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CORPORATIVO INTERNACIONAL UNIVERSITARIO

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ASIGNATURA

LABORATORIO DE ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS

TEMA PROTOCOLOS DE COMUNICACIN Y CONFIGURACION DE UNA PC

CATEDRATICO L.I. GABRIEL LOPEZ GONZALEZ

ALUMNO

MARIO MARTINEZ LOPEZ

ATLACOMULCO MEXICO 25 DE FEBRERO DE 2012

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INDICE
TEMA INTRODUCION ADMINISTRADOR DEL DISPOSITVO ADMINISTRADOR DE MEMORIA ADMINISTRADOR DE DISPOSITIVO CONFIGURACION DE COMPUTADORA PLUG AND PLAY MULTIMEDIA BIBLIOGRAFA
PGINA

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PROTOCOLOS DE COMUNICACIN

INTRODUCCION

En el mundo, las telecomunicaciones hacen parte importante de la vida cotidiana del hombre, y los medios de transmisin son una parte esencial pero como todo componente de un sistema de computacin, solos no sirven mucho. Aqu entra a formar parte distintos software y modelos de creacin de redes quienes dan la configuracin a los desarrollos que podemos hacer con las diferentes herramientas y dispositivos que encontramos en el mercado actual y que nos ofrecen una amplia gama de posibilidades. El conocimiento oportuno y completo de los protocolos nos dan la ventaja de saber exactamente que podemos hacer con lo que tenemos y que es lo mejor que podemos sacar de ellos. Un Protocolo es un conjunto de reglas o normas que emplean dos equipos informticos para intercambiar informacin, de tal forma que puedan establecer y mantener una comunicacin sin errores. En definitiva, los protocolos de comunicacin son programas (software) que se instalan tanto en el Terminal de origen como en el de destino. Estos programas aaden una serie de datos de control, a la informacin que se pretende trasmitir. Estos datos de control son agregados por el trasmisor y suprimidos por el receptor antes que la informacin llegue al usuario. Inicialmente, los protocolos los estableca el fabricante del dispositivo, sin embargo, con el desarrollo de la informtica, fue necesario normalizar o estandarizar estos protocolos y el fabricante se sujeta por lo general a esta normativa. Debe aclararse que un protocolo define nicamente cmo deben comunicar los equipos, es decir, el formato y la secuencia de datos que van a intercambiar, no define cmo se programa el software para que sea compatible con el protocolo

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ADMINISTRACION DEL PROCESADOR Para la administracin de actividades simultneas se requiere que el sistema operacional proporcione primitivas para la creacin, destruccin, activacin y bloqueo de procesos, las cuales idealmente deben estar complementadas por otros instrumentos para el manejo de la exclusin mutua, la sincronizacin y la comunicacin entre procesos.

El sistema operacional debe mantener informacin sobre todos los procesos del sistema. Para ello pueden crearse bloques de control similares al bloque de control de procesos (BCP) utilizado en los sistemas grandes. Tpicamente stos contienen: Nmero del proceso Estado Valor del contador ordinal Apuntador a la pila asociada al proceso Apuntador a informacin de entrada/salida Prioridad

ADMINISTRACIN DE LA MEMORIA SISTEMAS RECIENTES


La administracin de memoria se refiere a los distintos mtodos y operaciones que se encargan de obtener la mxima utilidad de la memoria, organizando los procesos y programas que se ejecutan de manera tal que se aproveche de la mejor forma posible el espacio disponible. Existen cuatro tipos de esquema s de asignacin de memoria, estos esquemas de la administracin de la memoria rara vez se utilizan en los sistemas operativos actuales

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ASIGNACIN DE LA MEMORIA EN PGINAS Se basa en el concepto de dividir cada tarea de llegada en pginas de igual tamao. Algunos sistemas operativos escogen el tamao de la pgina igual al tamao de bloque de memoria. Que es el tamao de las secciones de disco en las cuales se almacena la tarea. Las secciones de un disco se conocen como sectores. Y los sectores de la memoria principal se denominan marcos de pgina. Antes de ejecutar un programa, el administrador de la memoria lo prepara mediante: 1.-la determinacin del nmero de pginas del programa. 2.-la ubicacin de suficientes marcos de pagina vacios en la memoria principal. 3.-la carga de todas las pginas del programa de los mismos. PAGINACIN POR DEMANDA La paginacin por demanda introdujo la idea de cargar nada ms una porcin del programa en la memoria para su procesamiento. Fue el primer esquema ampliamente utilizado que elimino la necesidad de colocar toda la tarea en la memora desde el principio hasta el final. Ejemplo: cuando los usuarios escogen la primera opcin del men de un programa de aplicacin, los otros mdulos que no se requieren en ese momento se pueden extraer de la memoria y cargar de nuevo cuando sean llamados. No requiere todas las pginas al mismo tiempo 1.- Los mdulos de manejo de errores escritos por el usuario se procesan solo cuando se detectan un error especfico durante la ejecucin. 2.-Muchos mdulos son mutuamente excluyentes. 3.- Ciertas opciones de programa son excluyentes entre si o no resultan siempre accesibles.

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ASIGNACIN DE MEMORIA EN SEGMENTOS El concepto de segmentacin se basa en la prctica comn entre los programadores de estructurar programas en mdulos, agrupamientos lgicos de cdigo. Con la asignacin de memoria en segmentos, cada tarea se divide en varios segmentos de tamaos diferentes, uno por cada modulo que contiene piezas que ejecutan funciones relacionadas. La tabla de tareas lista todas las tareas en proceso. La tabla de mapa de segmentos lista detalles sobre cada segmento. La tabla de mapa de memoria vigila la asignacin de la memoria. Es una combinacin de segmentos y de paginacin por demanda y ofrece los beneficios lgicos de la segmentacin y las ventajas fsicas de la paginacin

ADMINISTRADOR DE DISPOSITIVOS Todos los perifricos se encuentran vinculados a la CPU a travs de canales de distinto tipo. Un canal no es slo un cable, sino que est constituido, adems, por un procesador de entrada/salida que puede trabaja simultneamente con el procesador de la CPU y que permite el trabajo en multiprogramacin ADMINISTRACION DE INFORMACION Actualmente en todas las empresas ya sea,micro, mediana, grande o transnacional,incluyen el uso de tecnologas de informacion en sus procesos de administracion,produccin,manejo de recursos humanos, capacitacin, desarrollo de sistemas etc. A tal grado que si se suspende la funcin informtica se paralizan automaticamente las dems funciones de la empresa, e incluso puede afectar a otras empresas asociadas a esta.

OPTIMIZACION DE RECURSOS En general, la optimizacin es empleada para que una tarea se realice ms rpidamente. Pero este no siempre es el caso; por ejemplo, en determinados casos lo ms importante es que se consuma menos memoria, por lo tanto, se deben crear programas ms lentos, pero que estn optimizados con respecto la memoria.

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La optimizacin se hace siempre con respecto a uno o ms recursos como ser: tiempo de ejecucin, uso de memoria, espacio en disco, ancho de banda, consumo de energa, etc. Muchas veces la optimizacin de un recurso se hace a expensas de otros recursos.

Optimizacin de aplicaciones

Optimizar una aplicacin significa hacer los cambios pertinentes para que esta se ejecute y funcione ms rpidamente, o para que ocupe menos memoria, o para que gaste menos batera (til en computadoras porttiles). Por lo general la optimizacin de un programa se hace a travs de otros programas, una mejor configuracin o similares, pero siempre a nivel software.

De todas maneras, la mejor optimizacin que puede hacrsele a una aplicacin es a nivel cdigo fuente, es decir, cambios en las sentencias de programacin. Mejorar los algoritmos resulta en una mejora del rendimiento general de la aplicacin. Tambin puede emplearse un compilador optimizador que ayude a crear una aplicacin ms optimizada.

Muchas veces, la optimizacin de los algoritmos resulta en cdigos menos legibles para los programadores y ms difciles de mantener y expandir. Ver Eficiencia algortmica. Optimizacin de dispositivos La optimizacin de dispositivos o perifricos de una computadora puede hacerse a nivel hardware (cambio de piezas, cables, puertos, jumpers, etc.) o a nivel software (cambio en las configuraciones, controladores, aplicaciones, etc.). Pero tambin un dispositivo puede optimizarse a nivel uso, es decir, su rendimiento puede muchas veces estr relacionado al uso que el propio usuario le da

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CONFIGUACION DE UNA COMPUTADORA


Cuando se acciona el botn de encendido o se presiona el botn de re-inicio (Reset) la carga elctrica inicial hace que arranque la unidad central proceso y pide instrucciones al BIOS (instrucciones permanentes que no se borran al apagar la computadora).

El CPU empieza a ejecutar las instrucciones, en particular la Auto prueba de arranque (Power On Self Test, POST) la cual verifica la integridad de la memoria, controladores, y dispositivos del sistema Actualmente el sistema de Conectar y Funcionar (Plug and Play) es muy comn, por lo que hay que evaluar la memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory, RAM), configurar los adaptadores de Conectar y Funcionar, el sonido y el video.

Si el BIOS no es de Conectar y Funcionar, el arranque del sistema pase a la siguiente fase.

El BIOS busca un disco de arranque con las instrucciones para cargar el sistema operativo. Tpicamente el BIOS busca primero en la unidad A: y luego en la unidad C: hasta que halla el disco de arranque y lee el primer sector o bloque de informacin. Este es el sector de arranque que contiene las instrucciones para cargar la PC.

El BIOS le pasa el control, contiene un archivo del sistema llamado Io.sys que ahora toma la iniciativa. Como su nombre lo dice Io.sys tiene que ver con Entrada y Salida (Input Output). Hasta aqu todas las PCs arrancan de la misma manera. Una vez que se inicia el sistema operativo el proceso empieza a variar.

Con Windows Io.sys hace lo siguiente:

Lee y procesa Msdos.sys, un archivo de configuracin del sistema D el mensaje de "Iniciando Windows" Muestra el logo de Windows Produce el Registro usando dos archivos, User.dat y System.dat Carga los controladores Himen.sys, Ifshelp.sys and Setver.sys para construir la memoria y la estructura de archivos Halla el archivo Config.sys en el directorio raz y establece su configuracin Organiza las variables de ambiente Busca un archivo Autoexec.bat en el directorio raz, y si lo halla, ejecuta Command.com para interpretarlo Inicia un programa llamado Win.com , para ensamblar los componetes de Windows

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Plug-and-play se refiere a la capacidad de un sistema informtico de configurar automticamente los dispositivos al conectarlos. Permite poder enchufar un dispositivo y utilizarlo inmediatamente, sin preocuparte de la configuracin.

CONCEPTO DE PLUG AND PLAY El Plug-and-play es un estndar para aadir hardware que requiere que un dispositivo se identifique a s mismo al conectarse. La mayora de los sistemas informticos de hoy en da se disean para ser plug-and-play, de modo que puedas comprarlo, llevrtelo a casa, enchufarlo, y utilizarlo. Esto hace que ms gente pueda utilizar un ordenador, ya que no necesitan instalar los dispositivos o configurarlos, el ordenador hace la mayora del trabajo. Hay tambin algo conocido como enchufa-e-imprime (plug-and-print), una tecnologa que mejora la forma en que las impresoras y los ordenadores se comunican

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MULTIMEDIA Y SONIDO

Multimedia es un trmino muy utilizado desde comienzos de los 90, y est relacionado con: Informtica. Telecomunicaciones. Edicin de documentos. Electrnica de consumo. Entretenimiento (cine, televisin...). En los aos 70, la difusin de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboracin entre la informtica y las telecomunicaciones. La multimedia aade los tres ltimos elementos de la lista anterior a la combinacin, y sobre todo ampla el mercado potencial del mbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fcil definir concretamente el trmino multimedia

El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrnico y, a menudo, un sistema informtico se encarga de generar la presentacin de esa informacin en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicacin con mltiples recursos expresivos pueden tambin recibir la calificacin de multimedia. Sera el caso de representaciones teatrales, musicales, cinematogrficas, de televisin, etc. Como la mayora de palabras genricas, el significado de la palabra media vara segn el contexto usado. Nuestra definicin de medio es una forma de distribuir y representar informacin. Existe una diferenciacin sutil entre varios aspectos relacionados con este trmino: Percepcin: Nos referimos a la naturaleza de la informacin percibida por los humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una imagen y una pelcula emiten informacin de naturaleza diferente a pesar de estimular el mismo sentido. Representacin: Nos referimos a cmo se representa la informacin internamente en la computadora. Existen varias opciones. Un carcter se representa en ASCII, una imagen en JPEG, audio en PCM, etc. Tema 1.- Introduccin a la Multimedia y Conceptos Bsicos. Tecnologas para los Sistemas Multimedia Curso 2004/2005 - 4/31

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Presentacin: Nos referimos al medio fsico usado por los sistemas para reproducir informacin para humanos. Almacenamiento: En informtica se suele usar para referirnos a varios medios fsicos para almacenar datos, como cintas o discos magnticos. Transmisin: Medio telecomunicaciones. fsico que permite la transmisin de seales de

Concretamente, consideraremos objeto de este curso el estudio de las manifestaciones compuestas de texto, fotografas, animaciones, efectos sonoros y visuales, secuencias de vdeo, elementos de interactividad, realidad virtual, etc. que se presenten al usuario por medios informticos

TARJETA DE RED
Una tarjeta de red, placa de red o Network Interface Card (NIC) es un tipo de tarjeta que se inserta en la placa madre de una computadora o se conecta a uno de suspuertos para permitir que la mquina acceda a una red y pueda compartir sus recursos(como los documentos, la conexin a Internet o una impresora, por ejemplo).

Tambin existen las tarjetas de red inalmbricas, que cumplen la misma funcin pero que no utilizan cables, sino que apelan a las ondas de radio para transmitir la informacin. El cable de red ms comn es aquel que se conoce como Ethernet con conector RJ45. La velocidad de trasmisin de informacin vara de acuerdo al tipo de la placa de red. Las tarjetas ms modernas soportan una velocidad de 1000 Mbps / 10000 Mbps. A mayor velocidad, se transmiten ms datos en menos tiempo. El Institute of Electronic and Electrical Engineers (IEEE) es el encargado de administrar el nmero de identificacin nico de 48 bits que presenta cada tarjeta de red. Este cdigo hexadecimal recibe el nombre de direccin MAC.

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El Ethernet, un estndar de redes de computadoras de rea local con acceso al medio por contienda CSMA/CD, ha sido tomado como base para la redaccin del estndar internacional IEEE 802.3. Las tarjetas de red, por ejemplo, permiten que, en una oficina, dos computadoras compartan la misma conexin a Internet o que los usuarios de dichos equipos puedan trabajar con los documentos albergados en el disco rgido de cualquiera de las dos computadoras

FAX-MODEM Mdem proviene de ("MODulator/DE-Motulator") modulador/desmodulador. Es una tarjeta para expansin de capacidades que permite convertir la seal analgica de la red telefnica en digital de la computadora y viceversa, y as poder acceder a servicios tales como el acceso a Internet (red mundial de redes) y el envi de fax por medio de una aplicacin especial para ello. La tarjeta fax-mdem se inserta dentro de las ranuras de expansin "Slots" integradas en la tarjeta principal ("Motherboard") y se atornilla al gabinete para evitar movimientos y por ende fallas. Todas las tarjetas faxmdem integran dos puertos para conectar el cable telefnico, uno para seal de entrada y otro para seal de salida. Otras funciones del fax-mdem es de la compresin de datos para evitar el manejo de largas cadenas de datos, as como la correccin de errores provenientes de la lnea telefnica debido a la variacin de voltajes

IMPRESORAS
Definiciones y Generalidades
Nocin de impresora. Velocidad. Pginas por minuto y caracteres por segundo. Calidad de impresin. Resolucin. Puntos por pulgada. Niveles por punto. Tamao de las gotas. Fuentes. Bitmap. Outline. Memoria. Buffer de memoria. La interfaz o conector. El puerto paralelo. Conexiones de las patas del puerto paralelo.

Impresora
Como indica su nombre, la impresora es el perifrico que la computadora utiliza para presentar informacin impresa en papel u otro medio. Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que la PC e incluso antes que los monitores (el otro dispositivo de salida por excelencia), siendo durante aos el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en aquellas primitivas computadoras, que previamente usaban tarjetas y cintas perforadas.

Conceptos bsicos
Definiremos aqu conceptos que sern usados con frecuencia durante el desarrollo de la investigacin.

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Velocidad La velocidad de una impresora suele medirse con el parmetro ppm (pginas por minuto), aunque el clculo es confuso porque no hay una norma oficial que deba ser respetada, nunca se aclara el momento en que se oprime el cronmetro (cuando la impresora toma la primera hoja o cuando se le ordena imprimir), tampoco se especifica la fuente o la complejidad de los grficos impresos. Como norma, debemos considerar que el nmero de pginas por minuto que el fabricante dice que su impresora imprime, son pginas con el 5 % de superficie impresa, en la calidad ms baja, sin grficos y descontando el tiempo de clculo de la computadora. Otro parmetro que se utiliza es el de cps (caracteres por segundo) adecuado para las impresoras matriciales que an se fabrican.

Calidad de impresin
Uno de los determinantes de la calidad de la impresin realizada, es la resolucin o cantidad de dpi (dots per inch) o en espaol, ppp (puntos por pulgada). Utilizaremos aqu el primero por ser el de uso ms extendido. Una resolucin de "300 dpi" se refiere a que en cada pulgada (2.54 cm) cuadrada, la impresora puede situar 300 puntos horizontales y 300 verticales. Si nos encontramos con una expresin del tipo "600 x 300 dpi" , el primer valor se asume a la lnea horizontal y el segundo a la vertical. Otro determinante de la calidad de impresin es el del nmero de niveles o graduaciones que pueden ser impresos por punto, una tcnica de capas de color que hace que la oscilacin en los grficos y fotografas sea ms difcil de ver, e incluso invisible a simple vista. Las impresoras sinniveles de impresin por punto, imprimen cada punto de color en una de slo dos intensidades (encendido o apagado), con tinta cian, magenta, amarilla o negra. Pueden combinarlas para crear tintas roja, verde y morada, y pueden crear la ilusin de otros colores al distribuir puntos de distintos colores en el papel (cada color se logra siguiendo un patrn determinado). La impresin de multinivel hace posibles ms intensidades para cada punto que se imprime, as permite que la impresora utilice menos puntos para crear colores esfumados y hace que sea ms difcil ver los patrones. En la prctica las impresoras eligen una de las dos. Algunas optan por resolucin ms alta y otras por ms niveles por punto, segn el uso pensado para la impresora. Profesionales de las artes grficas, por ejemplo, que estn interesados en conseguir calidad fotogrfica, deben priorizar el nmero de niveles por punto, mientras que los usuarios de negocios generales requerirn una razonablemente alta resolucin para conseguir una buena calidad de texto. De cualquier modo, dos mquinas con la misma resolucin pueden ofrecer resultados dispares, porque hay que tener en cuenta el tamao de las gotas que generarn esos puntos por pulgada y sta vara segn la tecnologa empleada para llevar a cabo la impresin.

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Las gotas de tinta tienen un tamao diminuto y se miden en picolitros (1 picolitro es la billonsima parte de un litro)

SCANNER El scanner es un impresos en un comprensible por queda registrada usuario. dispositivo que permite convertir los caracteres escritos o grficos formato digital (compuesto por un lenguaje binario de 0 y 1) la computadora. A partir de esta transformacin, la imagen que en un archivo en la computadora puede ser manipulada por el

En cuanto al proceso de esta conversin, se debe colocar la imagen impresa en la superficie de cristal del scanner y posteriormente la luz de la lente bajo el cristal, recorre la imagen que ser transformada en informacin digital formada por 0 y 1 que ser posteriormente se archivar en la computadora. Asimismo, para que este perifrico logre realizar esta conversin, tiene que estar instalado el software OCR (Optical Character Recognition) que en realidad se encarga de escanear los puntos que forman el texto o la imagen. Y los programas para guardar la imagen, siendo los ms comunes el JPG, el GIF, el TIF, el BMP, etc. En cuanto a la calidad de la imagen obtenida, se mide a partir de los puntos por pulgadas: cuanta mayor cantidad de puntos por pulgadas hay, mejor es la calidad. Otro tema de la calidad es la profundidad de color, que se mide en bits y que representa la cantidad de colores simultneos: 2 bits para imgenes en blanco y negro; 8 bits para una imagen de 256 tonos de grises y 24 bits, para una imagen que puede tener hasta 16 millones de colores. Existen diversos tipos de scanners: de sobremesa o planos, de mano, de rodillo, orbitales, de tambor y los especializados, como por ejemplo los que escanean microfilms.

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BIBLIOGRAFIA http://neptunodigital.blogspot.com/2008/07/potocolos-de-comunicacin.html http://www.mitecnologico.com/Main/AdministradorDeLaMemoria http://miajas.com/Informatica/ApuntesBach/Apuntespaso.htm

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