Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
GUIA PRCTICA
ESTRUCTURA:
MODULO:
No. GUIA:
INTRODUCCION
El propsito de esta gua, como su nombre lo indica, es el de proporcionar
instrucciones que faciliten el manejo y la comprensin de la materia
fundamentos de programacin. Este tema es extremadamente til
prcticamente para cualquier tipo de ingeniero, as como para personas
curiosas del tema; tambin es estimulante, desafiante y sumamente placentero.
Ustedes se preguntaran Qu es la programacin proyectada a objetos?. La
pregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a una
enciclopedia, la cual dice lo siguiente:
Programacin orientada a objetos, en informtica, un mtodo de programacin
en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados
que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y
rutinas que interactan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el
contenido de un dato o propiedad del propio objeto. Tambin se identifica con
las siglas POO y OOP (del ingls Object Oriented Programming).
Esencialmente esta definicin es correcta, aunque no puede comprenderse
totalmente el tema hay que profundizarlo y es aqu donde la capacidad de
abstraccin de cada alumno le permitir obtener el objetivo deseado.
Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquier
actividad. Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desrrollo
de la informtica, para avanzar con paso firme dentro de la teora del lenguaje
de programacin. Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importancia
cuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informtica.
El propsito de esta gua es que ud. adquiera con Fundamentos de
Programacin los conceptos bsicos, pueda medir el conocimiento adquirido en
esta clase como fundamento en el desempeo laboral y personal, defina con
claridad el concepto de computador,
DEFINICIONES:
Computador:
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
OBJETIVOS
Ejercicio:
Analizar y solucionar las siguientes preguntas.
Desarrollo:
1. Segn el tema visto en clase responda:
1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo.
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
______________________
2. Realice una breve resea histrica sobre la programacin.
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
__________________________________________________
2.1. Qu es la programacin?
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
______
2.2. Cul fue el primer Lenguaje creado para la programacin proyectada a
objetos?
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
______
2.3. Lenguaje de programacin de alto nivel, utilizado con frecuencia por
programadores principiantes?
____________________________________________________________
__
2.4. Qu es un lenguaje de programacin?
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
______
2.5. En la actualidad cuales son los lenguajes de programacin proyectada
a objetos mas utilizados:
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
______
3. Seleccin mltiple
3.1. Se conoce como programacin primitiva a:
Go To
RPG
NOS
COBON
3.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programacin:
ACCES
SQL
Tokeng Ring
Pascal
3.3. Aparecen las bases de datos en:
PRIMERA GENERACION
CUARTA GENERACION
SEXTA GENERACION
TERCERA GENERACION
3.4. Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o
comunicar informacin en un entorno de oficina. Esta informacin se
puede generar, copiar y transmitir de forma manual, elctrica o
electrnica, es:
Ofimtica
Sistema
Pagina Web.
Computador
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
GUIA PRCTICA
MODULO:
TEMA:
No. GUIA:
INTRODUCCION
Mediante la exposicin de ejercicios, analizar la forma correcta de una buena
presentacin de una Pg. Web a un cliente.
Gracias a una buena estructuracin nos facilitaremos el mantenimiento de
futuras revisiones y modificaciones.
Teniendo en cuenta lo analizado, evitar no creer que nuestro trabajo no tiene
un precio justificable.
Ejercicio:
El to Ral, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pg. Web, de la cual
no sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene amplios
conocimientos del tema y decide colaborarle quien le proporciona la siguiente
informacin, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta y
justifique, de lo contrario realiza una:
PROPUESTA 01
Definir el producto que ofrece la empresa.
Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la
pg.Web.
Elaborar propuesta de diseo.
En base alo que el cliente elige se buscan las herramientas de
diseo.
Armar la pg. Como tal.
Pruebas y tes del producto.
Montaje de la pg. Y la puesta del servicio.
Soporte Posventa.
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
PROPUESTA 02
Entrevista para conocer el producto y servicios que presta.
Especificar requerimientos por el cliente.
Propuesta de elaboracin de diseo.
Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseo,
plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor).
Desarrollo de la aplicacin.
Pruebas del sistema
Montaje
PROPUESTA 03
EMPRESA (SOBRINO)
Llevar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costos
directos e indirectos, recursos y otros.
CLIENTE (EMPRESA TIO)
Interrogantes (para que?, Por qu?, A dnde llegar?, Cundo?,
pg. personal?, pg. Corporativa?, etc.
Luego de esta abstraccin y segn las especificaciones ofrecer
servicios, ventajas y costos.
Siempre se debe tener en cuenta TIEMPO, RECURSOS Y
NECESIDADES.
Desarrollo:
1. ____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
__________________
2. Qu es la lgica?
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
____________________________________________________________
________
2.1. Con el siguiente listado realiza un ensayo (Pensamiento, inteligencia,
racional, sentimiento, conocimiento, idea, informacin, sentidos,
memoria, desicin, comunicacin, lenguaje.)
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
___________________
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
GUIA PRCTICA
ESTRUCTURA:
MODULO:
No. GUIA:
OBJETIVOS
Obtener una idea mas compleja de ciertos conceptos
Mediante una socializacin llegar a ideas subjetivas.
Ejercicio:
1. Segn la socializacin defina:
1.1. Lgica
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
___
1.2. Razn
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
___
1.3. Inteligencia
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
___
1.4. Pensamiento
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
___
1.5. Idea
_________________________________________________________
_________________________________________________________
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
_________________________________________________________
___
1.6. Sentidos
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
___
1.7. Comunicacin
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
___
1.8. Lenguaje
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
___
1.9. Sentimientos
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
___
1.9.1. Cmo aplicamos la lgica?
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
___
1.9.2. Por qu pensamos?
______________________________________________________
______________________________________________________
______________________________________________________
___
2. Luego del anterior anlisis escriba una breve conclusin.
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
____________________________________________________________
__________
GUIA PRCTICA
ESTRUCTURA:
MODULO:
No. GUIA:
INTRODUCCION
Esta es la gua esencial que permite entender directamente el proceso tcnico
de la programacin. Recomiendo Tener claro cual es el propsito de este
modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por
computador y ademas entender que es un computador en trminos de
programacin.
A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad de
las situaciones cotidianas comunes asemejan fcilmente los procesos que se
efectan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester
comprender esta lgica e ir ampliando nuestra capacidad de abstraccin .
Ejercicio:
1. A continuacin encontrara un listado con los pasos a seguir en la creacin
de un programa por computador, segn su anlisis ordene lgicamente:
Diseo y construccin de algoritmos
Plantear el problema
Anlisis
Toma de decisiones
Alternativas de solucin
Codificacin
Diseo y construccin diagrama de flujo
Diseo y construccin de seudo cdigo
Prueba de escritorio
Compilacin
Trascripcin
Ejecucin
Pruebas de la ejecucin
Mantenimiento del software
Capacitacin
Puesta en marcha
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
______________________________________________________
_______
GUIA PRCTICA
ESTRUCTURA:
MODULO:
No. GUIA:
TITULO:
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
CINCO (5)
ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO Y
SEUDOCODIGO
4 Diagrama de Flujo
Representa Grficamente los algoritmos, se puede accionar sobre una
plataforma PROGRAMA DFD,
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
Desicin Condicin
Base de Datos
Ejemplo
INICI
O
ALTERNATI
TOMA
DE
DEFINA
a DE
DECISION
VAS
ANALISIS
PROBLEMA
PRUEBA DE
ESCRITORIO
CODIFICACIO
a
CONSTRUCCION
N
DEL ALGORITMO
TRANSCRIPCI
A
DIAGRAMA
DE
ON
A
PRUEBAS DE
EJECUCION
MANTENIM
CAPACITA
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION
FIN
TRABAJO EXTRACLASE
Realizar el ejercicio de cmo preparar los huevos como algoritmo, diagrama de
fujo y seudocdigo
Seudocodigo
Seudo : significa escondido o abreviado; Codigo : Simbolos para representar
algo.
Entonces seudocdigo es el mismo algoritmo pero abreviado. Seudocdigo
es romper el diagrama de flujo, donde la primera palabra de cada instruccin
siempre va a ser un verbo.
Prueba de Escritorio
Seguimiento instruccin por instruccin para verificar los datos reales en
espera que el resultado sea acertado