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UNDERLYING: Cdigo como meta-discurso Christian Oyarzn Roa; Universidad de Chile.

Proyecto realizado en el contexto del Master Mecad / Curso de Especializacin en Video y Tecnologas Digitales Online y Offline 2006/2007 de la Escuela Superior de Diseo ESDi y MECAD\Media Centre d'Art i Disseny de ESDi.

Descripcin: A partir del anlisis de las condiciones de consumo de una aplicacin web, podemos establecer que el espectador deviene en un usuario mltiple y asincrcnico, en un lecto/escritor interacta e instancia cdigo ejecutable. A grosso modo podemos decir que una aplicacin o programa es un sistema compuesto de cdigo y datos, que define el universo potencial de comportamientos asociados al flujo de estos datos. En su ejecucin e interaccin, el cdigo se oculta y eclipsa en la representacin aparente de este flujo, emergiendo slo en su consecuencia estructural, en su funcionamiento y despliegue. Qu sucede entonces con la prctica autoral cuando sta consiste en el desarrollo de programas? Constituye el cdigo un meta-discurso subyacente a toda aplicacin? Podemos entender la programacin como un desplazamiento de la escritura y los programas como un tipo de relato o de discurso? que

Objetivos: -Investigar el desarrollo histrico y conceptual de los lenguajes de programacin. -Investigar la relacin autora/cdigo en el contexto del Arte. -Establecer qu mecanismos conceptuales y procesuales diferencian la aproximacin autoral

basada en el cdigo de otras prcticas autorales asociadas a Tecnologas Digitales. -Determinar los campos de accin y focos de inters de las prcticas asociadas al cdigo y, de ser posible, integrarlas en una definicin amplia y especfica. -Proponer posibles modelos de lectura para obras audiovisuales basadas en cdigo.

//Programa

En trminos informticos, un programa puede ser definido como un conjunto de instrucciones que pueden someterse como unidad a un ordenador y utilizarse para dirigir el comportamiento de ste1 , en otras palabras, como una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar2. En Notes on Postmodern Programming3, los autores plantean que, en el contexto actual, la nocin de programa resulta problemtica desde la prctica, un trmino a la vez too big and too little , ya que por un lado es frecuente que nos hallemos trabajando slo en partes de un programa (objetos, funciones, clases, componentes) sin tener necesariamente en cuenta en qu programa sern implementadas estas partes y, por otro lado, porque tambin es frecuente el trabajo en mltiples programas, en componentes que formarn parte de grandes programas, en estructuras o libreras que sern reutilizadas, e incluso en la posibilidad de que nuestro programa trabaje en interconexin con otros programas, etc. Noble y Biddle apuntan que la nocin de componente resulta ser siempre la definicin de una parte y no de un todo, la nocin de sistema es un concepto demasiado cerrado, complejo, pesado y especfico, el trmino algoritmo deja fuera muchos elementos indispensables para describir completamente el paradigma de la programacin, y software como un trmino simplemente anacrnico, inaplicable. De esta manera concluyen: Thus, we have retained the word program, but treat it as under erasure, as meaning whatever program, program subcomponent, or supersystem we happen to be working on at the time4.

http://lenguajes-de-programacion.com http://es.wikipedia.org/wiki/Programa 3 Noble, James and Biddle, Robert, Notes on Postmodern Programming, Wellington, Victoria Univerity of Wellington, 2002. 4 Noble, James and Biddle, Robert, Op. Cit. p. 3.
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//Programacin

Si bien a grosso modo la programacin consiste en el desarrollo de programas para procesar informacin, usaremos el trmino para designar la creacin de programas a pequea escala, denominando ingeniera de software a aquellas tareas que implican el desarrollo de sistemas complejos, siendo estas dos disciplinas complementarias entre s5. Un computador no es ms que una coleccin intil de circuitos si carece de un programa capaz de procesar informacin, por lo que siempre debe funcionar bajo el control de al menos un programa, el Sistema Operativo que es un conjunto de programas destinados a permitir la comunicacin del usuario con un computador y gestionar sus recursos de una forma eficaz6. Desde una visin modernista tenemos que entre los objetivos metodolgicos de la programacin estn: el tratamiento correcto de la informacin (un programa debe funcionar segn lo esperado), la legibilidad del cdigo (de modo que otros programadores puedan leer, reinterpretar, reutilizar o terminar el programa) y la utilidad y eficiencia de sus productos (un programa debe consumir la menor cantidad de recursos posible). Un trmino frecuentemente asociado a la programacin es algoritmo. Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema7. De esta forma, la programacin de algoritmos consiste en la identificacin de un problema, el anlisis y desarrollo de ste y su posterior implementacin. Como correlato al desarrollo tecnolgico se han ido proponiendo diversas tcnicas de programacin, entre ellas la programacin lineal, programacin estructurada y programacin orientada a objetos (OOP, Object Oriented Programming). La programacin lineal es un conjunto de tcnicas matemticas que intentan resolver mediante inecuaciones lineales la maximizacin o minimizacin de una funcin objetivo (una funcin lineal de varias variables) sujeta a ciertas restricciones. La programacin estructurada es una teora de programacin tendiente a construir programas de fcil comprensin, que se basa en una metodologa llamada de refinamientos

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http://lenguajes-de-programacion.com http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_Operativo 7 http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n


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sucesivos, es decir se entiende el problema u operacin a resolver como un todo que progresivamente se va dividiendo en segmentos (componentes) de menor complejidad a la vez que de mayor especificidad. Esto conduce a una integracin sencilla de todos los componentes y d la posibilidad de detectar y solucionar rpidamente errores. La programacin orientada a objetos trabaja en base a una metfora, conceptualizando el problema mediante la simulacin del mundo real como interrelacin del significado de diversos objetos. Un objeto es una entidad de programacin que contiene caractersticas (variables locales, propiedades, atributos) y funciones (procedimientos, mtodos). En un programa, un objeto se halla siempre definido mediante una clase8. La OOP actualiza la programacin estructurada, incorporndola a travs del concepto de modularidad, segn el cual siempre ser mejor resolver un problema/programa complejo dividindolo en diversos mdulos. Otro concepto fundamental para entender como funciona la OOP es el trmino encapsulacin, que describe la combinacin de estructuras de datos y mtodos manipulados por un objeto, reuniendo y controlando el grupo resultante como un todo. Un objeto controla la forma en que es visto por los dems objetos mediante su abstraccin, que es un trmino externo al objeto mismo. A la clasificacin y organizacin de las abstracciones segn su naturaleza se le denomina jerarqua, siendo la herencia una jerarqua de extracciones, y la relacin entre clases, donde se comparte la estructura y el comportamiento de una o ms clases considerada como clases superiores o una superclase9.

A class is a composite of data and methods (functions) which may be instantiated as objects. http://processing.org/reference/class.html 9 http://lenguajes-de-programacion.com/programacion-orientada-a-objetos.shtml

//Lenguajes de Programacin

Los lenguajes de programacin son herramientas formales que permiten la creacin de programas. La referencia histrica ms destacada data de la Era Mecnica de la Computacin, con Ada Lovelace10 quin en 1843 publica una serie de notas sobre la mquina analtica de Charles Babbage11, con quien se hallaba trabajando desde haca algunos aos. Ada Lovelace desarroll conceptualmente instrucciones para hacer clculos en una versin mecnica y temprana de computadora, siendo hoy considerada la primera persona en describir un lenguaje de programacin de carcter general. Babbage haba desarrollado en 1822 su mquina diferencial, y en 1830 comenz el proyecto de la mquina analtica, la primera computadora capaz de leer datos perforados codificados en tarjetas de cartulina, procesarlos e imprimir los resultados12. Babbage toma la idea de introducir instrucciones a la mquina mediante el uso de tarjetas perforadas de las anlogas inventadas por Jacquard13 en 1805 para el uso en telares industriales. Ms de un siglo ms tarde, en 1946, John P. Eckert y John W. Mauchly construyen, con la ayuda de la Universidad de Pensylvania, el ENIAC, el primer computador electrnico, en el cual todas las funciones se cumplan por medio de circuitos de tubos al vaco, a excepcin de la entrada y la salida que se efectuaban mediante tarjetas perforadas. La gran complejidad operativa: las instrucciones deban construirse manualmente mediante cableados y conjuntos de interruptores.

Ada Lovelace, hija nica de Lord Byron nace en Inglaterra el 10 de diciembre de 1815. Trabaj en conjunto con Charles Babbage convirtindose en la primera programadora en la historia de las computadoras. Muere el 27 de Noviembre de 1852 a los 37 aos. http://es.wikipedia.org/wiki/Ada_Lovelace 11 Charles Babbage, matemtico y Cientfico de la computacin. Nace en Devonshire, Inglaterra, el 26 de Diciembre de 1791. Investigador e inventor multidisciplinario, es considerado el padre de las computadoras modernas, dise adems la primera impresora, logr adelantos en la criptografa, la promocin del clculo analtico, entre muchas otras realizaciones. Muere el 18 de Octubre de 1871. http://es.wikipedia.org/wiki/Charles_Babbage 12 Michellow, Jaime y Harding, Ins, Elementos de Computacin, Santiago: Editorial Universitaria, 1973. p.25 13 Joseph Marie Jacquard, inventor francs naci en Lyon, Francia en Agosto de 1834, automatiz el proceso de los telares de seda por medio de patrones en tarjetas perforadas; luego estas seran adaptadas por Babbage para ingresar datos a su mquina analtica. Muri en Oullins el 7 de agosto de 1834. http://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Marie_Jacquard
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An hoy14 los computadores slo entienden directamente programas en lenguaje de mquina, cuyas instrucciones finalmente son secuencias de bits que ejecuta sin necesidad de traduccin. Estas secuencias especifican las operaciones a realizar, los registros del procesador, celdas de memoria implicadas en el proceso, etc., por lo que los lenguajes de mquina son especficos para cada modelo de computador a usar. Los lenguajes de mquina estn compuestos de cdigos numricos sin sentido nemotcnico por lo que son difciles de entender para las personas. Esto llev al desarrollo de otros dispositivos y lenguajes para comunicarnos con el computador. Los lenguajes de programacin estn diseados para representar simblicamente el cdigo en forma de texto, legible, facilitando enormemente la tarea de programar y con la ventaja de ser independientes del modelo de computador en que se trabaja. Para ejecutar un programa escrito en un lenguaje de programacin simblico se requiere de un procesador de lenguaje, es decir, de un programa que permita administrar la informacin en forma de texto segn el protocolo de representacin del lenguaje usado. A aquellos lenguajes de programacin cuyas instrucciones son escritas con palabras similares a las de los humanos (angloparlantes?) se les denomina lenguajes de alto nivel y tienen como objetivo facilitar la comprensin y escritura del cdigo al programador. Usualmente los programas escritos en un lenguaje de alto nivel son conocidos como programa fuente ya que permiten describir un algoritmo mediante un lenguaje formal. Al cdigo desarrollado al programar se le llama cdigo fuente. Los programas escritos en lenguajes de alto nivel, para ser ejecutados por un computador, requieren ser traducidos a instrucciones en lenguaje de mquina, tarea realizada por programas llamados compiladores. Al compilar un programa fuente obtenemos lo que se denomina un programa objeto.

Primera Generacin: computadores electrnicos a tubos; Segunda Generacin: computadores electrnicos a transistor; Tercera Generacin: computadores electrnicos en base a tecnologas de lgica slida (circuitos integrados); Cuarta Generacin: computadores electrnicos con tecnologa basada en microchips; la Quinta Generacin es ms bien un proyecto experimental lanzado por Japn a finales de los '70s cuyo objetivo era el desarrollo de una clase de computadoras que utilizaran tcnicas de inteligencia artificial al nivel del lenguaje de mquina y seran capaces de resolver problemas complejos, como la traduccin automtica de una lengua natural a otra.
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//Code-Based Art

Dado que, la programacin constituye un campo de accin diversa tanto en sus procedimientos como en sus objetivos, a la vez que toda operacin que se realice en un computador descansa siempre sobre procesos que a fin de cuentas son programas, resulta necesario precisar en que punto o dentro de qu parmetros vincular arte y programacin. En 1969 Kosuth consideraba la obra de arte como una proposicin analtica, intransitiva y autoreferencial, lo que el arte tiene en comn con la lgica y las matemticas es ser una tautologa: es decir, la idea artstica (u obra) y el arte, son lo mismo y puede ser apreciada en cuanto arte sin salir del contexto artstico para su verificacin15. Haciendo un leve desplazamiento conceptual podemos entender un programa/obra como un cierto tipo de enunciado tecnolgicamente vlido que define una axiomtica, que se revalida, ejecuta y resuelve en el contexto del arte. Pero las preocupaciones o circunstancias autorales que implican el desarrollo de un programa con objetivos estticos se movilizan dentro un espectro tan amplio como el nivel de profundidad que el elemento programa tiene dentro de ese enunciado artstico y su red de distribucin. Desarrollar complejos sistemas, softwares, herramientas, pequeas rutinas?, cul es el nivel de apropiacin que se quiere realizar?, cul es el nivel de control que se requiere?, cun cerca de la mquina es necesario llegar?, cmo me represento polticamente segn las herramientas que uso? Un rasgo vinculante entre arte y programacin deviene del sustrato algortmico comn a ambos. En un sentido estricto, a cualquier operacin de arte digital subyace una capa de cdigo, un set de instrucciones, esto permiti a las prcticas asociadas al cdigo vincularse con la tradicin moderna, a la vez que inscribirse oportunamente en su contexto cultural inmediato. En palabras de Christiane Paul, curador de CODeDOC, It is precisely this layer of 'code' and instructions that constitutes a conceptual level which connects to previous artistic work such as

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Koshuth, Joseph, 1969 citado en Del Ro, Vctor, El espacio ideolgico del arte y la ciencia, Lpiz 193, Madrid: Publicaciones de Esttica y Pensamiento, 2003.
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Dada's experiments with formal variations and the conceptual pieces by Duchamp, Cage and Sol LeWitt that are based on the execution of instructions16. La nocin de code-based art resulta bastante eficiente para sintetizar el factor comn a las manifestaciones y prcticas en estudio. Podramos definirla como el conjunto de todas aquellas manifestaciones artsticas en las cuales el cdigo representa un rol fundamental tanto para su definicin como para su ejecucin, tanto tcnica como esttica y conceptualmente, donde el cdigo define su especificidad como texto escrito. Si bien el cdigo se basa en la palabra escrita, construir un programa hoy puede no requerir tanto de escritura propiamente tal como del acceso y legibilidad de otros cdigos. En la prctica de la programacin actual coexisten el desarrollo de fragmentos from scratch17 con el uso y reutilizacin/retoque de fragmentos de cdigo copy-pasteados desde la red. Programar es hoy una operacin colectiva de montaje y postproduccin. Tambin.

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http://artport.whitney.org/commissions/codedoc/index.shtml A partir de cero.


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//Ficcin

Michael Noll es frecuentemente citado como uno de los primeros artistas digitales. Experto en telecomunicaciones, en los 60s realiz investigaciones acerca de los efectos de los medios en la comunicacin interpersonal, grfica digital 3D y comunicacin tctil hombre-mquina, entre otros estudios. En 1965 junto a Bela Julesz, presenta Computer-Generated Pictures en la Howard Wise Gallery de New York. Noll es consciente de las problemticas estticas que plantea el temprano computer-art y en 1970 apunta: the computer has only been used to copy aestethic effects easily obtained with the use of conventional mediaThe use of computers in the arts has yet to produce anything approaching entirely new aesthetic experience18. De hecho, la primera mitad de los 70s fueron prolficos en autores desarrollando computergenerated graphics, experimentando con iteraciones, patrones y geometras, destacando por la influencia de su trabajo e ideas, el matemtico estadounidense Norton Starr19. A medida que entre los 70s y 80s los computadores se fueron haciendo ms accesibles para los artistas, algunos de ellos comenzaron a trabajar con procedimientos algortmicos. El principal exponente de ellos es Roman Verostko20 cuyos primeros trabajos exhibidos basados en procedimientos algortmicos datan de 1980, en donde cre un software para pintar con un pincel montado en el brazo de un plotter, integrando as tecnologa y las artes pictricas tradicionales. Verostko define las bases conceptuales del algorithmic art, acuando el neologismo algorista para designar artists who create art using algorithmic procedures that include their own algorithms21. Al llegar los 90s (al igual que Internet, en 1989) nuevos conceptos de otras reas del conocimiento van emergiendo y captando la atencin de los artistas. En este estado de revinculacin e hibridacin tanto de los sujetos como de los enunciados artsticos, podemos

Noll, Michael, citado en Rush, Michael, New Media in Late 20th-CenturyArt, London: Thames&Hudson, 1999, p. 172. 19 http://www.amherst.edu/~nstarr 20 http://www.verostko.com 21 http://www.verostko.com/algorithm.html
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sealar el trabajo de Karl Sims22, biotecnlogo del MIT, cuyos trabajos Genetic Images23 (1993) y Galpagos24 (1997) retoman la teora de seleccin natural de Darwin, deviniendo en el desarrollo de algoritmos genticos, modelacin de espacios 3D, criaturas virtuales, interaccin y vida artificial, En 1995 entra en escena Jodi con la publicacin de http://wwwwwwwww.jodi.org que a primera vista parece un texto sin sentido o ruido de computador. Si en cambio chequeamos el cdigo fuente de la pgina, el HTML nos revelar diagramas detallados, escritos en ASCII, de bombas de Hidrgeno y Uranio. Jodi usar frecuentemente en sus primeros trabajos esta estrategia de mimar los guios del computador y virus como un dispositivo a la vez esttico y humorstico25. En 1997, John Simon direcciona el uso de lenguajes de programacin hacia un esquema conceptual que lleva la experienciacin de la obra a sus lmites. En Every Icon26, Simon propone una grilla de 32x32 celdas cuadradas (1024 bits, representados como cuadrados blancos o negros). Las celdillas cambian constantemente de prendido a apagado en una constante sucesin de combinaciones una lnea por vez. Cada lnea tiene ms de 4.3 millones de valores posibles, con lo que podra tomar ms de un ao de procesamiento continuo desplegar todas sus variantes. Si incluysemos la segunda tendramos 6 billones de aos y as sucesivamente Una de las personalidades ms importantes en explorar el potencial artstico y visual del computador como herramienta y del cdigo informtico como materia de trabajo, ha sido John Maeda27, renombrado diseador grfico japons-estadounidense, artista visual y computer scientist del MIT. Para muchos usuarios (la mayora nios y adolescentes) entre los 70s y 80s, la experiencia del home-computer y el acceso explcito a lenguajes de programacin como BASIC28 y

http://www.genarts.com/karl http://www.genarts.com/karl/genetic-images.html 24 http://www.genarts.com/galapagos/index.html 25 http://en.wikipedia.org/wiki/Jodi 26 http://www.computerfinearts.com/collection/simon/everyIcon 27 http://plw.media.mit.edu/people/maeda 28 BASIC es el acrnimo de Beginners All-Purpose symbolic Instruction Code. Desarrollado en 1965 se populariz gracias a ser el lenguaje nativo de diversos modelos de computadores destinados al uso domstico.
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LOGO haba tendido un puente natural entre ellos y el cdigo29, en un paraso didctico donde cualquier principiante con un poco de alfabetizacin tena la posibilidad de generar sus propios contenidos ejecutables. Sin embargo la llegada y posterior masificacin de los personal

computers30 marcara una quiebre importante, a partir de la cual los usuarios comenzaron a ser cada vez ms usuarios finales de software envasado y drsticamente menos

programadores/productores de cdigo propio. En ese contexto y consciente de la necesidad de generar estrategias y soluciones para la enseanza de lenguajes de programacin simblica a un alumnado/publico objetivo con formacin visual tales como diseadores y artistas, Maeda desarrolla Design By Numbers31, un entorno de programacin y a la vez lenguaje de programacin construido sobre Java disponible gratis tanto para su online como offline. En el perodo reciente y siguiendo la tradicin procesual vinculada al cdigo, podemos destacar el trabajo de Golan Levin32, quien comenz sus estudios en el Media Lab del MIT. Su trabajo abarca performances, instalaciones, artes grficas y proyectos on-line. Est especializado en el desarrollo de interfaces que exploran nuevas formas de expresin audiovisual interactivas. Para Levin, sus obras amplan una tradicin consolidada en el siglo veinte, segn la cual la creacin artstica es en s un sistema generador de procesos. La propia obra es una herramienta que propicia la visin de los procesos creativos en el ordenador; las imgenes y los sonidos dinmicos y efmeros surgen tan slo de la ntima colaboracin entre el usuario del sistema y su diseador33.

Bastaba con encender un Atari 800 y ya tenias la pantalla lista para recibir programas en BASIC y ejecutarlo simplemente con el comando RUN. Lo mismo suceda con otros modelos como Commodore y Sinclair. Todos usaban variaciones especficas de BASIC para su hardware. 30 IBM presenta la Personal Computer en 1981, Apple lanza en primer Macintosh en 1984. 31 http://dbn.media.mit.edu 32 http://www.flong.com 33 Levin, Golan en catlogo de I Festival Internacional de Arte. Ciencia y Tecnologa: Dinmicas Fludas. Madrid: Centro Conde Duque, 2002. p. 90.
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//Vecindad

Hacia finales de los 90 la escena estaba dominada por el uso de softwares comerciales para la creacin y autora de contenidos interactivos o multimedia. Primero mediante el uso de Director, software de Macromedia con un potente y didctico lenguaje de scripting llamado Lingo. Sin embargo, fue la aparicin de Flash 4 con un mdulo primitivo de programacin y la posterior implementacin de una API de texto para ActionScript el evento que marc un boom en la manera en que se entenda la produccin de contenidos para la Internet. La programacin se masific al igual que los sitios asociados y se sucedieron una gran cantidad de eventos a nivel global que reunan y presentaban propuestas donde el factor experimental era predominante. La programacin en Flash resultaba ser bastante flexible y pareca adecuarse muy bien a prcticas poco ortodoxas de aproximacin al cdigo. Si bien siempre con el riesgo de banalizar los gestos34, la masificacin de Flash cerraba el proceso de integracin del net-art en el contexto cultural global contemporneo. Macromedia profit oportunamente de la popularidad de Flash, monopolizando y creando una fuerte dependencia de sus productos en el mercado, robusteciendo al programa en sucesivas nuevas versiones, las cuales finalmente fueron explicitando su foco en criterios comerciales, alejndose del perfil que lo haba popularizado pocos aos antes. No es casual que en la documentacin de ActionScript 2.0 se desincentiven todas las prcticas que en su origen dieron flexibilidad y atractivo al uso de Flash como herramienta. La Adobizacin de Macromedia a la vez la YouTubizacin de Internet ha ido dejando a Flash como herramienta de publicacin de video online ms que como plataforma de produccin y autoreo de software.

The media artist is a parasite who leaves at the expense of the commercial media - the result of collective craftsmanship of highly skilled people. In addition, an artist who samples from / subverts / pokes at commercial media can ultimately never compete with it. Instead of a feature film, we get a single scene; instead of a complex computer game with playability, narrative, AI, etc. we get just a critique of its iconography. Manovich, Lev, Generation Flash, 2002. p. 4 http://www.manovich.net/DOCS/generation_flash.doc
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Para Manovich, programming liberates art from being secondary to commercial media35 sin embargo este gesto slo hace ms evidente la necesidad de contar con herramientas de programacin verstiles y alternativas al software comercial. Una solucin slida y consistente en este sentido ha sido la aparicin de Processing, un lenguaje y entorno de programacin open source lanzado en abril de 2005, diseado for people who want to program images, animation, and interactions. It is used by students, artists, designers, researchers, and hobbyists for learning, prototyping, and production. It is created to teach fundamentals of computer programming within a visual context and to serve as a software sketchbook and professional production tool36. Processing es un proyecto abierto iniciado por Ben Fry y Casey Reas, presentado como resultado de ideas exploradas en el Aesthetics and Computation Group del Media Lab del MIT, que revisa las experiencias recientes de otros lenguajes y entornos de programacin como Java, ActionScript, Lingo, Pitn y Design By Numbers, actualizndolas y poniendo un nfasis importantsimo en ser developed by artists and designers as an alternative to proprietary software tools in the same domain37.

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Op. Cit. p. 5. http://www.processing.org 37 Ibid.


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//then

La especificidad del code-based art respecto de otras prcticas artsticas es que requiere que el artista escriba una descripcin puramente verbal de su trabajo. Desde un HTML cuya descripcin ser ejecutada en un browser hasta complejos sistemas interactivos o aplicaciones, se trata siempre, simplemente, de combinaciones del mismo set de caracteres que usamos para comunicarnos con otras personas. No obstante el nexo entre cdigo y computador, el vnculo entre cdigo y escritura es an ms determinante y autores como John Simon refieren al cdigo como una forma de escritura creativa. Si bien puede carecer de sentido prctico un programa no requiere de un computador para ser escrito, basta slo de un lenguaje o un pseudolenguaje a utilizar, papel y lpiz. Languages are defined by grammar and complex rules and at the same time leave space for individual forms of creative expression. Our identity and the roles we play are expressed in our use of language38. Es as como los resultados tanto visuales como sonoros o conceptuales de la obra, derivan del lenguaje del cdigo, el que adquiere, como medio, una manifestacin ms literal que figurativa, definiendo una esttica que se representa formalmente tanto desde el programa mismo como en sus resultados. El uso de lenguajes de programacin como forma de expresin individual permite al artista la creacin de sus propias herramientas, a partir de las cuales realizar nuevas experiencias estticas y creativas. Existe aqu un punto de resistencia, poltica, donde el cdigo devuelve poder al autor y donde el cdigo otorga valor a quien lo usa, ya sea como texto o como usuario de una aplicacin ejecutable, desde la virtualizacin de la idea en el cdigo fuente hasta su permanente actualizacin en su ejecucin.

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Christiane, Paul, en http://artport.whitney.org/commissions/codedoc/index.shtml


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Biografa:

Christian Oyarzn Roa nace en 1972, en Santigo, Chile. Luego de tres aos de estudios de Ingeniera Civil, abandona esta carrera y comienza sus estudios de Arte, obteniendo una Licenciatura en Arte con mencin en Pintura en la P. Universidad Catlica de Chile en 1999. Un ao antes cursa un Diplomado en Esttica del Video e Imagen Digital y luego, en 2000, obtiene un Posttulo en Arte y Nuevas Tecnologas con Mencin en Multimedios Interactivos, ambas en la Universidad de Chile. Desde 1997 se ha desempeando en el rea docente, primero como ayudante, profesorayudante y profesor de diversos talleres y cursos en la Escuela de Arte PUC y posteriormente como profesor en el Posttulo en Arte y Nuevas Tecnologas de la Facultad de Artes de la Universidad de Chile. En el plano autoral, desde 1998 comienza a desarrollar un trabajo terico y prctico alrededor de los medios digitales con particular nfasis en el uso de la programacin como soporte, participando en diversas exhibiciones, foros y mesas redondas. Desde 1999 su trabajo ha sido publicado en su sitio personal http://www.error404.cl Algunos de sus trabajos han sido includos como parte de la artBase de rhizome.org (http://rhizome.org) y de la coleccin de computerfinearts (http://www.computerfinearts.com). Para una informacin curricular ms detallada visite: http://www.error404.cl/coyarzun.htm

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