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Redes I
1. Introduccin
Bienvenidos a este curso de Windows 2003 Server.
Durante las prximas lecciones veremos cmo instalar, configurar y mantener una red basada en Windows 2003 Server. Acabo de decir un concepto muy importante... "una red". Hay que saber de redes? Es necesario conocer su funcionamiento para un curso de server? La respuesta es claramente que si. Debemos conocer cmo funcionas las redes, de que partes se componen, cmo montar una red, qu son las direcciones de red... en definitiva es una base imprescindible para que conocer un programa que funciona sobre stas (Windows 2003 Server) sea ms fcil de entender. Qu necesitaremos conocer de redes? De redes est podramos estar hablando durante cientos de horas, es un concepto tan sumamente amplio que es muy difcil de abarcar en un curso. Nosotros vamos a invertir tres temas de nuestro curso para conocer lo bsico de las redes, pero ojo, le daremos un enfoque eminentemente prctico donde veremos de una forma sencilla muchos aspectos de las red:
Con esto es mas que suficiente para saber como instalar los elementos de hardware de la red y configurarlos.
Nota Date cuenta que en muchas ocasiones no va a ser nuestro Windows 2003 Server el que falle sino la estructura o el diseo de nuestra red as que es imprescindible conocer las partes que determinarn la correcta configuracin del sistema operativo
As que antes de instalar nuestro servidor aprenderemos sobre qu debemos instalarlo: la red, qu direcciones IP (concepto que veremos enseguida) debemos poner, qu son los servicios de DHCP, DNS, ... sobre esta base finalmente podremos instalar nuestro servidor con la seguridad de que sabemos lo que estamos haciendo. As pues, adelante con la parte de redes, tranquilos, no vamos a ver mucha teora, slo lo necesario para comprender distintos aspectos. Por ejemplo: sabemos que todos los equipos tienen una direccin IP, as que veremos el porqu hay que ponerlas, qu direcciones podemos utilizar y porqu una mala eleccin puede hacernos fallar nuestra red. Comenzamos!
Como los ordenadores son los elementos bsicos de desarrollo de redes, es necesario poder reconocer y nombrar los principales componentes de un PC. Muchos dispositivos de redes son en realidad ordenadores con fines especiales, con muchas partes parecidas a las de un ordenador normal. Para poder garantizar que nuestro ordenador accede a la red y a sus servicios est claro que debe estar en buenas condiciones de funcionamiento, lo que significa que ocasionalmente tendremos que diagnosticar problemas sencillos en el hardware o software del equipo. Los ordenadores se componen de distintos elementos electrnicos que juntos van a componer por ejemplo una tarjeta de red, de vdeo, sonido, ... estos elementos electrnicos son las resistencias, transistores y circuitos integrados. El siguiente nivel, despus de estos microcomponentes, vienen las partes de un pc:
Placa de circuito impreso: placa delgada sobre la cual se colocan (circuitos integrados) y otros componentes electrnicos Unidad de CD-ROM: unidad de disco compacto con memoria de slo lectura , un dispositivo que puede leer informacin de un CD-ROM CPU: unidad de procesamiento central, el "cerebro" del ordenador unidad de disquete: una unidad de disco que puede leer y escribir en disquetes unidad de disco duro: el dispositivo que lee y escribe datos en un disco duro microprocesador: un chip de silicio que contiene una CPU Placa base (o placa madre): contiene toda la circuitera satlite al procesador: controlan los discos duros, puertos USB, conectores para las tarjetas de red, vdeo, sonido, ... bus: un conjunto de cables a travs de los cuales se transmiten los datos de una parte a otra del computador RAM: memoria de acceso directo, tambin conocida como memoria de lecturaescritura, se le pueden escribir nuevos datos y almacenar datos ledos en ella. Una desventaja de la memoria RAM es que requiere energa elctrica para mantener el almacenamiento de datos. Si el equipo se apaga o pierde energa, todos los datos almacenados en la RAM se pierden, a menos que los datos hayan sido previamente guardados en disco ROM: memoria de solo lectura, memoria del ordenador en la cual los datos han sido pregrabados; una vez que los datos se han escrito en un chip de ROM, no se pueden eliminar, slo se pueden leer unidad del sistema: la parte principal del PC; la unidad del sistema incluye el chasis, el microprocesador, la memoria principal, el bus y los puertos pero no incluye el teclado, el monitor o cualquier otro dispositivo externo conectado al computador Tarjetas de expansin: huecos donde podemos "pinchar" nuevas ampliaciones de nuestro ordenador: un tarjeta capturadora de vdeo, un sintonizador de televisin digital, ... Fuente de alimentacin: suministra la energa
Est claro que la potencia de nuestro ordenador reside en estos componentes, por ejemplo:
Procesador: Intel Pentium IV a 3 Ghz. Memoria: 512 Mb de memoria RAM Disco duro: 200 Gb
Velocidad de bus: 400 Mhz Tarjeta de vdeo con 256 Mb de Ram y procesador "x" Tarjeta de red 10/100 Tarjeta de sonido 5.1
Nuestro rendimiento ser el resultado de todos estos elementos as que comentemos un poco estas partes como cultura general:
Procesador: a mas velocidad mas capacidad de proceso, eso parece claro. Las velocidad mxima estn ahora en tornos a los 3,5 Ghz (gigahercios), por curiosidad el primer PC tena 4,7 Mhz (megahercios), es decir estamos slo en velocidad 1000 veces mas que hace 20 aos. Sin embargo las limitaciones del diseo de procesadores a altas velocidad ha hecho que se cambie un poco de filosofa y los fabricantes se centren en proporcionar mas potencia utilizando otras tcnicas. Por ejemplo, Intel ha abandonado esta escalada de velocidad y ya no alcanzar procesadores a 4 Ghz sino que les va a dotar de doble ncleo. Con esto mejoramos el proceso al tener dos procesadores en el mismo chip. El otro fabricante, AMD, sigue de momento ampliando la velocidad pero con procesadores de 64 bits, muy potentes.
Memoria. Hay que tener una buena cantidad de memoria paro no por tener mucha irn mejor nuestros programas, eso s, si hay poca el rendimiento ser muy pobre aun con procesadores rapidsimo. Si slo tenemos 128 Mb de memoria y nuestro Windows XP ya gasta unos 200 Mb est claro que no hay sitio para ejecutar programas as que no hay que escatimar en memoria (adems es muy barata). Con 512 Mb de memoria andaremos muy bien. (El pc original tena 64 Kb de memoria 8.000 veces menos que ahora) Disco duro. Los actuales discos duros utilizan la tecnologa "Serial ATA" y ofrecen unos rendimientos muy altos. tamao? Con 100 Gb estamos de sobra para un pc de uso de ofimtica. Pero claro para pelculas, msica, ... el tamao que necesitaremos es ilimitado. (el pc original tena 10 Mb, 10.000 veces menos capacidad que ahora) Velocidad de bus. Que pasa si nuestro ordenador tiene la ltima tecnologa pero la placa que monta estas partes es de mala calidad? Pues est claro, la potencia de nuestro equipo la dar el peor de sus componentes. As que las placas bases deben estar muy bien elegidas por profesionales. Por eso los equipos de marca suelen ofrecer un mejor rendimiento que los "clnicos" o caseros, ya que montan todas las piezas compatibles entre si y diseadas para esa capacidad de proceso y velocidad. Tarjeta de vdeo. Para temas de oficina es un componente que necesita pocas prestaciones ya que no necesita realizar grandes tratamientos ni clculo para presentar la informacin. Sin embargo los juegos, los programas mas exigentes para los ordenadores, si necesitan potentes motores en tres dimensiones con mucha memoria para generar esos grficos 3D para los juegos. Es fcil encontrar tarjetas de vdeo (nVidia, ATi, ...) con hasta 512 Mb de memoria para su uso
interno. (el pc original tena 1 Kb de memoria y no dibujaba grficos, es decir: 512.000 veces menos memoria que ahora)
Ojo: hay equipos que para abaratar precios utilizan algo que se llama "shared memory" o memoria compartida. Esto es, utilizar memoria del sistema para los grficos. El fabricante pone, para abaratar, una tarjeta de vdeo modesta sin memoria que utilizar la de nuestra memoria principal. Este concepto es comn en los porttiles, as que os recomiendo que en las especificaciones no ponga nada de esta "memoria compartida"
Tarjeta de red 10/100. Significa la velocidad a la que puede ir: 10 Megabtis por segundo, 100 Mb/s 1000 Mb/s, llamadas esta ltimas gigabit. La velocidad normal para los ordenadores es de 100 Mb/s Tarjeta de sonido. Adems de tarjetas con calidad estreo y distintos accesorios estn las llamadas 5.1,6.1 7.1 que reproducen audio digital como los reproductores DVD. Y son capaces de utilizar 7 canales independientes + 1 altavoz especial de graves (7.1) .
Muchas veces habris odo a un amigo... "le he puesto un pedazo de tarjeta de ... impresionante". Pero... soporta el resto del equipo esas prestaciones?. Por ejemplo si la tarjeta necesita una velocidad 8x en el conector pero nuestra placa slo soporta hasta 4x est claro que esa imponente placa nueva slo ir a esa velocidad... de ah que los componentes deben estar compensados. Despus de este inciso seguimos con nuestro PC, el siguiente grfico muestra los componentes bsicos de un ordenador. Podemos considerar los componentes internos como una red de dispositivos, conectados al bus del sistema. En cierto sentido, un ordenador es una pequea red informtica.
Flujo de informacin
En un ordenador la informacin y el suministro elctrico estn en movimiento constante. Puede ser de ayuda para comprender el concepto de red si pensamos en el ordenador como una red en miniatura, en la que todos los dispositivos se conectan y se comunican entre s. Estos son algunos de los flujos de informacin ms importantes (la mayora de los cuales se producen a travs del bus):
Instrucciones de arranque: Se almacenan en la ROM e indican el proceso de inicio del ordenador Programas: se almacenan en la RAM despus de cargarse desde el disco duro RAM y ROM: Se comunican constantemente con la CPU a travs del bus Informacin de aplicaciones: se almacena en la RAM mientras se utilizan Informacin almacenada: Fluye desde la RAM hacia algn dispositivo de almacenamiento (disco duro) Informacin externa: desde la RAM y la CPU, a travs del bus y las ranuras de expansin, hacia la impresora, la tarjeta de vdeo, puertos USB, tarjeta de sonido, tarjeta de red, ...
Tarjeta de red
Una tarjeta de red se comunica con la red a travs de una conexin serie y con el ordenador a travs de una conexin paralelo. Cada tarjeta requiere una IRQ, una direccin de E/S y una direccin de memoria. Una IRQ o lnea de peticin de
interrupcin, es una seal que informa a la CPU que se ha producido un evento al cual se debe prestar atencin. Se enva una IRQ a travs de una lnea de hardware al microprocesador. Un ejemplo de peticin de interrupcin es cuando se presiona una tecla en el teclado; la CPU debe desplazar el carcter del teclado a la memoria RAM. Una direccin de E/S es una ubicacin en la memoria que se utiliza para introducir o leer datos de un ordenador mediante un dispositivo auxiliar. Estos parmetros ya no hacen falta ponerlos porque desde hace aos los equipos soportan el "Plug & Play" que es algo as como "conectar y funcionar". Esto hace que al conectar un dispositivo, ste de configure de forma automtica, facilitando enormemente el ajuste de esos parmetros. Aun as si vemos en Windows las propiedades de nuestra tarjeta de red podemos ver esos mismos datos puestos automticamente por el Windows XP:
Al seleccionar una tarjeta de red, debemos tener en cuenta los tres factores siguientes:
1. tipo de red (por ejemplo, Ethernet, Token Ring o FDDI) 2. el tipo de medios (por ej., cable de par trenzado, cable coaxial o fibra ptica) 3. tipo de bus del sistema (por ejemplo, PCI o ISA)
Habitualmente se llama al soporte de transferencia "medio" as que vers muchas veces que hablamos de los tipos de medios, que sern: cables UTP, fibra ptica... La palabra Multimedia hace referencia a los distintos tipos de "medios" para transmitir: vdeo, audio, ...
binario 0 puede estar representado por 0 voltios de electricidad (0 = 0 voltios) binario 1 puede estar representado por +5 voltios de electricidad (1 = +5 voltios)
Un grupo de 8 bits es igual a 1 byte, que puede representar entonces un solo carcter de datos, como ocurre en el cdigo ASCII. Adems, para los ordenadores 1 byte representa una sola ubicacin de almacenamiento direccionable. Veamos una tabla con las unidades de informacin habituales:
Ejemplos Conectado/desconectado abierto/cerrado +5 voltios/0 voltios Representa la "N" en el cdigo "ASCII" Mensaje de email: 2 Kb. Documento Word: 20 Kb Disquete:1,44 Mb Memoria RAM: 256 Mb CDROM: 650 Mb Disco duro: 120 GB
1 gigabyte 1 mil 8 mil Gigabyte = 1.024 Megabytes millones millones (GB) =1.073.741.824 de bytes de bits bytes 1 terabyte = 1.024 gigabytes 8 Terabyte 1 billn = billones (TB) de bytes 1.099.511.627.778 de bits bytes
Sistema en base 10
Un sistema numrico est compuesto de smbolos y de normas para usarlos. Existen muchos sistemas numricos y el mas utilizado en la vida real es obviamente es el sistema numrico decimal, o de Base 10. Se denomina de Base
10 debido a que utiliza diez smbolos, y combinaciones de estos smbolos, para representar todos los nmeros posibles. Los dgitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 conforman el sistema de Base 10. Un sistema numrico decimal se basa en potencias de 10. Cada smbolo o dgito representa el nmero 10 (nmero de base) elevado a una potencia (exponente), de acuerdo con su posicin y se multiplica por el nmero que posee esa posicin. Al leer un nmero decimal de derecha a izquierda, la primera posicin representa 10^0 (1 o 10 elevado a 1), la segunda posicin representa 10^1 (10 x 1= 10), la tercera posicin representa 10^2 (10 x 10 x 1=100), 10^6 (10 x 10 x 10 x 10 x 10 x 10 x 1=1.000.000) Por ejemplo: 2134 = (2x10^3) + (1x10^2) + (3x10^1) + (4x10^0) Hay un 2 en la posicin correspondiente a los miles, un 1 en la posicin de las centenas, un 3 en la posicin de las decenas y un 4 en la posicin de las unidades. Veamos una tabla con las caractersticas de la base 10:
Valor posicional
miles - cientos - decenas unidades 10^3 = 1000 10^2 = 100 10^1=10 10^0=1 10 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Conversin de nmeros
Los ordenadores reconocen y procesan datos utilizando el sistema numrico binario (Base 2) . El sistema numrico binario usa slo dos smbolos, 0 y 1 , en lugar de los diez smbolos que se utilizan en el sistema numrico decimal. La posicin o lugar de cada dgito representa el nmero 2 el nmero base elevado a una potencia (exponente), basada en su posicin (20, 21, 22, 23, 24, etc.) Por ejemplo: 10110 = (1 x 2^4 = 16) + (0 x 2^3 = 0) + (1 x 2^2 =4) + (1 x 2^1 = 2) + (0 x 2^0 = 0) = 22 (16 + 0 + 4 + 2 + 0) Si leemos el nmero binario (10110) de izquierda a derecha, vers que hay un 1 en la posicin del 16, un 0 en la posicin del 8, un 1 en la posicin del 4, un 1 en la posicin del 2 y un 0 en la posicin del 1, que sumados dan el nmero decimal 22. Tabla de caractersticas del sistema numrico de base 2 (binario)
128 - 64 - 32 - 16 - 8 - 4 - 2- 1 2^7=128 2^6=64 2^5=32 2^4=16 2 0,1 2^3=8 2^2=4 2^1=2 2^0=1
3. Terminologa de redes
Una red es un sistema de elementos conectados. Normalmente estos elementos son ordenadores pero tambin pueden ser pantallas de vdeo conectadas, impresoras u otros dispositivos. Cuando surgieron las aplicaciones informticas en entornos empresariales surgi la necesidad de compartir esos datos entre los distintos equipos, con este concepto se dise la primera red. Estaba claro que los equipos individualmente no era una forma eficiente ni rentable para operar en el medio empresarial. Las empresas necesitaban una solucin que resolviera con xito las tres preguntas siguientes:
1. Evitar la duplicacin de recursos informticos 2. Comunicarse con eficacia 3. Cmo configurar y administrar una red
Las empresas se dieron cuenta de que podran ahorrar mucho dinero y aumentar la productividad con la tecnologa de redes. Empezaron agregando redes y expandiendo las redes existentes casi tan rpidamente como se produca la introduccin de nuevas tecnologas y productos de red. Como resultado, a principios de los 80, se produjo una tremenda expansin de las redes. Sin embargo, el temprano desarrollo de las redes resultaba catico en varios aspectos. A mediados de la dcada del 80, comenzaron a presentarse los primeros problemas emergentes de este crecimiento desordenado. Muchas de las tecnologas de red que haban emergido se haban creado con implementaciones de hardware y software distintas. Por lo tanto, muchas de las nuevas tecnologas no eran compatibles entre s. Cada vez era mas ms difcil la comunicacin entre redes que usaban distintas especificaciones. Una de las primeras soluciones a estos problemas fue la creacin de redes de rea local (LAN). Como permitan conectar todas las estaciones de trabajo, dispositivos perifricos, terminales y otros dispositivos ubicados dentro de un mismo edificio, las LAN permitieron que las empresas utilizaran la tecnologa informtica para compartir de manera eficiente archivos e impresoras.
A medida que el uso de ordenadores en las empresas aumentaba, result obvio que incluso las LAN no eran suficientes. En un sistema LAN, cada departamento o empresa, era una especie de isla electrnica sin conexin con las otras zonas o ubicaciones. Lo que se necesitaba era una forma de que la informacin se pudiera transferir rpidamente y con eficiencia, no solamente dentro de una misma empresa sino de una empresa a otra. Entonces, la solucin fue la creacin de redes de rea metropolitana (MAN) y redes de rea extensa (WAN). Como las WAN podan conectar redes de usuarios dentro de reas geogrficas extensas, permitieron que las empresas se comunicaran entre s a travs de grandes distancias. El concepto de MAN apenas se utiliza y en todas las ocasiones en cuanto salimos de nuestra red local (LAN) pasamos al concepto de red de rea amplia o extensa WAN
Conectar equipos en un rea geogrfica limitada Permitir la comunicacin entre los dispositivos con alta velocidad Controla la red como un entorno privado con administracin local
Dispositivo
Bridge (puente)
Switch
Switch ATM
Hub (multipuerto)
mdems RDSI (Red digital de servicios integrados) ADSL (Digital Subscriber Line) Frame relay ATM (Modo de transferencia asncrona) Redes pticas
Operar en reas geogrficas extensas Permiten el acceso a travs de conexiones con velocidades limitadas Conectan dispositivos separados por grandes distancias
Dispositivo
Nombre
Router (enrutador)
Modem
Servidores de comunicaciones
Switch de WAN
Ancho de banda
Las LAN y WAN, sin embargo, siempre han tenido algo en comn: el uso del trmino ancho de banda para describir sus capacidades. El ancho de banda es la medicin de la cantidad de informacin que puede fluir desde un lugar hacia otro en un perodo de tiempo determinado. Sabemos que el trmino que corresponde a la unidad ms bsica de informacin es el bit. Tambin sabemos que la unidad bsica de tiempo es el segundo. De manera que si tratramos de describir la CANTIDAD de informacin que fluye en un perodo DETERMINADO de tiempo, podramos utilizar las unidades "bits por segundo" para describir este flujo. Bits por segundo es una unidad de ancho de banda. Por supuesto, si la comunicacin se produjera a esta velocidad, 1 bit por 1 segundo, sera demasiado lenta. Imagina si tratara de enviar el cdigo ASCII correspondiente a su nombre y direccin: afortunadamente, en la actualidad es posible comunicarse de modo ms veloz. La tabla proporciona un resumen de las diversas unidades de ancho de banda.
Unidad de ancho de banda Bits por segundo Kilobits por segundo Megabits por segundo Gigabits por segundo
Equivalencia 1 bps 1 kbps= 1.000 bps = 10^3 bps 1 Mbps= 1.000.000 bps = 10^6 bps 1 Gbps= 1.000.000.000 bps = 10^9 bps
Ya conoces un poco las velocidades actuales, en una red local es normal que estemos conectados a 100 Mbps o incluso a 1 Gbps. En las WAN con ADSL por
ejemplo lo mnimo que dan ahora los proveedores es de 1 Mbps llegando con la tecnologa ADSL2+ hasta los 20 Mbps El ancho de banda siempre es limitado, esto se debe tanto a las leyes de la fsica como a los avances tecnolgicos actuales, as que siempre debemos cuidar de disear bien nuestras redes para que ese ancho de banda est ajustado a nuestras necesidades. Los "medios" o formas de conexin de las redes determinan su velocidad mxima, observa esta tabla que luego detallaremos:
Medio Cable coaxial Ethernet 10 base 2 Cable coaxial Ethernet 10 base 5 Par trenzado UTP 5 10 Base-T y 100 Base-T Par trenzado mejorado UTP 5 10 Base-T, 100 Base-TX y 1000 Base-SX Fibra ptica multimodo 100 base-FX y 1000 base SX Fibra ptica monomodo 1000 Base-LX Inalmbrica
Ancho de banda 10-100 Mbps 10-100 Mbps 10-100 Mbps 10-100-1000 Mbps 100-1000 Mbps 1.000 Mbps 11-54 Mbps
Distancia fsica mxima 185 metros 500 metros 100 metros 100 metros 2000 metros 3000 metros variable (100 metros ... kilmetros)
Tipo de usuario Uso personal Uso personal, pequeas conexiones Uso personal, pequeas y medianas conexiones Empresas Empresas Empresas Empresas
Ancho de banda 56 Kbps 128 Kbps 256 - 8.000 Kbps 56 Kbps - 1.544 Kbps 1,544 Mbps 44,736 Mbps 2,048 Mbps
Empresas Compaas telefnicas: conexiones principales. Compaas telefnicas: conexiones principales. Compaas telefnicas: conexiones principales.
4. Las comunicaciones
Durante las ltimas dos dcadas ha habido un enorme crecimiento en la cantidad y tamao de las redes. Muchas de ellas sin embargo, se desarrollaron utilizando implementaciones de hardware y software diferentes. Como resultado, muchas de las redes eran incompatibles y se volvi muy difcil para las redes que utilizaban especificaciones distintas poder comunicarse entre s. Para solucionar este problema, la Organizacin Internacional para la Normalizacin (ISO) realiz varias investigaciones acerca de los esquemas de red. La ISO reconoci que era necesario crear un modelo de red que pudiera ayudar a los diseadores de red a implementar redes que pudieran comunicarse y trabajar en conjunto (interoperabilidad) y por lo tanto, elaboraron en 1.984 el modelo de referencia OSI. Veremos cmo los estndares aseguran mayor compatibilidad e interoperabilidad entre los distintos tipos de tecnologas de red. Tambin veremos cmo el esquema de red del modelo de referencia OSI acomoda los estndares de la tecnologa de redes. Adems, veremos cmo la informacin o los datos viajan desde los programas de aplicacin (como por ejemplo las hojas de clculo) a travs de un medio de red (como los cables) a otros programas de aplicacin ubicados en otros equipos de la red. A medida que avancemos veremos las funciones bsicas que se producen en cada capa del modelo OSI, que sern la base para empezar a disear, desarrollar y diagnosticar los fallos de las redes
dieron cuenta que necesitaban salir de los sistemas de red propietarios y tratar de estandarizar ese caos... Los sistemas propietarios se desarrollan, pertenecen y son controlados por organizaciones privadas. En la industria de la informtica, "propietario" es lo contrario de "abierto". "Propietario" significa que un pequeo grupo de empresas controla el uso total de la tecnologa. Abierto significa que el uso libre de la tecnologa est disponible para todos (Linux, como no) Para enfrentar el problema de incompatibilidad de las redes y su imposibilidad de comunicarse entre s, la Organizacin Internacional para la Normalizacin (ISO) estudi esquemas de red como DECNET, SNA y TCP/IP a fin de encontrar un conjunto de reglas. Como resultado de esta investigacin, la ISO desarroll un modelo de red que ayudara a los fabricantes a crear redes que fueran compatibles y que pudieran operar con otras redes. El proceso de dividir comunicaciones complejas en tareas ms pequeas y separadas se podra comparar con el proceso de construccin de un automvil. Visto globalmente, el diseo, la fabricacin y el ensamblaje de un automvil es un proceso de gran complejidad. Es poco probable que una sola persona sepa cmo realizar todas las tareas requeridas para la construccin de un automvil desde cero. Por esto, los ingenieros mecnicos disean el automvil, los ingenieros de fabricacin disean los moldes para fabricar las partes y los tcnicos de ensamblaje ensamblan cada uno una parte del auto. Digamos que a distancia cuando alguien realiza un programa para Windows no se preocupa de la gestin de la impresin ni de la presentacin en pantalla ya que eso lo hace otra parte del software que es el sistema operativo Windows o Linux, as se centra en una parte del desarrollo.
Divide la comunicacin de red en partes ms pequeas y sencillas. Normaliza los componentes de red para permitir el desarrollo y el soporte de los productos de diferentes fabricantes. Permite a los distintos tipos de hardware y software de red comunicarse entre s. Impide que los cambios en una capa puedan afectar las dems capas, para que se puedan desarrollar con ms rapidez. Divide la comunicacin de red en partes ms pequeas para simplificar el aprendizaje.
El problema de trasladar informacin entre ordenadores se divide en siete problemas ms pequeos y de tratamiento ms simple en el modelo de referencia OSI. Cada uno de los siete problemas ms pequeos est representado por su propia capa en el modelo. Las siete capas del modelo de referencia OSI son:
Capa 7 6 5 4 3 2 1
En estos temas veremos las capas, comenzando por la Capa 1 y estudiando el modelo OSI capa por capa. Al estudiar una por una las capas del modelo de referencia OSI, veremos de qu manera los paquetes de datos viajan a travs de una red y qu dispositivos operan en cada capa a medida que los paquetes de datos las atraviesan. Como resultado, comprendemos cmo diagnosticar los fallos cuando se presenten problemas de red, especialmente durante el flujo de paquetes de datos Presta atencin porque nos explicar muchas cosas interesantes como los dispositivos que se utilizan en las redes, el porqu de las direcciones IP, tipos de direcciones, ... por fin sabremos el origen de las direcciones IP y cuales debo utilizar en mi red local.
La capa de aplicacin es la capa del modelo OSI ms cercana al usuario. Suministra servicios de red a las aplicaciones del usuario. Difiere de las dems capas debido a que no proporciona servicios a ninguna otra capa OSI (ya que es la primera o ltima segn se mire), sino solamente a aplicaciones que se encuentran fuera del modelo OSI. Algunos ejemplos de aplicaciones son los programas de hojas de clculo, procesadores de texto, navegador de Internet... La capa de aplicacin establece la disponibilidad de los potenciales socios de comunicacin, sincroniza y controla la coherencia de los datos.
La capa de sesin establece, administra y finaliza las sesiones entre dos ordenadores que se estn comunicando, una vez conectados le enva los datos (capa 6) a los programas (capa 7). La capa de sesin proporciona sus servicios a la capa de presentacin. Tambin sincroniza el dilogo entre las capas de presentacin de los dos ordenadores y administra su intercambio de datos. Es decir es la que gestiona la conversacin entre los dos equipos.
4.4 Encapsulamiento
Sabemos que todas las comunicaciones de una red parten de un origen y se envan a un destino, y que la informacin que se enva a travs de una red se denomina datos o paquete de datos. Si un ordenador (host A) desea enviar datos a otro (host B), en primer trmino los datos deben empaquetarse a travs de un proceso denominado encapsulamiento. El encapsulamiento empaqueta los datos necesaria antes de que se una al trnsito de los datos se desplazan a travs de las encabezados, informacin final y otros tipos con la informacin de protocolo la red. Por lo tanto, a medida que capas del modelo OSI, reciben de informacin. (Nota: La palabra
Para ver cmo se produce el encapsulamiento, examina la forma en que los datos viajan a travs de las capas como lo ilustra la figura. Una vez que se envan los datos desde el origen, como se describe en la siguiente figura, viajan a travs de la capa de aplicacin y recorren todas las dems capas en sentido descendiente. Como puedes ver, el empaquetamiento y el flujo de los datos que se intercambian experimentan cambios a medida que las redes ofrecen sus servicios a los usuarios finales. Como lo muestran las figuras, las redes deben realizar los siguientes cinco pasos de conversin a fin de encapsular los datos: (presta mucha atencin a esta sencilla secuencia)
1. Crear los datos. Cuando un usuario enva un mensaje de correo electrnico, sus caracteres alfanumricos se convierten en datos que pueden enviarse por la red. 2. Empaquetar los datos para ser transportados de extremo a extremo. Los datos se empaquetan para ser transportados por la red. Al utilizar segmentos, la funcin de transporte asegura que los ordenadores del mensaje en ambos extremos del sistema de correo electrnico se puedan comunicar de forma fiable. 3. Anexar (agregar) la direccin de red al encabezado. Los datos se colocan en un paquete o datagrama que contiene el encabezado de red con las direcciones lgicas de origen y de destino. Estas direcciones ayudan a los dispositivos de red a enviar los paquetes a travs de la red por una ruta seleccionada. 4. Anexar (agregar) la direccin local al encabezado de enlace de datos. Cada dispositivo de la red debe poner el paquete dentro de una trama. La trama le permite conectarse al prximo dispositivo de red conectado directamente en el enlace. Cada dispositivo en la ruta de red seleccionada requiere el entramado para poder conectarse al siguiente dispositivo.
5. Realizar la conversin a bits para su transmisin. La trama debe convertirse en un patrn de unos y ceros (bits) para su transmisin a travs del medio (por lo general un cable). Una funcin de temporizacin permite que los dispositivos distingan estos bits a medida que se trasladan por el medio. El medio en la red fsica puede variar a lo largo de la ruta utilizada. Por ejemplo, el mensaje de correo electrnico puede originarse en una LAN, cruzar el backbone (red principal) de un campus y salir por un enlace WAN hasta llegar a su destino en otra LAN remota. Los encabezados y la informacin final se agregan a medida que los datos se desplazan a travs de las capas del modelo OSI
Como ves aparecen los conceptos de datos, segmento, paquete y trama. Si sabes de redes o quieres profundizar mas estos conceptos son fundamentales, ya que identifican cada parte de la transmisin de los datos a travs de la red. Word crea los datos, les pone formato, se conecta con otro equipo, le pone la direccin lgica (direccin IP), luego la direccin fsica y por fin la tarjeta enva esos datos, ah es nada. Esto es ni mas ni menos que toda la secuencia de comunicacin con todas sus etapas. No vamos a profundizar mucho mas pero si nos detendremos en cada capa para ampliar sus conocimientos, vers como surge la necesidad del direccionamiento y aprenderemos multitud de conceptos que habamos ledo pero nunca los sabamos identificar en su funcin: router, switch, gateway, ... Ejemplo de encapsulamiento de datos:
con un PDU especfico de capa y con su capa igual en el ordenador destino como puedes ver en la figura. Los paquetes de datos de una red parten de un origen y se envan a un destino. Cada capa depende de la funcin de servicio de la capa OSI que se encuentra debajo de ella. Para brindar este servicio, la capa inferior utiliza el encapsulamiento para colocar la PDU de la capa superior en su campo de datos, luego le puede agregar cualquier encabezado e informacin final que la capa necesite para ejecutar su funcin. Posteriormente, a medida que los datos se desplazan hacia abajo a travs de las capas del modelo OSI, se agregan encabezados e informacin final adicionales. Despus de que las Capas 7, 6 y 5 han agregado la informacin, la Capa 4 agrega ms informacin. Este agrupamiento de datos, la PDU de Capa 4, se denomina segmento. Por ejemplo, la capa de red presta un servicio a la capa de transporte y la capa de transporte presenta datos al subsistema de red. La tarea de la capa de red consiste en trasladar esos datos a travs de la red. Ejecuta esta tarea encapsulando los datos y agregando un encabezado, con lo que crea un paquete (PDU de Capa 3). Este encabezado contiene la informacin necesaria para completar la transferencia, como por ejemplo, las direcciones lgicas origen y destino. Comunicacin de igual a igual:
La capa de enlace de datos suministra un servicio a la capa de red. Encapsula la informacin de la capa de red en una trama (la PDU de Capa 2); el encabezado de la trama contiene informacin (por ej., direcciones fsicas) que es necesaria para completar las funciones de enlace de datos. La capa de enlace de datos suministra un servicio a la capa de red encapsulando la informacin de la capa de red en una trama. La capa fsica tambin suministra un servicio a la capa de enlace de datos. La capa fsica codifica los datos de la trama de enlace de datos en un patrn de unos y ceros (bits) para su transmisin a travs del medio (generalmente un cable) en la Capa 1
Tranquilo es un pequeo folln pero luego irs encajando las piezas hasta entender como funcionan las comunicaciones y as entender como funciona las red en Windows 2003 Server y podrs identificar y resolver problemas.
Capa de aplicacin
Los diseadores de TCP/IP pensaron que los protocolos de nivel superior deberan incluir los detalles de las capas de sesin y presentacin. Simplemente crearon una capa de aplicacin que maneja protocolos de alto nivel, aspectos de representacin, codificacin y control de dilogo. El modelo TCP/IP combina todos los aspectos relacionados con las aplicaciones en una sola capa y garantiza que estos datos estn correctamente empaquetados para la siguiente capa. Luego vers un grfico que asocia estas capas y vers que es mas sencillo de lo que parece.
Capa de transporte
La capa de transporte se refiere a los aspectos de calidad del servicio con respecto a la fiabilidad, el control de flujo y la correccin de errores. Uno de sus protocolos, el protocolo para el control de la transmisin (TCP), ofrece maneras flexibles y de alta calidad para crear comunicaciones de red fiables, sin problemas de flujo y con un nivel de error bajo. TCP es un protocolo orientado a la conexin. Mantiene un dilogo entre el origen y el destino mientras empaqueta la informacin de la capa de aplicacin en unidades denominadas segmentos.
Capa de Internet
El propsito de la capa de Internet es enviar paquetes origen desde cualquier red en la red y que estos paquetes lleguen a su destino independientemente de la ruta y de las redes que recorrieron para llegar hasta all. El protocolo especfico que rige esta capa se denomina Protocolo Internet (IP). En esta capa se produce la determinacin de la mejor ruta y la conmutacin de paquetes. Esto se puede comparar con el sistema postal. Cuando enviamos una carta por correo, no sabemos cmo llega a destino (existen varias rutas posibles); lo que nos interesa es que la carta llegue.
El diagrama que aparece en la siguiente figura se denomina grfico de protocolo. Este grfico ilustra algunos de los protocolos comunes especificados por el modelo de referencia TCP/IP. Veamos el grfico de protocolo:
En la capa de aplicacin, aparecen distintas tareas de red que probablemente no reconozcas, pero como usuario de la Internet, probablemente las usas todos los das. Estas aplicaciones incluyen las siguientes:
FTP: File Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de archivos) HTTP: Hypertext Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de hipertexto) SMTP: Simple Mail Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de correo simple) DNS: Domain Name System (Sistema de nombres de dominio) TFTP: Trivial File Transfer Protocol (Protocolo trivial de transferencia de archivo)
El modelo TCP/IP tiene su mxima flexibilidad en la capa de aplicacin para los desarrolladores de software. La capa de transporte involucra dos protocolos: el protocolo de control de transmisin (TCP) y el protocolo de datagrama de usuario (UDP). La capa inferior, la capa de acceso de red, se relaciona con la tecnologa especfica de LAN o WAN que utiliza. En el modelo TCP/IP existe solamente un protocolo de red: el protocolo Internet, o IP, independientemente de la aplicacin que solicita servicios de red o del protocolo de transporte que se utiliza. Esta es una decisin de diseo deliberada. IP sirve como protocolo universal que permite que cualquier computador en cualquier parte del mundo pueda comunicarse en cualquier momento. Slo un comentario mas, en el modelo OSI se puede utilizar cualquier protocolo de comunicacin de los muchos que hay. Uno de ellos es TCP/IP que como es tan universal tiene aqu su mundillo de definiciones.
Ambos se dividen en capas Ambos tienen capas de aplicacin, aunque incluyen servicios muy distintos Ambos tienen capas de transporte y de red similares Se supone que la tecnologa es de conmutacin por paquetes (no de conmutacin por circuito) Hay que conocer los dos!
Diferencias
TCP/IP combina las funciones de la capa de presentacin y de sesin en la capa de aplicacin TCP/IP combina la capas de enlace de datos y la capa fsica del modelo OSI en una sola capa TCP/IP parece ser ms simple porque tiene menos capas Los protocolos TCP/IP son los estndares en torno a los cuales se desarroll la Internet, de modo que la credibilidad del modelo TCP/IP se debe en gran parte a sus protocolos. En comparacin, las redes tpicas no se desarrollan normalmente a partir del protocolo OSI, aunque el modelo OSI se usa como gua
Aunque los protocolos TCP/IP representan los estndares en base a los cuales se ha desarrollado la Internet, como hemos dicho antes veremos el modelo OSI por los siguientes motivos:
Es un estndar mundial, genrico, independiente de los protocolos. Es ms detallado, lo que hace que sea ms til para la enseanza y el aprendizaje. Al ser ms detallado, resulta de mayor utilidad para el diagnstico de fallos.
Muchos administradores de red tienen distintas opiniones con respecto al modelo que se debe usar. Lo mejor es conocer los dos modelos. Utilizaremos el modelo OSI como si fuera un microscopio a travs del cual se analizan las redes, pero tambin utilizaremos los protocolos de TCP/IP. Recuerda que existe una diferencia entre un modelo (es decir, capas, interfaces y especificaciones de protocolo) y el protocolo real que se usa en la red. Nosotros utilizaremos el modelo OSI y los protocolos TCP/IP. TCP ser como un protocolo de Capa 4 de OSI, IP como un protocolo de Capa 3 de OSI y Ethernet como una tecnologa de las Capas 2 y 1. El diagrama de la
figura indica que posteriormente durante el curso se examinar una tecnologa de la capa de enlace de datos y de la capa fsica en particular entre las diversas opciones disponibles: esta tecnologa ser Ethernet. Modelo OSI
FTP, TFTP, HTTP, SMTP, DNS, TELNET, SNMP Enfoque muy reducido TCP (Internet) IP (Internet) Ethernet (red)
Es decir de todos los tipos de redes que hay nos quedamos con la Ethernet (la que tenemos en el trabajo, casa,...) de todos los protocolos de comunicaciones entre ordenadores nos quedamos con TCP/IP, as que veremos el modelo OSI orientado a estos dos elementos. Es lo que se utiliza ahora en prcticamente todas las redes.
5.1 Topologas
La topologa define la estructura de una red. La definicin de topologa puede dividirse en dos partes. la topologa fsica, que es la disposicin real de los cables (los medios) y la topologa lgica, que define la forma en que los hosts (equipos) acceden a los medios. Las topologas fsicas que se utilizan comnmente son de bus, de anillo, en estrella, en estrella extendida, jerrquica y en malla.
La topologa de bus utiliza un nico segmento backbone (cable) al que todos los hosts se conectan de forma directa. La topologa de anillo conecta un host con el siguiente y al ltimo host con el primero. Esto crea un anillo fsico de cable. La topologa en estrella conecta todos los cables con un punto central de concentracin. Por lo general, este punto es un hub o un switch, que se describirn ms adelante en este captulo. La topologa en estrella extendida se desarrolla a partir de la topologa en estrella. Esta topologa conecta estrellas individuales conectando los hubs/switches. Esto, como se describe ms adelante en este captulo, permite extender la longitud y el tamao de la red. La topologa jerrquica se desarrolla de forma similar a la topologa en estrella extendida pero, en lugar de conectar los hubs/switches entre s, el sistema se conecta con un computador que controla el trfico de la topologa. La topologa en malla se utiliza cuando no puede existir absolutamente ninguna interrupcin en las comunicaciones, por ejemplo, en los sistemas de control de una central nuclear. De modo que, como puede observar en el grfico, cada host tiene sus propias conexiones con los dems hosts. Esto tambin se refleja en el diseo de la Internet, que tiene mltiples rutas hacia cualquier ubicacin.
La topologa lgica de una red es la forma en que los hosts se comunican a travs del medio. Los dos tipos ms comunes de topologas lgicas son broadcast y transmisin de tokens. Atento a estos conceptos son sencillo pero importantes... La topologa broadcast simplemente significa que cada host enva sus datos hacia todos los dems hosts de la red. Las estaciones no siguen ningn orden para utilizar la red, el orden es el primero que entra, el primero que se sirve. Esta es la forma en que funciona Ethernet. El segundo tipo es transmisin de tokens (un token lo podemos traducir como testigo). Esta transmisin controla el acceso a la red mediante la transmisin de un token electrnico a cada host de forma secuencial. Cuando un host recibe el token, eso significa que el host puede enviar datos a travs de la red. Si el host no tiene ningn dato para enviar, transmite el token (testigo) al siguiente host y el proceso se vuelve a repetir.
Los dispositivos host no forman parte de ninguna capa. Tienen una conexin fsica con los medios de red ya que tienen una tarjeta de red (NIC) y las dems capas OSI se ejecutan en el software ubicado dentro del host. Esto significa que operan en todas las 7 capas del modelo OSI. Ejecutan todo el proceso de encapsulamiento y desencapsulamiento para realizar la tarea de enviar mensajes de correo electrnico, imprimir informes, escanear figuras o acceder a las bases de datos. Quienes estn familiarizados con el funcionamiento interno de los PC sabrn que el PC mismo se puede considerar como una red en miniatura, que conecta el bus y los slots de expansin con la CPU, la RAM y la ROM. No existen smbolos estandarizados para los hosts, pero por lo general es bastante fcil detectarlos. Nosotros dibujaremos stos como si fueran ordenadores:
Tipo
Imagen
PC
Impresora
Servidor
medio (MAC o MAC Adress) y es nico en el mundo. Si, como lo lees, cada fabricante tiene asignada una numeracin y a cada tarjeta de red le pone esa direccin fsica nica, es como su DNI y nunca pueden existir dos tarjetas de red con ese mismo nmero interno. Esta direccin es muy importante ya que identifica perfectamente y de forma nica al ordenador origen y al destino... mas adelante veremos ms detalles de esta direccin MAC. Las tarjetas de red no tienen ningn smbolo estandarizado. Se da a entender que siempre que haya dispositivos de red conectado a la de red, existe alguna clase de NIC o un dispositivo similar aunque por lo general no aparezcan. Siempre que haya un punto en una topologa, significa que hay una NIC o una interfaz (puerto), que acta por lo menos como parte de una NIC
Medios (cableado)
Los smbolos correspondientes a los medios o cableado son distintos segn el que realice los esquemas o documentacin. Por ejemplo: el smbolo de Ethernet es normalmente una lnea recta con lneas perpendiculares que se proyectan
desde ella, el smbolo de la red token ring es un crculo con los equipos conectados a l y el smbolo correspondiente a una FDDI (fibra ptica) son dos crculos concntricos con dispositivos conectados. Las funciones bsicas del cableado, ya sabes, llamado "medios" por ser el medio de conexin, consisten en transportar un flujo de informacin, en forma de bits y bytes, a travs de una LAN. Salvo en el caso de las LAN inalmbricas los medios de red limitan las seales de red a un cable o fibra. Los medios de red se consideran componentes de Capa 1 de las LAN. Se pueden desarrollar redes informticas con varios tipos de medios distintos. Cada medio tiene sus ventajas y desventajas. Lo que constituye una ventaja para uno de los medios (costo de la categora 5) puede ser una desventaja para otro de los medios (costo de la fibra ptica). Algunas de las ventajas y las desventajas son las siguientes:
El cable coaxial, la fibra ptica o incluso el espacio abierto pueden transportar seales de red, sin embargo, el medio principal que se estudia en esta clase se denomina cable de par trenzado no blindado de categora 5 (UTP CAT 5) o el categora 6 (UTP CAT 6).
Repetidores
Sabemos pues que segn el cableado que utilicemos existen ventajas y desventajas. Por ejemplo una de las desventajas del tipo de cable que utilizamos principalmente (UTP CAT 5) es la longitud del cable. La longitud mxima para el cableado UTP de una red es de 100 metros. Si necesitamos ampliar la red ms all de este lmite, debemos aadir un dispositivo a la red llamado repetidor. El trmino repetidor se ha utilizado desde la primera poca de la comunicacin visual, cuando una persona situada en una colina repeta la seal que acababa de recibir de la persona ubicada en la colina de la izquierda, para poder comunicar la seal a la persona que estaba ubicada en la colina de la derecha. Tambin proviene de las comunicaciones telegrficas, telefnicas, por microondas y pticas, cada una de las cuales usan repetidores para reforzar las seales a travs de grandes distancias, ya que de otro modo en su debido tiempo las seales se desvaneceran gradualmente o se extinguiran. El propsito de un repetidor es regenerar y retemporizar las seales de red a nivel de los bits para permitir que los bits viajen a mayor distancia a travs de los medios. Ten en cuenta la Norma de cuatro repetidores para Ethernet de 10Mbps, tambin denominada Norma 5-4-3, al extender los segmentos LAN. Esta norma establece que se pueden conectar cinco segmentos de red de extremo a extremo utilizando cuatro repetidores pero slo tres segmentos pueden tener ordenadores en ellos, curioso no?. El trmino repetidor se refiere tradicionalmente a un dispositivo con un solo puerto de "entrada" y un solo puerto de "salida". Sin embargo, en la terminologa que se utiliza en la actualidad, el trmino repetidor multipuerto se
utiliza tambin con frecuencia. En el modelo OSI, los repetidores se clasifican como dispositivos de Capa 1, dado que actan slo a nivel de los bits y no tienen en cuenta ningn otro tipo de informacin. El smbolo para los repetidores no est estandarizado, as que nosotros utilizaremos este:
Hubs.
El propsito de un hub es regenerar y retemporizar las seales de red. Esto se realiza a nivel de los bits para un gran nmero de equipos (por ej., 4, 8 o incluso 24) utilizando un proceso denominado concentracin. Como ves es prcticamente la misma definicin que la del repetidor, pues si, a los hub tambin se les llama repetidor multipuerto. La diferencia es la cantidad de cables que se conectan al dispositivo, que en este caso admiten varios ordenadores conectados en este hub. Los hubs se utilizan por dos razones: para crear un punto de conexin central para los ordenadores y para aumentar la fiabilidad de la red. La fiabilidad de la red se ve aumentada al permitir que cualquier cable falle sin provocar una interrupcin en toda la red. Esta es la diferencia con la topologa de bus, en la que, si un cable fallaba, se interrumpa el funcionamiento de toda la red. Los hubs se consideran dispositivos de Capa 1 dado que slo regeneran la seal y la envan por medio de un broadcast (ya lo veremos pero consiste en que mandan la informacin a todos los dems equipos) a todos los puertos. Hay una pequea clasificacin de los hubs que son los inteligentes y no inteligentes. Los hubs inteligentes tienen puertos de consola, lo que significa que se pueden programar para administrar el trfico de red. Los hubs no inteligentes simplemente toman una seal de red de entrada entrante y la repiten hacia cada uno de los puertos sin la capacidad de realizar ninguna administracin.
Hub, dispositivo
Puentes
Un puente es un dispositivo de capa 2 (ya pasamos de capa) diseado para conectar dos segmentos LAN. El propsito de un puente es filtrar el trfico de una LAN, para que el trfico local siga siendo local, pero permitiendo la conectividad a otras partes (segmentos) de la LAN para enviar el trfico dirigido a esas otras partes. Pero que es un segmento? Es una definicin muy variable, nosotros vamos a considerarlo como dos partes distintas de la red. Por ejemplo la red del piso 1 y la red del piso 2 que estn conectadas. Tambin podemos ampliarlo, por ejemplo una pequea empresa que tiene dos oficinas en dos edificios y estn conectadas entre si, podemos llamar tambin a cada una de esas partes segmento. Vale pero cmo puede detectar el puente cul es el trfico de un segmento y cul no lo es? La respuesta es la misma que podra dar el servicio de correos cuando se le pregunta cmo sabe cul es el correo local: verifica la direccin local. Cada dispositivo de networking tiene una direccin MAC exclusiva en la tarjeta de red (ya lo hemos visto), el puente rastrea cules son las direcciones MAC que estn ubicadas a cada lado del puente y toma sus decisiones basndose en esta lista de direcciones MAC. Ya ves que en este caso es bastante inteligente: si el trfico est entre dos ordenadores del piso 1 el puente decide que no debe mandar ese trfico al piso 2 porque sabe por las direcciones MAC que el destino est en el mismo piso. Lo mismo para el caso de los dos edificios: el puente conecta los dos segmentos, cuando un ordenador pide informacin a otro el puente sabe que equipo estn conectados en cada lado y sabe si debe mandar el trfico al otro lado.
En el grfico se indica el smbolo correspondiente al puente. Tradicionalmente, el trmino puente se refiere a un dispositivo con dos puertos. Sin embargo, tambin ver referencias a puentes con 3 o ms puertos. Lo que realmente define un puente es el filtrado de tramas de capa 2 y la manera en que este proceso se lleva a cabo realmente. Como sucede en el caso de la combinacin repetidor/hub, hay otro dispositivo que se utiliza para conectar mltiples puentes.
Switches
Un switch, al igual que un puente, es un dispositivo de capa 2. De hecho, el switch se denomina puente multipuerto, igual que antes cuando llambamos al hub "repetidor multipuerto". La diferencia entre el hub y el switch es que los switches toman decisiones basndose en las direcciones MAC y los hubs no toman ninguna decisin. Como los switches son capaces de tomar decisiones, hacen que la LAN sea mucho ms eficiente. Los switches hacen esto enviando los datos slo hacia el puerto al que est conectado el host destino apropiado. Por el contrario, el hub enva datos desde todos los puertos, de modo que todos los hosts deban ver y procesar (aceptar o rechazar) todos los datos. Fsicamente son muy parecidos y son prcticamente iguales, en cuanto al precio antes haba mucha diferencia pero ahora son casi similares. Como son mucho mejores y eficiente ten en cuenta siempre poner switches en tu red y no hubs, primera recomendacin importante. Segunda recomendacin: seguramente te parecer una tontera y obviedad que te diga que si un coche es de buena marca es mejor que uno de marca mala: evidente. Pues aqu pasa lo mismo: hay marcas buenas y marcas malas y la diferencia va a estar evidentemente en las prestaciones y en las posibilidades de configuracin. As que segunda recomendacin: invierte un poco de dinero en comprarlo de marca buena: son equipos para toda la vida y considralo una inversin y no un gasto.
La diferencia entre un hub y un switch est dada por lo que sucede dentro del dispositivo: si en un hub se manda la informacin a todos los puertos a la vez, aunque el destino es slo uno (copiar un fichero de un ordenador a otro) est claro que no son muy eficientes. En un switch como son inteligentes sabe por la direccin MAC que ordenadores hay conectados en cada conector de l y en entonces le manda el fichero directamente a ese equipo. Otra cosa, si el hub es de 100 mbs se divide esa velocidad entre todas las "bocas" de ese hub, en cambio en el switch tiene los 100 mbs para todas y cada una de las bocas, esto si que es mejora... En el grfico se indica el smbolo que corresponde al switch. Las flechas de la parte superior representan las rutas individuales que pueden tomar los datos en un switch, a diferencia del hub, donde los datos fluyen por todas las rutas
Routers
El router es el primer dispositivo con que trabajaremos que pertenece a la capa de red del modelo OSI, o sea la Capa 3. Al trabajar en la Capa 3 el router puede tomar decisiones basadas en grupos de direcciones de red (la famosas direcciones IP) en contraposicin con las direcciones MAC de Capa 2 individuales. Los routers tambin pueden conectar distintas tecnologas de Capa 2, como por ejemplo Ethernet, Token-ring y FDDI (fibra ptica). Sin embargo, dada su aptitud para enrutar paquetes basndose en la informacin de Capa 3, los routers se han transformado en el ncleo de Internet, ejecutando el protocolo IP. El propsito de un router es examinar los paquetes entrantes (datos de capa 3), elegir cul es la mejor ruta para ellos a travs de la red y luego enviarlos hacia el puerto de salida adecuado. Los routers son los dispositivos de regulacin de trfico ms importantes en las redes grandes. Permiten que prcticamente
cualquier tipo de ordenador se pueda comunicar con otro en cualquier parte del mundo. El smbolo correspondiente al router (observa las flechas que apuntan hacia adentro y hacia fuera) sugiere cules son sus dos propsitos principales: la seleccin de ruta y la transmisin de paquetes hacia la mejor ruta. La figura muestra otro tipo de interfaz de puerto. El tipo de interfaz de puerto que se describe es un puerto Ethernet, que es una conexin LAN. Este router en particular tiene un conector 10BASE-T y un conector AUI para la conexin Ethernet que se utilizaba antes (el alargado de la derecha), ahora son todos tipo RJ como el de la izquierda y si ves la etiqueta de la foto pone 10 base T, luego es a 10 mbs.
Nubes
El smbolo de nube indica que existe otra red, por ejemplo Internet. Nos recuerda que existe una manera de conectarse a esa otra red (Internet), pero no suministra todos los detalles de la conexin, ni de la red. Simplemente es til para realizar los esquemas, si vemos que se conecta a una nube sabemos que esa conexin va a otra red que no es nuestra y que desconocemos, por ejemplo Internet El propsito de la nube es representar un gran grupo de detalles que no son pertinentes para una situacin, o descripcin, en un momento determinado. Es importante recordar que solo nos interesa la forma en que las LAN se conectan a las WAN de mayor tamao, y a Internet (la mayor WAN del mundo), para que cualquier ordenador pueda comunicarse con cualquier otro ordenador, en cualquier lugar y en cualquier momento. Como la nube en realidad no es un dispositivo nico, sino un conjunto de dispositivos que operan en todos los niveles del modelo OSI, se clasifica como un dispositivo de las Capas 1-7.
Encapsulamiento de paquetes
Para que se puedan producir comunicaciones fiables a travs de una red, los datos que se deben enviar se deben colocar en paquetes que se puedan administrar y rastrear. Esto se logra a travs del proceso de encapsulamiento. Un breve repaso del proceso indica que las tres capas superiores (aplicacin, presentacin y sesin) preparan los datos para su transmisin creando un formato comn para la transmisin. La capa de transporte divide los datos en unidades de un tamao manejable, denominadas segmentos. Tambin asigna nmeros de secuencia a los segmentos para asegurarse de que los hosts receptores vuelvan a unir los datos en el orden correcto. Luego la capa de red encapsula el segmento creando un paquete. Le agrega al paquete una direccin de red destino y origen, por lo general IP. En la capa de enlace de datos contina el encapsulamiento del paquete, con la creacin de una trama. Le agrega a la trama la direccin local (MAC) origen y destino. Luego, la capa de enlace de datos transmite los bits binarios de la trama a travs de los medios de la capa fsica. Cuando los datos se transmiten simplemente en una red de rea local, se habla de las unidades de datos en trminos de tramas, debido a que la direccin MAC es todo lo que se necesita para llegar desde el host origen hasta el host destino. Pero si se deben enviar los datos a otro host a travs de una red interna o de Internet, la unidad de datos a la que se hace referencia pasan a ser los
paquetes. Esto se debe a que la direccin de red del paquete contiene la direccin destino final del host al que se envan los datos (el paquete) . Las tres capas inferiores (red, enlace de datos, fsica) del modelo OSI son las capas principales de transporte de los datos a travs de una red interna o de Internet. La excepcin principal a esto es un dispositivo denominado gateway. Este es un dispositivo que ha sido diseado para convertir los datos desde un formato, creado por las capas de aplicacin, presentacin y sesin, en otro formato. El importante concepto de Gateway lo veremos mas adelante...
Con esto terminamos este captulo, si has llegado "fresco" hasta aqu enhorabuena para ti y para mi que he sabido contarte esta gran introduccin a las redes. La siguiente parte nos dir como se las apaan los equipos para encontrarse y denominarse: direcciones IP. Cmo viajar por redes distintas hasta encontrar el destino: dos amigos con el messenger, ... es decir la parte "divertida" Ahora si me entiendes lo que comentaba al principio del curso de que esto es obligatorio de conocer antes de meternos con Windows 2003 Server. Si es un servidor de recursos de red debemos saber primero que es una red y cmo funciona. Bsicamente lo sabemos todos pero este nivel es imprescindible para entender cmo funciona la red en Windows y conseguir lo mas importante: saber cuando hay fallos en la red, encontrarlos y solucionarlos, obligacin tuya al ser el administrador de la red...
Redes II
En este captulo vamos a profundizar un poco (solo un poco) en cada capa del modelo OSI para conocer desde los tipos de cableado hasta el porqu de las
direcciones IP, cuales debo utilizar en mi red, ... es decir teora pero que luego se aplicar en el diseo de nuestra red. diseo? Pues si, si quieres montar una buena y eficiente red piensa primero qu quieres conectar ahora y la previsin para el futuro, de esta forma podrs hacer ya un esquema de Switches y routers necesarios. No hay nada mas triste que ver una red llena de parches donde se han ido acumulando aparatos, hubs y otros elementos donde se poda sin pensar en "un todo" para mejorar nuestra administracin, control de errores y por supuesto velocidad de la red. Repetiremos muchos de los conceptos anteriores para consolidar los conocimientos pero ahora iremos viendo capa por capa, as que comencemos...
Cable STP
El cable de par trenzado blindado (STP) es una combinacin cable blindado y trenzado donde cada par de hilos est envuelto en un papel metlico. Los 4 pares de hilos estn envueltos a su vez en una trenza o papel metlico. Este tipo de cable, STP, reduce el ruido elctrico dentro del cable (acoplamiento par a par o diafona) y fuera de l (interferencia electromagntica [EMI] e interferencia de radiofrecuencia [RFI]). El cable de par trenzado blindado comparte muchas de las ventajas y desventajas del cable de par trenzado no blindado (UTP). El cable STP brinda mayor proteccin ante toda clase de interferencias externas, pero es ms caro y es de instalacin ms difcil que el UTP.
Los materiales metlicos de blindaje utilizados en STP deben estar conectados a tierra en ambos extremos. Si no estn debidamente conectados a tierra (o si existe cualquier discontinuidad en toda la extensin del material de blindaje, debido, por ejemplo, a una terminacin o instalacin inadecuadas), el STP se vuelve susceptibles a problemas de ruido, ya que permiten que el blindaje funcione como una antena que recibe seales no deseadas. Sin embargo, este efecto funciona en ambos sentidos. El papel metlico (blindaje) no slo impide que las ondas electromagnticas entrantes produzcan ruido en los cables de datos, sino que mantiene en un mnimo la radiacin de ondas electromagnticas salientes, que de otra manera pueden producir ruido en otros dispositivos. Los cables STP no pueden tenderse sobre distancias tan largas como las de otros medios (cable coaxial y fibra ptica) sin que se repita la seal. El uso de aislamiento y blindaje adicionales aumenta de manera considerable el tamao, peso y costo del cable. Adems, los materiales de blindaje hacen que las terminaciones sean ms difciles y aumentan la probabilidad de que se produzcan defectos de mano de obra, as que pasaremos al que se utiliza mas normalmente: el UTP
Cable UTP
El cable de par trenzado no blindado (UTP) es un medio compuesto por cuatro pares de hilos donde cada uno de los 8 hilos de cobre individuales est revestido de un material aislante. y cada par de hilos est trenzado. Este tipo de cable se basa slo en el efecto de cancelacin que producen los pares trenzados de hilos para limitar la degradacin de la seal que causan la EMI y la RFI. Para reducir an ms la diafona entre los pares en el cable UTP, la cantidad de trenzados en los pares de hilos vara. Al igual que el cable STP, el cable UTP debe seguir
especificaciones precisas con respecto a cuanto trenzado se permite por unidad de longitud del cable. El cable de par trenzado no blindado presenta muchas ventajas: es de fcil instalacin y es ms econmico que los dems. De hecho, el cable UTP cuesta menos por metro que cualquier otro tipo de cableado de LAN, sin embargo, la ventaja real es su tamao. Debido a que su dimetro externo es tan pequeo, el cable UTP no llena los conductos para el cableado tan rpidamente como sucede con otros tipos de cables. Este puede ser un factor sumamente importante para tener en cuenta, en especial si se est instalando una red en un edificio antiguo. Adems, si se est instalando el cable UTP con un conector RJ, las fuentes potenciales de ruido de la red se reducen enormemente y prcticamente se garantiza una conexin slida y de buena calidad. Desventajas tambin tiene alguna: es ms susceptible al ruido elctrico y a la interferencia que otros la distancia que puede abarcar la seal sin el uso de repetidores es menos para UTP que para los cables coaxiales y de fibra ptica. En una poca el cable UTP era considerado ms lento para transmitir datos que otros tipos de cables. Sin embargo, hoy en da ya no es as. De hecho, en la actualidad, se considera que el cable UTP es el ms rpido entre los medios basados en cobre
Cable coaxial
El cable coaxial est compuesto por dos elementos conductores. Uno de estos elementos (ubicado en el centro del cable) es un conductor de cobre, el cual est rodeado por una capa de aislamiento flexible. Sobre este material aislador hay una malla de cobre tejida o una hoja metlica que acta como segundo alambre del circuito, y como blindaje del conductor interno. Esta segunda capa, o blindaje, ayuda a reducir la cantidad de interferencia externa. Este blindaje est recubierto por la envoltura del cable.
Para las LAN, el cable coaxial ofrece varias ventajas. Se pueden realizar tendidos entre nodos de red a mayores distancias que con los cables STP o UTP, sin que sea necesario utilizar tantos repetidores. Los repetidores reamplifican las seales de la red de modo que puedan abarcar mayores distancias. El cable coaxial es ms econmico que el cable de fibra ptica y la tecnologa es sumamente conocida. Se ha usado durante muchos aos para todo tipo de comunicaciones de datos. Pero no vamos a hablar mas de l porque ya est en absoluto desuso. Antes se utilizaba para conectar segmentos: por ejemplo dos plantas de un edificio pero todo se ha sustituido ya por el UTP. Date cuenta que el UTP categora 6 que es el mas moderno permite velocidades de hasta 1 Gb as que no tiene sentido ver cables inferiores y que adems ya no se utilizan... Adems se producan muchos mas errores y problemas con este tipo de cables que con el UTP, esto lo comentar en las topologas de red.
Fibra ptica
El cable de fibra ptica es un medio que puede conducir transmisiones de luz. Si se compara con otros medios es ms caro, sin embargo, no le afectan las interferencia electromagntica y ofrece velocidades de datos ms altas que cualquiera de los dems tipos de cableado. El cable de fibra ptica no transporta impulsos elctricos, como lo hacen otros tipos que usan cables de cobre, en este caso las seales que representan los bits se convierten en luz. Aunque la luz es una onda electromagntica, en las fibras no se considera inalmbrica ya que las ondas electromagnticas son guiadas por la fibra ptica. El trmino "inalmbrico" se reserva para las ondas electromagnticas irradiadas, o no guiadas. La comunicacin por medio de fibra ptica tiene su origen en varias invenciones del siglo XIX. Sin embargo, el uso de la fibra ptica para comunicaciones no era
factible hasta la dcada de 1960, cuando se introdujeron por primera vez fuentes de luz lser de estado slido y materiales de vidrio de alta calidad sin impurezas. Las promotoras del uso generalizado de la fibra ptica fueron las empresas telefnicas, quienes se dieron cuenta de los beneficios que ofreca para las comunicaciones de larga distancia. El cable de fibra ptica que se usa en redes est compuesto por dos fibras envueltas en revestimientos separados. Si se observa una seccin transversal de este cable, veremos que cada fibra ptica se encuentra rodeada por capas de material amortiguador protector, normalmente un material plstico como Kevlar, y un revestimiento externo. El revestimiento exterior protege a todo el cable. Generalmente es de plstico y cumple con los cdigos aplicables de incendio y construccin. El propsito del Kevlar es brindar una mayor amortiguacin y proteccin para las frgiles fibras de vidrio que tienen el dimetro de un cabello. Siempre que los cdigos requieran que los cables de fibra ptica deban estar bajo tierra, a veces se incluye un alambre de acero inoxidable como refuerzo. Las partes que guan la luz en una fibra ptica se denominan ncleo y revestimiento. El ncleo es generalmente un vidrio de alta pureza con un alto ndice de refraccin Cuando el vidrio del ncleo est recubierto por una capa de revestimiento de vidrio o de plstico con un ndice de refraccin bajo, la luz se captura en el ncleo de la fibra. Este proceso se denomina reflexin interna total y permite que la fibra ptica acte como un "tubo de luz", guiando la luz a travs de enormes distancias.
Comunicacin inalmbrica
Muy de moda ahora las seales inalmbricas son ondas electromagnticas que pueden recorrer el vaco del espacio exterior y medios como el aire. Por lo tanto, no es necesario un medio fsico para lo que hace que sean un medio muy verstil para el desarrollo de redes. Las conocidas redes wireless estn ampliamente implantadas en multitud de redes: desde la telefona mvil hasta nuestras pequeas redes "Wifi" (inalmbricas con Windows) de nuestras ADSL's Las LAN inalmbricas (WLAN), se desarrollan segn los estndares IEEE 802.11. Las WLAN normalmente utilizan ondas de radio (por ejemplo, 902 MHz), microondas (por ejemplo, 2,4 GHz) y ondas infrarrojas (por ejemplo, 820 nanmetros) para las comunicaciones.
Estos dispositivos crean o actan sobre bits. No reconocen patrones de informacin en los bits, ni direcciones, ni datos. Su funcin es simplemente transportar los bits. La Capa 1 es fundamental en el diagnstico de fallos de las redes y su importancia no debe subestimarse. Muchos de los problemas de la red pueden deberse a malas inserciones o terminaciones RJ-45, o a jacks, repetidores, hubs o transceivers daados o que funcionan mal
Entorno de medios compartidos: los entornos de medios compartidos se producen cuando varios equipos tienen acceso al mismo medio. Por ejemplo, si varios PC se encuentran conectados al mismo cable fsico, a la misma fibra ptica, o si comparten el mismo espacio areo, entonces se dice que comparten el mismo entorno de medios. Entorno extendido de medios compartidos: es un tipo especial de entorno de medios compartidos, en el que los dispositivos de red pueden extender el entorno para que se pueda implementar mltiple acceso o ms usuarios (lo de conectar dos plantas de un edificio) Entorno de red punto a punto: se emplea normalmente para las conexiones de acceso telefnico a redes. Se trata de un entorno de red compartido en el que cada dispositivo se conecta a otro dispositivo nico a travs de un enlace, de la misma forma en que nos conectamos a nuestro proveedor de servicios Internet a travs de una lnea telefnica.
Token Ring usa una topologa fsica en estrella y un anillo lgico. FDDI (fibra ptica) usa un anillo fsico y lgico
Punto de vista matemtico: Una topologa de anillo se compone de un solo anillo cerrado formado por nodos y enlaces, en el que cada nodo est conectado con slo dos nodos adyacentes. Punto de vista fsico: la topologa muestra todos los dispositivos interconectados directamente en una configuracin conocida como cadena margarita. Punto de vista lgico: para que la informacin pueda circular, cada estacin debe transferir la informacin a la estacin adyacente
Curioso? Pues si, la informacin va pasando de ordenador en ordenador hasta que uno dice que es el destino y deja entonces de transferirse a los dems.
Punto de vista matemtico: La topologa en estrella tiene un nodo central desde el que se irradian todos los enlaces hacia los dems nodos y no permite otros enlaces. Punto de vista fsico: La topologa en estrella tiene un nodo central desde el que se irradian todos los enlaces. La ventaja principal es que permite que todos los dems nodos se comuniquen entre s, la desventaja principal es que si el nodo central falla, toda la red se desconecta. Segn el tipo de dispositivo para networking que se use en el centro de la red en estrella, las colisiones (saturacin) pueden representar un problema. Punto de vista lgico: El flujo de toda la informacin pasara entonces a travs de un solo dispositivo. Esto podra ser aceptable por razones de seguridad o de acceso restringido, pero toda la red estara expuesta a tener problemas si falla el nodo central de la estrella
Punto de vista lgico. Las tecnologas celulares se pueden comunicar entre s directamente (aunque los lmites de distancia y la interferencia a veces hacen que esto sea sumamente difcil), o se pueden comunicar solamente con las celdas adyacentes (lo que es sumamente ineficiente). Como norma, las topologas basadas en celdas se integran con otras topologas, ya sea que usen la atmsfera o los satlites
Con esto terminamos esta sencilla capa 1. No vamos a ver mas de la capa 1, entre otras cosas porque es muy sencilla: cableado, repetidores y topologa de la red y no necesitaremos ver mas. La intencin de esto es hacer una buena introduccin sin meternos en grandes teoras y vers como me lo agradeces...
Aunque los puentes y los switches comparten los atributos ms importantes, todava existen varias diferencias entre ellos. Los switches son significativamente ms veloces porque realizan la conmutacin por hardware, mientras que los puentes lo hacen por software y pueden interconectar las LAN de distintos anchos de banda. Una LAN Ethernet de 10 Mbps y una LAN Ethernet de 100 Mbps se pueden conectar mediante un switch. Los switches pueden soportar densidades de puerto ms altas que los puentes. Por ltimo, los switches reducen las saturacin y aumentan el ancho de banda en los segmentos de red ya que suministran un ancho de banda dedicado para cada segmento de red. La segmentacin por routers brinda todas estas ventajas e incluso otras adicionales. Cada interfaz (conexin) del router se conecta a una red distinta, de modo que al insertar el router en una LAN se crean redes mas pequeas. Esto es as porque los routers no envan los broadcasts a menos que sean programados para hacerlo. Sin embargo, el router puede ejecutar las funciones de puenteo y transmisin de informacin. El router puede ejecutar la seleccin de mejor ruta y puede utilizarse para conectar distintos medios de red (una zona con fibra ptica y otra con UTP) y distintas tecnologas de LAN simultneamente. El router, en la topologa del ejemplo conecta las tecnologas de LAN Ethernet, Token Ring y FDDI, dividiendo la LAN en segmentos, pero hace muchas cosas ms. Los routers pueden conectar las LAN que ejecutan distintos protocolos (IP vs. IPX vs. AppleTalk) y pueden tener conexiones con las WAN.
Nota Broadcast (o en castellano "difusin" o "multidifusin") , se producen cuando una fuente enva datos a todos los dispositivos de una red
La segmentacin asla en trfico entre los tramos y as proporciona mayor ancho de banda para los usuarios.
para alcanzar ese dispositivo. Los puentes son diferentes de los routers ya que son dispositivos de Capa 2 y, por lo tanto, son independientes de los protocolos de Capa 3. Los puentes transmiten tramas de datos, sin considerar cul es el protocolo de Capa 3 que se utiliza (IP), y son transparentes para los dems dispositivos de la red.
Los puentes aumentan la latencia (retardo) de una red en un 10-30%. Esta latencia se debe a la toma de decisiones que el puente, o los puentes, deben realizar al transmitir datos al segmento correcto. Un puente se considera como un dispositivo de almacenamiento y envo porque debe recibir toda la trama y calcular la verificacin por redundancia cclica (CRC) antes de que pueda tener lugar el envo. El tiempo que tarda en ejecutar estas tareas puede hacer que las transmisiones de red sean ms lentas, causando una demora.
Cada nodo est directamente conectado a uno de sus puertos, o a un segmento que est conectado a uno de los puertos del switch. Esto crea una conexin de 100 Mbps entre cada nodo y cada segmento del switch. Un ordenador conectado directamente a un switch Ethernet est en su propio dominio de colisin y tiene acceso a los 100 Mbps completos. Cuando una trama entra a un switch, se lee para obtener la direccin origen o destino. Luego, el switch determina cul es la accin de transmisin que se llevar a cabo basndose en lo que sabe a partir de la informacin que ha ledo en la trama. Si la direccin destino se encuentra ubicada en otro segmento, la trama se conmuta a su destino.
Nota Todas las ramas de un hub forman un mismo dominio de colisin (las colisiones se retransmiten por todos los puertos del hub). Cada rama de un switch constituye un dominio de colisiones distinto (las colisiones no se retransmiten por los puertos del switch). Este es el motivo por el cual la utilizacin de conmutadores reduce el nmero de colisiones y mejora la eficiencia de las redes. El ancho de banda disponible se reparte entre todos los ordenadores conectados a un mismo dominio de colisin Segmentacin mediante routers
Los routers son ms avanzados que los puentes. Un puente es pasivo (transparente) en la capa de red y funciona en la capa de enlace de datos. Un router funciona en la capa de red y basa todas sus decisiones de envo en la direccin de protocolo de Capa 3. El router logra esto examinando la direccin destino del paquete de datos y buscando las instrucciones de envo en la tabla de enrutamiento (ya lo veremos mas adelante). Los routers producen el nivel ms alto de segmentacin debido a su capacidad para determinar exactamente dnde se debe enviar el paquete de datos. Como los routers ejecutan ms funciones que los puentes, operan con un mayor nivel de latencia. Los routers deben examinar los paquetes para determinar la mejor ruta para enviarlos a sus destinos. Inevitablemente, este proceso lleva tiempo e introduce latencia (retardo).
Pero... debo decidir como segmentar una red? Pues no, esto es la teora. En la prctica haremos segmentos naturales ya que sern los equipos que conectemos en cada "switch". Luego conectaremos varios switches entre s, con lo que quedan separados los segmentos. Finalmente si conectamos a nuestra red una oficina o delegacin lo haremos por ejemplo con una ADSL y est claro que "provoca" un nuevo segmento conectado esta vez por un router.
ordenadores no utilicen el mismo nombre. Por ejemplo Microsoft desarrollo un protocolo de comunicaciones llamado Netbeui, era muy rpido y sencillo pero no permita enrutamiento por lo que se limitaba a la red local. Las direcciones de capa de red utilizan un esquema de direccionamiento jerrquico que permite la existencia de direcciones nicas ms all de los lmites de una red, junto con un mtodo para encontrar una ruta por la cual la informacin viaje a travs de las redes. Tranquilo con todo esto, hay que ver el problema actual para buscar la solucin y el problema es saber cmo identificar a los ordenadores para luego "buscarlos" por la red hasta encontrarlos. Las direcciones MAC usan un esquema de direccionamiento plano que hace que sea difcil ubicar los dispositivos en otras redes. Los esquemas de direccionamiento jerrquico permiten que la informacin viaje por una red, as como tambin un mtodo para detectar el destino de modo eficiente. La red telefnica es un ejemplo del uso del direccionamiento jerrquico. El sistema telefnico utiliza un cdigo de pas que designa un rea geogrfica como primera parte de la llamada (salto). Los siguientes dgitos representan la central local (provincia). Los ltimos dgitos representan el nmero telefnico destino individual (que, por supuesto, constituye el ltimo salto). Los dispositivos de red necesitan un esquema de direccionamiento que les permita enviar paquetes de datos a travs de la red (un conjunto de redes formado por mltiples segmentos que usan el mismo tipo de direccionamiento). Hay varios protocolos de capa de red con distintos esquemas de direccionamiento que permiten que los dispositivos enven datos a travs de una red pero nosotros nos centraremos en TCP/IP que es el universal.
Segmentacin
Ya vimos antes la necesidad de dividir nuestra red en varias mas debido: al aumento de tamao de cada red y el aumento de la cantidad de redes. Cuando una LAN, MAN o WAN crece, es necesario o aconsejable para el control de trfico de la red que sta sea dividida en porciones ms pequeas denominadas segmentos de red (o simplemente segmentos). Esto da como
resultado que la red se transforme en un grupo de redes, cada una de las cuales necesita una direccin individual. En este momento existe un gran nmero de redes, las redes son comunes en las oficinas, escuelas, empresas y pases. Para interconectar estas pequeas redes en que se ha dividido nuestra empresa utilizaremos por ejemplo Internet. Sin embargo, debemos hacerlo con esquemas de direccionamiento razonables y dispositivos de red adecuados. De no ser as, el flujo de trfico de red se congestionara seriamente y ni las redes locales ni Internet funcionaran. Todo esto viene a cuento de que har falta un sistema de nomenclatura para estos dispositivos: las direcciones IP.
Determinacin de ruta
La funcin que determina la ruta se produce a nivel de Capa 3 (capa de red). Permite al router evaluar las rutas disponibles hacia un destino y establecer el mejor camino para los paquetes. Los servicios de enrutamiento utilizan la
informacin de la topologa de red al evaluar las rutas de red. La determinacin de ruta es el proceso que utiliza el router para elegir el siguiente salto de la ruta del paquete hacia su destino, este proceso tambin se denomina enrutar el paquete. Como ves empezamos a entrar en un nivel muy interesante ya que transcendemos de nuestra red local para que, a travs de un router, podamos enrutar el trfico hacia otra red (mi empresa, internet, ...) Los routers, como dispositivos inteligentes que son, vern la velocidad y congestin de las lneas y as elegirn la mejor ruta. Por ejemplo para ir de Logroo a Madrid pueden coger una nacional con poco trfico en lugar de la autopista con atasco de trfico. Y viceversa puede decidir ir por autopista aunque sea el camino mas largo (varios routers) que la carretera directa mas lenta.
Fjate bien en el grfico. Ten en cuenta que todava no hemos empezado con las direcciones IP, simplemente hemos puesto nombres 1, 2 y 3 a las tres redes conectadas por el router y adems hemos numerado a nuestros dispositivos de cada red: 1.1 para el router, 1.2 para un equipo y 1.3 para el otro. Luego en la segunda red 2 hemos puesto el nmero 2.1 a la conexin del router y la 3.1 para la tercera red. Es obvio que el router debe estar conectado a las tres redes si debe darnos conectividad a las tres, por eso tiene un nombre de cada red: 1.1, 2.1 y 3.1. Las analogas que usamos anteriormente para una direccin de red incluyen la primera parte (cdigo de provincia) de un nmero telefnico. Los dgitos restantes de un nmero telefnico indican el telfono destino similar a la funcin de la parte del host de una direccin. La parte host le comunica al router hacia qu dispositivo especfico deber entregar el paquete. Sin el direccionamiento de capa de red, no se puede producir el enrutamiento. Los routers requieren direcciones de red para garantizar el envo correcto de los paquetes. Si no existiera alguna estructura de direccionamiento jerrquico, los paquetes no podran transportarse a travs de una red. De la misma manera, si no existiera alguna estructura jerrquica para los nmeros telefnicos, las direcciones postales o los sistemas de transporte, no se podra realizar la entrega correcta.
direccionamiento jerrquico. Un esquema de direccionamiento plano asigna a un dispositivo la siguiente direccin disponible. No se tiene en cuenta la estructura del esquema de direccionamiento. Un ejemplo de un esquema de direccionamiento plano es el sistema de numeracin del DNI. Las direcciones MAC funcionan de esta manera. El fabricante recibe un bloque de direcciones; la primera mitad de cada direccin corresponde al cdigo del fabricante, el resto de la direccin MAC es un nmero que se asigna de forma secuencial. Los cdigos postales del sistema de correo son un buen ejemplo de direccionamiento jerrquico. En el sistema de cdigo postal, la direccin se determina a travs de la ubicacin y no a travs de un nmero asignado de forma aleatoria. El esquema de direccionamiento que usaremos a lo largo de este curso es el direccionamiento de Protocolo Internet (IP). Las direcciones IP tienen una estructura especfica y no se asignan al azar.
Hay tres clases de direcciones IP que una organizacin puede recibir de parte del proveedor de Internet: Clase A, B C que dependen del tamao de la red, as las A soportan mas equipos que la B y C. En la actualidad, se reservan las direcciones Clase A para los gobiernos de todo el mundo (aunque en el pasado se le hayan otorgado a empresas de gran envergadura como Hewlett Packard) y las direcciones Clase B para las medianas empresas. Se otorgan direcciones Clase C para todos los dems solicitantes Clase A Cuando est escrito en formato binario, el primer bit (el bit que est ubicado ms a la izquierda) de la direccin Clase A siempre es 0. Un ejemplo de una direccin IP Clase A es 124.95.44.15. El primer byte, 124, identifica el nmero de red. Los administradores internos de la red asignan los restantes valores. Una manera fcil de reconocer si un dispositivo forma parte de una red Clase A es verificar el primer byte de su direccin IP, cuyo valor debe estar entre 0 y 126.
nmero red
nm equipo nm equipo
nm equipo
Todas las direcciones IP Clase A utilizan solamente los primeros 8 bits para identificar la parte de red de la direccin. Los tres bytes restantes son para los equipos de la red. A cada una de las redes que utilizan una direccin IP Clase A se les pueden asignar hasta 2 elevado a la 24 potencia (2^24), o 16.777.214 direcciones IP posibles para los dispositivos que estn conectados. Est claro que son organismos muy grandes para poder gestionar mas de 16 millones de ordenadores... Clase B Los primeros 2 bits de una direccin Clase B siempre son 10 (uno y cero). Un ejemplo de una direccin IP Clase B es 151.10.13.28. Los dos primeros bytes identifican el nmero de red. Los otros dos bytes son para numerar los equipos de la red. Una manera fcil de reconocer si un dispositivo forma parte de una red Clase B es verificar el primer byte de su direccin IP. Las direcciones IP Clase B siempre tienen valores que van del 128 al 191 en su primer byte.
nmero red
nm red
nm equipo
nm equipo
Todas las direcciones IP Clase B utilizan los primeros 16 bits para identificar la parte de red de la direccin. Los dos bytes restantes de la direccin IP se encuentran reservados para la porcin del host de la direccin. Cada red que usa un esquema de direccionamiento IP Clase B puede tener asignadas hasta 2 a la 16ta potencia (2^16) 65.534 direcciones IP posibles a dispositivos conectados a su red. Clase C Los 3 primeros bits de una direccin Clase C siempre son 110 (uno, uno y cero). Un ejemplo de direccin IP Clase C es 201.110.213.28. Los tres primeros bytes identifican el nmero de red. Una manera fcil de reconocer si un dispositivo forma parte de una red Clase C es verificar el primer bytes de su direccin IP. Las direcciones IP Clase C siempre tienen valores que van del 192 al 223 en su primer bytes.
nmero red
nm red
nm red
nm equipo
Resumimos un poco... Todas las direcciones IP Clase C utilizan los primeros 24 bits para identificar la porcin de red de la direccin. Slo se puede utilizar el ltimo byte de una direccin IP Clase C para la parte de la direccin que corresponde al equipo. A cada una de las redes que utilizan una direccin IP Clase C se les pueden asignar hasta 28 (menos 2), o 254, direcciones IP posibles para los dispositivos que estn conectados a la red
Clases de direcciones IP
1 byte 8 bits 1 byte 8 bits 1 byte 8 bits 1 byte 8 bits
nmero red
nm equipo
nm equipo nm equipo
nm equipo nm equipo
nm red nm equipo
As que para facilitar la administracin los que disearon esto de las direcciones IP dividieron stas en tres tipos. Unas pocas de clase A para los organismos mas importantes y grandes empresas, su formato es "nmero de red.numero de equipo.nmero de equipo.nmero de equipo". Slo reserva un byte para definir el nmero de red lo que da slo 254 redes de este tamao. Eso si, como los otros tres bytes son para definir el equipo podemos definir 2^24 equipos--> que son mas de 16 millones de equipos. Las clases B se usan para redes medianas:
nmero red
nm red
nm equipo
nm equipo
Reserva 2^16 para definir el nmero de red y el resto para definir el nmero de equipo. Tenemos en total posibilidad de "direccionar" hasta 65.000 equipos. Finalmente la de clase C:
nmero red
nm red
nm red
nm equipo
Que define muchas mas pequeas redes: hasta 2^24. Finalmente dedica hasta 2^8 valores, que son 254 para numerar los equipos. Suficiente para pequeas empresas.
se escriben generalmente con notacin decimal punteada. Por lo tanto, las direcciones IP se componen de 4 nmeros decimales separados por puntos. Un ejemplo es la direccin 166.122.23.130. Recuerda que un nmero decimal es un nmero de base 10, del tipo que utilizamos diariamente. Patrones de bit de la direccin IP:
que se debe enviar a todos los dispositivos de esa red incluye una direccin destino 176.10.255.255 (ya que 255 es el valor decimal de un byte que es 11111111).
Luego si estamos en una red con esta direccin 192.168.0.0 que es una clase C donde el identificador de la red es 192.168.0.... y tiene hasta 254 equipos conectados (192.168.0.1 hasta 192.168.0.254) y queremos enviar una dato a todos los equipos a la vez lo haremos a la direccin de broadcast de esa red: 192.168.0.255 Por seguridad el trfico dirigido a toda la red (broadcast) no se transmiten por los routers, as, si tengo dos redes de mi empresa Logroo y Barcelona conectadas mediante un router y hago una consulta por broadcast en la de Logroo esta peticin no llega a la red de Barcelona porque este tipo de trfico se limita. Pero... es importante el broadcast? Pues si, es vital y te pongo un ejemplo: cmo sabe un ordenador llamado A si existe otro llamado B? pues muy fcil hace una peticin broadcast para ver si contesta alguno, si lo hace ya se comunican a travs de sus direcciones IP y luego a travs de sus direcciones fsicas MAC.
repartirlas en cada delegacin. Un proveedor de Internet hace lo mismo: compra un buen nmero de direcciones y luego a medida que los clientes las vamos comprando va vendiendo subredes de su red principal.
Subred
Las direcciones de subred incluyen la porcin de red Clase A, Clase B o Clase C adems de un campo de subred y un campo de host. El campo de subred y el campo de host se crean a partir de la porcin de host original para toda la red. La capacidad de decidir cmo dividir la porcin de host original en los nuevos campos de subred y de host ofrece flexibilidad para el direccionamiento al administrador de red. Para crear una direccin de subred, un administrador de red pide prestados bits de la parte original de host y los designa como campo de subred. Es decir, como hemos dicho, tres partes: la red, la subred y el equipo o host. Para crear una direccin de subred, un administrador de red pide prestados bits del campo de host y los designa como campo de subred. La cantidad mnima de bits que se puede pedir prestada es 2. La cantidad mxima de bits que se puede pedir prestada puede ser cualquier nmero que deje por lo menos 2 bits restantes para el nmero de host. En este ejemplo de una Direccin IP Clase C, se han pedido prestados bits del campo de host para el campo de subred
Fjate en el grfico y repito un poco el concepto, hemos comentado que internamente las redes se pueden dividir en redes mas pequeas: las subredes. Al aportar este tercer nivel de direccionamiento las subredes aportan mas flexibilidad. Por ejemplo en este esquema podemos utilizar un nico identificador de red pero con tres subredes para cada fbrica u oficina
Mscara de subred
La mscara de subred no es una direccin, sin embargo determina qu parte de la direccin IP corresponde al campo de red y qu parte corresponde al campo de host. Una mscara de subred tiene una longitud de 32 bits y tiene 4 bytes, al igual que la direccin IP. Nota: El prefijo de red extendida incluye el nmero de red clase A, B o C y el campo de subred (o nmero de subred) que se utiliza para ampliar la informacin de enrutamiento (que de otro modo es simplemente el nmero de red). Por ejemplo para una clase B podemos dedicar 16 bits para el nmero de red, luego otros cuatro que indican la subred (para las distintas fbricas de mi empresa) y los ltimos 12 bits para los equipos.
10.0.0.0 mascara 255.0.0.0 --> no indica ninguna subred porque al ser una clase A y poner esa mscara est identificando a todos los equipos de la red. 10.42.0.0 mscara 255.255.0.0 --> est definiendo una subred dentro de 10.0.0.0 que se llama 10.42.0.0 (como si fuera una B) ya que la mscara es 255.255.0.0. Los hosts seran desde el 10.42.0.1 al 10.42.254.254 10.42.1.0 mscara 255.255.255.0 --> est definiendo una subred llamada 10.42.1.0 de slo 254 direcciones, es decir como una clase C. Los hosts seran desde el 10.42.1.1 al 10.42.1.254
Direcciones privadas
Hay ciertas direcciones en cada clase de direccin IP que no estn asignadas. Estas direcciones se denominan direcciones privadas. Muchas redes (prcticamente todas) no necesitan tener todos los ordenadores conectados a Internet ni tampoco comprar direcciones para todos ya que no estn en Internet. Para esto se definieron una serie de direcciones que son vlidas para redes privadas pero que no funcionan en Internet. As podremos utilizar estas direcciones especficas para configurar nuestras redes. Muchas aplicaciones requieren conectividad dentro de una sola red, y no necesitan conectividad externa. En las redes de gran tamao, a menudo se usa TCP/IP, aunque la conectividad de capa de red no sea necesaria fuera de la red. Los bancos son buenos ejemplos. Pueden utilizar TCP/IP para conectar los cajeros automticos. Estas mquinas no se conectan a la red pblica, de manera que las direcciones privadas son ideales para ellas.
Intervalos de direcciones privadas 10.0.0.0 hasta 10.255.255.255 172.16.0.0 hasta 172.31.255.255 192.168.0.0 hasta 192.168.255.255
Esta es la razn de que las redes grandes utilicen las direcciones tipo 10.0.0.0 ya que son vlidas para redes locales pero no para Internet. Y para redes pequeas, (seguro que la tuya) se utilizan las 192.168.0.0. Esto no significa que nuestra empresa no se pueda conectar a Internet sino que los ordenadores utilizan direcciones locales (gratuitas por supuesto) que son capaces de conectarse con todos los ordenadores de mi red. Pero cuando hay una peticin a una direccin de Internet, por ejemplo la pgina web de un peridico el router o un "Proxy" (ya lo veremos mas tarde) es el dispositivo que si tiene una direccin vlida de Internet comprada para que a travs de esta conexin nuestra red se conecte con otras como Internet. En la configuracin de Windows es lo que se define como el Gateway (o puerta de enlace): una direccin de un equipo o dispositivo que nos permite conectarnos a otras redes:
En esta pantalla nuestro equipo est en una red local con la ip: 192.168.0.1 es una clase C: la mscara es 255.255.255.0 y el equipo o dispositivo que utilizar para conectarse a otras redes (incluido Internet) es el que tiene la direccin 192.168.0.254 En esta seccin fjate todo lo que hemos visto: el porqu del direccionamiento nos ha surgido al tener que conectar nuestra red con otro. Los routers se encargan de mover ese trfico: cuando detectan peticiones a otra red le envan ese trfico. Adems hemos visto como se construyen las direcciones y cmo gracias las mscaras de red podemos definir subredes de otras mas grandes.
3. Redes y III
Como la capa 3 es la mas importante e interesante de todas la he dividido en dos partes para que no fuese demasiado larga. Antes de ver la siguiente capa hay que ver cmo funcionan los routers para encontrar las distintas redes. Tema tambin muy interesante que completar esta introduccin a las redes.
1.1 Routers
En las redes existen dos esquemas de direccionamiento: el primero utiliza la direccin MAC, que si recuerdas era una direccin de enlace de datos (Capa 2); el segundo, utiliza una direccin ubicada en la capa de red (Capa 3) del modelo OSI, es decir una direccin IP. Un router es un tipo de dispositivo de red que transporta paquetes de datos entre redes, basndose en las direcciones de Capa 3. Un router tiene la capacidad de tomar decisiones inteligentes con respecto a la mejor ruta para la entrega de datos en la red
El fabricante de las tarjetas de red es el que asigna las direcciones fsicas o direcciones MAC, que se codifican de forma permanente en la tarjeta. En cambio, las direcciones lgicas (IP) las asigna el administrador de red (si, nosotros), normalmente estableceremos un criterio que agrupe los dispositivos segn su ubicacin geogrfica, departamento o planta dentro de un edificio. Como se configuran por software en nuestro Windows las direcciones IP se pueden cambiar con bastante facilidad. As como para conectar redes contiguas vamos a utilizar puentes, para conectar redes separadas y acceder a Internet utilizaremos los routers a travs del enrutamiento. Como ves acabamos de resumir todo lo visto hasta ahora en un prrafo a que ya es mas fcil de entender?
Ejemplo: Otra red, con un nmero de red exclusivo "B", tiene cuatro dispositivos conectados a esa red. Esta red tambin est conectada al mismo router pero en una interfaz distinta. Las direcciones IP de los dispositivos de esta segunda red son B2, B3, B4 y B5. La direccin IP de la segunda interfaz del router es B1. Ejemplo: Ahora queremos enviar datos desde una red a otra. La red origen es "A"; la red destino es "B" y el router se conecta a las redes "A, "B", "C" y "D". Cuando los datos (tramas) que vienen desde la red "A" llegan al router, el router ejecuta las siguientes funciones:
1. Extrae el encabezado de enlace de datos que transporta la trama. (El encabezado de enlace de datos contiene las direcciones MAC origen y destino). 2. Examina la direccin de la capa de red para determinar cul es la red destino. 3. Consulta las tablas de enrutamiento para determinar cul de las interfaces usar para enviar los datos, a fin de que lleguen a la red destino.
Fjate en el grfico, el router debe tener una direccin de cada red para poder entenderse:
Nota cuando hablamos de la interfaz del router estamos hablando de cada una de las conexiones que tiene. Por ejemplo un router sencillo con una conexin ADSL decimos que tiene dos interfaces: una a la ADSL y la otra a la red local.
En el ejemplo, el router determina que debe enviar los datos desde la red "A " a la red "B" desde su interfaz, con la direccin "B1". Antes de enviar realmente los datos desde la interfaz "B1", el router encapsula los datos en la trama de enlace de datos correspondiente Que en una red mas grande...
Direccionamiento esttico
Si asignamos direcciones IP de modo esttico, debemos ir fsicamente a cada dispositivo y configurarlo con una direccin IP. Este mtodo requiere que se guarden registros muy detallados, ya que pueden ocurrir problemas en la red si se utilizan direcciones IP duplicadas. Algunos sistemas operativos como por ejemplo Windows 95 y Windows NT, envan una peticin ARP para verificar si existe una direccin IP duplicada cuando tratan de iniciar TCP/IP. Si descubren que hay una direccin duplicada, los sistemas operativos no inicializan TCP/IP y muestran un mensaje de error. Adems, es importante mantener registros porque no todos los sistemas operativos identifican las direcciones IP duplicadas y puede que tengamos problemas intermitentes de difcil localizacin.
Direccionamiento dinmico
Hay varios mtodos distintos que se pueden usar para asignar direcciones IP de forma dinmica pero slo comentaremos ahora el mas utilizado:
Protocolo de configuracin dinmica del host (DHCP) DHCP permite a los equipos obtener de forma automtica una direccin IP. Todo lo que se necesita al usar el servidor DHCP es una pequea definicin del grupo de direcciones que va a otorgar automticamente. Cuando los equipos se encienden contactan con este servidor DHCP y solicitan una direccin. ste elige una direccin disponible y la asigna a este equipo. Con DHCP se puede obtener adems la configuracin completa del ordenador en un solo mensaje (por ej., junto con la direccin IP, el servidor tambin puede enviar una mscara de subred, servidores DNS, gateway...).
Esta va a ser ya una de las funciones de nuestro servidor Windows 2003: otorgar direcciones IP a los equipos mediante el servicio DHCP. En la configuracin de red de Windows habra que configurarlo as:
si alguna vez repetimos una accidentalmente provocaremos un error grave de red y el equipo no funcionar.
La unidad bsica de transferencia de datos en IP es el paquete IP. El procesamiento de datagramas se lleva a cabo en el software, lo que significa que el contenido y el formato no dependen del hardware. El datagrama se divide en dos componentes principales: el encabezado, que incluye las direcciones origen y destino, y los datos. Ya lo hemos comentado otras veces la informacin bsicamente se compone en el destinatario por un lado y el contenido...
una funcin de equilibrio mutuo. Una vez que los dispositivos determinan las direcciones IP destino de los dispositivos destino, pueden agregar las direcciones MAC destino a los paquetes de datos. Hay muchas maneras en que los dispositivos pueden determinar las direcciones MAC que se deben agregar a los datos encapsulados. Algunos mantienen tablas que contienen todas las direcciones MAC y direcciones IP de los otros dispositivos que estn conectados a la misma LAN. Estas se denominan tablas de Protocolo de resolucin de direcciones (ARP), y asignan direcciones IP a las direcciones MAC correspondientes. Las tablas ARP son secciones de la memoria RAM, en las cuales la memoria cach se mantiene automticamente en cada uno de los dispositivos. Es raro que se deba efectuar una entrada en la tabla ARP manualmente. Cada ordenador de una red mantiene su propia tabla ARP. Siempre que un dispositivo de red desee enviar datos a travs de una red, usa la informacin que le suministra su tabla ARP. Ya hemos visto antes un ejemplo de cmo ver esta memoria de asignaciones ARP. Cuando un origen determina la direccin IP de un destino, el origen consulta su tabla ARP a fin de ubicar la direccin MAC del destino. Si la fuente ubica una entrada en su tabla (direccin IP destino para direccin MAC destino), enlaza o relaciona la direccin IP con la direccin MAC y la usa para encapsular los datos.
Como los paquetes de peticiones ARP se desplazan en un modo de broadcast, todos los dispositivos de una red local reciben los paquetes y los pasan a la capa de red donde se les realiza un examen ms amplio. Si la direccin IP de un dispositivo concuerda con la direccin IP destino de la peticin ARP, ese dispositivo responde enviando su direccin MAC al origen. Esto se denomina respuesta ARP. Ejemplo: El dispositivo origen 197.15.22.33 pide la direccin MAC del destino con la direccin IP 197.15.22.126, El dispositivo destino 197.15.22.126 recibe la peticin ARP y responde con una respuesta ARP que contiene su direccin MAC. Una vez que el dispositivo origen recibe la respuesta ARP, extrae la direccin MAC del encabezado MAC y actualiza su tabla ARP. Entonces el dispositivo origen puede direccionar los datos correctamente, con la direccin MAC destino y la direccin IP destino. El dispositivo usa esta nueva informacin para ejecutar encapsulamientos de Capa 2 y Capa 3 de los datos antes de enviarlos nuevamente a travs de la red Cuando los datos llegan a destino, la capa de enlace de datos verifica si hay concordancia, elimina el encabezado MAC, y transfiere los datos a la capa de red. La capa de red examina los datos y detecta que la direccin IP concuerda con la direccin IP destino que se transporta en el encabezado IP. La capa de red elimina el encabezado IP y transfiere los datos encapsulados hacia la siguiente capa superior del modelo OSI, la capa de transporte (Capa 4). Este proceso se repite hasta que el resto de los datos parcialmente desencapsulados del paquete llegan a la aplicacin, donde se pueden leer los datos del usuario No est nada mal, no? Acabamos de definir cmo funciona el trfico de una red, pero claro, es una red muy sencilla porque el origen y destino estn en la misma red. Pero para redes que no estn directamente conectadas... que pasa? Cmo descubre la MAC de mi amigo (que tiene el Messenger encendido) y me conecto con l para enviarle un archivo? Ahora veremos cmo realizar los saltos para encontrar estos datos...
Nota: Al gateway se le llama pasarela porque precisamente es el sitio (direccin de un dispositivo) por el que pasaremos para conectaremos con otra red.
Si no se ha definido ningn gateway por defecto, la comunicacin slo se puede realizar en el propio segmento de red lgica del dispositivo. Est claro, le decimos que no hay ningn dispositivo que nos conecte con otras redes por lo tanto slo funcionarn las direcciones IP de la misma red. El ordenador que enva los datos realiza una comparacin entre la direccin IP destino y su propia
tabla ARP. Si no encuentra coincidencias, debe tener una direccin IP por defecto que pueda utilizar. Si no hay un gateway por defecto, el ordenador origen no tiene ninguna direccin IP destino y el mensaje no se puede enviar.
direccin MAC no est disponible para el host destino, el router suministra su direccin MAC para obtener el paquete. Luego el router puede enviar la peticin ARP (basndose en la direccin IP destino) a la subred adecuada para que se realice la entrega
El equipo A le enva una peticin ARP al equipo F. El router procesa y contesta con su direccin MAC para asignarla a la direccin IP de F.
Protocolo de Informacin de Enrutamiento (RIP) Protocolo de enrutamiento de gateway interior (IGRP) Protocolo de enrutamiento de gateway interior mejorado (EIGRP) Protocolo de primero la ruta libre ms corta (OSPF).
Las caractersticas de estos protocolos las veremos ahora con mas detalle, algunos son mejores y mas eficientes que otros... eso es lo que veremos ahora. Los protocolos de enrutamiento permiten que los routers conectados creen un mapa interno de los dems routers de la red o de Internet. Esto permite que se produzca el enrutamiento: la seleccin de la mejor ruta. Estos mapas forman parte de la tabla de enrutamiento de cada router.
Qu es un protocolo de enrutamiento?
Los routers usan protocolos de enrutamiento para intercambiar tablas de enrutamiento y compartir informacin sobre stas. Dentro de una red, el protocolo ms comn que se usa para transferir la informacin de enrutamiento entre routers ubicados en la misma red, es el Protocolo de informacin de enrutamiento (RIP). Este Protocolo de gateway interior (IGP) calcula las distancias hasta el equipo destino en trminos de cuntos saltos (es decir,
cuntos routers) debe atravesar un paquete. El RIP permite que los routers actualicen sus tablas de enrutamiento a intervalos programables, generalmente cada 30 segundos. Una de las desventajas de los routers que usan RIP es que se conectan constantemente con sus vecinos para actualizar las tablas de enrutamiento, generando as una gran cantidad de trfico de red. Date cuenta que en una red muy grande con muchos routers mantener todas las tablas de rutas de todos sera realmente complejo para el administrador y un error podra dejar zonas de las redes a "oscuras". Por eso existen estos protocolos para que si en un router aado una nueva ruta porque he conectado otra red (por ejemplo otra delegacin) automticamente le va a comunicar estos cambios a los dems routers... El RIP permite que los routers determinen cul es la ruta que se debe usar para enviar los datos. Esto lo hace mediante un concepto denominado vectordistancia. Se contabiliza un salto cada vez que los datos atraviesan un router es decir, pasan por un nuevo nmero de red, esto se considera equivalente a un salto. Una ruta que tiene un nmero de saltos igual a 4 indica que los datos que se transportan por la ruta deben atravesar cuatro routers antes de llegar a su destino final en la red. Si hay mltiples rutas hacia un destino, la ruta con el menor nmero de saltos es la ruta seleccionada por el router. Como el nmero de saltos es la nica mtrica de enrutamiento utilizada por el RIP, no necesariamente selecciona la ruta ms rpida hacia su destino. La mtrica es un sistema de medidas que se utiliza para la toma de decisiones. luego veremos otros protocolos de enrutamiento que utilizan otras mtricas adems del nmero de saltos, para encontrar la mejor ruta a travs de la cual se pueden transportar datos. Sin embargo, RIP contina siendo muy popular y se sigue implementando ampliamente. La principal razn de esto es que fue uno de los primeros protocolos de enrutamiento que se desarrollaron. Otro de los problemas que presenta el uso del RIP es que a veces un destino puede estar ubicado demasiado lejos como para ser alcanzable. RIP permite un lmite mximo de quince para el nmero de saltos a travs de los cuales se pueden enviar datos. La red destino se considera inalcanzable si se encuentra a ms de quince saltos de router. As que resumiendo, el RIP:
Es un protocolo de enrutamiento por vector de distancia La nica medida que utiliza (mtrica) es el nmero de saltos El nmero mximo de saltos es de 15 Se actualiza cada 30 segundos No garantiza que la ruta elegida sea la mas rpida Genera mucho trfico con las actualizaciones
SI, ya se que es un poso espeso y no hace falta que tengamos tantos conocimientos pero es una lectura muy interesante para los que queris meteros en el mundo de los servidores que obligatoriamente implica amplios conocimientos de redes.
Fjate bien en los dos grficos para que veas la diferencia, en un caso slo utiliza una va de comunicacin y en la otra utiliza varias.
Comparacin de las tablas ARP del router con las tablas ARP de otros sitios de red
Los routers se pueden conectar a mltiples redes o subredes. En general, los dispositivos de red asignan las direcciones IP y las direcciones MAC que ven en forma regular y reiterada. Esto significa que un dispositivo tpico contiene informacin de asignacin que es caracterstica solamente de los dispositivos de su propia red. Es poco lo que sabe de los dispositivos que no pertenecen a su LAN. Los routers crean tablas que describen todas las redes que se conectan con estos routers. Las tablas ARP mantenidas por routers pueden contener direcciones IP y direcciones MAC de dispositivos ubicados en ms de una red. Adems de asignar direcciones IP a las direcciones MAC, las tablas del router tambin asignan puertos. Pero...para qu necesitan hacer esto los routers? Bien, veamos esta tabla ARP de un router:
se denomina ARP proxy, y le permite al router actuar como un gateway por defecto
Mtrica
RIP Nmero de saltos Ancho de banda Carga Retardo Fiabilidad
IGRP
Cisco
OSPF OSPF significa "primero la ruta libre ms corta". Sin embargo, una descripcin ms adecuada podra ser "determinacin de la ruta ptima", ya que este protocolo en realidad usa varios criterios para determinar cul es la mejor ruta hacia un destino. Entre estos criterios se incluyen las mtricas de costo, que influyen en elementos tales como velocidad, trfico, fiabilidad y seguridad de la ruta. Cmo reconocen las rutas las redes En primer lugar, cmo llega la informacin de ruta a la tabla de enrutamiento? El administrador de red puede introducir manualmente la informacin en el router o bien los routers pueden captar la informacin uno de otro. Las entradas manuales en las tablas de enrutamiento se denominan "rutas estticas". Las rutas que se aprenden automticamente se denominan "rutas dinmicas". Luego en un mismo router esta puede ser la tabla de enrutamiento indicando por que "boca" del router deben pasar los datos segn la red destino
Red destino
A B C
Ejemplos de enrutamiento esttico Si los routers pueden aprender automticamente cul es la informacin de la ruta, puede parecer intil introducir informacin en la tabla de enrutamiento del router de forma manual. Sin embargo, estas entradas manuales pueden resultar tiles siempre que un administrador de red desee controlar la ruta que un router seleccionar. Por ejemplo, las tablas de enrutamiento que se basan en la informacin esttica se pueden usar para probar un enlace particular de la red o para conservar el ancho de banda en redes WAN. El enrutamiento esttico tambin es el mtodo preferido para mantener las tablas de enrutamiento siempre que existe nicamente una ruta hacia una red destino. Este tipo de red se conoce como red de conexin nica. Slo existe una forma de llegar a esta red, de manera que es importante indicar esta situacin para evitar que los routers traten de encontrar otra ruta hacia esta conexin nica en caso de que su conexin falle. Para los administradores es algo relativamente habitual el querer forzar una ruta para encontrar una red. Otro ejemplo: van a cortar una lnea por mantenimiento y como medida preventiva la vspera cambiamos la ruta forzando a que el trfico
vaya por otra lnea que aunque sea mas lenta nos garantice la continuidad del servicio. Ejemplo de enrutamiento dinmico El enrutamiento dinmico se produce cuando los routers se envan entre s mensajes peridicos de actualizacin de enrutamiento. Cada vez que un router recibe un mensaje que contiene nueva informacin, vuelve a calcular una nueva mejor ruta y enva esta nueva informacin actualizada a los dems routers. Al usar el enrutamiento dinmico, los routers se pueden adaptar a los cambios en las condiciones de las redes. Antes de la aparicin de la actualizacin dinmica de las tablas de enrutamiento, la mayora de los fabricantes deban mantener tablas de enrutamiento en sus clientes. Esto significaba que los fabricantes deban introducir de forma manual los nmeros de red, las distancias relacionadas y los nmeros de puerto en las tablas de enrutamiento de todos los equipos que vendan o alquilaban. A medida que las redes aumentaron de tamao, esto se torn obviamente en una tarea cada vez ms pesada, que implicaba una gran prdida de tiempo y en definitiva resultaba muy costosa. El enrutamiento dinmico elimina la necesidad de que los administradores o los fabricantes de la red introduzcan informacin en las tablas de enrutamiento de forma manual. Funciona mejor cuando el ancho de banda y las grandes cantidades de trfico de red no constituyen un problema. RIP, IGRP, EIGRP y OSPF son todos ejemplos de protocolos de enrutamiento dinmico, ya que permiten que este proceso se lleve a cabo. Sin protocolos de enrutamiento dinmico, Internet no podra existir. Como utilizan los routers el RIP para enrutar datos a travs de una red Y para terminar esta parte un poco de teora, atento... Tenemos una red de Clase B que est dividida en ocho subredes conectadas a travs de tres routers. El host A tiene datos que desea enviar al host Z. El host enva los datos a travs del modelo OSI, desde la capa de aplicacin hasta la capa de enlace de datos, donde el host A encapsula los datos con la informacin que le suministra cada capa. Cuando los datos llegan a la capa de red, el origen A usa su propia direccin IP y la direccin IP destino del host Z, dado que es all adonde desea enviar los datos. Entonces, el host A pasa los datos a la capa de enlace de datos. Si lo lees despacio y con papel y lpiz vas haciendo tu esquema vers que no hay todava nada complicado... En la capa de enlace de datos, el origen A coloca la direccin MAC destino del router al cual est conectado y su propia direccin MAC en el encabezado MAC. El origen A hace esto porque considera a la subred 8 como una red separada. Sabe que no puede enviar los datos directamente a otra red, sino que debe enviar esos datos a travs de un gateway por defecto. En este ejemplo, el gateway por defecto para el origen A es el router 1. El paquete de datos se transporta a travs de la subred 1. Los hosts no copian la trama dado que la direccin MAC destino en el encabezado MAC no concuerda con la suya propia. El paquete de datos contina su camino a travs de la subred 1 hasta que llega al router 1. Al igual que los dems dispositivos de la subred 1, el router 1 ve el paquete de datos y lo recoge cuando reconoce que su propia direccin MAC es la misma que la direccin MAC destino.
El router 1 elimina el encabezado MAC de los datos y enva los datos a la capa de red donde observa cul es la direccin IP destino del encabezado IP. Luego el router busca en las tablas de enrutamiento para trazar una ruta, para la direccin de red del destino, a la direccin MAC del router que est conectado a la subred 8. El router usa RIP como su protocolo de enrutamiento, por lo tanto, determina que la mejor ruta para los datos es una ruta que coloca al destino solamente a una distancia de tres saltos. Entonces, el router determina que debe enviar el paquete de datos a travs del puerto que est conectado a la subred 4, para que el paquete de datos llegue a su destino a travs de la ruta seleccionada. El router enva los datos a la capa de enlace de datos, donde se le coloca un nuevo encabezado MAC al paquete de datos. El nuevo encabezado MAC contiene la direccin MAC destino del router 2 y la direccin MAC del primer router que se transform en el nuevo origen. El encabezado IP no se modifica. El primer router transporta el paquete de datos a travs del puerto que ha seleccionado hacia la subred 4. Los datos se transportan a travs de la subred 4. Los hosts no copian la trama dado que la direccin MAC destino en el encabezado MAC no concuerda con la suya propia. El paquete de datos contina su camino a travs de la subred 4 hasta que llega al router 2. Al igual que los otros dispositivos de la subred 4, el router 2 observa el paquete de datos. Esta vez lo recoge porque reconoce que su propia direccin MAC es la misma que la direccin MAC destino. En la capa de enlace de datos, el router elimina el encabezado MAC y enva los datos a la capa de red. All, examina la direccin IP de la red destino y la busca en la tabla de enrutamiento. El router, que usa RIP como su protocolo de enrutamiento, determina que la mejor ruta para los datos es la ruta que coloca el destino a una distancia de dos saltos. Entonces, el router determina que debe enviar el paquete de datos a travs del puerto que est conectado a la subred 5, para que el paquete de datos llegue a destino a travs de la ruta seleccionada. El router enva los datos a la capa de enlace de datos donde se le coloca un nuevo encabezado MAC al paquete de datos. El nuevo encabezado MAC contiene la direccin MAC destino del router 2, y la direccin MAC del primer router se transforma en el nuevo origen. El encabezado IP no se modifica. El primer router enva el paquete de datos a travs del puerto que ha seleccionado hacia la subred 5. Los datos se transportan a travs de la subred 5. El paquete de datos contina su camino a travs de la subred 5 hasta que llega al router 3. Al igual que los dems dispositivos de la subred 5, el router 3 mira el paquete de datos. Esta vez lo recoge porque reconoce que su propia direccin MAC es la misma que la direccin MAC destino.
En la capa de enlace de datos, el router elimina el encabezado MAC, y lo enva a la capa de red. All, observa que la direccin IP destino del encabezado IP concuerda con la de un host que est ubicado en una de las subredes con las que est conectado. Entonces, el router determina que debe enviar el paquete de datos a travs del puerto que est conectado a la subred 8, para que el paquete de datos llegue a la direccin destino. Coloca un nuevo encabezado MAC en los datos. Esta vez, el nuevo encabezado MAC contiene la direccin MAC destino del host Z y la direccin MAC origen del router 3. Como en el caso anterior, el encabezado IP no se modifica. El router 3 enva los datos a travs del puerto que est conectado a la subred 8. El paquete de datos se transporta a travs de la subred 8. Los hosts no copian la trama dado que la direccin MAC destino en el encabezado MAC no concuerda con la suya propia. Por ltimo, llega al host Z, que lo recoge porque reconoce que su direccin MAC concuerda con la direccin MAC destino que aparece en el encabezado MAC del paquete de datos. El host Z elimina el encabezado MAC y enva los datos a la capa de red. En la capa de red, el host Z observa que su direccin IP y la direccin IP destino que aparece en el encabezado IP concuerdan. El host Z elimina el encabezado IP y enva los datos a la capa de transporte del modelo OSI. El host Z contina eliminando las capas que encapsulan el paquete de datos y luego enva los datos a la siguiente capa del modelo OSI. Esto contina hasta que los datos llegan hasta la capa de aplicacin del modelo OS Ah es nada, acabamos de ver el proceso completo para que nuestro ordenador se comunique con otro que est a cientos de kilmetros de distancia, hemos visto como al detectar que nos peticiones de la misma red los "gateways" son la pieza clave para solucionar la conectividad "asomndose" a la siguiente subred a travs de ellos para localizar el siguiente salto o directamente el destino.
Y con esta parrafada hemos terminado con la capa mas compleja y completa que era la 3. Ahora ya mucho mas suave vamos a ver la capa 4 y terminaremos con las capas 5, 6 y 7 que son realmente sencillas, sobre todo despus de haber visto esto... nimo pues.
Orientado a conexin Fiable Divide los mensajes salientes en segmentos Reensambla los mensajes en la estacin destino Vuelve a enviar lo que no se ha recibido Reensambla los mensajes a partir de segmentos entrantes.
UDP transporta datos de manera no fiable entre hosts. Las siguientes son las caractersticas del UDP:
No orientado a conexin Poco fiable Transmite mensajes (llamados datagramas del usuario)
No ofrece verificacin de software para la entrega de segmentos (poco confiable) No reensambla los mensajes entrantes No utiliza acuses de recibo No proporciona control de flujo
TCP/IP es una combinacin de dos protocolos individuales: TCP e IP. IP es un protocolo de Capa 3, un servicio no orientado a conexin que brinda entrega de mximo esfuerzo a travs de una red. TCP es un protocolo de Capa 4: un servicio orientado a conexin que suministra control de flujo y fiabilidad. La reunin de ambos protocolos les permite ofrecer una gama de servicios ms amplia. TCP/IP es el protocolo de Capa 3 y Capa 4 en el que se basa Internet
2.2 TCP
El Protocolo de control de transmisin (TCP) es un protocolo de Capa 4 (capa de transporte) orientado a conexin que brinda transmisin de datos fiable fullduplex (en los dos sentidos: bidireccional). TCP forma parte de la pila de protocolo TCP/IP. A continuacin vemos las definiciones de los campos en el segmento TCP:
Puerto origen: Nmero del puerto que realiza la llamada Puerto destino : Nmero del puerto que recibe la llamada Nmero de secuencia: Nmero que se usa para garantizar el secuenciamiento correcto de los datos entrantes Nmero de acuse de recibo: Prximo octeto TCP esperado HLEN: Cantidad de palabras de 32 bits del encabezado Reservado: Se establece en cero Bits de cdigo: Funciones de control (como, por ejemplo, .configuracin y terminacin de una sesin) Ventana: Cantidad de octetos que el emisor desea aceptar Checksum: Checksum calculada del encabezado y de los campos de datos Marcador urgente: Indica el final de los datos urgentes Opcin una opcin: Tamao mximo de segmento TCP Datos: Datos de protocolo de capa superior
2.3 UDP
El Protocolo de datagrama de usuario (UDP) es el protocolo de transporte no orientado a conexin de la pila de protocolo TCP/IP. UDP es un protocolo simple que intercambia datagramas, sin acuse de recibo ni entrega garantizada. El procesamiento de errores y retransmisin deben ser manejados por otros protocolos. No te asustes por eso de no fiable y entrega no garantizada. Por ejemplo, para un mail o pgina web hace falta una conexin: se establece la conexin y se transfieren los datos. En cambio para una emisora de radio por internet no hay ningn tipo de conexin, se est transmitiendo continuamente y el que quiera se "engancha" a esa emisora de Internet. UDP no usa ventanas ni acuses de recibo, por lo tanto son los protocolos de capa de aplicacin los que proporcionan fiabilidad. UDP est diseado para las aplicaciones que no necesitan agrupar secuencias de segmentos. Entre los protocolos que usan UDP se incluyen:
TFTP (Protocolo de transferencia de archivos trivial) SNMP (Protocolo de administracin de red simple) DHCP (Protocolo de configuracin dinmica del host) DNS (Sistema de denominacin de dominio)
Los nmeros inferiores a 255 se usan para aplicaciones pblicas. Los nmeros del 255 al 1023 son asignados a empresas para aplicaciones comercializables. Los nmeros superiores a 1023 no estn regulados.
Los sistemas finales usan nmeros de puerto para seleccionar las aplicaciones adecuadas. Los nmeros de puerto origen son asignados dinmicamente por el host origen; normalmente es un nmero mayor que 1023.
En este enlace tienes la lista oficial de los puertos TCP y UDP que se utilizan en Internet, haz clic aqu para ver la lista de puertos.
significa que el host ha recibido todos los octetos hasta e incluyendo x, y espera x + 1 a continuacin. El acuse de recibo y retransmisin positivos, o PAR, es una tcnica comn utilizada por muchos protocolos para proporcionar fiabilidad. Con PAR, el origen enva un paquete, inicia un temporizador y espera un acuse de recibo antes de enviar el paquete siguiente. Si el temporizador expira antes de que el origen reciba un acuse de recibo, el origen retransmite el paquete y reinicia el temporizador. El tamao de ventana determina la cantidad de datos que se pueden transmitir en un determinado momento antes de recibir un acuse de recibo desde el destino. Cuanto mayor sea el nmero del tamao de ventana (bytes), mayor ser la cantidad de datos que el host puede transmitir. Despus de que el host transmite la cantidad de bytes correspondiente al nmero de la ventana, el host debe recibir un acuse de recibo que indique que los datos han sido recibidos antes de poder enviar otros mensajes. Por ejemplo, con un tamao de ventana de 1, se debe recibir un acuse de recibo para cada segmento individual (1) antes de poder enviar el segmento siguiente. TCP usa acuses de recibo de expectativa, lo que significa que el nmero del acuse de recibo se refiere al siguiente octeto esperado. La parte "deslizante" de la ventana deslizante, se refiere al hecho de que el tamao de la ventana se negocia de forma dinmica durante la sesin TCP. Esto da como resultado un uso poco eficiente del ancho de banda por parte de los hosts. El uso de ventanas es un mecanismo de control de flujo que requiere que el dispositivo origen reciba un acuse de recibo desde el destino despus de transmitir una cantidad determinada de datos. Por ejemplo, con un tamao de ventana de tres, el dispositivo origen puede enviar tres octetos al destino. Entonces debe esperar un acuse de recibo. Si el destino recibe los tres octetos, enva un acuse de recibo al dispositivo origen, que ahora puede transmitir otros tres octetos. Si, por algn motivo, el destino no recibe los tres octetos, por ejemplo, debido a bferes cuya capacidad se ha excedido, no enva un acuse de recibo. Como el origen no recibe un acuse de recibo, sabe que los octetos se deben retransmitir y que la velocidad de transmisin debe reducirse. TCP proporciona un secuenciamiento de segmentos con un acuse de recibo de referencia de envo. Cada datagrama se numera antes de la transmisin. En la estacin receptora, el TCP reensambla los segmentos hasta formar un mensaje completo. Si falta algn nmero de secuencia en la serie, ese segmento se vuelve a transmitir. Si no se recibe un acuse de recibo para un segmento dentro de un perodo de tiempo determinado, se produce la retransmisin. Y ya est terminada esta capa, como te he dicho era sencilla y slo se encargaba de cmo organizar la transmisin de la informacin. De los datos en este caso porque la forma de encontrar los ordenadores se encargaba de hacerlo la capa 3. Ahora quedan las capas mas sencillas (de verdad) ya que no tienen que ver con las redes sino con las aplicaciones...
3.1 Descripcin
Los procesos de red generalmente necesitan menos de un segundo para ejecutarse, haciendo que resulte muy difcil "verlos". Mediante analogas se puede entender mejor lo que ocurre durante estos procesos. La siguiente analoga ayuda a explicar la capa de sesin: Supongamos que acabamos de tener una conversacin con un amigo. Ahora se est comunicando (a lo que se hace referencia aqu como "sesin") con ese amigo, para comentar su situacin. Est utilizando la opcin de Mensajes Instantneos del Messenger o un chat. Sin embargo, existen dos problemas que pueden interferir con su sesin. El primer problema es que sus mensajes se pueden cruzar durante la conversacin. Es posible que los dos escriban mensajes exactamente al mismo tiempo, interrumpindose de esta manera mutuamente. El segundo problema es la necesidad de hacer una pausa (para guardar su conversacin actual como archivo), de verificar la conversacin anterior de la otra persona o de resincronizar su comunicacin despus de una interrupcin. Para solucionar el primer problema, se debe establecer un protocolo o una serie de protocolos que dicten las reglas de la comunicacin entre ambos. Esto significa que cada uno deber aceptar una serie de pautas a emplearse durante la conversacin (por ej., enviar mensajes por turno para evitar interrumpirse mutuamente). Esto se conoce como comunicacin alternada de dos vas. Otra solucin es que cada persona pueda escribir cuando lo desee, aunque el otro tambin est transmitiendo y dar por sentado que siempre hay informacin que est en camino. Esto se conoce como comunicacin simultnea de dos vas. Para solucionar el segundo problema, debern enviarse mutuamente un punto de referencia, lo que significa que cada persona deber guardar la conversacin como archivo. Luego, ambos debern volver a leer la ltima parte de su conversacin y controlar la hora en el reloj. Esto se denomina sincronizacin. Dos puntos de referencia muy importantes son el principio y el final de la conversacin. Esto se conoce como inicio y terminacin ordenada de la conversacin. Por ejemplo, cuando utilizamos el Messenger o el chat habitualmente se intercambian los saludos antes de terminar la sesin. La otra persona se da cuenta en ese momento que estamos finalizando la sesin.
La capa de sesin establece, administra y termina las sesiones entre las aplicaciones. Esto incluye el inicio, la terminacin y la resincronizacin de dos equipos que estn manteniendo una "sesin". La capa de sesin coordina las aplicaciones mientras interactan en dos hosts que se comunican entre s. Las comunicaciones de datos se transportan a travs de redes conmutadas por paquetes, al contrario de lo que ocurre con las llamadas telefnicas que se transportan a travs de redes conmutadas por circuitos. La comunicacin entre dos PC's implica una gran cantidad de miniconversaciones, permitiendo de esta manera que los dos equipos se comuniquen de forma efectiva. Un requisito de estas miniconversaciones es que cada host tenga un doble papel: el de solicitar el servicio, como si fuera un cliente y el de contestar con servicio, como lo hace un servidor. La determinacin del papel que estn desempeando en un preciso momento se denomina control de dilogo. Control de dilogo La capa de sesin decide si va a utilizar la conversacin simultnea de dos vas o la comunicacin alternada de dos vas. Esta decisin se conoce como control de dilogo. Si se permiten comunicaciones simultneas de dos vas, entonces la capa de sesin poco puede hacer en cuanto al manejo de la conversacin. En estos casos, otras capas de los equipos que se estn comunicando manejan la conversacin. Es posible que en la capa de sesin se produzcan colisiones cuando un mensaje pasa a otro, causando confusin en uno de los hosts que se comunican, o en ambos. Si estas colisiones de la capa de sesin se vuelven intolerables, entonces el control de dilogo cuenta con otra opcin: la comunicacin alternada de dos vas. La comunicacin alternada de dos vas involucra el uso de un token de datos de la capa de sesin que permite que cada host se comunique por turnos.
Token La palabra token la podemos traducir como testigo, recuerda las redes en anillo donde le pasbamos el testigo de equipo a equipo para establecer turnos para comunicarse. En este caso para sincronizar las comunicaciones haremos lo mismo, pasar un testigo (token) que establecer quien tiene el turno.
Separacin de dilogo La separacin de dilogo es el inicio, finalizacin y control ordenado de la comunicacin. El grfico principal ilustra una sincronizacin menor. En el "eje de tiempo, t = punto de referencia", la capa de sesin del host A le enva un mensaje de sincronizacin al host B, y en ese momento ambos hosts realizan la siguiente rutina:
1. 2. 3. 4.
Realizar una copia de respaldo de los archivos especficos Guardar las configuraciones de la red Guardar las configuraciones del reloj Tomar nota del punto final de la conversacin
Un punto de referencia es similar a la forma en la que un procesador de texto en se detiene durante un segundo mientras realiza una operacin de guardado automtico del documento actual. En este caso, sin embargo, estos puntos de referencia se utilizan para separar partes de una sesin, previamente definidas como dilogos Capa de sesin, separacin de dilogo:
Sistema de archivos de red (NFS) Lenguaje de consulta estructurado (SQL) Llamada de procedimiento remoto (RPC) Sistema X-Window (son las windows de Unix-Linux) Protocolo de sesin AppleTalk (ASP) Protocolo de control de sesin de arquitectura de red digital (DNA SCP)
Y se acab, no tenemos que comentar nada mas de esta capa ya que como ves slo abre las conexiones entre los equipos de forma ordenada para controlar la comunicacin... sigamos con otra sencilla capa:
4.1 Funciones
La capa de presentacin tiene la misin de presentar los datos en una forma que el dispositivo receptor pueda comprender. Para comprender mejor este concepto, piensa en la analoga de dos personas que hablan distintos idiomas. La nica forma de que se puedan entender es que otra persona les traduzca. La capa de presentacin acta como traductor de los dispositivos que necesitan comunicarse dentro de una red. La Capa 6, o capa de presentacin, cumple tres funciones principales:
Despus de recibir los datos de la capa de aplicacin, la capa de presentacin ejecuta una de sus funciones, o todas ellas, con los datos antes de mandarlos a la capa de sesin. En la estacin receptora, la capa de presentacin toma los datos de la capa de sesin y ejecuta las funciones requeridas antes de pasarlos a la capa de aplicacin. Para comprender cmo funciona el formateo de datos, imagina dos sistemas diferentes. El primer sistema utiliza el Cdigo ampliado de caracteres decimal codificados en binario (EBCDIC) para representar los caracteres en la pantalla. El segundo sistema utiliza el Cdigo americano normalizado para el intercambio de la informacin (ASCII) para la misma funcin. La Capa 6 opera como traductor entre estos dos tipos diferentes de cdigos. Los estndares de la Capa 6 tambin determinan la presentacin de las imgenes grficas. A continuacin, presentamos tres de estos estndares:
GIF: Un formato de imagen utilizado en los primeros tiempos de las comunicaciones, en las famosas BBS o boletines electrnicos TIFF (Formato de archivo de imagen etiquetado): Un formato para imgenes con asignacin de bits de alta resolucin JPEG (Grupo conjunto de expertos fotogrficos): Formato grfico utilizado para fotografa e imgenes complejas con buena calidad/compresin
Otros estndares de la Capa 6 regulan la presentacin de sonido y pelculas. Entre estos estndares se encuentran:
MIDI: (Interfaz digital para instrumentos musicales) para msica digitalizada MPEG (Grupo de expertos en pelculas): Estndar para la compresin y codificacin de vdeo QuickTime: Estndar para el manejo de audio y vdeo para los sistemas operativos de los MAC
Otro tipo de formato de archivo es el "lenguaje de etiquetas". Este formato acta como un conjunto de instrucciones que le indican al navegador de Web cmo mostrar y administrar los documentos. El Lenguaje de etiquetas por hipertexto (HTML) es el lenguaje de Internet. Las direcciones HTML le indican al navegador dnde mostrar texto o un hipervnculo con otro URL. El formato HTML no es un lenguaje de programacin sino un conjunto de direcciones para la visualizacin de una pgina, lo mismo que el formato Word de Microsoft pero mas sencillo y estndar.
identificar y establecer la disponibilidad de los socios de la comunicacin deseada sincronizar las aplicaciones cooperantes establecer acuerdos con respecto a los procedimientos para la recuperacin de errores controlar la integridad de los datos
Esta capa determina si existen suficientes recursos para la comunicacin entre sistemas. Por lo tanto, sin la capa de aplicacin, no habra soporte de comunicacin de red. Algunos ejemplos de procesos de aplicacin de este tipo son las hojas de clculo, procesadores de texto, .... Adems, la capa de aplicacin proporciona una interfaz directa para el resto del modelo OSI, mediante el uso de aplicaciones de red (por ej., WWW, correo electrnico, FTP, Telnet), o una interfaz indirecta, mediante el uso de aplicaciones independientes (por ej., procesadores de texto, hojas de clculo, administradores de presentaciones, redirectores de red).
Aplicaciones de red directas La mayora de las aplicaciones que operan en un entorno de red se clasifican como aplicaciones cliente/servidor. Estas aplicaciones como FTP, los navegadores de Web y el correo electrnico tienen dos componentes que les permiten operar: el lado del cliente y el lado del servidor. El lado del cliente se encuentra ubicado en el ordenador local y es el que solicita los servicios. El lado del servidor se encuentra ubicado en un equipo remoto y proporciona servicios respondiendo al pedido del cliente. Una aplicacin cliente/servidor funciona mediante la repeticin constante de la siguiente rutina cclica: peticin del cliente, respuesta del servidor; peticin del cliente, respuesta del servidor; etc. Por ejemplo, un navegador de Web accede a una pgina Web solicitando un URL, o direccin de Web, en un servidor de Web remoto. Despus de que ubica la direccin URL, el servidor de Web identificado por la direccin URL responde a la peticin. Posteriormente, tomando como base la informacin recibida del servidor de Web, el cliente puede solicitar ms informacin del mismo servidor de Web o puede acceder a otra pgina Web desde un servidor de Web distinto. Firefox e Internet Explorer son ahora los navegadores o exploradores de Internet mayoritarios. Una forma sencilla para comprender cmo funciona un navegador de Web es compararlo con el control remoto de una televisin. El control remoto le otorga la capacidad para controlar directamente las funciones de un televisor: volumen, canales, brillo, etc. Para que el control remoto funcione correctamente, no es necesario entender cmo funciona electrnicamente el control remoto. Lo mismo se aplica en el caso de un navegador de Web, ya que el navegador le brinda la capacidad de navegar a travs de la Web haciendo clic en los hipervnculos. Sin embargo, para que el navegador de Web funcione correctamente, no es necesario comprender el funcionamiento ni la interaccin
de los protocolos OSI de las capas inferiores... (ya las conocemos perfectamente no?)
Protocolo Apple File Interfaz de usuario NetBIOS extendida (NetBEUI) Protocolos IPX/SPX de Novell Sistema de archivos de red (NSF) del conjunto de protocolos TCP/IP
1. El cliente solicita que el servidor de archivos de la red permita que los archivos de datos se puedan guardar. 2. El servidor responde guardando el archivo en el disco o rechaza la peticin del cliente. 3. Si el cliente solicita que el servidor de impresin de la red permita que los archivos de datos se impriman en una impresora (red) remota, el servidor procesa la peticin imprimiendo el archivo en uno de sus dispositivos de impresin o rechaza la peticin.
El redirector permite al administrador de red asignar recursos remotos a los nombres lgicos en el cliente local. Una vez que seleccionamos uno de estos nombres lgicos para realizar una operacin, como por ejemplo, guardar o imprimir un archivo, el redirector de red enva el archivo seleccionado al recurso remoto correspondiente de la red para su procesamiento. Si el recurso se encuentra en un equipo local, el redirector ignora la peticin y permite que el sistema operativo local la procese. La ventaja de usar un redirector de red para un cliente local es que las aplicaciones del cliente nunca tienen que reconocer la red. Adems, la aplicacin que solicita el servicio se ubica en el equipo local y el redirector reenruta la peticin al recurso de red correspondiente, mientras que la aplicacin lo considera como peticin local. Los redirectores expanden las capacidades de software que no son de red. Tambin permiten que los usuarios compartan documentos, bases de datos, impresoras y otros recursos, sin tener que usar software de aplicacin especial.
States Kingdom
(Estados (Reino
Unidos) Unido)
Tambin existen nombres genricos, por ejemplo: .edu: .com: .gov: .org: sitios .net: servicio de red sitios sitios sitios sin educacionales comerciales gubernamentales fines de
lucro
El servidor de denominacin de dominio (DNS) es un servicio ubicado en una red. Responde a las peticiones que realizan los clientes para traducir un nombre de dominio a la direccin IP asociada. El sistema DNS se basa en una jerarqua que crea distintos niveles de servidores DNS. Todo esto lo veremos ampliamente dentro de una par de captulos porque es imprescindible para el buen funcionamiento de Windows 2003 Server. Si un DNS local puede traducir un nombre de dominio a su direccin IP asociada, lo hace y devuelve el resultado al cliente. Si no logra traducir la direccin, transfiere la peticin al siguiente servidor DNS de nivel superior del sistema, que intenta entonces traducir la direccin. Si el DNS de este nivel puede traducir el nombre de dominio a su direccin IP asociada, lo hace y devuelve el resultado al cliente De no ser as, enva la solicitud al siguiente nivel superior. Este proceso se vuelve a repetir hasta que el nombre de dominio se haya traducido o que se haya alcanzado el nivel DNS ms elevado. Si no se puede encontrar el nombre de dominio en el nivel DNS superior, se considera como error y se devuelve el mensaje de error correspondiente. Cualquier tipo de aplicacin que utiliza nombres de dominio para representar direcciones IP utiliza DNS para traducir ese nombre a la direccin IP correspondiente. Esta es uno de los pilares de la configuracin del Directorio Activo de Windows 2003 Server as que lo veremos con mas detalle mas adelante...
aplicacin se asocia con su propio protocolo de aplicacin. A pesar de que existen ms tipos de programas y protocolos disponibles, ahora veremos estas:
Las pginas WWW usa el protocolo HTTP. Los programas de acceso remoto utilizan el protocolo Telnet para la conexin entre hosts. Los programas de correo electrnico soportan el protocolo de capa de aplicacin POP3 para correo electrnico. Los programas de utilidades de archivo utilizan el protocolo FTP para copiar y trasladar archivos entre sitios remotos. La recopilacin y monitorizacin de datos de la red utilizan el protocolo SNMP.
Es importante volver a comentar que la capa de aplicacin es simplemente otra capa de protocolo dentro de los modelos OSI o TCP/IP. Los programas hacen interfaz con los protocolos de capa de aplicacin. Las aplicaciones de cliente de correo electrnico trabajan con el protocolo POP3 y lo mismo ocurre con los navegadores de Web. Los dos navegadores de Web de mayor popularidad son Firefox e Internet Explorer, la apariencia y la operacin de estos dos programas es distinta, pero ambos funcionan con el protocolo HTTP de capa de aplicacin. Correo electrnico El correo electrnico permite el envo de mensajes entre equipos. El procedimiento para enviar un documento por correo electrnico involucra dos procesos separados. El primero consiste en enviar el mensaje de correo electrnico a la oficina de correos del usuario y el segundo, en entregar el mensaje desde esa oficina de correos al cliente de correo electrnico del usuario (es decir, el destinatario). La direccin de correo electrnico, por ejemplo: Jose@adrformacion.com est formado por dos partes: el nombre del destinatario (se ubica antes del signo @) y la direccin de la oficina de correo del destinatario (despus del signo @). El nombre del destinatario slo es importante una vez que el mensaje llega a la direccin de la oficina de correos, que es una entrada DNS que representa la direccin IP del servidor de la oficina de correos DNS Siempre que un cliente de correo electrnico enva mensajes solicita a un servidor DNS conectado a la red que traduzca los nombres de dominio a sus direcciones IP asociadas. Si el DNS puede traducir los nombres, devuelve la direccin IP a los clientes, permitiendo de esta manera la segmentacin y el encapsulamiento correcto en la capa de transporte. Si el DNS no puede traducir los nombres las solicitudes se transfieren hasta que los nombres se hayan traducido. La parte de la direccin de correo electrnico que contiene el nombre del destinatario (receptor) cobra importancia en este punto. El servidor lo extrae del mensaje de correo electrnico y verifica que la persona sea un usuario de la oficina de correos. Si el destinatario es un usuario, guarda el mensaje en su buzn hasta que alguien lo recupere. Si el destinatario no es un usuario, la oficina de correos genera un mensaje de error y enva el mensaje de vuelta al remitente.
La segunda parte del proceso de correo electrnico es el proceso de recepcin. Los destinatarios de mensajes de correo electrnico deben utilizar el software cliente de correo electrnico des sus equipos para realizar peticiones a las oficinas postales de correo electrnico. Cuando el destinatario del mensaje hace clic en los botones "Recibir correo" o "Recuperar correo" en el programa de correo electrnico, generalmente se le solicita su validacin. Una vez que ha validado y ha hecho clic en "Aceptar", el software de correo electrnico crea una peticin para los servidores de la oficina de correos. Despus extrae las direcciones de la oficina de correos de los datos de configuracin que se escribieron cuando se configur el software de correo electrnico. El proceso usa luego otra verificacin DNS para buscar las direcciones IP de los servidores. Finalmente, las peticiones son segmentadas y secuenciadas por la capa de transporte. Los paquetes de datos se transportan a travs de las capas restantes del modelo OSI (es decir, de red, de enlace de datos y fsica) y se retransmiten a travs de Internet a la oficina de correo electrnico destino. Una vez que llegan a la oficina de correos, los paquetes se reensamblan en la secuencia correcta y se verifica si se ha producido algn error de transmisin de datos. En la oficina de correo, se examinan las peticiones y se verifican los nombres de usuario y las contraseas. Si todo est en orden, el servidor de la oficina de correos transmite todos los mensajes de correo electrnico a los ordenadores donde los mensajes se vuelven a segmentar, secuenciar y encapsular como tramas de datos, para ser enviados al equipo del cliente o del destinatario del correo electrnico. Finalmente cuando los mensajes de correo electrnico llegan al ordenador, se pueden abrir y leer. Si hace clic en el botn "Responder" o "Reenviar", para enviar una respuesta a los mensajes, se vuelve a iniciar todo el proceso. Los mensajes de correo electrnico se envan normalmente como texto ASCII, pero los archivos que se adjuntan a ellos pueden ser de audio, vdeo, grficos o de cualquier otro tipo de datos. Para enviar y recibir correctamente los archivos adjuntados, los esquemas de codificacin deben ser los mismos en el equipo emisor y receptor. Los dos formatos ms comunes para los archivos adjuntos de correo electrnico son Extensin de Correo Multipropsito para Internet (MIME) y UUencode (una utilidad Unix). Como dije antes, nos cansaremos de ver el DNS de Windows mas adelante... Telnet El software de emulacin de terminal (Telnet) tiene la capacidad de acceder de forma remota a otro ordenador. Nos permite conectarnos a un servidor y poder ejecutar comandos en esa consola. Se considera al cliente Telnet como una mquina local y al servidor Telnet, que utiliza un software especial denominado servicio (o demonio en Unix/Linux), como un servidor remoto. Para realizar una conexin desde un cliente Telnet debemos seleccionar una opcin de conexin. Un cuadro de dilogo indica que se debe colocar un "Nombre de host" y un "Tipo de terminal". El nombre de host es la direccin IP (DNS) del equipo remoto al que se conecta. Tipo de terminal describe el tipo de emulacin de terminal que desea que ejecute el ordenador. En una conexin Telnet el proceso y almacenamiento se producen en su totalidad en el equipo remoto.
Telnet empieza de la misma manera que el proceso de correo electrnico. Al introducir un nombre DNS para una ubicacin telnet, el nombre se debe traducir a la direccin IP asociada antes de establecer cualquier conexin. La aplicacin Telnet funciona principalmente en las tres capas superiores del modelo OSI: capa de aplicacin (comandos), capa de presentacin (formatos, por lo general, ASCII) y capa de sesin (transmisiones). Los datos pasan entonces a la capa de transporte donde se segmentan y donde se agregan la direccin de puerto y la verificacin de errores. Los datos pasan luego a la capa de red donde se agrega el encabezado IP (que contiene la direccin IP origen y destino). Posteriormente, el paquete se transporta a la capa de enlace de datos, que encapsula el paquete en una trama de datos, agrega la direccin MAC origen y destino y la informacin final de trama. Si el equipo origen no tiene la direccin MAC del equipo destino, realiza una peticin ARP (todo esto ya te lo sabes...). Una vez que se ha determinado la direccin MAC, la trama se transporta a travs del medio fsico (en formato binario) hasta el siguiente dispositivo. Una vez que los datos llegan al host remoto las capas de enlace de datos de red y de transporte reensamblan los comandos de los datos originales. El host remoto ejecuta los comandos y transmite los resultados nuevamente al cliente local mediante el mismo proceso de encapsulamiento que entreg los comandos originales. Este proceso completo se vuelve a repetir, enviando comandos y recibiendo resultados hasta que el cliente local haya completado la tarea que necesita realizar. Una vez que la tarea est finalizada, el cliente termina la sesin Protocolo de transferencia de ficheros El protocolo de transferencia de archivos (FTP) est diseado para descargar archivos (de Internet) o subirlos (a Internet). La capacidad para cargar y descargar archivos en este protocolo es una de las caractersticas ms valiosas de Internet. FTP es una aplicacin cliente/servidor al igual que el correo electrnico y Telnet. Requiere software de servidor que se ejecuta en un host al que se puede acceder a travs del software de cliente. Una sesin FTP se establece de la misma forma que una sesin Telnet. Al igual que lo que ocurre con Telnet, la sesin FTP se mantiene hasta que el cliente la termina o hasta que se produce algn tipo de error de comunicacin. Una vez que establece una conexin con un servicio (o demonio) FTP, debe proporcionar un identificador de conexin y una contrasea. Normalmente, se usa "anonymous (annimo)" como identificador de conexin y su direccin de correo electrnico como contrasea, es lo que obviamente se llama FTP annimo. Una vez que establece su identidad, se abre un vnculo de comandos entre la mquina cliente y el servidor FTP. Todo esto es prcticamente igual a la sesin Telnet donde los comandos se envan y se ejecutan en el servidor y los resultados se devuelven al cliente. Esta funcin le permite cambiar y crear carpetas, borrar y renombrar archivos y ejecutar muchas otras funciones relacionadas con la administracin de archivos. El propsito principal de FTP es transferir archivos desde un equipo hacia otro copiando y moviendo archivos desde los servidores hacia los clientes, y desde los clientes hacia los servidores. Cuando los archivos se copian de un servidor, FTP establece una segunda conexin, un enlace de datos entre los equipos, a travs del cual se transfieren los datos. La transferencia de datos se puede realizar en modo ASCII o en modo binario. Estos dos modos determinan la forma de transferencia de los archivos de datos entre las estaciones. Cuando termina la transferencia de archivos, la conexin de datos se termina
automticamente. Despus de completar toda la sesin de copiado y desplazamiento de archivos, puede desconectarse, cerrando de esta manera el vnculo de instrucciones y finalizando la sesin. Otro de los protocolos que tiene la capacidad de descargar archivos es el Protocolo para la transferencia de hipertexto (HTTP)
Protocolo de transferencia de Hipertexto El Protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) como sabes es el utilizado para las pginas web. Un navegador de Web es una aplicacin cliente/servidor, lo que significa que requiere tanto un componente cliente como un componente servidor para que funcione. Las pginas Web se crean con un lenguaje de formato denominado Lenguaje de etiquetas por hipertexto (HTML). En el siguiente ejemplo, "http://" le indica al navegador cul es el protocolo que debe utilizar. La segunda parte, "www", le indica al navegador con qu tipo de recurso desea conectarse. La tercera parte, "fer.com" identifica el DNS de la direccin IP del servidor de Web. La ltima parte, "datos" identifica la ubicacin especfica de la carpeta (en el servidor) que contiene la pgina Web. Ejemplo: http://www.fer.com/datos/ A medida que vamos navegando el explorador web examina el protocolo para determinar si es necesario abrir otro programa y determina la direccin IP del servidor Web. Posteriormente, las capas de transporte, de red, de enlace de datos y fsica inician la sesin con el servidor de Web. Los datos transferidos al servidor HTTP contienen el nombre de carpeta de la ubicacin de la pgina Web. Si no escribimos ninguna pgina el servidor utiliza un nombre por defecto. El servidor responde a la peticin enviando todos los archivos de texto, audio, vdeo y de grficos, como lo especifican las instrucciones de HTML, al cliente de Web. El navegador del cliente reensambla todos los archivos para crear una vista de la pgina Web y luego termina la sesin. Y con esto hemos terminado esta introduccin a la redes, como ves el haber estudiado el modelo OSI nos ha enseado desde el cableado, dispositivos para conectar los equipos, la necesidad de un direccionamiento y muchas cosas mas. Ahora tenemos la base suficiente para aprender a manejar Windows 2003 Server, as que adelante con l...