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Ciclos formativos Sistemas informticos Monousuario y Multiusuario Unidad Didctica 3 - Componentes lgicos. Introduccin.

NDICE 1 CONCEPTOS 1 CONCEPTOS Informtica: El trmino `informtica' proviene de la fusin de los trminos INFORmacin y autoMTICA, y se define como la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la informacin, como soporte de los conocimientos y comunicaciones humanas, llevado a cabo mediante elementos automticos, as como el conjunto de tcnicas, mtodos y mquinas aplicadas a dicho tratamiento. La Real Academia Espaola de la Lengua da la siguiente definicion: Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de computadoras electrnicas. De esta ltima definicin podemos deducir que hay tanto una ciencia informtica como unas tcnicas informticas. Cuando se ocupa de la informacin como materia esencial de estudio, con esta informacin es preciso: representarla en forma eficiente y automatizable, transmitirla sin errores ni prdidas, y almacenarla para poder acceder a ella y recuperarla tantas veces como sea preciso procesarla para obtener nuevas informaciones ms elaboradas y ms tiles a nuestros propsitos Sistemas informticos: Conjunto de elementos interconectados o relacionados para el tratamiento de informacin. El ms bsico es un ordenador tpico. Los ms complejos son las redes, sistemas de procesamiento en paralelo,... En este trmino suelen incluirse los elementos fsicos, el software, y otros relacionados. As el contenido en hardware de una habitacin en la que se encuentra instalado un ordenador tambin se puede denominar el sistema, es decir, amplios elementos fabricados por distintas empresas y con diferentes cometidos. Suele contener este trmino el software bsico, tal como el sistema operativo, y los compiladores, depuradores, enlazadores,... Tambin un conjunto de programas dedicados a una aplicacin especfica, lo que incluye este software, el bsico, los soportes, la documentacin, manuales de procedimiento,... Informacin: Comunicacin o adquisicin de conocimientos que permiten ampliar o precisar los que se poseen sobre una materia determinada. Podra entenderse que si no se consigue alguna de las dos finalidades sealadas, no habra informacin, pero es prcticamente imposible que no concurra alguna de ellas cuando un ser humano se encuentra ante una exposicin de conocimientos. Para que la informacin sea la adecuada se tendrn que cumplir unos cuantos requisitos: precisin, significatividad, etc., que se expondrn ms adelante. 2 INTRODUCCIN La lgica se define como aqulla representacin del conocimiento y/o del formalismo racional originalmente desarrollada por matemticos para formalizar el razonamiento matemtico. Se considera componente lgico de un sistema informtico lo que no se puede considerar tangible, es decir, todo aquello que tiene que ver con la informacin que se maneja en el sistema y con las herramientas intangibles necesarias para ello. No debe confundirse con el concepto de lgica que impera en el mundo de la inteligencia artificial (lgica de predicados o la lgica proposicional). Se pueden distinguir cuatro grandes grupos considerados lgicos en un sistema: - Datos: son los valores numricos, o bien caracteres, medidas multidimensionales, tales como vectores, matrices,... - La informacin: como tal, es un conjunto de datos relacionados por alguna estructura o alguna relacin de tipo sintctico. En general, se la considera un subconjunto dentro de los datos.

- El conocimiento: constituido por elementos de informacin con ciertos significados semnticos y se le suele considerar un subconjunto de la informacin - La inteligencia: conjunto especfico de la informacin capaz de interpretar y gestionar otra. Es el subconjunto ms interior del espacio total de datos. Desde el punto de vista operativo y temporal, los ordenadores nacieron como herramientas que servan para el procesamiento de datos, como los primitivos procesadores que trabajaban con tarjetas perforadas mediante las que se les introducan datos e instrucciones, y producan datos procesados tambin en forma de tarjetas que se clasificaban para la siguiente fase. Fueron relativamente frecuentes en grandes corporaciones y centros de clculo como el MIT (Massachussets Institute of Technology). A medida que los datos se iban haciendo ms y ms complejos, mezclndose estructuras y aadiendo otras nuevas, apareci la necesidad de disear mtodos para el procesado de la informacin, por lo que nacieron los primeros programas y aplicaciones informticas, medianamente complejos, en lenguajes como el lenguaje mquina o el ensamblador. En la actualidad, la complejidad que existe en las bases de datos y conocimientos impone una tendencia hacia el desarrollo y fabricacin de sistemas expertos para ciertas reas especficas, como es el caso de la educacin, la legislacin, la sanidad, etc. Las lneas de trabajo para un futuro a medio plazo se encaminan hacia la consecucin de la inteligencia artificial, conocida como AI (Artificial Intelligence), en la que los sistemas no slo son capaces de aprender sino de elegir el mtodo ms adecuado para hacerlo. 3 DATOS, TIPOS, REPRESENTACIN Y PROTECCIN El funcionamiento de un sistema informtico se puede asemejar al de una caja de entradas y salidas, uno de los modelos ms simples para la interpretacin del medio fsico. Para este caso se pueden considerar dos tipos de objetos de trabajo: los datos y las instrucciones. Los datos son los caracteres y valores que son necesarios para el funcionamiento del sistema (ver punto anterior), mientras que las instrucciones sealan qu operaciones y procesos deben llevarse a cabo con esos datos. As, el ordenador permite la recepcin de datos entrantes, que se procesan segn indican las instrucciones que posee el sistema. Por ltimo, proporciona unos datos de salida que son los resultados. 3.1 Definicin de dato La palabra datos proviene del latn datum (plural data) que significa lo que se da, en el sentido de lo que acontece. El diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola dice que los datos son: antecedentes necesarios para llegar al conocimiento exacto de una cosa o para deducir las consecuencias legtimas de un hecho. Los datos suelen ser magnitudes numricas directamente medidas o captadas, pero tambin pueden ser nombres o conjuntos de smbolos; o valores cualitativos; o fahses enteras, premisas, imgenes, sonidos, colores, etc. Los datos, como la informacin, se representa mediante secuencias de smbolos. Por ejemplo, en nuestra vida diaria representamos las palabras mediante letras tomadas de nuestro alfabeto. ste es simplemente uno entre los muchos alfabetos existentes. En base a un alfabeto cualquiera que establecemos por un acuerdo cultural, podemos representar cualquier informacin compuesta de palabras y cantidades numricas, y as el que lee entender al que escribe. Desde un punto de vista ms operativo, un dato consiste en una informacin que ha sido preparada, frecuentemente en un formato particular, para un propsito especfico. En el mbito de la informtica tiene tres acepciones diferentes. En un programa informtico, los datos pueden distinguirse de las instrucciones. Por ejemplo, en el cdigo fuente las declaraciones de datos son diferentes de las declaraciones ejecutables. As, en el momento de la ejecucin, el espacio de almacenamiento se divide entre los datos -ya sean constantes o variables- y las instrucciones. Y los archivos de datos se distinguen de los archivos de programa. En segundo lugar, en el contexto de un programa individual o en el de un equipo de programas, dato puede usarse en un sentido ms restrictivo significando la entrada de informacin -

inputs- frente a los resultados o salida de la misma -outputs-; como es el caso de la definicin de datos o su diseo. Por ltimo, y de manera ms general, se usa la palabra dato para separarla cada vez ms de otros aspectos de los programas modernos como la voz, el texto o la imagen. Este uso enfoca sobre la naturaleza altamente formateada de los datos en las aplicaciones tradicionales destinadas al proceso de datos, como concepto opuesto a estructuras ms libres como el texto en lenguaje natural, las comunicaciones de voz y las imgenes visuales, muy tpicas de aplicaciones en entorno visual y/o multimedia. 3.2 Tipos de datos Se pueden considerar tres tipos de datos, segn el punto del proceso en el que se encuentren: - Datos de entrada: son los que llegan al ordenador a travs de alguno de los perifricos de entrada, tales como el teclado, lectores, etc.; o bien llegan desde unidades de almacenamiento, como son los discos. A veces este concepto se confunde con captura de datos -actividad de introduccin de datos, casi siempre automatizada, en el que la recepcin de los datos tiene una importancia secundaria-, y con la preparacin de los datos -labor que supone preparar los datos para su entrada en el sistema, formatendolos o codificndolos-. - Datos intermedios: son los resultados que se van produciendo y que no forman parte de la salida porque no se especific de esa manera en el diseo del programa. - Datos de salida: Son los datos resultados del procesamiento de los datos de entrada y de los intermedios. La forma de obtenerlos para su anlisis es por medio de un perifrico de salida, como son las pantallas o las impresoras; o bien almacenarlos. Para poder llevar a cabo este trabajo, el ordenador deber contar con un intrprete, es decir, un sistema fijo y consistente que permita pasar un nmero o un carcter a un valor en bytes. Una vez que el ordenador ha utilizado ese valor para el procesamiento y ha obtenido un resultado -en bytes-, deber usar el intrprete de nuevo, pero de manera inversa, para pasar esos bytes a una representacin habitual para el operador. El proceso por el cual se pasa de un lenguaje mquina a un lenguaje comprensible por un usuario, o por otra mquina, se le conoce como traduccin. 3.3 Representacin de los datos Este proceso consiste en tomar los datos tal como los maneja la mquina y, mediante una traduccin previa de los mismos, convertirlos en datos legibles por el operador del sistema con la finalidad de plasmarlos en un medio que permita su lectura. El perifrico ms utilizado para la representacin de datos es el monitor, seguido por la impresora. La representacin concluir, la mayor de las veces, con una salida de naturaleza muy similar a los datos con los que se trabaja desde el principio. Por ejemplo, si un usuario est manejando grficos con un programa de diseo, lo ms habitual es concluir con un grfico en la pantalla o en la impresora. Si se trabaja con datos numricos, o textos, o documentos, ocurre de manera similar. Es decir, la naturaleza de los datos de entrada y de salida suele ser la misma. En otras ocasiones ocurrir de manera diferente, pues un usuario puede introducir nmeros en un ordenador y obtener una salida textual o grfica. 3.4 Encriptacin o proteccin de datos Se trata de un proceso por el cual un mensaje -tal como un texto o un grfico- se protege para que las personas que no estn autorizadas a recibirlo no puedan acceder a la informacin que contiene. Esta actividad se denomina criptografa, y la ciencia que la estudia y la desarrolla se denomina criptologa. Al mensaje original se le da el nombre de mensaje plano o texto plano, mientras que al mensaje convertido se le conoce como clave o cifra, texto cifrado o cdigo.

En su forma ms simple, el remitente y el destinatario poseen copias idnticas de una clave secreta, y adems poseen un algoritmo o procedimiento matemtico para generar secuencias pseudoaleatorias de bits que representan el mensaje. En una primera fase, el remitente utiliza ese algoritmo para aplicarlo a su mensaje y concluir en el documento cifrado. El remitente, aplicando la misma clave y el mismo algoritmo, realiza el procedimiento inverso y recrea el documento original. Otro sistema alternativo es el del sistema del libro de claves, por el cual el remitente y el destinatario poseen copias de una tabla de sustitucin secreta., la cual se mecaniza por su inclusin en un sistema informtico que permite la traduccin de mensajes con rapidez. 4 INFORMACIN Comunicacin o adquisicin de conocimientos que permiten ampliar o precisar los que se poseen sobre una materia determinada (tal como se indic en el apartado Conceptos). La informacin que se procesa puede ser superfla o incompleta, o poco clara, o demasiado voluminosa, o llegar demasiado tarde para ser utilizada. Una buena informacin tiene que reunir las siguientes cualidades: - Precisin: La informacin ha de ser precisa. La precisin a exigir depender de la aplicacin concreta que tenga la informacin que se est manejando. Hay que evitar tanto defectos de precisin -en el ordenador hay unos cuantos programas- como excesos de precisin -Los cuatro programas suman una ocupacin total de tres millones cuarenta y dos mil setecientos cincuenta y nueve bytes-. - Exactitud: La informacin ha de ser exacta. La exactitud se mide en trminos de porcentaje de error, como una medida del alejamiento de la realidad. Tambien aqu la aplicacin concreta marcar en cada caso la exactitud que ha de exigirse. No podr obtenerse la exactitud suficiente si los datos de partida son incorrectos o errneos. Para el caso de una diana y unos tiros de prueba, la precisin es lo apretado de la nube de los impactos, mientras que la exactitud es la distancia del centro de la nube al centro de la diana. - Oportunidad: La informacin ha de ser oportuna, es decir, debe llegar al usuario en el momento adecuado para que ste pueda actuar, utilizando dicha informacin, antes de que esa accin sea intil. El tiempo disponible para que la informacin llegue oportunamente variar mucho en funcin de la aplicacin y puede ser desde unos pocos microsegundos (en algunos controles de proceso) a varios meses (en macroeconoma y sociologa). Tambin puede ser inoportuno a veces llegar antes de tiempo. En algunas aplicaciones interactivas se introducen retrasos programados en las respuestas del ordenador para evitar que el exceso de velocidad de la mquina moleste o presione al usuario. - Integridad: La informacin debe ser completa. En la mayora de los casos es inalcanzable una integridad del 100%; pero siempre conviene que sea lo ms completa posible. La integridad no debe provocar que la informacin contenga cosas superfluas o redundantes, es decir, no hay que caer en el exceso de informacin. - Significatividad: La informacin debe ser clara y relevante, de tal modo que su recepcin sea fcil y rpida. Para ello, se puede acompaar dicha informacin con ayudas grficas, visuales, auditivas o de otro tipo. 5 SISTEMAS DE CODIFICACIN Un alfabeto no es ms que un conjunto, fijado por acuerdo cultural, de smbolos elementales en base a los cuales se forma la informacin. Es importante recalcar la arbitrariedad de cualquier alfabeto porque si la informtica ha logrado el tratamiento automtico de la informacin con mquinas, ha sido gracias a este concepto. No es necesario que el alfabeto que usa una mquina en su interior sea el mismo que el que utiliza el hombre que la ha construido y la maneja, basta con que la traduccin de los smbolos internos a los externos o viceversa se efecte de una manera cmoda, y a ser posible (y lo s) automticamente por la propia mquina. Cuando una informacin que originalmente vena representada en un alfabeto A1 es transcrita a un segundo alfabeto A2, se dice que ha sido codificada. As, se puede definir un cdigo como una representacin biunvoca de la informacin de tal forma que a cada una de las unidaes de informacin se le asigna una combinacin de smbolos determinada. Un ejemplo clsico es el cdigo Morse empleado en los inicios de la telegrafa.

La accin de codificar, es decir la codificacin, se puede definir como el proceso por el cual se transforma una informacin simblica -el alfabeto fuente- en otra distinta -el alfabeto destino-, sin prdida de informacin. La primera fase se denomina codificacin, mientras que la segunda fase se llama decodificacin. Los programas que permiten realizar cada fase se conocen como codificador y decodificador, respectivamente, y pueden ser funcionales en forma hardware o software. Estas herramientas suelen consistir en un procedimiento de tipo algortmico. Cuando existe un aparato que realiza estas tareas se le llama codificador-decodificador o, abreviadamente, y en el argot informtico, por codec. No confundir estos trminos con los que se aplican para referirse al lenguaje con el que se escriben algunos programas, como es el caso del cdigo mquina y el cdigo fuente. Conviene hacer un inciso y refrescar los distintos tipos de caracteres que se pueden encontrar en los componentes lgicos de los sistemas informticos. Estos caracteres incluyen los alfanumricos ingleses, los especiales y los caracteres de operacin, incluidos todos ellos en los denominados caracteres grficos. Por otro lado se encuentran los caracteres de control. Desde el punto de vista de la pantalla, se distinguen unos de otros porque los caracteres grficos dejan algn tipo de marca impresa en la pantalla o un espacio en blanco, mientras que los caracteres de control producen un efecto particular. 5.1 Tipos de cdigo Segn su morfologa, se pueden dividir en dos tipos, numricos y alfanumricos: - Representacin numrica: como cadenas de nmeros que tienen un significado numrico o textual. Los ms comunes son el cdigo binario, el hexadecimal (base 16), el octal (o bytes, base 8), y el de coma flotante. El que cotidianamente usamos es el decimal, en el que los datos se presentan por cadenas de cifras cuyos dgitos slo varan entre 0 y 9. - Representacin alfanumrica: que son los que representan el alfabeto, los nmeros, caracteres sintcticos, y caracteres especiales como los de control del ordenador. Los ms usados son el cdigo ASCII y el EBCDIC. Tabla 2.1 Tipos de cdigo de representacin de datos

Grupo de representacin Representacin numrica

Clases Cdigo decimal, de base 10 Cdigo binario, de base 2 Cdigo octal, de base 8 Cdigo hexadecimal, de base 16

Representacin alfanumrica

Cdigo ASCII Cdigo EBCDIC

5.1.1 Representacin por medio de nmeros Normalmente, como se ver en el siguiente apartado, el valor de una cifra depender de los dgitos que contiene, repetidos o no, y de la posicin que ocupan. Es decir, los sistemas numricos de representacin se basan en la posicin de los dgitos en el seno de una cifra. Es decir, un nmero X estar formado por un conjunto de dgitos, del siguiente modo: X = xk xk-1.x1 x0 x-1x-j El subndice indica la posicin. Segn este subndice, cada posicin tiene un peso que se conoce por ser potencia de la base de numeracin. Llamando b a la base de numeracin, se tiene la siguiente frmula general para obtener el valor decimal de un nmero en cualquier base b:

Base de datos

OpenOffice.org Base: sistema de gestin de bases de datos.

Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada con la sigla BD o con la abreviatura b. d.) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnolgico de campos como la informtica y laelectrnica, la mayora de las bases de datos estn en formato digital (electrnico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos. Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rpida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, as como su utilizacin y administracin, se estudian dentro del mbito de la informtica. Las aplicaciones ms usuales son para la gestin de empresas e instituciones pblicas. Tambin son ampliamente utilizadas en entornos cientficos con el objeto de almacenar la informacin experimental. Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios pases. Por ejemplo, en Espaa los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgnica de Proteccin de Datos de Carcter Personal (LOPD).

Tipos de Base de Datos


Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al contexto que se est manejando, la utilidad de las mismas o las necesidades que satisfagan.

Segn la variabilidad de los datos almacenados


Bases de datos estticas
Son bases de datos de slo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos histricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a travs del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones.

Bases de datos dinmicas


stas son bases de datos donde la informacin almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualizacin, borrado y adicin de datos, adems de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un sistema de informacin de un supermercado, una farmacia, un videoclub o una empresa.

Segn el contenido
Bases de datos bibliogrficas
Slo contienen un subrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro tpico de una base de datos bibliogrfica contiene informacin sobre el autor, fecha de publicacin, editorial, ttulo, edicin, de una determinada publicacin, etc. Puede contener un resumen o extracto de la publicacin original, pero nunca el texto completo, porque si no, estaramos en presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes primarias ver ms abajo). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o nmeros. Por ejemplo, una coleccin de resultados de anlisis de laboratorio, entre otras.

Bases de datos de texto completo


Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una coleccin de revistas cientficas.

Directorios
Un ejemplo son las guas telefnicas en formato electrnico.

Bases de datos o "bibliotecas" de informacin qumica o biolgica

Son bases de datos que almacenan diferentes tipos de informacin proveniente de la qumica, lasciencias de la vida o mdicas. Se pueden considerar en varios subtipos:

Las que almacenan secuencias de nucletidos o protenas. Las bases de datos de rutas metablicas. Bases de datos de estructura, comprende los registros de datos experimentales sobre estructuras 3D de biomolculasBases de datos clnicas. Bases de datos bibliogrficas (biolgicas, qumicas, mdicas y de otros campos): PubChem,Medline, EBSCOhost.

Modelos de bases de datos


Adems de la clasificacin por la funcin de las bases de datos, stas tambin se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administracin de datos. Un modelo de datos es bsicamente una "descripcin" de algo conocido como contenedor de datos(algo en donde se guarda la informacin), as como de los mtodos para almacenar y recuperar informacin de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosas fsicas: son abstracciones que permiten la implementacin de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren aalgoritmos, y conceptos matemticos. Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos:

Bases de datos jerrquicas


Artculo principal: Base de datos jerrquica

stas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su informacin en una estructura jerrquica. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un rbol (visto al revs), en donde un nodo padre de informacin puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamadoraz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas. Las bases de datos jerrquicas son especialmente tiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran volumen de informacin y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran rendimiento. Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia de datos.

Base de datos de red


Artculo principal: Base de datos de red

ste es un modelo ligeramente distinto del jerrquico; su diferencia fundamental es la modificacin del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerrquico). Fue una gran mejora con respecto al modelo jerrquico, ya que ofreca una solucin eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun as, la dificultad que significa administrar la informacin en una base de datos de red ha significado que sea un modelo utilizado en su mayora por programadores ms que por usuarios finales.

Bases de datos transaccionales


Son bases de datos cuyo nico fin es el envo y recepcin de datos a grandes velocidades, estas bases son muy poco comunes y estn dirigidas por lo general al entorno de anlisis de calidad, datos de produccin e industrial, es importante entender que su fin nico es recolectar y recuperar los datos a la mayor velocidad posible, por lo tanto la redundancia y duplicacin de informacin no es un problema como con las dems bases de datos, por lo general para poderlas aprovechar al mximo permiten algn tipo de conectividad a bases de datos relacionales. Un ejemplo habitual de transaccin es el traspaso de una cantidad de dinero entre cuentas bancarias. Normalmente se realiza mediante dos operaciones distintas, una en la que se decrementa el saldo de la cuenta origen y otra en la que incrementamos el saldo de la cuenta destino. Para garantizar la atomicidad del sistema (es decir, para que no aparezca o desaparezca dinero), las dos operaciones deben ser atmicas, es decir, el sistema debe garantizar que, bajo cualquier circunstancia (incluso una cada del sistema), el resultado final es que, o bien se han realizado las dos operaciones, o bien no se ha realizado ninguna.

Bases de datos relacionales


Artculo principal: Modelo relacional Artculo principal: Base de datos relacional

ste es el modelo utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinmicamente. Tras ser postulados sus fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San Jos (California), no tard en consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podran considerarse en forma lgica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que sta es la teora de las bases de datos

relacionales creadas por Codd, la mayora de las veces se conceptualiza de una manera ms fcil de imaginar. Esto es pensando en cada relacin como si fuese una tabla que est compuesta por registros (las filas de una tabla), que representaran las tuplas, y campos (las columnas de una tabla). En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerrquico y el de red). Esto tiene la considerable ventaja de que es ms fcil de entender y de utilizar para un usuario espordico de la base de datos. La informacin puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la informacin. El lenguaje ms habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estndar implementado por los principales motores o sistemas de gestin de bases de datos relacionales. Durante su diseo, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le conoce comonormalizacin de una base de datos. Durante los aos 80 la aparicin de dBASE produjo una revolucin en los lenguajes de programacin y sistemas de administracin de datos. Aunque nunca debe olvidarse que dBase no utilizaba SQL como lenguaje base para su gestin.

Bases de datos multidimensionales


Artculo principal: Base de datos multidimensional

Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas, como creacin de Cubos OLAP. Bsicamente no se diferencian demasiado de las bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos relacional podra serlo tambin en una base de datos multidimensional), la diferencia est ms bien a nivel conceptual; en las bases de datos multidimensionales los campos o atributos de una tabla pueden ser de dos tipos, o bien representan dimensiones de la tabla, o bien representan mtricas que se desean estudiar.

Bases de datos orientadas a objetos


Artculo principal: Base de datos orientada a objetos

Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento).

Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos:

Encapsulacin - Propiedad que permite ocultar la informacin al resto de los objetos, impidiendo as accesos incorrectos o conflictos. Herencia - Propiedad a travs de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de una jerarqua de clases. Polimorfismo - Propiedad de una operacin mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos.

En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los datos como parte de la definicin de la base de datos. Una operacin (llamada funcin) se especifica en dos partes. La interfaz (o signatura) de una operacin incluye el nombre de la operacin y los tipos de datos de sus argumentos (o parmetros). La implementacin (o mtodo) de la operacin se especifica separadamente y puede modificarse sin afectar la interfaz. Los programas de aplicacin de los usuarios pueden operar sobre los datos invocando a dichas operaciones a travs de sus nombres y argumentos, sea cual sea la forma en la que se han implementado. Esto podra denominarse independencia entre programas y operaciones. SQL:2003, es el estndar de SQL92 ampliado, soporta los conceptos orientados a objetos y mantiene la compatibilidad con SQL92.

Bases de datos documentales


Permiten la indexacin a texto completo, y en lneas generales realizar bsquedas ms potentes. Tesaurus es un sistema de ndices optimizado para este tipo de bases de datos.

Bases de datos deductivas


Un sistema de base de datos deductiva, es un sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a travs de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. Las bases de datos deductivas son tambin llamadas bases de datos lgicas, a raz de que se basa en lgica matemtica. Este tipo de base de datos surge debido a las limitaciones de la Base de Datos Relacional de responder a consultas recursivas y de deducir relaciones indirectas de los datos almacenados en la base de datos.

Lenguaje
Utiliza un subconjunto del lenguaje Prolog llamado Datalog el cual es declarativo y permite al ordenador hacer deducciones para contestar a consultas basndose en los hechos y reglas almacenados.

Ventajas

Uso de reglas lgicas para expresar las consultas. Permite responder consultas recursivas. Cuenta con negaciones estratificadas Capacidad de obtener nueva informacin a travs de la ya almacenada en la base de datos mediante inferencia. Uso de algoritmos de optimizacin de consultas. Soporta objetos y conjuntos complejos.

Desventajas

Crear procedimientos eficaces de deduccin para evitar caer en bucles infinitos. Encontrar criterios que decidan la utilizacin de una ley como regla de deduccin. Replantear las convenciones habituales de la base de datos.

Fases

Fase de Interrogacin: se encarga de buscar en la base de datos informaciones deducibles implcitas. Las reglas de esta fase se denominan reglas de derivacin. Fase de Modificacin: se encarga de aadir a la base de datos nuevas informaciones deducibles. Las reglas de esta fase se denominan reglas de generacin.

Interpretacin
Encontramos dos teoras de interpretacin de las bases de datos deductivas:

Teora de Demostracin: consideramos las reglas y los hechos como axiomas.

Los hechos son axiomas base que se consideran como verdaderos y no contienen variables. Las reglas son axiomas deductivos ya que se utilizan para deducir nuevos hechos.

Teora de Modelos: una interpretacin es llamada modelo cuando para un conjunto especfico de reglas, stas se cumplen siempre para esa interpretacin. Consiste en asignar a un predicado todas las combinaciones de valores y argumentos de un dominio de valores constantes dado. A continuacin se debe verificar si ese predicado es verdadero o falso.

Mecanismos
Existen dos mecanismos de inferencia:

Ascendente: donde se parte de los hechos y se obtiene nuevos aplicando reglas de inferencia. Descendente: donde se parte del predicado (objetivo de la consulta realizada) e intenta encontrar similitudes entre las variables que nos lleven a hechos correctos almacenados en la base de datos.

Gestin de bases de datos distribuida (SGBD)


La base de datos y el software SGBD pueden estar distribuidos en mltiples sitios conectados por una red. Hay de dos tipos: 1. Distribuidos homogneos: utilizan el mismo SGBD en mltiples sitios. 2. Distribuidos heterogneos: Da lugar a los SGBD federados o sistemas multibase de datos en los que los SGBD participantes tienen cierto grado de autonoma local y tienen acceso a varias bases de datos autnomas preexistentes almacenados en los SGBD, muchos de estos emplean una arquitectura cliente-servidor. Estas surgen debido a la existencia fsica de organismos descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las bases de datos de cada localidad y acceder as a distintas universidades, sucursales de tiendas, etctera.

Programacin orientada a objetos


La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.

Introduccin
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad:

El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamadosmtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento. Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara realizando una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientado a objetos.

La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada slo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos.

Origen
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados ms tarde enSmalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecucin) en lugar de tener un sistema basado en programas estticos. La programacin orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programacin dominante a mediados de los aos ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensin del lenguaje de programacin C. Su dominacin fue consolidada gracias al auge de las Interfaces grficas de usuario, para las cuales la programacin orientada a objetos est particularmente bien adaptada. En este caso, se habla tambin de programacin dirigida por eventos. Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La adicin de estas caractersticas a los lenguajes que no fueron diseados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecan de las caractersticas de las

cuales muchos programadores haban venido a depender. Para saltar este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en mtodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas caractersticas imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparicin de Internet, y a la implementacin de la mquina virtual de Java en la mayora de navegadores.PHP en su versin 5 se ha modificado, soporta una orientacin completa a objetos, cumpliendo todas las caractersticas propias de la orientacin a objetos.

Conceptos fundamentales
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de OOP.

Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la

generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera. Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.

Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y mtodos. Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable", no es ms que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto.

Caractersticas de la POO
Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos", las caractersticas siguientes son las ms importantes:

Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin.El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes

dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.

Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado orompecabezas de objetos.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima

caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple. Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

Resumen
La programacin orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construccin de la solucin. Surge en los aos 70. Un objeto es una abstraccin de algn hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus caractersticas o propiedades y mtodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y mtodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.

Lenguajes orientados a objetos


Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las caractersticas principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para

hacer programas de simulacin, en donde los "objetos" son la representacin de la informacin ms importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo cannico, y con el que gran parte de la teora de la programacin orientada a objetos se ha desarrollado. Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:

ABAP ABL Lenguaje de programacin de OpenEdge de Progress Software ActionScript ActionScript 3 Ada C++ C# Clarion Clipper (lenguaje de programacin) (Versin 5.x con librera de objetos Class(y)) D Object Pascal (Embarcadero Delphi) Gambas Harbour Eiffel Java JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programacin basada en prototipos) Lexico (en castellano) Objective-C Ocaml Oz R Perl (soporta herencia mltiple. La resolucin se realiza en preorden, pero puede modificarse al algoritmo linearization C3 por medio del mdulo Class::C3 en CPAN)

PHP (a partir de su versin 5) PowerBuilder Python Ruby Smalltalk (Entorno de objetos puro)

Magik (SmallWorld) Vala VB.NET Visual FoxPro (en su versin 6) Visual Basic 6.0 Visual DataFlex Visual Objects XBase++ Lenguaje DRP Lenguaje de programacin Scala (lenguaje usado por Twitter) http://www.scala-lang.org/page.jsp

Muchos de estos lenguajes de programacin no son puramente orientados a objetos, sino que son hbridos que combinan la POO con otros paradigmas. Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados aadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programacin clsico. Un nuevo paso en la abstraccin de paradigmas de programacin es la Programacin Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todava una metodologa en estado de maduracin, cada vez atrae a ms investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.

INSTITUTO SALVADOREO DEL SEGURO SOCIAL (I.S.S.S.)

En esta Institucin el aporte laboral (lo que aporta el empleado) es el 3% por cada sueldo mensual hasta un mximo de USD 685.71. En esta institucin el aporte patronal (lo que aporta el patrono) es el 7.5% por cada sueldo mensual hasta un mximo de USD 685.71. Es decir que si una persona gana USD 1,000.00 solo se le aplicara el 7.5 por USD 685.71 El porcentaje del 7.5% es cuando en una empresa posee menos de diez empleados. Cuando una empresa posee ms de diez empleados se le aplica un 1% mas y se hace un 8.5% sobre el mismo sueldo. El 1% corresponde a INSAFORP Bases Legales, LEY DEL SEGURO SOCIAL

Art. 29.- Las cuotas que aportarn los patronos, los trabajadores y el Estado, destinadas a financiar el costo de las prestaciones y de la administracin, se determinarn con base a la remuneracin afecta al Seguro Social. Para la cobertura del rgimen general de salud y riesgos profesionales, el patrono

aportar el siete punto cincuenta por ciento (7.50%) y el trabajador el tres por ciento (3%), de la referida remuneracin. El Estado deber aportar una cuota fija anual no menor de cinco millones de colones que ser ajustada de acuerdo con los estudios actuariales, cada cinco aos, y extraordinariamente, cuando sea necesario para el mantenimiento del equilibrio financiero del rgimen.

ARTICULO 3, CAPITULO II DEL REGLAMENTO PARA LA APLICACION DEL REGIMEN DEL SEGURO SOCIAL Salario mximo cotizable a Riesgo Comn a partir del 1/7/89 de acuerdo al Artculo 3 Captulo II del Reglamento para la Aplicacin del Rgimen del Seguro Social: 6,000.00 (USD 685.71) mensuales. INSAFORP Aplica a planillas con diez trabajadores o ms: Decreto No. 554 Asamblea Legislativa. *** Calculable sobre el total de cotizaciones de R.C. ADMINISTRADORA DE FONDO DE PENSIONES (AFPS.) El aporte laboral (lo que aporta el empleado) es el 6.25% por cada sueldo hasta un mximo mensual de USD 5,354.52. El aporte patronal (lo que aporta el patrono) es el 6.75% por cada sueldo hasta un mximo mensual de USD 5,354.52.

Monto y distribucin de las cotizaciones Art. 16.- Los empleadores y trabajadores contribuirn al pago de las cotizaciones dentro del Sistema en la proporciones establecidas en esta Ley. La tasa de cotizacin ser de un mximo del trece por ciento del ingreso base de cotizacin respectivo.

a) Diez punto tres por ciento (10.3%) del ingreso base de cotizacin, se destinar a la cuenta individual de ahorro para pensiones del afiliado. De este total, 6.25% del ingreso base de cotizacin ser aportado por el trabajador y 4.05%, por el empleador; y b) Un mximo del dos punto siete por ciento (2.7%) del ingreso base de cotizacin, se destinar al contrato del seguro de invalidez y sobrevivencia que se establece en esta Ley y el pago de la Institucin Administradora por la administracin de las cuentas individuales de ahorro para pensiones. Este porcentaje ser de cargo del empleador. SALARIO MAXIMO COTIZABLE a partir del 01 de enero de 2008 es de USD $5,354.52, de conformidad a la Ley de Salarios vigente a partir de esa fecha y al artculo 14 de la Ley del Sistema de Ahorro para Pensiones.

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