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Introduccin La realizacin de esta investigacin pretende demostrar que la utilizacin de videojuegos en edades tempranas afecta diferentes reas tales como la psicosocial, esto es, debido a que el nio (a) puede provocar grados de agresividad y aislamiento, es decir alejado del mundo que lo rodea, ya que su atencin e inters se ve enfocado solamente a los videojuegos, pero tambin se demostrara lo contrario de esto ya que existen documentos investigaciones e informes que contradicen que un nio pierda estabilidad mental con solo jugar videojuegos, adems existe evidencia que demuestra que los juegos son de habilidad, ya sea destreza o agilidad mental o fsica del jugador y esto permite que los nios abran ms su mente. En ocasiones el nio tiende a imitar el comportamiento que proyectan los superhroes de los videojuegos y se ven afectados cuando estos son de peleas y agresin es decir: Violencia, pero para esto los nios tienen padres que deben fijarse al reverso de la caja del videojuego donde dice la cantidad de edad que debe de tener el jugador para jugar ese juego. El aislamiento ocasionado por los videojuegos trae consigo la incapacidad de relacionarse con otros nios, no permitindole ser responsable en sus obligaciones y mostrando mayores niveles de inmadurez. Esto abre las puertas a una nueva generacin de infantes que cada vez tienden a tener menos contacto interpersonal y mayor problema en el manejo de sus habilidades sociales. El uso de nuevas tecnologas ha modificado las capacidades y conductas de los nios, pues aunque tienen ms habilidad mental limitan su desarrollo motriz, lo que provoca dficit de atencin, depresin y enfermedades que antes eran exclusivas de adultos, advirtieron especialistas de la UNAM. La UNAM (Universidad Nacional Autnoma de Mxico) revela que la poblacin de 0 a 14 aos de edad en Mxico es de 31.3 millones y que el pas es el principal consumidor de videojuegos de Amrica Latina con ms de 3 millones de
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videoconsolas vendidas al ao. Informacin de 2002 de la Secretara de Salud menciona que el 16% de los mexicanos de entre 3 y 12 aos presentan problemas de salud mental como la inquietud, irritabilidad, nerviosismo, dficit de atencin, desobediencia, explosividad y conducta dependiente. La especialista Mariana Gutirrez, explico que esto se debe a factores asociados con el escaso tiempo que pasan los padres con sus hijos, a inseguridad social, al aumento de estrs y al cambio de las dinmicas de entretenimiento que favorecen actividades sedentarias. Podemos considerar tambin que el sedentarismo en los nios puede traer grandes problemas como por ejemplo pueden ser: la obesidad, diabetes, etc., pero tambin este tipo de enfermedades pueden ser heredades por su padres, el hecho de que los nios pasen largo tiempo mirando la televisin o jugando videojuegos les puede provocar enajenamiento ya que no salen a las calles y con ello se est demostrando que puede disminuir el nivel de las habilidades como son las motoras y de lenguaje. Se considera tambin que el estar tanto tiempo jugando algn tipo de videojuego puede provocar como ya lo mencionamos antes la obesidad y con ello trae como consecuencia la baja autoestima, para eso los padres deben estar preparados para dichas consecuencias que les puede provocar en los nios el aislamiento social y psicolgico. Segn un estudio realizado por un especialista en neurologa de la Universidad japonesa de Nihon, la sobreexposicin a este tipo de actividades puede causar lesiones cerebrales. El profesor Akiyo Mori, se encarg de llevar a cabo esta investigacin cientfica, que arroj un resultado preocupante: quienes juegan tres o cuatro das semanales, promediando dos horas durante cada sesin, ven afectada claramente la actividad del lbulo frontal del cerebro, producindose as una alteracin en la creatividad y emotividad de los individuos. En el caso de los que sufren de sobredosis (son consideradas aquellas personas que se sientan frente al televisor con un control de PlayStation, Nintendo o consolas similares durante ms de dos horas, los siete das de la semana), el
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estudio revel un electroencefalograma en el que las ondas emotivas prcticamente han desaparecido. Por ello, la mayora de estos individuos experimentan falta de concentracin y un permanente estado de irritabilidad. Lo que se suma a una incapacidad notoria para poder relacionarse con los dems Mori pronostic que un 20% de quienes sufren de esta nueva enfermedad, no tienen cura y su dao es, lamentablemente, irreparable Los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas ms directas de los nios a la cultura informtica y a la cultura de la simulacin. Muy utilizados por nios y adolescentes, son muy criticados por sus contenidos. Adems de los aspectos violentos, repetidamente se ha dicho que este tipo de juegos fomenta valores individualistas. Sin embargo, considero que no solo hay aspectos socializadores en la manera de jugar sino tambin en el contenido de muchos juegos que nos muestra situaciones que deben solucionarse en equipo o de lo contrario no quedan resueltas. Por citar algn ejemplo (Gros, 1998), entre los ms clsicos, los "Lemmings", genuino arcade, son pura estrategia colectiva; la serie Sim, entre los simuladores, contiene variables de proyeccin social; el mismo Indiana Jones obtiene distintos resultados cuando emprende una aventura solo o en equipo. Otros juegos contienen principios de lealtad y solidaridad como "Snoopy" que pretende ayudar a sus amigos a resolver sus problemas, o "La Pantera Rosa" que recurre a nuestro ingenio para resolver los suyos. La lista es larga y estos ejemplos son ya muy clsicos, algunas de las ltimas aportaciones de juegos multimedia mejoran ostensiblemente la serie. Por otra parte hay juegos en los que el nio no juega solo, o contra la mquina, sino que en el mismo juego pueden participar varios jugadores. Al PC Ftbol, de gran difusin y xito entre nuestros escolares, pueden llegar a jugar ms de 20 jugadores por turnos; cada jugador dirige un equipo en una liga. En VGA Planets ambientado en el mundo de la Guerra de las Galaxias y Star Trek, hasta un mximo de 11 jugadores dirigen la conquista del universo a travs de una civilizacin. De hecho, la tendencia actual en el mercado de los videojuegos es el juego colectivo.
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Concretamente, encontramos ya muchas pginas en Internet dedicadas al juego en red. Son programas que permiten la simultaneidad y que, por tanto, es posible jugar en grupo con personas que estn en lugares diversos. Un factor que tambin preocupa mucho es la adiccin. De hecho, todos los juegos crean una cierta adicin, es una de las claves del xito de un juego, incluyendo a los ya tradicionales. El hecho de jugar conlleva a que sea trascendente mientras se juega pero debe ser intranscendente una vez terminado. Traslademos los efectos a cualquier actividad que ofrezca el mismo tipo de inters para nuestros nios y adolescentes o incluso para nosotros mismos. Cuantas veces nos hemos quedado hasta altas horas de la madrugada atrapados por el inters de una lectura, an a sabiendas que al da siguiente tendremos un mal da; todos hemos experimentado a menudo las ganas de aparcar los problemas y sumergirnos en otras actividades de evasin y en ello no consideramos que exista ningn peligro, ms bien una necesidad, una terapia. Todo depende del control que podamos ejercer sobre estas prcticas. En los juegos de ordenador siempre existe una relacin entre la dificultad que conlleva el juego y el control que se ejerce sobre el mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de ejecucin suficiente como para dominar el jugador al programa, la atraccin disminuye y entra en los cauces de la normalidad. El hecho sigue siendo comparable a cualquier otra actividad de ocio. Gailey (1996) afirma que hay un primer perodo intensivo que dura entre tres semanas y seis meses, dependiendo de las personas, en los que los jugadores estn muy pendientes del juego. A partir de este primer perodo, la mayor parte de nios no juegan como exclusin de otras actividades y muestran el mismo inters que siempre en juegan con los otros nios y con sus padres. Las creencias generales de la comunidad es el fomentar en los nios el entretenimiento utilizando los videojuegos, hemos observados que las consolas porttiles de videojuegos son los aparatos ms utilizados y favoritos de los ms jvenes de la casa y es por eso que nos interesa saber que tanta influencia tienes los videojuegos dentro del desarrollo social y psicolgico del infante, no obstante
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un mal uso, un uso abusivo o el consumo de productos no adecuados a la edad del jugador, pueden dar lugar a consecuencias negativas para el menor. Las preferencias de los infantes de los videojuegos varan constantemente en razn de los tipos de juegos, las modas, las campaas y otro tipos de variables de tal modo que es difcil establecer unas prioridades en la eleccin de los juegos con validez permanente, tambin se quiere obtener el tiempo o nmero de hora que juega el infante videojuegos y las posibles repercusiones que para la vida diaria puede afectar. El presente estudio pretende verificar estas circunstancias, medirlas y
Cuantificarlas, con el objetivo de poner de manifiesto la posible afectacin de los videojuegos a edades tempranas y las horas que estos nios les toman al da. - Descubrir el efecto que los videojuegos tienen en la vida de una gran mayora de personas. - Mostrar al lector informacin interesante acerca del tema de los videojuegos. - Informar acerca del avance que ha tenido la tecnologa en este medio, como se aprovecha esta tecnologa. - Qu uso se le da y cules son las ventajas y desventajas de los videojuegos.
INDICE
TEMA: Video Juegos (Influencias en la sociedad y en el aprendizaje) Introduccin1 Tema 1: Video juegos..........8 1.1.- Que es un Video juego?............................................................8 1.2.- Generalidades........9 1.3.- Historia de los videojuegos....12 Tema 2: Videoconsola............13
2.1.- Primera Generacin......14 2.2.- Segunda Generacin....15 2.3.- Tercera Generacin......16 2.4.- Cuarte Generacin....17 2.5.- Quinta Generacin....18 2.6.- Sexta Generacin......19 2.7.- Sptima Generacin..21 2.8.- Octava Generacin....22 Tema 3: Videojugador22 3.1.- Gamers.....22 3.2.- Videojugadores casuales.....22 3.3.- Programer.....23
Tema 4: Formas de videojuego Multijugador......23 4.1.- Hot seat..23 4.2.- Simultaneo.23 4.3.- Pantalla dividida...23 4.4.- Red local....23 4.5.- En Linea....24 4.6.- PBEM..24 Tema 5: Gneros de Videojuegos......24 5.1.- Aventura.......24 5.2.- Disparos.....25 5.3.- Educativos....26 5.4.- Estrategia..26 5.5.- Lucha.....27 5.6.- Survival Horror..28 7
5.7.- Plataformas...28
Tema 6: Influencias de los Videojuegos en la sociedad y en el aprendizaje.....29 6.1.- La inmediatez y la ansiedad como aprendizaje..29 6.2.- El sexismo en los videojuegos....31 6.3.- El aislamiento..34 6.4.- Influencias de los Videojuegos en Mxico...36 6.5.- Qu influencia tienen los videojuegos en nuestra sociedad?............38 6.6.- Influencias de los Videojuegos en los nios y adolescentes..39
Conclusin..41 Bibliografa..42
Tema 1: Videojuegos
1.1.- Qu es un Videojuego? Un videojuego o juego de vdeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego, este dispositivo electrnico puede ser una computadora, una mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un telfono mvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el trmino "video" en la palabra "videojuego" se refiere en s a un visualizador de grficos rasterizados, hoy en da se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.
Hay videojuegos sencillos y otros ms complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestacin del arte. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y vara dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podra nicamente consistir de un botn y una palanca de mando. No obstante, otro podra presentar una docena de botones y una o ms palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informticos hacan uso de un teclado para llevar a cabo una interaccin, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tena un botn como mnimo. Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratn de forma simultnea. Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal, usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como perifricos apticos que producen una vibracin o realimentacin de fuerza, con la manifestacin de vibraciones cuando se intenta simular la realimentacin de fuerza.
1.2.- Generalidades
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro
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elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas. Se interacta mediante la visualizacin del videojuego a travs de un dispositivo de salida de video como podra ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos pticos, discos magnticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en lnea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la dcada de 1970 ha dado origen a una importante industria. Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podra decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo correcto, ya que existen consolas porttiles, que permiten jugar mediante su pantalla tctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego, caso de la Nintendo DS, mediante sensores de presin. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego. Como dispositivos externos estn los clsicos teclado y ratn, el gamepad, joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presin (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imgenes, caso del EyeToy de PlayStation. Tambin se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a travs de procesadores de voz. La partida se juega entre una persona y la mquina, entre dos o ms personas en la misma consola, a travs de una red LAN o en lnea va Internet y pueden competir con la mquina, contra la mquina o entre s. Los videojuegos se dividen en gneros, los ms representativos son: accin, rol, estrategia, simulacin (de muchos tipos), deportes y aventura. Los ms modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las ltimas tecnologas en motores de videojuego y unidades de procesamiento grfico. Los videojuegos deportivos, como los de ftbol, baloncesto o hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales
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de la dcada de 1980, cuando determinados equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones en video de su deporte. Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clsicos en la industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la dcada de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se us el CD-ROM pues tena ms capacidad que los cartuchos ya que estos haban llegado a su tope tecnolgico y adems resultaba ms econmico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos aos est creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnologa extendida masivamente, de fcil acceso y menos costosa que la distribucin fsica de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar prdidas por daos o extravo de discos o claves (ya que el videojuego estar virtualmente siempre disponible). Con la proliferacin de la televisin de alta definicin y de las lneas de telecomunicaciones para la transmisin de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar an ms su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el rea de multijugador. Las crticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasa puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los grficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Adems la mayora de crticas surge de un desfase generacional o de influencias religiosopolticas. Los defensores de los videojuegos afirman que stos ensean a resolver problemas tcnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cintica, reflejos visuales y enfoque de mltiples puntos de visin (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicacin cuando se juega en familia o en lnea. Los videojuegos se emplean tambin como entretenimiento en clnicas y hospitales,
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as como en ciertas terapias de rehabilitacin. Tambin hay facultades acadmicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado el tpico que los videojuegos son infantiles y para nios, ya que existe una variedad enorme. La industria de los videojuegos surgi con fuerza en Estados Unidos, Europa y Australia con la llegada de Pong y otros videojuegos muy sencillos a finales de la dcada de 1970 y se extendi rpidamente por todo el mundo. Tras alcanzar un crecimiento espectacular a lo largo de la dcada de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company Ltd.) se lanz de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnologa del videojuego, introduciendo videojuegos tan populares como Super Mario Bros. Desde 1993, Nintendo y Sega estn realizando esfuerzos para controlar y establecer el contenido de los videojuegos. La iniciativa responda a las crticas, especialmente de los padres, preocupados por la intensificacin de la violencia y la introduccin de temas para adultos en los videojuegos infantiles. En 2001 Sega cay en bancarrota para posteriormente surgir como empresa dedicada exclusivamente a videojuegos, abandonando el mercado de las videoconsolas. La ludologa es el rea de estudio que se ocupa de los videojuegos, los jugadores y la interaccin entre ambos.
1.3.-
Historia
de
los
videojuegos
La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las las potencias vencedoras construyeron primeras supercomputadoras
programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carcter ldico (inicialmente programas de ajedrez)
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no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes dcadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el nico lmite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa. En los ltimos aos, se asiste a una era de progreso tecnolgico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rpido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compaas que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. El ms inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan ao tras ao. El impacto que supuso la aparicin del mundo de los videojuegos signific una revolucin cuyas implicaciones sociales, psicolgicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generacin de investigadores sociales que estn abordando el nuevo fenmeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologas de investigacin tan diversas como las especficas de la antropologa cultural, la inteligencia artificial, la teora de la comunicacin, la economa o la esttica, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisin, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artstico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformacin y evolucin constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptacin. Nacido como un experimento en el mbito acadmico, logr establecerse como un producto de consumo de masas en tan slo diez aos, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que vean los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitira protagonizar en adelante sus propias historias.
Una videoconsola es un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrnicos (videojuegos) que estn contenidos en cartuchos, discos pticos, discos magnticos o tarjetas de memoria. Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseados nicamente para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generacin de videoconsolas han sido incorporadas caractersticas importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en lnea como: Xbox Live, PlayStation Network y Conexin Wi-Fi de Nintendo.
ColecoVision de Coleco
Intellivision de Mattel
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SG-1000 de Sega
TV-Game 6 de Nintendo
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PC Engine / TurboGrafx-16
Neo-Geo
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PlayStation de Sony.
Nintendo 64 de Nintendo.
PlayStation 2 de Sony.
Nintendo GameCube de
Sega Dreamcast de Sega. La Dreamcast fue la primera consola de esta generacin, y la ltima consola de videojuegos de Sega, tambin fue la primera en cesar su produccin en esta
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generacin. Sega implement un tipo especial de soporte ptico llamado GDROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratera de software, relativamente fcil en las consolas de la generacin anterior, ya que coincidi con la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM, sin embargo, este formato fue instantneamente violado. En 2001, se suspende la produccin de este sistema, Sega se enfoca nicamente al desarrollo de software. Sin embargo, la compaa continu dando a soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD-ROM, hasta el 2007. El equipo fue el primero en disponer de un mdem de 33.6 Kb, con el cual se poda acceder a Internet y jugar algunos ttulos en lnea como Phantasy Star Online La PlayStation 2 de Sony continu el mismo xito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, lo cual fue til para reproducir pelculas en el sistema. Al igual que su predecesor, tambin dispuso de un modelo pequeo que fue lanzado en el 2004. El 20 de septiembre, Sony ha logrado vender 120 millones de consolas, lo cual, lo convierte como el sistema ms vendido en esta generacin. La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compaa que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo tamao es de 8 cm. Este sistema fue un intento de recuperar el mercado perdido por la Nintendo 64 ante la PlayStation. La Xbox fue la ltima consola que sali en esta generacin y la primera de Microsoft. Se apoy como lo hizo Sega Dreamcast en el juego online e innov al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar msica desde un CD de audio a la consola utilizndolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptacin, aunque una corta vida.
360 y la PlayStation 3. Tambin est marcada por la integracin del formato de disco ptico Blu-ray, utilizado nicamente en la PlayStation 3. Tambin aparecen controladores inalmbricos y deteccin de movimiento que han "desplazado" el clsico controlador por cable. Otro aspecto importante es la distribucin de juegos va Internet, gracias a la aparicin del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte tcnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generacin a las otras, es la inclusin de chips grficos sofisticados que ayudan a procesar imgenes reales tal es el caso del procesador digital GPU RSX-nvidia de la PlayStation 3 y la Xenos de ATI de la Xbox 360. Sin embargo, en esta generacin ya no se cuenta con una de las compaas importantes en la fabricacin de videoconsolas, Sega. nicamente tres compaas se disputan el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft). A finales del ao 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generacin. En noviembre de 2006, aparecen la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo. Respecto a las ventas, la compaa Nintendo recupera el mercado perdido en las dos ltimas generaciones, debido a la popularidad de la marca PlayStation de Sony. Gracias al nuevo enfoque de Nintendo con el cual se dise la Wii le ha ayudado a posicionase en el primer lugar en la ventas de videoconsolas de sobremesa.
PlayStation 3 de Sony.
Wii de Nintendo.
En esta generacin de consolas solo existe una la cual es el Wii U de Nintendo y aun no sale a la venta ya que se est mejorando y perfeccionando en algunas reas aun no empleadas correctamente, pero lgicamente con una misma funcin, divertir al usuario con su asombrosa tecnologa, grficos, historias, y habilidades de juego.
Wii U de Nintendo.
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Otros trminos ms especficos usados habitualmente para los gamers, es gosu; que se refiere al videojugador que tiene una habilidad destacable en los videojuegos. El gosu dedicar todo su potencial al dominio casi total del videojuego. El jugador trata de jugar todos los videojuegos posibles y terminarlos descubriendo trucos del juego para ser considerado el mejor jugador.
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5.2.- Disparos
En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Segn la temtica y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgneros como disparos en primera persona o "FPS", disparos en tercera persona o "TPS", disparos en primera persona multijugador masivo en lnea o "MMOFPS", accin
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tctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-And-Gun", matamarcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son:
Videojuego de disparos en primera persona (tambin llamado FPS): Halo, Quake, Doom, Unreal Tournament, Call of Duty, Medal of Honor, Half-Life, Battlefield, Killzone, Counter Strike o Geist. Videojuego de disparos en tercera persona: MDK, Max Payne, Gears of War, Dark Sector, Uncharted o Metal Gear Solid 4. Videojuego de aventura en primera persona:Halo, Metroid Prime, Bioshock, Turok, Deus Ex, Rage. Videojuego de disparos en primera persona multijugador masivo en lnea:Combat Arms. Accin tctica: Metal Gear, Ghost Recon, Soldier of Fortune, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, Halo 2, Brothers in Arms, Gears of War o SWAT 4. Videojuego de plataformas (y disparos): Metal Slug, Megaman o Contra. Matamarcianos: Space Invaders, Galaxian, Galaga, Gradius, 1942, 1943: The Battle of Midway, 1945, R-Type o Thunderforce. Sobre rales: The House of the Dead, Virtua Cop o Time Crisis.
5.3.- Educativos
Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algn tipo de conocimiento. Su mecnica puede abarcar cualquiera de los otros gneros. Estn dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. English Training y Mi experto en francs ayudan a mejorar lenguas extranjeras. Actualmente muchas escuelas estn introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y adems ayudan a los nios desde bien pequeos a coger agilidad y prctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos aos.
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Los juegos educativos se presentan en los ltimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una coleccin de juegos cuya cartula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos violentos".
5.4.- Estrategia
Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Segn su temtica los hay de gestin (ya sea esta econmica o social) y blicos. Mientras, por su mecnica, pueden ser clasificados en tiempo real (tambin llamados "RTS", siglas del ingls de real-time strategy), o por turnos ("TBS", siglas tambin del ingls de turn based strategy). Algunos ejemplos son:
Estrategia en tiempo real: Age of Empires, Age of Mythology, StarCraft, Command & Conquer, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars, Imperivm, Cossacks, Europa Universalis, Stronghold.
Estrategia por turnos: Civilization, Dofus, Heroes of Might and Magic, Warlords, Worms, Advance Wars, la serie Total War (esta ltima dispone de un mapa de batalla en tiempo real).
5.5.- Lucha
Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y pegar o beat'em up y el hbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Algunos ejemplos son:
Uno contra uno: One Piece: Grand Battle, Street Fighter, Guilty Gear XX, BlazBlue: Calamity Trigger, Fatal Fury 3, Fatal Fury Real Bout, Fatal Fury Real Bout Special, The King of Fighters, Garou: Mark of The Wolves, Gundam: The Battle Master, Soul Edge, Soul Calibur, Mortal Kombat, Last Bronx, Waku Waku 7, Killer Instinct, Samurai Shodown, X-Men: Children of The Atom, Night Warrios: Dark Stalkers Revenge, Night Warrios: Vampire
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Savior, Marvel Superheroes, X-Men vs. Street Fighter, Marvel Superheroes vs. Street Fighter, X-Men: Mutant Academy, Tekken, Bloody Roar, y Dead or Alive. smack down Vs RAW
Beat'em up: Golden Axe, Final Fight, Streets of Rage, Captain Commamdo, Gekido: The Urban Fighter, Wu-Tang Shaolin Style o Yakuza,Double Dragon,God Hand.
Este gnero es uno de los ms aclamados del mundo de los videojuegos, de aqu a la prolfera lista de videojuegos de lucha que podemos encontrar en el mercado. El ltimo gran xito ha sido Super Smash Bros. Brawl, lanzado para Wii durate enero de 2008 en Japn y que se convirti en un gran xito de ventas en la primera semana de sus respectivos lanzamientos en distintas regiones.
Nightmare Creatures II, Project Zero/Fatal Frame, Dino Crisis, Parasite Eve, Manhunt, Resident Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space, Dead Rising.
5.7.- Plataformas
Los videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego. Suelen usar desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha.
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El protagonista es conducido a travs de un escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador puede situarse (dependiendo de la naturaleza del juego). Es uno de los gneros ms veteranos, con una gran tradicin que ha dejado joyas como las series de Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog o Megaman, las cuales han perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de seguidores tras su rastro. Asimismo, dentro de este gnero se encuentran tambin videojuegos como Donkey Kong Country, Adventure Island, Castlevania, Prince of Persia o Earthworm Jim. Tambin son videojuegos de plataformas Super Mario 64, Spyro o Crash Bandicoot, que adaptan a las 3D el estilo de juego de este gnero, presentando extensos escenarios independientes. Adems, tambin nos encontramos con las 2.5D, que se trata de la combinacin de grficos 3D y 2D, como ocurre en, por ejemplo, New Super Mario Bros.
videojuegos. Una visin distorsionada y primitiva del ms burdo conductismo. Este es uno de los aspectos ms llamativos de estos videojuegos: la rapidez que exigen, la respuesta emocional instantnea.
Craig Anderson, que trabaja en la Universidad Estatal de Iowa, considera que estos videojuegos proporcionan a los adolescentes un medio para aprender y practicar soluciones agresivas a las situaciones de conflicto. A corto plazo, aumentan la capacidad de violencia porque ponen en primer lugar las reacciones agresivas y, en segundo plano, las reflexivas. Mientras que, a largo plazo, predisponen a la agresividad al ver potenciada esa capacidad con el aprendizaje de tcnicas de uso.
Se suprime prcticamente el lenguaje oral. Predomina la imagen visual y la respuesta mecnica. No hay pensamiento, reflexin, anlisis, toma de decisiones razonada. Slo hay accin, instintos, reflejos. El nico lenguaje verbal que aparece prcticamente se reduce a rdenes.
Esto supone una progresiva incapacidad de nuestros adolescentes y jvenes para diferir la gratificacin, un aprendizaje reiterado y continuo de intolerancia ante la frustracin de los deseos inmediatos. Todo es instantneo, rpido, fulgurante. Tocando un botn se produce un efecto inmediato. Pulsando una tecla consigo un resultado al instante. El problema es cuando esta necesidad creada, esta demanda realizada en los videojuegos, se traslada a otros campos de lo humano. El esfuerzo y el trabajo constante que supone estudiar o investigar un fenmeno, la capacidad que supone aprender a diferir la gratificacin inmediata de casi todas las empresas humanas, se convierten en fuente de frustracin permanente y de "aburrimiento" constante.
plazo dejan de tener sentido en un contexto donde todo sucede fugazmente y sin apenas esfuerzo. Pulsamos un interruptor y se enciende la luz, descolgamos un aparato y podemos hablar con alguien a kilmetros de distancia, accionamos una tecla y tenemos a nuestra disposicin bibliotecas enteras de informacin, jugamos con un videoconsola y podemos eliminar "simuladamente" a cientos de supuestos enemigos. Se configura una visin de la vida y del entorno dominada por la compulsividad, por la inmediatez.
El problema es que las estructuras mentales de los seres humanos se van construyendo en funcin de los instrumentos que utilizan. El tiempo se comprime con los nuevos "juguetes" que manejamos. Todo es acelerado y nuestra espera se convierte en angustia. Queremos conseguir las cosas y conseguirlas ya. Y a esto nos estn "ayudando" los videojuegos.
De los protagonistas o de los hroes de estos videojuegos, los adolescentes y jvenes que han participado en la investigacin, opinan mayoritariamente que son gente dura ("el protagonista es polica o algo as, armado con lo mejor", "no se cortan y no paran de cargarse a todos los rivales").
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Pero lo podemos ver igualmente en los anuncios de los videojuegos como "Alfred's Adventure" donde se dice para estimular su uso: "cmo te vas a comportar en esta aventura, como un gallito o como una gallina?" La imagen de la mujer en los juegos informticos, y en esto las coincidencias son generales, ha sido tradicionalmente maltratada con ferocidad. Los personajes femeninos, hasta no hace mucho, eran siempre vctimas inermes incapaces de valerse por s mismas. Una parte del paisaje, ms objeto que ser. Sus modelos corporales son tendentes a la exageracin con idealizaciones de personajes sacados del comic o hasta del cine porno.
Esto adems ha tenido su exponente ms visceral en el mundo del Manga y Hentai que ha imperado en los 90 en el mundo del comic y que actualmente est en pleno apogeo en su introduccin en el mundo de los videojuegos y en Internet. La imagen de la mujer que aqu aparece es el de una eterna adolescente nunca envejecen-, con ojos enormes que ocupan casi toda su cara y otros rasgos distintivos de este mundo: "es ya caracterstica habitual que las chicas protagonistas luzcan estupendas delanteras, ropa ceida, faldas cortas y que adopten posturas y vivan situaciones bastante erticas. Imgenes aparte, los guiones suelen prestarse a promover situaciones ambiguas, escenas comprometidas, enredos y embrollos, que a nadie se le escapa que tienen un alto contenido sexual, pero que nunca suele hacerse explcito. Una curiosa mezcla de inocencia y perversin que ha conquistado a mucha gente o en todo caso les ha dejado perplejos. En los dibujos hentai toda la carga sexual de las imgenes manga sale a la luz en forma de ilustraciones que rozan el lmite entre el erotismo y la pornografa, cuando no lo trasgreden totalmente"
Sin embargo, las protestas y acusaciones contra el tratamiento discriminatorio de la mujer han terminado por hacer mella en los editores. Los juegos, poco a poco, empezaron a incorporar un nuevo tipo de personaje femenino que asume un rol activo en el desarrollo del juego.
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Esta tendencia ha hecho que hoy sea raro encontrar juegos de edicin reciente que no tengan al menos una protagonista femenina. No obstante, este nuevo tipo de personaje, de rasgos andrginos y comportamiento agresivo, no trae, salvo con su propia presencia, nada nuevo. Reproducen los esquemas de comportamiento de los hroes masculinos adornados por la dureza, el afn de venganza, el desprecio, el orgullo, etc. Pero eso s, vestidas o ms bien, semidesnudas con trajes escassimos de tela mientras que los hombres van vestidos "hasta las cejas"-, con pechos y culos exagerados, dejando entrever un cuerpo escultural entre el armamento que portan. Por ejemplo, como aluden los alumnos y alumnas entrevistados, el diseo del personaje de una herona virtual como Lara Croft de la serie Tomb Raider, responde a la idea de un sex simbol virtual, en el que sus generosas y armoniosas medidas quedan suficientemente resaltadas por un vestuario ajustado (trajes de neopreno, shorts, tops, correajes varios, etc.). De hecho, la introduccin de hroes femeninos apenas alcanza a maquillar el rostro duro del sexismo esencial que caracteriza a la mayor parte de la industria de los videojuegos. En la investigacin realizada, la valoracin hecha por los jvenes a los que se les ha encuestado, entrevistado y debatido con ellos es comn: coinciden en la herona es una chica irreal ("es como una mueca, con grandes tetas, delgada y con ojos grandes"), llena de agilidad y que acta igual que sus colegas masculinos; pero perciben que stos son fsicamente fuertes y no demasiado atractivos mientras que las chicas (Lara, Julia y otras) son sonrientes y guapas. Creen que las chicas salen menos que los chicos en los juegos pero no detectan o ignoran cualquier situacin de sexismo en los videojuegos.
El problema es que el tratamiento de la mujer en los videojuegos, aunque no sea percibida conscientemente por ellos y ellas, tiene un importante impacto sobre la imagen que las nias y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los nios y jvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visin
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estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominacin.
Pero tambin hay que resaltar el uso que se hace de los videojuegos. La primera conclusin que se detect en la investigacin aludida sobre el uso de los videojuegos es que el 82% de los chicos los usan habitualmente cuando estn entre 3 y 4 de la ESO y del primer ao de un ciclo formativo de grado medio, mientras que slo el 30% de las chicas en estas mismas edades. Sin embargo, cuando se analizan los resultados entre chicos y chicas de bachilleratos y ciclos formativos superiores, se puede constatar que aunque estas diferencias se mantienen proporcionalmente, pasan a un 35% de uso habitual por parte de los chicos y a un 10% por parte de las chicas.
Lo cual nos induce a pensar que estn diseados y orientados hacia el mundo masculino y que responden ya de por s a una estructuras e ideologas sociales muy asentadas en nuestro contexto cultural y social. Y que su influencia se reduce a medida que los chicos y las chicas crecen, son capaces de mayores niveles de reflexin y abstraccin y dejan de estar dominados por lo inmediato. En este sentido, los estudios publicados por la Academia de Psicologa de EEUU han confirmado que los efectos de los videojuegos en la agresividad son ms comunes entre los hombres que entre las mujeres. Los autores de la investigacin consideran que esa diferencia se debe a que los hombres suelen pasar ms tiempo jugando que las mujeres y que los juegos estn claramente diseados para un pblico masculino.
6.3.- El aislamiento
Muchos investigadores y estudiosos consideran que los videojuegos entraan un problema serio de aislamiento. Algunos entienden que los videojuegos les sirven
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para sumergirse en un mundo de ensueo protector y fascinante que, ante la falta de riesgo real y de consecuencias tangibles de sus acciones, pueden llegar a sentirse tan protegidos en ese mundo aparente que renuncien participar en el mundo exterior. Otros aseguran que los videojuegos pueden llevar a aislarse del mundo social que se vive, puesto que el jugador habitual de videojuegos, acostumbrado a controlar el mundo fantstico de la mquina, puede sentirse insatisfecho y descontento ante el incontrolable mundo real.
A travs de pulsar teclas y mandos (es lo mismo que se hace cuando se dispara un arma automtica) nos convertimos en protagonistas de una accin que gira en torno a nuestras destrezas para controlarla. Vivimos as intensamente una ficcin que nos absorbe y nos permite olvidar nuestros problemas cotidianos convirtindonos en "hroes" de ficcin. Aqu somos el centro de la accin, dejamos de ser anodinos, "como uno ms" y nos transfiguramos en los personajes de nuestros sueos, o ms bien, del sueo que alguien disea por nosotros. Es una ficcin que es tremendamente atractiva para un nmero creciente de adolescentes y jvenes inseguros en las relaciones, con baja capacidad de interaccin social, tmidos o aislados. Y es difcil sustraerse a su atractivo cuando pasas a ser el "hroe" de tus fantasas.
Lo cierto es que el aislamiento es otro de los fenmenos relacionales que conllevan muchos videojuegos que se venden comercialmente y que los publicistas exaltan como altamente adictivos. As, hablando del videojuego de Nintendo denominado "Zelda", se afirma que tienen "una dinmica de juego que absorbe y ensimisma" (Game Boy) o tambin anunciando el juego "Alfred's Adventure" se afirma que este juego "tiene una naturaleza adictiva que te har volver una y otra vez a por ms aventuras exasperantes" (Game Boy). Del juego titulado "The Longest Journey" nos dicen que "nos tendr pegados a la pantalla hasta que descubramos todos sus secretos". Se exalta la capacidad de seduccin, adiccin, de absorber al jugador, de aislarle y sumergirle de forma compulsiva en
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el juego. "Tribes es el ms adictivo de los que he jugado" dice G. Masnov en Game Live PC.
El proceso de identificacin con el personaje de la pantalla puede adems contribuir a provocar en el jugador una alteracin de la percepcin del espacio que lo rodea y del paso del tiempo. Este fenmeno podra acentuar este potencial peligro de ensimismamiento que puede ser mayor an con la progresiva incorporacin de sistemas inmersivos de realidad virtual. Esto supone que cada vez ms estamos aprendiendo con los videojuegos a jugar junto a otros y no con el otro.
Joel Cano, director de mercadotecnia de Visionaria, coment que en los ltimos aos se ha despertado un particular inters por el desarrollo de esta industria (videojuegos), donde el gobierno a travs de programas federales y algunos estados, ha tratado de incentivar la creacin de empresas; nuestro inters como aceleradora es tratar de apoyar estos esfuerzos. Y agreg que gracias a la experiencia adquirida en los ltimos cinco aos, se ha buscado un mecanismo para lograr dicho apoyo y hacerlo crecer, ya que el consumo de videojuegos en Latinoamrica es importante, sin embargo, no hay produccin local. No slo estamos intentado crear la primera empresa mexicana que desarrolle un videojuego, tambin compaas que desarrollen contenidos digitales, historias, encontrar animadores, programadores y canales de distribucin locales, dijo. Una vez lograda dicha identificacin llega la fase de articulacin, en la cual los participantes se conocern y podrn colaborar. Pero no se trata slo de desarrollar videojuegos, sino de ser parte activa de otros procesos: Habr empresas que podrn fabricar productos originales y que se puedan vender como productos globales; pero tambin empresas mexicanas que produzcan alguna parte importante de esta cadena de valor de los videojuegos y que sean actores dentro del mercado, dijo Cano. Asegur que Mxico tiene buenos antecedentes artsticos que se han visto reflejados en otras reas como el cine o la msica. Los videojuegos no pueden quedarse atrs.
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Los videojuegos han ido tomando ms fuerza a lo largo del tiempo, hoy en da representan una muy importante influencia para la sociedad, una de las formas en la que stos influyen en la poblacin es mediante el desarrollo de habilidades motoras, visuales y de razonamiento de quienes los usen, adems de que permiten la libre expresin y relajacin de la persona que los use. Sin embargo no todas las aportaciones de los videojuegos son benficas para la comunidad, ya que stos son una de las razones por las cuales la sociedad se ha vuelto ms consumista; por otra parte los contenidos de algunos juegos son excesivamente violentos, lo cual altera la estabilidad emocional del jugador, lo anterior se ha visto reflejado en la sociedad a medida que sta ha presentado un a considerable medida que en la los aumento de inseguridad violencia
videojuegos se ha ido implementado en mayor medida. Otro de los puntos negativos de los videojuegos es que stos se han convertido en una actividad primordial, haciendo que los jvenes prefieran pasar sus tardes jugando videojuegos que atendiendo sus tareas obligatorias, las cuales se supone son de mayor importancia y de ms provecho.
En nios y adolescentes, los videojuegos pueden ejercer una influencia que va dese la apropiacin de un estilo de vida de acuerdo a la trama y los personajes que se devienen en los diferentes ttulos, y por otro lado est la afectacin que puede surgir en la existencia cotidiana debido a las formas de apropiar este entretenimiento virtual. Como no podra ser de otra manera, el asunto genera comentarios de diversa ndole, y ha puesto a pensar tanto a expertos como a gente del comn, por decirlo alguna manera, sobre la verdadera motivacin que impele a desarrollar toda una cultura existencial en torno a los juegos de video. Numerosos artculos exponen informaciones infundadas o verdicas tanto sobre los beneficios como los posibles peligros a los que se somete la poblacin menor de edad segn la ley al utilizar el ocio virtual como alternativa de pasatiempo o bien, como objetivo primordial de una existencia.
Tratando
de
establecer que
patrones pueden
de estar
comportamiento
relacionados con el uso constante de los videojuegos, se exponen a continuacin unos hilos de conducta aleatoriamente organizados, de modo que usted que lee este artculo pueda estar o no de acuerdo con los siguientes argumentos:
El uso de los videojuegos fomenta la prctica de la habilidad manual, el reconocimiento de situaciones, el uso de la memoria, la asociacin de caracteres y la concentracin, as como tambin la memoria a corto y mediano plazo. Los
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videojuegos al ser un mtodo de entretenimiento esttico, es decir que no exige de una mayor movilidad fsica, tienden a fomentar la apata por el movimiento generando flojera y, paradjicamente, mayores sntomas de cansancio. Un videojuego puede reducir el ndice de violencia en las calles, pues las personas que por lo general son aficionadas a esta diversin permanecen una gran cantidad de horas frente a la pantalla obviando el que tengan que estar constantemente entre los peligros de la vida moderna. Un peligro grande con el uso de los videojuegos puede ser el fomento de actividades ilcitas, mtodos subversivos y ms comportamientos de esta ndole, al considerar que las cosas en el mundo real deberan ser solucionadas como lo muestran ciertos ttulos en sus tramas. El uso constante de videojuegos genera gastos, por supuesto; si la persona tiene una consola y es de las que renueva ocasionalmente su estantera, deber desembolsar una cierta cantidad de dinero, a veces considerable, para poder tener actualizada su videoteca.
Conclusin
Siendo esta investigacin no manipulada nos muestra tanto lo bueno como lo malo de los videojuegos, al leer esto podemos entender
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que los videojuegos al ser de habilidad, agilidad, rapidez, de pensar, y hasta de aprendizaje. Lo que significa que con ellos podemos hacernos un poco ms rpidos, pensar lgicamente, tener un razonamiento rpido etc... Pero recordemos tambin que existe el aislamiento y dems puntos que desacreditan a los videojuegos de ser buenas influencias como los juegos sangrientos, sexistas y dems violencia. Los padres son los que hablan mal de los videojuegos, pero ellos no se fijan en que los juegos de ese tipo detrs de la caja tienen las edades en las que no pueden jugar y entre parntesis dice bajo supervisin del padre o tutor. En estos casos los padres tienen la culpa por no mirar lo que sus hijos estn jugando y aprendiendo, recordemos que todo en exeso tiende a ser peligroso, por eso debemos estar al pendiente de lo que nuestros hijos ven en la televisin, computadoras, y videojuegos. Es increble todo lo que hace el hombre por un momento de distraccin y diversin a solas, en mi opinin puedo decir que es satisfactorio y entretenido jugar cuando no tienes deberes, y cuando los tienes tambin, pero eso ya es a criterio de cada quien. Hoy en da se utilizan los videojuegos para aprender muchas cosas, como en las escuelas, que emplean programas de juegos para aprender algebra y a leer en algunos casos. Tambin se estn utilizando hoy en da simuladores de vuelo para los soldados de la fuerza area y as pueden practicar seguramente dentro de una cabina y no morir en el intento, esto mejora las habilidades del piloto y as tiene un mayor rendimiento. Yo creo que las personas deberan entender que los videojuegos no son malos para nadie, si los usamos moderadamente y no rijan nuestra vida de manera o futura. que afecte nuestra vida social
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Bibliografa
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