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DIGITAL VS REAL

0. ndice 1. Digital versus Real 1.1. En busca del realismo 1 2 2

1.1.1. El arte 1.1.2. El cine y la televisin 1.1.3. Los videojuegos 1.2. El futuro: la interactividad

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1. Digital versus Real Para poder abordar de una forma ms precisa el tema del que trata este documento, se debe realizar un anlisis minucioso del impacto de la digitalizacin de contenidos sobre la industria del entretenimiento. El cine, los videojuegos y el arte, entre otros, han sido campos en los que las herramientas digitales y la tecnologa han permitido una mayor evolucin hacia la obtencin de un realismo cada vez mayor. La realidad virtual es el futuro o ya est aqu? El arte digital dejar obsoleto y sustituir al arte tradicional? Estas preguntas obtendrn respuesta a lo largo del siguiente documento, y nos ayudarn a formarnos una idea real sobre nuestro presente y futuro en la industria del entretenimiento. 1.1. En busca del realismo La bsqueda de la realidad en entornos sintticos ha sido siempre uno de los mayores retos ante los que se han enfrentado diseadores y productores. Por ello, la creatividad aunque s importante, careca de peso en dicha evolucin hacia lo real sin un apoyo tecnolgico que permitiera su buen desarrollo. 1.1.1. El arte El arte ha sido uno de los sectores que se ha nutrido de las herramientas digitales para el desarrollo de innovadoras creaciones y productos. El diseo y modelado digital han facilitado el desarrollo de industrias como el automovilismo y la construccin gracias a la posibilidad de crear bocetos y prototipos de gran exactitud y realismo.

Sin embargo, el arte tradicional perdura en su esencia y, lejos de haberse perdido, ha tomado una dimensin mucho ms amplia. Ahora cuando se habla de arte se entiende como todo aquello que pretende reproducir una realidad, y en l hay cabida para el arte digital que cada da toma ms relevancia en nuestra sociedad. 1.1.2. El cine y la televisin

La industria del cine y la televisin siempre han tenido ciertas limitaciones a la hora de poder recrear escenarios que, por el motivo que fuera, no podan ser rodados in situ. Para ello, en un principio se recurri a la reproduccin de fondos y estructuras con cartn, llegando incluso en las grandes superproducciones a reproducir escenarios completos a escala real, con el sobrecoste que ello conllevaba. Con la aparicin de herramientas que permitan la introduccin de escenarios ficticios en los filmes, como por ejemplo el tpico lienzo de fondo verde o azul que an se sigue utilizando en ciertas situaciones, se lograron abaratar costes y comenz una carrera frentica por intentar que dichos escenarios resultaran lo ms reales posibles. El ordenador fue el mayor facilitador de este proceso ya que permiti una fcil insercin de escenarios virtuales y, con el desarrollo de software de modelado tres dimensiones (3D), ha permitido la creacin de personajes de animacin y paisajes mucho ms reales. Sin embargo, esto no ha quedado ah. La tecnologa ha querido llevar el 3D mucho ms all de la simple (pero muy compleja) creacin de personajes y paisajes ficticios, nos ha permitido mediante ciertos dispositivos, tener la sensacin de inmersin en la trama. Las imgenes, por fin, han dejado de ser estticas y se ha logrado que el espectador tenga la sensacin de que los elementos y personajes se mueven en torno suyo. Se ha perdido la esencia del cine y la televisin? Hay quien pueda opinar que la introduccin de elementos digitales les ha restado atractivo artstico, sin embargo (y al igual que en el arte digital) hay mucha ms gente que es de la opinin de que lo digital no hace ms que ampliar las herramientas disponibles para lograr que el realismo visual sea una realidad.

1.1.3. Los videojuegos La industria del videojuego merece un apartado en exclusiva ya que, gracias a ella, se estn impulsando los prximos avances en cuanto a lo que a la bsqueda del realismo se refiere. Desde sus inicios, en los que los videojuegos consistan en simples sistemas de resolucin de plataformas en dos dimensiones (2D), los juegos han sufrido una gran evolucin hasta llegar a los sistemas actuales en los que (al igual que en el cine) se han llegado a recrear mundos completos modelados digitalmente, unos mundos de realismo sorprendente. En dicha evolucin, y en un principio de mejorar la interactividad con el usuario, surgieron sistemas como los empleados en videoconsolas como la Wii, Xbox360 y la Play Station 3, que mediante un sistema de sensores de movimiento y un receptor infrarrojo permiten al usuario interactuar con el juego, emulando sus propios movimientos reales e incluso accionando sistemas con su propio cuerpo. Si a esto, se le aade un sistema de visionado en 3D, la sensacin de realismo completo est casi alcanzada. 1.2. El futuro: la interactividad Como ya hemos avanzado en el apartado de los videojuegos, el futuro del realismo en el entretenimiento parte de la mejora del sistema de visionado en 3D y del logro de una mayor interactividad con el sistema generador de sensaciones. Y por qu llamarlo as y no, simplemente, sistema de entretenimiento? Pues por un simple motivo, el entretenimiento como tal va a dejar paso a un mundo lleno de sensaciones visuales, auditivas, tctiles y quin sabe si olfativas y gustativas. Solo con esto, la estimulacin de todos nuestros sentidos, el realismo se podr considerar completamente alcanzado. La introduccin de filtros tctiles en las pantallas de ordenador y su futura aplicacin en los televisores (que ya poseen en su mayora conectividad con la red global) permitir que el dispositivo que antes simplemente se utilizaba para visionar contenidos, se utilice para poder

seleccionarlos e incluso interactuar con ellos. Si adems le aadimos su capacidad para reproducir dichos elementos en 3D Qu ms podemos pedir? El realismo total en la industria del entretenimiento est casi alcanzado, las ideas de cmo lograrlo existen, solo falta la tecnologa especfica que pueda llevarlas a cabo y ponerlas al alcance de todos los usuarios. Hasta entonces tendremos que conformarnos con las imgenes 3D que estn revolucionando los hogares del presente y esperar a que los mundos recreados digitalmente puedan sentirse por completo en un futuro no muy lejano.

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