales que permiten aprender a aprender (CIEAPRO, 1995). Adems, agrega que el ser humano puede ser modificado cognitivamente independientemente de la edad, el sexo, condicin socio cultural o de la etiologa determinante del bajo nivel de funcionamiento

intelectual, siempre y cuando sea expuesto a un programa de intervencin adecuado (Ruiz, 1994). Igualmente Ausubel (1976), plantea que cuando se les presenta la informacin a los estudiantes a travs de algn instrumento, ellos tratan de relacionar la nueva informacin con lo que ya conocen; el proceso que hace posible la incorporacin de la nueva informacin con la nueva estructura se llama subsuncin, esto facilita la relacin entre las nuevas ideas y las existentes. En otro orden de ideas, el presente Mdulo Instruccional Computarizado, se complementa con las ideas constructivistas de Piaget y Bruner, segn las cuales el individuo es responsable de la construccin de sus aprendizajes. La informacin que se presenta en el paquete es la esencial y parte de la otra informacin que deberan tener como conocimientos previos, existente en una forma oculta, es decir, que una parte de esa informacin se encuentra hipervinculada, conocindose esta como un aprendizaje por descubrimiento. Una vez revelado este contenido para la actualizacin en la memoria, la informacin se hace significativa, se manifiesta cuando el sujeto entiende el significado de lo que aprende y el contenido puede ser relacionado de manera integrada y coherente con sus conocimientos previos. Por lo tanto, relaciona secuencialmente el material nuevo con su estructura cognoscitiva. Una forma de obtener el aprendizaje por descubrimiento, ocurre cuando el alumno se percata de que existe un concepto hipervinculado y l lo activa permitindole mostrar la informacin para ser actualizado en su marco de referencia que es la memoria. Los Ordenadores como Instrumentos Cognitivos Lo que hace del ordenador o de la web un instrumento cognitivo es todava discutible. Lajoie (citado por EDUCARED, 2004) habla del instrumento cognitivo para referirse a cualquier instrumento que pueda apoyar algunos aspectos de los procesos cognitivos de los estudiantes, por ejemplo, asumir determinados elementos de una tarea y as liberar el espacio cognitivo del estudiante a favor del pensamiento de nivel superior, o permitir a los estudiantes generar y probar

hiptesis en el contexto de la solucin de problemas. Segn Jonassen (2000), los instrumentos cognitivos sirven fundamentalmente para ampliar, potenciar y reorganizar las capacidades de los estudiantes, trascendiendo las limitaciones de la mente humana. De la misma manera que la tecnologa surgida en la revolucin industrial potenci la fuerza fsica del hombre, liberndolo de tareas y actividades que la mquina haca con ventaja, las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), pueden potenciar la mente humana superando las muchas limitaciones fsicas que condicionan su propia actividad intelectual. La rueda, la palanca y, sobre todo la mquina, han suministrado a los seres humanos una enorme ventaja mecnica, facilitando el trabajo fsico, aumentando su rapidez y ampliando el nivel de los resultados. Otra idea que subyace en el mismo sentido, es que los instrumentos cognitivos pueden cumplir adecuadamente las funciones propias del andamiaje, porque guan los procesos de pensamiento del alumno mientras aprende, realizando tareas de apoyo sin crear dependencia ni reducir el esfuerzo del verdadero responsable del aprendizaje. Los instrumentos no hacen ms fcil la tarea del alumno, trabajando por el o sustituyndole a l, sino que se limitan a favorecer un uso ms efectivo de sus esfuerzos en la construccin del conocimiento. Es ms, segn Perkins (citado por EDUCARED, 2005), el trabajo con los instrumentos cognitivos exige del estudiante un mayor esfuerzo mental porque no los puede utilizar sin poner en marcha procesos mentales ms profundos a la hora de aprender; si bien el desarrollo de estos procesos se puede ver facilitado por la colaboracin de los instrumentos cognitivos. Adems del pensamiento experiencial desarrollado de las

experiencias que se tiene con el mundo (es reflejo producido de manera automtica), en el aprendizaje es imprescindible el pensamiento reflexivo, que exige planificar y deliberar antes de emprender una accin. Precisamente se achaca a los enfoques constructivistas que favorezcan la actividad de los

estudiantes en demasa con el peligro de perder la conciencia de lo que estn haciendo. En ese sentido, los ordenadores pueden apoyar el pensamiento

reflexivo de los estudiantes porque les permiten aprender planificando las actividades , controlando sus resultados, evocando lo que ya saben, creando conocimientos nuevos, modificando los viejos, aprendiendo de los errores, consolidando los aciertos, en conclusin, tomando decisiones respecto a la cadena de la construccin del conocimiento. Segn Hernndez (2006), algunas ventajas que ofrece la enseanza no presencial son las siguientes: Promueve un incremento continuo de la autonoma de los estudiantes respecto al profesor. Cambia los papeles de los profesores en trminos que sean gestores o mediadores de la informacin en lugar de constituir la nica fuente de informacin como ha sido hasta ahora. Permite una mayor flexibilidad en los objetivos del aprendizaje y en los currculos. Pone ms nfasis en el desarrollo de las capacidades y habilidades de los alumnos que en la mejora de su conocimiento formal y de las diferentes materias. Desarrolla las capacidades de los estudiantes para manejar y estructurar informacin, para la comunicacin interpersonal y para aprender de s mismos. El Software Educativo El Software se refiere a programas y paquetes computarizados .Los programas son un conjunto de rdenes o mandatos para cubrir una determinada operacin. Los paquetes son un conjunto de programas que interactan entre s para obtener un determinado producto. Segn Matute (1999), el software educativo es aquel creado con fines instruccionales educativos, diseados para que el profesor, a travs del contenido y de los objetivos, complemente los conocimientos de los educandos a fin de que el aprendizaje sea eficiente. Es necesario distinguir entre lo que podramos denominar contenidos y herramientas o software. Los contenidos se encuentran en pginas web, estn

elaborados para que se pueda hacer uso de ellos directa e inmediatamente. En cambio las herramientas o software proporcionan instrumentos para elaborar material didctico. Los primeros en su mayora se pueden emplear en lnea; los segundos se deben descargar e instalar en un ordenador. Pero hay que aadir que contenidos y software no estn separados en compartimientos cerrados, sino que en ocasiones, productos elaborados con un determinado software, estn incorporados en contenidos en la red. El software engloba la organizacin y estructura del proceso de enseanzaaprendizaje en la elaboracin del mensaje o contenido que se va a transmitir. Una herramienta o medio es un objeto, un recurso Instruccional que proporciona al alumno una experiencia que implica tanto la organizacin didctica del mensaje que se desea comunicar, como el equipo tcnico necesario para materializar ese mensaje. Es importante destacar que el medio didctico tiene un mensaje curricular, tiene intencionalidad. Similarmente, un software educativo es un programa computacional de caractersticas tales, que permite apoyar actividades y funciones educativas. El diseo pedaggico, estructuracin y presentacin de informacin con objetivos educativos, y la optimizacin de instrumentos, medios y programas de intervencin didctica constituyen el centro de la tecnologa educativa. La Introduccin de los medios de la enseanza exige un conocimiento operativo del material fijo: el hardware del que se sirve el docente. Pero ms importante que la capacitacin en cuanto al uso y manejo del mismo, es generar el contenido, organizndolo de acuerdo con una estrategia de aprendizaje representada en el software, en otras palabras, la atencin debe recaer ms en el software que en el hardware. Caractersticas de los Software Educativos Un software educativo puede ser definido como un paquete computarizado creado con el propsito de ser usado para facilitar el proceso de enseanzaaprendizaje. Segn Rodrguez (1999), citado por Flores (2005), el software

educativo debe ser sencillo, breve, de fcil comprensin y atractivo para los usuarios. De esta manera, le ser ms fcil al educando relacionarse con el software de forma apropiada para el logro de los objetivos. El ritmo cambiante de la sociedad hace necesario que esta herramienta cumpla con esas caractersticas para que pueda captar la atencin de los estudiantes y as cumplir con su funcin de herramienta til en la facilitacin del aprendizaje. Por ello, es importante hacer que los materiales diseados basados en tecnologa para el aprendizaje, sean cada vez ms interesantes, actualizados, y que se correspondan con el modo de vida que vaya adoptando la sociedad y el grupo particular de sujetos para los cuales se disean. En la actualidad existen software educativos en Internet que pueden ser obtenidos en forma gratuita, sin embargo, estos no estn adaptados al contexto social de la mayora de los estudiantes, en vista que fueron diseados en otras latitudes con objetivos especficos para su entorno. Igualmente tal como lo indica Flores (2005), los software educativos se encuentran implcitamente o explcitamente vinculados a una o ms teoras del aprendizaje. De la misma manera, debe adecuarse a las caractersticas propias del educando y su entorno, presentando no slo temas de inters para el mismo, sino tambin presentndolos de forma que resulten atractivos para este. Clasificacin de los Software Educativos Los Software educativos se clasifican en: a) Tutoriales: los que ensean un determinado contenido b) De prctica y ejercitacin: usados para ejercitar tareas, una vez que se conozca el contenido o bases tericas del mismo. c) De hipertexto e hipermedia: tambin llamados aprendizajes de entorno no lineal. Tambin podemos mencionar los software interactivos, en los cuales existe una comunicacin directa entre el usuario y el computador,

caracterizados por tener una amplia base de datos para responder a planteamientos de los usuarios; sin embargo tambin se denominan como interactivos cuando solamente mantienen una relacin dada a travs de hipervnculos los cuales permiten que el usuario se desplace por toda la informacin siguiendo su propio ritmo y necesidades. Otro tipo de software, no menos importantes son los informativos, a travs de los cuales los estudiantes obtienen toda la informacin relacionada con el contenido a estudiar en una forma lineal. En la actualidad es ms comn disear y usar software interactivos, porque permiten al usuario hacer uso de sus propias estrategias de aprendizaje, mientras que los informativos limitan el ambiente del aprendizaje al mero consumo de la misma. El uso de materiales instruccionales computarizados para la enseanza de la qumica La enseanza de la Fsica no se ha mantenido al margen en cuanto a la produccin de software educativos o materiales instruccionales para desarrollar contenidos incluidos en los diferentes programas oficiales. Diferentes software educativos siguen apareciendo y los mismos son cada vez ms accesibles ya que se ofrecen en el mercado y se encuentran en internet, donde estos pueden ser comprados o descargados de forma gratuita. Por otra parte, el inters por el diseo de software educativos para la enseanza de la qumica en Venezuela se ha incrementado, ejemplo de ello son los trabajos presentados por Gutirrez (2002) y Flores (2005). Los ambientes en que han sido diseado los software para la enseanza de la Fsica han sido variados, van desde aquellos que han sido creados usando software existentes tales como PowerPoint de Microsoft para ambiente Windows, hasta los creados con lenguajes de programacin complejos. Actualmente se encuentra en el mercado un nmero de software de programacin entre los que se pueden nombrar el Authorware y Director (en sus diferentes versiones), los cuales permiten a los docentes (no expertos en

lenguajes de programacin complejos) crear software haciendo uso de herramientas tales como hipervnculos, sonidos, movimiento, video, entre otros. El tipo de ambiente y estilo de software, as como la presentacin del contenido, dependern del objetivo que persiga el mismo y a la teora del aprendizaje con la cual se identifica, es decir, si est diseado para que el estudiante evalu sus conocimientos sobre un tema especfico, para que aprenda un nuevo contenido, para que a la vez aprenda resolviendo problemas, entre otros. Una vez ms se hace necesario sealar que dicho diseo reflejar a la vez la identificacin con teoras del aprendizaje, por ejemplo, conductismo (se aprende por repeticin a travs de estmulos y respuestas), el Cognoscitivismo (el alumno aprende reforzando y entrenando los procesos mentales),

o el constructivismo (el estudiante aprende haciendo, resolviendo problemas relacionados con sus intereses y entorno) Aspectos a considerar en el Diseo de Materiales Instruccionales Computarizados Entre las propuestas metodolgicas para facilitar el proceso de diseo y desarrollo de materiales instruccionales computarizados, se encuentra la de Marqus (1995). Dicha metodologa comprende 11 pasos que, segn el autor, se pueden dividir a su vez, en fases ms especficas. Esos pasos comprenden: gnesis de la idea, pre diseo o diseo funcional, estudio de viabilidad y marco del proyecto, dossier completo de diseo o diseo orgnico, elaboracin del prototipo, elaboracin de la documentacin del programa, evaluacin interna, ajustes del prototipo, evaluacin externa, ajustes y elaboracin de la versin 1.0 y finalmente, la publicacin y mantenimiento del producto. Marqus hace referencia a la necesidad de disear software de forma tal que sea posible el mantenimiento y constante actualizacin del mismo para que siga vigente aun cuando se produzcan cambios curriculares acelerados en el rea de enseanza para el cual ha sido diseado.

Existen otros modelos que facilitan el proceso de enseanza-aprendizaje, como el de Dick y Carey (citado por Yukavetsky, 2007), basado en un sistema que est formado por componentes que interactan entre s. Los autores consideran que para hacer diseos instruccionales fundamentndose en el mismo, se deben seguir los siguientes pasos: Identificar la meta de la instruccin, esto es, establecer con claridad lo que se quiere que haga el aprendiz, una vez finalizado el proceso de la instruccin. La meta se deduce del anlisis de las necesidades que tengan los estudiantes en relacin con las dificultades que alguien tenga en el proceso de enseanza o de alguna otra necesidad de instruccin. Analizar la meta de instruccin, para determinar e identificar las destrezas subordinadas que se deben ensear para que el alumno logre la meta establecida. Identificar las conductas de entrada y las caractersticas de los estudiantes, as se establecen los conocimientos y destrezas previas que deben tener, lo cual ofrecer la base para iniciar el proceso de instruccin. Tambin es necesario conocer las caractersticas de los estudiantes, quines son?, de dnde vienen?, tienen impedimentos fsicos?, entre otras. Redactar los objetivos, a fin de sealar especficamente lo que el estudiante domine y aprenda al finalizar la instruccin, basndose en las destrezas identificadas en el anlisis Instruccional. Para realizar ste paso, se describe la conducta que se quiere del estudiante (en forma de verbo), las condiciones para la ejecucin de la misma y los criterios de aceptacin de la ejecucin. Elaborar criterios de medicin, para medir las destrezas o habilidades establecidas en los objetivos. Disear la estrategia Instruccional, que incluya actividades tales como conferencia, aprendizaje cooperativo, prctica dirigida, entre otros.

Elaborar y seleccionar los materiales instruccionales, los cuales deben ser apropiados considerando disponibilidad, posibilidad de ejecucin y recursos para la elaboracin.

Disear y desarrollar la evaluacin formativa, para mejorar el diseo, esto se hace usando grupos pequeos y muestra piloto. Este tipo de evaluacin se puede realizar en cualquiera de las fases del modelo.

Revisar la instruccin, analizando los resultados de la evaluacin formativa, incorporando revisiones.

Guillermo (1996),

expone que se deben considerar algunos aspectos

bsicos para la elaboracin de software educativos: diseo, produccin y evaluacin y perfeccionamiento; por otro lado, seala que se deben tener presentes los intereses sociales, el tipo de individuo que se quiere formar, objetivos educativos ms significativos, la informacin de especialistas en informtica, la experiencia prctica de psiclogos y pedagogos, la experiencia prctica del maestro del grupo y la opinin de los alumnos. El reconocimiento de estos elementos es posible a travs de la observacin directa y anlisis del entorno para el cual se disear el mdulo Instruccional computarizado.

CAPTULO III MARCO METODOLGICO Naturaleza de la Investigacin Segn Hernndez y otros (2003), el Tipo de Investigacin depende bsicamente de dos (02) factores: el estado del conocimiento sobre el tema de la investigacin, mostrado por la revisin de la literatura y el enfoque que se pretenda dar a la misma. En ese sentido, el presente estudio corresponde a una investigacin de campo de tipo descriptivo, en virtud de que, segn la normativa para la elaboracin de trabajos de grado, de especializacin y maestras y tesis

doctorales de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2005), en su apartado nueve, considera el anlisis sistemtico de problemas de la realidad, con el propsito bien sea de describirlos, interpretarlos entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos o predecir su ocurrencia, haciendo uso de mtodos caractersticos de cualquiera de los paradigmas(p.5). Segn Hernndez y otros (2003), el carcter descriptivo de los estudios de investigacin est dado por el hecho de que los mismos buscan especificar las propiedades, las caractersticas y los perfiles importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenmeno que se someta a un anlisis. Diseo de la Investigacin El plan o estrategia que se desarroll para obtener la informacin requerida y cumplir con los objetivos del estudio, corresponde a un Diseo No Experimental en virtud de que la investigacin se realiz sin manipular deliberadamente variables, de tipo transeccional o transversal puesto que segn Hernndez y otros (2003), estos diseos recolectan datos en un solo momento, en un tiempo nico. Su propsito es describir variables y analizar su incidencia y su interrelacin en un momento dado (p.270)

Poblacin y Muestra. Segn Hurtado y Toro (2001), la poblacin o universo se refiere al

conjunto para el cual sern vlidas las conclusiones que se obtengan, a los elementos o unidades (personas, instituciones o cosas) que se van a estudiar (p.78). En ese sentido, para el presente estudio la poblacin estar determinada por el nmero de estudiantes inscritos en la asignatura Fisica del Colegio 19 de abril, que en total suman __, en el lapso acadmico 2011-2012. Con respecto a la muestra, Hernndez y otros (2003) sealan que la

misma corresponde a un subgrupo de la poblacin del cual se recolectan los datos y debe ser representativa de dicha poblacin. Por su parte Hurtado y Toro (2001) indican que los diseos puramente descriptivos requieren de muestras que abarquen al menos el diez (10) por ciento de la poblacin para que sus resultados puedan considerarse vlidos y que los experimentos, por ser los diseos con mayor control de las variables, pueden realizarse con muestras de pocos elementos, aunque se recomienda usar grupos de por lo menos treinta individuos, para poder usar la estadstica para muestras extensas. En ese orden de ideas, para llevar a cabo el diagnstico situacional en la presente investigacin, se realiz un muestreo aleatorio simple definindose un tamao de muestra de 60 unidades (estudiantes), lo que corresponde a un 63% de la poblacin, siendo sta representativa.

Republica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin U.E. Colegio 19 de Abril

Diseo de un Mdulo Instruccional (Software Computarizado), para la enseanzaaprendizaje de Movimiento Rectilneo Uniformemente Variado, de la Asignatura Fsica del Colegio 19 de Abril.

Autores: Rodrguez, Carlos Snchez, Edward Sosa, Enrique Tovar, Wilson Salas, Leonel

Asesor: Prof. Nolasco, Manuela

Cabudare.

Diseo de un Mdulo Instruccional (Software Computarizado), para la enseanzaaprendizaje de Movimiento Rectilneo Uniformemente Variado, de la Asignatura Fsica del Colegio 19 de Abril.

Autores: Rodrguez, Carlos Snchez, Edward Sosa, Enrique Tovar, Wilson Salas, Leonel

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