Está en la página 1de 4

C O M U N I C A C I N

P E D A G O G A

51

NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES SiMuove

SiMuove entre el juego y la rehabilitacin

Joaqun Fonoll Salvador y Setefilla Lpez lvarez *

Presentacin de SiMuove, un programa de causa-efecto e que funciona con una webcam.

INTRODUCCIN

mayor potencial es en la psicomotricidad, la rehabilitacin y la estimulacin sensorial.

iMuove es un programa de causa-efecto que, a diferencia de otros programas, no se maneja con el teclado ni con el ratn. Tampoco se precisa utilizar un pulsador, un joystick, ni otro perifrico especial sino que responde directamente a los movimientos corporales. Mediante un sistema de procesamiento de imagen, SiMuove detecta los movimientos captados por una webcam y acta en consecuencia. No es el primer programa con estas prestaciones, pero tiene la particularidad de que funciona sobre Windows y Linux y que, con un poco de prctica y conocimientos, se pueden construir actividades que respondan a las necesidades educativas y a los intereses del alumnado. SiMuove es un ejemplo sencillo de una nueva tecnologa, basada en tcnicas de visin artificial, que no requiere de un contacto fsico con el ordenador, sino que se puede manejar a distancia y con muy poco esfuerzo, ya que tan slo requiere el movimiento. Se produce, igualmente, un efecto de escala, gracias a la posibilidad de utilizar el zoom, que permite enfocar grandes espacios y movimientos amplios o bien espacios reducidos y movimientos de detalle. Ello facilita que un mismo ejercicio se realice en la mesa, en la sala de clase, en el gimnasio o en el patio. SiMuove puede tener aplicaciones ldicas y educativas, pero donde creemos, inicialmente, que tiene

LAS TIC Y LA REHABILITACIN


En los ltimos aos, desde la mitad de los aos 80, hemos vivido un desarrollo extraordinario en el avance de las nuevas tecnologas, con la aparicin de programas y perifricos que nos permiten abordar aprendizajes hasta ahora impensables con nuestros alumnos con discapacidad. En la actualidad contamos con programas idneos para trabajar la estimulacin sensorial, la rehabilitacin logopdica y el establecimiento de una comunicacin bsica, as como para la adquisicin de los distintos aspectos del curriculum, etc. Quizs la novedad de SiMuove, consista en que es un programa til para el ejercicio motor, potenciando el desarrollo de los movimientos voluntarios residuales en aquellos chicos afectados de discapacidad motrica. Entre los objetivos de las tcnicas de rehabilitacin, se encuentran todas aquellas medidas encaminadas a prevenir, o reducir, las consecuencias funcionales fsicas, psquicas o sociales de las enfermedades invalidantes. Sabemos que el cerebro posee facultades de compensacin, en caso de lesin de una parte del mismo, que le permiten compensar sistemas o funciones deficientes o parcialmente destruidas. A esta capacidad de compensacin de funciones

52

C O M U N I C A C I N

P E D A G O G A

que luego recupera. Cada vez que se consigue completar un ciclo, el programa nos refuerza con una imagen y un sonido especfico. El nmero y el contenido de las imgenes que hay en la pantalla vara en cada actividad, y ser preciso conseguir una determinada combinacin de imgenes para resolver el ejercicio. Con esta sencilla tcnica se han elaborado ejercicios con diversas funcionalidades, pero es el profesional quien les da una finalidad educativa determinada. En el momento de escribir este artculo, se dispone de los siguientes ejercicios:

Animaciones
SiMuove (http://www.xtec.net/dnee/satieee/0607/sessio2/a_simuove.htm).

de las neuronas por otras la llamamos plasticidad. Gracias a un entrenamiento permanente, el cerebro puede volver a aprender funciones destruidas o alteradas por una lesin. Tradicionalmente existen distintas tcnicas por parte de los profesionales de la rehabilitacin para tratar la espasticidad: Mediante posturas inhibidoras (Bobath). Mediante movilizaciones pasivas lentas. Frente o junto a estas tcnicas, se tratara de emplear este programa para contribuir a sacar a los nios ms gravemente afectados de la pasividad inherente a su grado de afectacin. Este tipo de alumnos suele estar mucho tiempo inmviles y el programa resulta altamente estimulante por el carcter eminentemente ldico y motivador de las actividades.

La pantalla presenta una animacin que se mueve o se detiene en respuesta a nuestros movimientos. Al conseguir completar un ciclo completo el alumno recibe un aplauso a modo de refuerzo. El objetivo principal de este ejercicio es estimular el movimiento en el usuario. El ejercicio consta de 4 tipos de actividades: El avin. Presenta el vuelo de un avin en el cielo. Se trata de una larga serie con 29 imgenes en la que el jugador realiza una serie de movimientos ante la cmara, con los cuales obtiene unas respuestas. La noria. La pantalla muestra la imagen del jugador y la de una noria superpuesta que gira continuamente en respuesta al movimiento detectado. Para algunos usuarios verse en el fondo de la pantalla facilita su coordinacin de movimientos, pero para otros es una dificultad aadida ya que dispersa su atencin. La bruja. Esta animacin slo ocupa la parte central de la pantalla quedando el resto como zona inerte vindose la imagen viva de la webcam. Esta actividad requiere mayor precisin, ya que la animacin slo se consigue cuando nos movemos detrs de la bruja. La ruleta de colores. Muestra un disco de colores que gira y el jugador se ve parcialmente a travs de uno de los sectores de color que es transparente.

REQUISITOS TCNICOS Y APLICACIONES


Para utilizar SiMuove se precisa de una cmara de vdeo digital y un ordenador, con Windows XP o Linux Suse 10, con capacidad para procesar la imgenes y ejecutar el programa con suficiente celeridad. SiMuove detecta el movimiento restando dos fotogramas consecutivos y muestra en negro las partes invariantes y en blanco el movimiento. Mediante la combinacin de teclas CTRL.+B se observa cmo desaparecemos de la pantalla si nos mantenemos quietos. La tecnologa de reconocimiento del movimiento es imprecisa pero sencilla y no requiere preparacin. Basta con situarse delante de la cmara para funcionar. El material est compuesto por un programa motor, Simuove.exe, y diferentes ejercicios que se instalan de forma independiente. Las actividades con SiMuove combinan en la pantalla la imagen viva de la webcam con imgenes estticas, o botones, que cambian cuando virtualmente se tocan. Los botones muestran una secuencia ordenada de imgenes que avanza cuando se detecta movimiento o retrocede, a una velocidad distinta, cuando no lo detecta. Es como un juguete de cuerda que nuestro movimiento desplaza y

Adivina
En esta actividad, relacionada con la expresin oral y el lenguaje, la pantalla muestra paso a paso la construccin de un objeto en respuesta a nuestros movimientos. El jugador debe hacer una hiptesis sobre el objeto que muestra la pantalla. Cada nueva imagen es una nueva pista que confirma o rebate su conjetura. Se trata de un juego de adivinar lo que aparecer en la pantalla en el que se ha primado la espectacularidad y la sorpresa final.

C O M U N I C A C I N

P E D A G O G A

53

de modo que hagan avanzar las serie de fotografas con las manos hasta conseguir emparejar las fotografas. De este modo se consigue trabajar la lateralidad a partir de los movimientos corporales. El objetivo es trabajar la discriminacin entre derecha e izquierda as como el control de los movimientos de la mano. Es el ms complejo de los ejercicios presentados, no slo por trabajar la lateralidad sino por la dificultad que supone reconocer y recordar imgenes partidas. Contiene tres actividades: Frutas: Una serie de 20 bonitas fotografas de frutas algunas tropicales y poco conocidas. Geometra: Con 14 imgenes de figuras planas y tridimensionales. Derecha-izquierda: El ms sencillo de los tres con slo 3 imgenes de personas.

Disfraces
Esta actividad funciona como los fotomatones de antao y permite verse disfrazado en la pantalla del ordenador. El programa presenta una sucesin de disfraces con un hueco donde debe encajarse la cara o la cabeza. Los movimientos del jugador cambian el disfraz de la pantalla y debe quedarse quieto cuando quiera obtener una foto del disfraz, ya sea capturando la pantalla, mediante una combinacin de teclas o fotografindola con una cmara fotogrfica digital. Disfraces est compuesto por tres ejercicios que corresponden a diversos modos de trabajar. Difraz, la propuesta ms simple, contiene tres actividades: La primera muestra slo tres disfraces y se propone como entrenamiento para que el usuario comprenda qu debe hacer y cmo funciona la actividad. La segunda presenta 20 disfraces con un hueco en el que el usuario debe poner la cabeza. La tercera contiene 40 disfraces con sombrero o pelucas y el usuario debe encajar la cara. Hemos observado que, en una serie larga, el usuario tiene mayor dificultad para escoger un traje concreto pero, por el contrario, consigue mayor diversidad de impactos estimulantes. Disfraz 1, Disfraz 2 y Disfraz 3 presentan los disfraces en series de 20 trajes pero con una interaccin distinta. Aqu el jugador escoger el disfraz, a partir de un men con una imgenes en miniatura y luego dispone de todo el tiempo que precise para colocarse del modo ms adecuado. Si por una parte se facilita la seleccin de trajes por otra se pierde el estmulo de la sorpresa.

LA EXPERIENCIA EN EL C.E.E.E. ABEN BASSO DE SEVILLA


Aben Basso es un centro pblico de Educacin Especial para motricos que desde 1978 escolariza a alumnos con parlisis cerebral gravemente afectados y plurideficientes. Dispone de 14 aulas y 96 alumnos entre 3 y 21 aos, y cuenta con un equipo de profesionales que incluyen profesores, monitores, logopedas, fisioterapeutas y personal mdico. Con algunos de estos alumnos hemos iniciado una experiencia que nos permite valorar la utilidad de trabajar con SiMuove en situaciones escolares. En la aplicacin del programa con nuestros alumnos, hemos encontrado su efectividad en nios pequeos y severamente afectados de movimiento para trabajar la intencionalidad y la accin causa-efecto. Este paso es la primera posibilidad de comenzar a interactuar con el mundo. Algunas de las actividades del programa, como los disfraces, nos permiten trabajar el control de cue-

Simetras
La pantalla muestra dos mitades de fotografa. El usuario debe estar frente a la cmara, con la mano derecha e izquierda situada detrs de cada mitad,

54

C O M U N I C A C I N

P E D A G O G A

Un elemento significativo es la insercin de la imagen viva del usuario en la actividad. Verse en la pantalla facilita la tarea de situarse correctamente dentro del campo y corregir los movimientos cuando se producen fuera de la zona prevista. En los ejercicios de correccin postural y rehabilitacin, resulta imprescindible pero en los de causa-efecto hemos observado que cuando el usuario se reconoce en la pantalla pierde concentracin. Otro elemento a considerar es la dificultad de algunos nios y nias para comprender la naturaleza de la tarea a realizar. En su experiencia personal, ya sea directa o por observacin en el entorno, el ordenador se maneja con el teclado o el ratn y a lo mximo con un pulsador. La virtualidad de la interaccin con la webcam puede ser una dificultad aadida especialmente para aquellos que tienen un hndicap cognitivo, pero por otro lado puede servir para comprender sistemas ms complejos. llo, en aquellos alumnos que lo mantienen por breves espacio de tiempo. En el caso del nio hemipljico, siempre hemos intentado que incluya la mano hemipljica en su esquema corporal y que le sirva como ayudante til. Por ello conviene incrementar los juegos que tenga que hacer uso de la mano partica, por ejemplo, movilizndola ante la cmara. En la imagen vemos realizando una de las actividades de adivinanza. En general nos resulta un programa til para trabajar la intencionalidad y la nocin de causalidad (causa-efecto), junto a otros instrumentos que tradicionalmente venimos utilizando en el centro como los juguetes adaptados, los mviles de estimulacin con sonidos o los programas que los alumnos activan con un pulsador. Sin el apoyo de este tipo de herramientas, algunos de nuestros alumnos se convertiran en agentes pasivos en su entorno ambiental. Creemos que la respuesta positiva de los alumnos ante las actividades que les propone SiMuove, viene dada en gran medida por su componente ldico, aportndoles la posibilidad de interactuar mediante juegos en los que su interaccin real sera imposible dada su discapacidad motrica.
* Joaqun Fonoll Salvador. Asesor tcnico docente del Departamento de Educacin de la Generalitat de Catalunya.

Aunque SiMuove no sustituye los tratamientos de rehabilitacin mdica, difciles de compatibilizar con los horarios escolares, puede ser de gran utilidad en el aula de apoyo, aula especfica o centro especfico para trabajar la movilizacin de miembros afectados. SiMuove forma parte de un trabajo ms amplio donde ensayamos diversas formas de interaccin para rebasar los lmites actuales del uso del ordenador. Con la videocmara rompemos la necesidad de estar sentados frente al ordenador y podemos levantarnos y movernos por el espacio. Ello nos permite trabajar con personas, situaciones y contenidos vedados hasta la fecha. Necesitamos la colaboracin y experiencia de otros profesionales para conseguir unos materiales tiles.

A MODO DE CONCLUSIN
SiMuove es un recurso semejante a las pulseras con cascabeles que ponemos en la mueca o en el tobillo a algunos nios para que perciban sus propios movimientos. Asemeja al visualizador fontico que al mostrar los sonidos en forma visual facilita la toma de conciencia de las personas sordas. SiMuove acrecienta los efectos del movimiento convirtindolos en imgenes, sonidos y otros estmulos multimedia. Con ello perseguimos que algunos movimientos espontneos, aunque no tengan intencionalidad, pueden llegar a tenerla, si se consigue asociar el movimiento a un efecto. Igualmente el carcter ldico y estimulante de la actividad permite efectuar de forma voluntaria ejercicios que a menudo son tediosos o se realizan en rehabilitacin en forma de movilizacin pasiva.

E-mail: jfonoll@xtec.cat * Setefilla Lpez lvarez. Psicloga del CEE Motricos Aben Basso de Sevilla. E-mail: setefilla03@eresmas.com

Bibliografa
FONOLL, J. (2006). Webcam como sistema de acceso en actividades de estimulacin, psicomotricidad y ayudas tcnicas. Tecnoneet-CIIE 2006. TOLEDO, M. (1977). Parlisis Cerebral. Editorial: SEREM.

También podría gustarte