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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Regional Bogot Cundinamarca


Centro de Electricidad, Electrnica y
Telecomunicaciones

FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION

GUIA PRCTICA
ESTRUCTURA:
MODULO:
No. GUIA:

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
UNO (1)

INTRODUCCION
El propsito de esta gua, como su nombre lo indica, es el de proporcionar
instrucciones que faciliten el manejo y la comprensin de la materia
fundamentos de programacin. Este tema es extremadamente til
prcticamente para cualquier tipo de ingeniero, as como para personas
curiosas del tema; tambin es estimulante, desafiante y sumamente placentero.
Ustedes se preguntaran Qu es la programacin proyectada a objetos?. La
pregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a una
enciclopedia, la cual dice lo siguiente:
Programacin orientada a objetos, en informtica, un mtodo de programacin
en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados
que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y
rutinas que interactan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el
contenido de un dato o propiedad del propio objeto. Tambin se identifica con
las siglas POO y OOP (del ingls Object Oriented Programming).
Esencialmente esta definicin es correcta, aunque no puede comprenderse
totalmente el tema hay que profundizarlo y es aqu donde la capacidad de
abstraccin de cada alumno le permitir obtener el objetivo deseado.
Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquier
actividad. Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desrrollo
de la informtica, para avanzar con paso firme dentro de la teora del lenguaje
de programacin. Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importancia
cuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informtica.
El propsito de esta gua es que ud. adquiera con Fundamentos de
Programacin los conceptos bsicos, pueda medir el conocimiento adquirido en
esta clase como fundamento en el desempeo laboral y personal, defina con
claridad el concepto de computador,
DEFINICIONES:
Computador:

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FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION

Un computador se alimenta de energa elctrica a manera de impulsos


elctronicos llamados BIT, siendo esta la mnima cantidad de informacin cuyo
voltaje vara entre 1,5 , 2,3 3,3. Una agrupacion de BIT, normalmente 8 se
conoce como BYTE que forma una instruccin, los cuales viajan a travez de
circuitos integrados que son simplemente plaquetas hechas de matreiales
conductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida. Lo
anterior opera segn el principio de electrstactica, que dice que todos los
cuerpos poseen enega.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Charlas Ing. de Sistemas Ral Ernesto Ortiz Garzn. SENA
Internet

OBJETIVOS
Ejercicio:
Analizar y solucionar las siguientes preguntas.
Desarrollo:
1. Segn el tema visto en clase responda:
1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo.
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2. Realice una breve resea histrica sobre la programacin.
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FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION

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2.1. Qu es la programacin?
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2.2. Cul fue el primer Lenguaje creado para la programacin proyectada a
objetos?
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2.3. Lenguaje de programacin de alto nivel, utilizado con frecuencia por
programadores principiantes?
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2.4. Qu es un lenguaje de programacin?

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FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION

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2.5. En la actualidad cuales son los lenguajes de programacin proyectada
a objetos mas utilizados:
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3. Seleccin mltiple
3.1. Se conoce como programacin primitiva a:
Go To
RPG
NOS
COBON
3.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programacin:
ACCES
SQL
Tokeng Ring
Pascal
3.3. Aparecen las bases de datos en:
PRIMERA GENERACION
CUARTA GENERACION
SEXTA GENERACION
TERCERA GENERACION
3.4. Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o
comunicar informacin en un entorno de oficina. Esta informacin se
puede generar, copiar y transmitir de forma manual, elctrica o
electrnica, es:

Ofimtica
Sistema
Pagina Web.
Computador

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FUNAMENTOS DE
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3.5. El nombre dado al lenguaje para marcado de hipertexto es:


SKT
HTML
URL
OSI
3.6. Primer lenguaje de programacin procedural estructurado, utilizado
sobre todo para resolver problemas matemticos.
ALGOrithmic
APL
FORTH
PILOT
3.7. Lenguaje de programacin semejante al idioma ingls, que hace
hincapi en las estructuras de datos. De amplia utilizacin,
principalmente en empresas.
COBOL
PASCAL
PL/1
LISP
4. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y
que tipo de lenguajes se utilizan:
4.1. _________________________________________________________
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4.2. _________________________________________________________
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GUIA PRCTICA
MODULO:
TEMA:
No. GUIA:

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
DOS (2)

INTRODUCCION
Mediante la exposicin de ejercicios, analizar la forma correcta de una buena
presentacin de una Pg. Web a un cliente.
Gracias a una buena estructuracin nos facilitaremos el mantenimiento de
futuras revisiones y modificaciones.
Teniendo en cuenta lo analizado, evitar no creer que nuestro trabajo no tiene
un precio justificable.

Ejercicio:
El to Ral, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pg. Web, de la cual
no sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene amplios
conocimientos del tema y decide colaborarle quien le proporciona la siguiente
informacin, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta y
justifique, de lo contrario realiza una:
PROPUESTA 01
Definir el producto que ofrece la empresa.
Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la
pg.Web.
Elaborar propuesta de diseo.
En base alo que el cliente elige se buscan las herramientas de
diseo.
Armar la pg. Como tal.
Pruebas y tes del producto.
Montaje de la pg. Y la puesta del servicio.
Soporte Posventa.

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FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION

PROPUESTA 02
Entrevista para conocer el producto y servicios que presta.
Especificar requerimientos por el cliente.
Propuesta de elaboracin de diseo.
Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseo,
plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor).
Desarrollo de la aplicacin.
Pruebas del sistema
Montaje

PROPUESTA 03
EMPRESA (SOBRINO)
Llevar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costos
directos e indirectos, recursos y otros.
CLIENTE (EMPRESA TIO)
Interrogantes (para que?, Por qu?, A dnde llegar?, Cundo?,
pg. personal?, pg. Corporativa?, etc.
Luego de esta abstraccin y segn las especificaciones ofrecer
servicios, ventajas y costos.
Siempre se debe tener en cuenta TIEMPO, RECURSOS Y
NECESIDADES.
Desarrollo:
1. ____________________________________________________________
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2. Qu es la lgica?
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FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION

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2.1. Con el siguiente listado realiza un ensayo (Pensamiento, inteligencia,
racional, sentimiento, conocimiento, idea, informacin, sentidos,
memoria, desicin, comunicacin, lenguaje.)
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GUIA PRCTICA
ESTRUCTURA:
MODULO:
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
TRES (3)

OBJETIVOS
Obtener una idea mas compleja de ciertos conceptos
Mediante una socializacin llegar a ideas subjetivas.
Ejercicio:
1. Segn la socializacin defina:
1.1. Lgica
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1.2. Razn
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1.3. Inteligencia
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1.4. Pensamiento
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1.5. Idea
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FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION

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1.6. Sentidos
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1.7. Comunicacin
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1.8. Lenguaje
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1.9. Sentimientos
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1.9.1. Cmo aplicamos la lgica?
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1.9.2. Por qu pensamos?
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2. Luego del anterior anlisis escriba una breve conclusin.
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MODULO:
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
CUATRO (4)

INTRODUCCION
Esta es la gua esencial que permite entender directamente el proceso tcnico
de la programacin. Recomiendo Tener claro cual es el propsito de este
modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por
computador y ademas entender que es un computador en trminos de
programacin.
A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad de
las situaciones cotidianas comunes asemejan fcilmente los procesos que se
efectan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester
comprender esta lgica e ir ampliando nuestra capacidad de abstraccin .
Ejercicio:
1. A continuacin encontrara un listado con los pasos a seguir en la creacin
de un programa por computador, segn su anlisis ordene lgicamente:
Diseo y construccin de algoritmos
Plantear el problema
Anlisis
Toma de decisiones
Alternativas de solucin
Codificacin
Diseo y construccin diagrama de flujo
Diseo y construccin de seudo cdigo
Prueba de escritorio
Compilacin
Trascripcin
Ejecucin
Pruebas de la ejecucin
Mantenimiento del software
Capacitacin
Puesta en marcha

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FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION

Manual de usuario y manual tcnico


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2. Cul cree usted es el objetivo de la programacin?
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3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta:
3.1. Byte es la mnima unidad de almacenamiento de un sistema.
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3.2. El propsito de este modulo es: que por medio de una maquina
electrnica (Computador) produzca informacin, que nos ayude a
solucionar cosas de la vida real.
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3.3. Informacin es un conjunto de procesos con un sentido lgico.
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3.4. La electrosttica son rangos de energa mx. Y min. Que quedan
almacenados en los cuerpos.
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3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan
impulsos electrnicos a los que llamamos bytes.
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3.6. Datos es un conjunto de procesos
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FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION

3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades


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3.8. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropa
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3.9. Ser que una vez analizado el problema y obtenido una instruccin que
lo resuelva, su transformacin a un programa de computadora es una
tarea de mera construccin
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_________________________________________________________
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3.10.
Podremos concluir entonces que un problema debe ser
comprensible y preciso y que si se parte de una misma situacin debe
obtenerse el mnimo resultado por consiguiente un problema debe ser
finito.
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3.10.1.
Plantear un problema y la solucin.
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3.10.2.
Describa como preparar un jugo de mora.
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TITULO:

FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION

CINCO (5)
ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO Y
SEUDOCODIGO

4 Diagrama de Flujo
Representa Grficamente los algoritmos, se puede accionar sobre una
plataforma PROGRAMA DFD,

Elipse : Cuando inicia y finaliza

Conector de Simbolo : De donde viene y a


van las puntas de flecha de arriba abajo y de
Izquierda a derecha

Circulo : Conector de salto de diagrama


Del mismo algoritmo, permite ir de una
Columna a otra en la misma pgina
Conector de Cambio de Pgina : va de
Pgina a pgina, se usa con letras
Mayusculas
Accin Ejecucin Proceso cuando la
Representacin del proceso no reconoce
Ningn smbolo

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FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION

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Desicin Condicin

Impesin sobre el papel

Salida por el monitor

Dispositivo de entrada, para que el


Usuario digite

Unidad de cinta magntica

Almacenamiento en el disco duro

Base de Datos

Ejemplo

INICI
O

ALTERNATI
TOMA
DE
DEFINA
a DE
DECISION
VAS
ANALISIS
PROBLEMA

PRUEBA DE
ESCRITORIO
CODIFICACIO
a
CONSTRUCCION
N
DEL ALGORITMO
TRANSCRIPCI
A
DIAGRAMA
DE
ON

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A
PRUEBAS DE
EJECUCION
MANTENIM
CAPACITA

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PROGRAMACION

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FUNAMENTOS DE
PROGRAMACION

FIN
TRABAJO EXTRACLASE
Realizar el ejercicio de cmo preparar los huevos como algoritmo, diagrama de
fujo y seudocdigo

Seudocodigo
Seudo : significa escondido o abreviado; Codigo : Simbolos para representar
algo.
Entonces seudocdigo es el mismo algoritmo pero abreviado. Seudocdigo
es romper el diagrama de flujo, donde la primera palabra de cada instruccin
siempre va a ser un verbo.
Prueba de Escritorio
Seguimiento instruccin por instruccin para verificar los datos reales en
espera que el resultado sea acertado

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