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ISAE UNIVERSIDAD

FACULTAD DE CIENCIAS TECNOLGICAS TCNICO EN INFORMTICA PROGAMACON DE COMPUTADORAS II

PROGRAMACN ORIENTADA A OBJETO

JAIME REYES GONZALES

Mgtr.

Elicer Espinosa

7 de enero de 2012

INTRODUCCIN

En este documento encontraras informacin importante Sobre el mundo de la Programacin Orientada a Objeto, lo ms relevante Una breve historia, costo del software para la sociedad y todo sobre esta tecnologa de igual forma conocers informacin vital para poder iniciar en el mundo de la programacin de computadoras.

Programacin Orientada a Objeto (P.O.O)

La orientacin a objetos en parte es importante en la programacin, puede ayudar al desarrollo de cualquier proyecto con xito, esta tecnologa tiene grandes ventajas de crear un software de alta calidad que sea amigable para el usuario final y fcil de mantener y extender. Es preciso dominar esta herramienta ya que rodea en la programacin. Programacin Orientada a Objeto (P.O.O) Podemos decir que es una tcnica o estilo de programacin siempre ha estado presente, fue resultado de tcnicas de programacin desde los 60. P.O.O es uno de los elementos que giran en el tema de la orientacin a objetos tambin podemos mencionar: el Anlisis Orientada a Objeto (A.O.O), El Diseo Orientado a Objetos (D.O.O) la Base de Datos Orientada u Objetos (B.D.O.O). Podemos buscar ms informacin sobre estos temas en libros, el internet es una excelente fuente de conocimientos ya que encontramos foros documentales que nos ayudara a entender sobre el tema. La orientacin a objetos es la tecnologa sealada para desplazar la tecnologa estructurada cabe resaltar que O.O es un concepto aparte reemplazo al mundo estructurado que va evolucionando el desarrollo de software cada vez ms innovadores que permite optimizar nuestras tareas. Revisin Histrica y la Programacin Orientada a Objetos (P.O.O) A principios de los 60 en una universidad en Noruega implementaron por primera vez los conceptos de clase de objeto y herencia, que serian los elementos principales en los Lenguajes Orientacin A Objetos, crearon el SIMULA 67 este lenguaje se usa para hacer simulaciones. Se desarroll sistemas informticos par simulacin de naves, as que los programas eran muy complejos y muchas veces modificados la solucin agrupar las naves en diversas clases de objeto cada clase de objeto define sus propios datos es decir, si el objeto fsico tena 100 piezas el programa tendra 100 mdulos por cada pieza, este enfoque resolvi los problemas de

complejidad y modificaciones. as cuando el analista necesitaba modificar una caracterstica la localizaba y contralaba parte de los problemas se resolva obteniendo beneficios importantes esto fue unas de las

principales ventajas de la Orientacin a Objeto. En los 70 se crea SMALLTALK. Fue el mayor desarrollo de los lenguajes orientado a objetos el cual supero los conceptos del SIMULA67 proyecto realizado por Xerox tuvo la meta de un lenguaje de programacin de una completa interfaz grafica Xerox

PARC fue pionera del desarrollo

de modernas interfaces graficas,

ventanas, iconos, mouse Etc. Fue el primer lenguaje orientada a objeto SMALLTALK tuvo un gran aporte en los 80 cuando ATT-BELL quisieron crear un sucesor del lenguaje C insertaron ideas de SMALLTAK y De SIMULA creando as el lengua C++ puede afirmarse la gran extensin de los conceptos Orientada a Objetos. Gracias al control total de las interfaces graficas de usuario. El Costo del Software para la sociedad Lo podemos clasificar:  Costo Inmediato: se paga para mantener y desarrollar ms servicios adicinales ,la sociedad invierte en software a nivel mundial  Costos ocultos y Consecuencias: no est vinculado a costos pero es la parte importante del software se refiere a su funcionamiento incorrecto puede generar consecuencias efectos indirectos elevando las prdidas. En la historia del software ah habido fallas ya sea por el mismo como, inmediatitas y

puede causar prdidas y horas de trabajo

software en s o por mal uso, con consecuencias negativas. Esto se refleja en la complejidad del software algunas aplicaciones son menos amigables muy complejas entre ms grande sean los sistemas mayor es su complejidad esto no debe reflejarse a nivel de usuario por ello existen diferencias de un sistema y los desarrolladores, aveces los usuarios no saben expresar sus necesidades pero los tamaos del los sistemas actuales son enormes aunque usamos herramientas y Framework que nos felicitan el trabajo, el software ofrece mucha flexibilidad, de modo que es posible para desarrollar expresar casi cualquier nivel de abstraccin.

Tecnologa Orientada a objetos En este resumen hemos visto que la tecnologa Orientada a Objeto no es un concepto nuevo, todo profesional debe conocerlo aprenderlo y dominarlo abarca la programacin Orientada a Objeto (P.O.O), anlisis orientada a Objeto (A.O.O), Diseo Orientada a Objeto (D.O.O) han sido la influencia para la creacin de Base de Datos Orientada a Objetos (B.D.O.O) esta tecnologa es muy usada en las aplicaciones para internet ya sea intranet extranet, para aprender usar adecuadamente C++ hay que empezar por Smalltak de igual manera no es un buen C++ pero el C++ es mas fcil de aprender para los programadores ,los pilares de Orientacin a Objetos se estableci un triangulo ,abstraccin ,encapsulacin y polimorfismo . Existen lista de mitos mencionare algunos: El paradigma O.O es solo otro

lenguaje de programacin, los costos de desarrollo bajaran por las caractersticas polimorfismo, costo y mantenimiento etc. Podemos mencionar sus Beneficios: Incrementa la reusabilidad, incrementa extensibilidad, mejora la calidad, Beneficios financieros incrementa la posibilidad de xito del proyecto, reduce la carga de mantenimiento, reduce tiempo de inicio de una aplicacin, complejidad Administrada. Puede construir software completo a partir de componentes llamados objetos puede ser modificado con le

tiempo un software orientado a objeto bien diseado nos permite controlar rpidamente los cambios. Como Podemos mencionar sus Desventajas: O.O requiere una gran concentracin en los requerimientos, anlisis, los desarrolladores y lo usuarios deben trabajar muy de cerca, O.O requiere un cambio completo en manera de pensar de los individuos, requiere que la cultura de desarrollo del apartamento de sistemas de informacin cambie, O.O es mas que solo programas, muchos de los beneficios de O.O son obtenidos a largo plazo, O.O demanda una inversin directa en entrenamiento, educacin y herramientas , las tcnicas no garantizan que se construyan sistemas correctos , O.O necesitan incrementar pruebas, es solo parte de esta solucin necesitaran ejecutar control de calidad para cumplir los requisitos del usuario final.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO

Mtodo de implementacin donde los programas son organizados como una coleccin a objeto

Clasificacin ..

Encapsulacin y Ocultacin de Datos

Construccin de clases

Es el medio por el cual ordenamos el pensamiento

Consiste en esconder los detalles la implementacin de un objeto

Un objeto es cualquier persona, lugar, cosa, evento, pantalla de un sistema.

No es exclusiva de los lenguajes de programacin objetos Actualmente mejora la robustez del sistema, mejora del rendimiento, permite extender el sistema.

GLOSARIO  P.O.O Programacin Orientada a Objetos: es un modelo de programacin, Una filosofa su teora y su metodologa, es necesario conocer y estudiarla. Un Lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programacin que permite el diseo de aplicaciones orientadas a objetos. Es decir que toda persona que vaya a Desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la filosofa, La programacin orientada a objetos surge en la historia como un intento para dominar la complejidad que, posee el software.  A.O.O Anlisis Orientada a Objetos: es un mtodo de anlisis que examina desde cualquier perspectiva de las clases y los objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema, documentos de anlisis, diagramas de casos, escenarios y su escenarios prototipos etc.  D.O.O Diseo Orientada Objetos: igual que los anteriores solamente incluye los mismos diagramas del diseo ms clasificado pero a niveles ms sencillo menos detalles, esto Ayuda a disminuir costos, tiempo antes de realizar un diseo es el primer paso dentro del proceso de diseo.  Abstraccin Es una tcnica de programacin que permite crear nuevos tipos de datos son clases de objetos que forman parte del dominio de un problema, cada abstraccin debe ubicarse en el contexto de jerarqua los niveles correctos es una tarea difcil, se recomiendo identificar los criterios como objetos, clases, operaciones y modificaciones operaciones de seleccin; las clases y objetos deberan estar al nivel de atraccin adecuado ni demasiado alto ni demasiado bajo.  Encapsulacin El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las caractersticas Comportamientos. Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y exponer slo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema esto permite restringir y controlar. En los lenguajes estructurados esto era imposible es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstraccin y el ocultamiento  Polimorfismo El es el mismo mensaje de mltiples formas, es la posibilidad de acceder a unas mltiples funciones distintas a travs del mismo interfaz. Es decir que en la prctica, un mismo identificador puede tener distintas formas, distintos comportamientos dependiendo, en general. El polimorfismo se puede establecer mediante la sobrecarga, sobre-escritura y la ligadura dinmica. Que se encuentra en casi todos los lenguajes de programacin

 Herencia Es el objeto est compuesto por las partes que define cada una de las clases de las que hereda.es decir que 2 o ms Clases comparten el mismo atributo, esto Nos ayuda a no tener que escribir el mismo cdigo.  Objeto Tiene su comportamiento identidad son similares definidos en su clase comn, se puede definir como la unidad que en tiempo de ejecucin realiza las tareas de un programa interactan unos con otros.  Clase Es la que se encarga de procesar informacin que representa una coleccin de objetos consta de dos partes fundamentales los datos que se procesan y las operaciones que procesan esos datos, tambin esta formadas de propiedades, comportamientos interactuar con otros objetos.  Instancia Es la parte de un programa que es la copia de la versin que se est ejecutando y se encuentra en la memoria del computador podemos resumir que una instancia es un programa creado tpicamente por el Click del usuario en un icono de una interface grfica.  Mtodo Son las operaciones que pueden realizarse sobre un objeto que normalmente est incorporado en forma de programa el objeto es capaz de ejecutar tambin.  Atributos Los atributos son datos especficos de una clase en que una declaracin de atributo sea pblica significa que el elemento definido pueda utilizarse libremente desde cualquier otro punto del programa.  Reusabilidad Indica las partes de los programas Objeto puede ser reutilizados en la creacin de otro programas, tambin es un medio de rpido y menos tiempo se puede reutilizar el cdigo fuente este mtodo es ms usado en la Herencia y no es la nica.  Complejidad Es una propiedad esencial, no accidental consta de 4 elementos, Dominio del problema, dificultad de gestionar el proceso del desarrollo, flexibilidad del software Y el comportamiento de los sistemas, pero no todos los sistemas son complejos solo que algunas aplicaciones son ms difciles de desarrollar.

CONCLUCIN

A travs de de este resumen he aprendido la importancia sobre los inicios de la Programacin Orientada Objeto P.O.O, Para entender cmo funciona es, necesario ver un programa como trabaja interactan entre s.

BIBLIOGRAFA

http://www.di.uniovi.es http://trevinca.ei.uvigo.es/ http://java.ciberaula.com/ http://java.ciberaula.com/ http://www.wikipidiea.com/ http://www.monografias.com/ Modulo de Programacin computadoras II

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