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Mecnica de bachiller (I) a

Barbol 24 de agosto de 2004

Indice general
I Lo bsico a 3
4 4 4 5 5 6 6 7 7

1. Introduccin o 1.1. Primer consejo, venga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2. Y cmo van estos apuntes? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 1.3. Deja ya de hablar, lo que me interesa es aprobar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4. Qu le depara el futuro a estos apuntes? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e 2. Leyes de Newton 2.1. Primera ley de Newton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2. Segunda ley de Newton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3. Tercera ley de Newton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

II

Cinemtica a

8
9 9 10 11 11 11 13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 13 14 17 17 18 18 18

3. Nivel ni-pajolera 3.1. Movimiento rectil neo uniforme (MRU) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2. Movimiento rectil neo uniformemente acelerado (MRUA) . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1. Ca libre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . da 3.2.2. Lanzamiento vertical . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3. Composicin de movimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 4. Nivel ya-s-algo e 4.1. Velocidad y aceleracin o

4.2. MRUA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3. Tiro parablico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 4.4. Movimiento armnico simple (MAS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 4.5. Movimiento circular uniforme (MCU) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.1. Magnitudes angulares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.2. El MCU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.3. Aceleracin normal y tangencial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 1

4.6. Momento lineal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.7. Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.8. Equilibrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19 20 20

III

Dinmica a

21
22 22 23 23 23 25 26 26

5. Nivel cuanto-s e 5.1. Fuerza nula. El MRU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2. Fuerza constante. Dinmica del MRUA a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5.2.1. Tiro parablico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o 5.3. Fuerza elstica. Dinmica del MAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a a 5.3.1. El pndulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e 5.4. Dinmica del MCU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a 5.4.1. Fuerzas centr fuga y centr peta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

IV

Apndices e

27
28 28 28 29 29 29 29 30 30 31 32

A. Vectores A.1. Denicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o A.2. Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.3. Operaciones bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a A.3.1. Suma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.3.2. Producto por un escalar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.3.3. Producto escalar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B. Derivadas B.1. Matemticamente hablando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a B.2. Un sentido ms f a sico del asunto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C. Integrales

Parte I

Lo bsico a

Cap tulo 1

Introduccin o
1.1. Primer consejo, venga

Qu es la f e sica? Aunque parezca que no, esta pregunta tiene miga: se han dado muchas respuestas y en cada una de ellas podremos encontrar algn inconveniente para aceptarla. La mayor de u a estas respuestas no responden a la pregunta inicial sin a un qu estudia la f o e sica? o un cmo se o hace f sica?. Est claro que estos apuntes no tienen que tratar de encontrar una contestacin que nos valga a a o esa pregunta, que por algo son apuntes a nivel de bachiller, pero sin embargo hay que tener una cosa presente, muy presente: la f sica intenta explicarnos cmo funciona el mundo. o Vale, diris, eso ya lo sab S no lo niego, lo sab e a. , ais, pero luego pasa lo que pasa y el profesor nos suspende, que lo s yo. Y es que eso que acabo de decir no lo tenemos en cuenta a la hora de e hacer f sica (llamadlo, si queris, resolver ejercicios). Por ejemplo, imaginad que nos preguntan cunto e a tiempo tardar en caer una piedra si la lanzamos as o as. Podemos ponernos a hacer clculos como a a a locos y decir: pues tarda siete segundos. Oye, pues puede tardar siete segundos, por lo menos es un resultado con lgica, el problema aparece cuando alguien dice, todo lleno de razn: pues tarda menos o o siete segundos. Os dais cuenta de lo que est diciendo ese personaje? Menos siete segundos implica a que la piedra cae siete segundos antes de que la lancemos... lo cual es algo muy improbable, como bien comprendis. e Recordad pues lo que os dije... no os lancis a hacer clculos con las formulitas que os aprendisteis e a de memoria para el examen, actuad con lgica y mirad por qu las cosas son de esa manera y no de o e otra.

1.2.

Y cmo van estos apuntes? o

Pues me temo que va a ir todo escrito de un modo algo inusual, y es que voy a intentar abarcar todo el nivel posible de estudios pre-universitarios y esto implica que lo voy a tener que explicar todo tres veces. En el primero de estos niveles, que llamaremos amistosamente nivel ni-pajolera apenas necesitarmemos ms matemticas que las de educacin primaria... es decir, sumar, restar, multiplicar, dividir a a o y despejar ecuaciones. Por supuesto, apenas podremos decir dos cosillas sin mucha importancia, pero por algo hay que empezar, no?. En el segundo nivel (nivel ya-s-algo) ya usaremos trigonometr vectores y derivadas. Sobre la e a, trigonometr no, pero sobre los vectores y las derivadas os explico un poquito (muy poquito) en los a apndices A y B, porque cuando yo di esto en el instituto an no sab e u amos lo que era derivar, y el

maldito profesor no se molest en explicrnoslo. Yo como soy as de enrollado s que lo hago. Veremos o a que en este nivel no tendremos que memorizarnos ni la mitad de las ecuaciones, por eso usamos las derivadas. Por ultimo llegaremos al nivel cuanto-s, en el que usaremos las integrales, de las que comento muy e poquito en el apndice C por la misma razn que hablo de las derivadas. Con esto reduciremos toda e o la f sica a una sola ecuacin (o pensbais que las leyes de Newton slo sirven para aprendrselas?) y o a o e el resto sern ejemplos, impresiona, eh? a

1.3.

Deja ya de hablar, lo que me interesa es aprobar

Vale, vale, prometo que ya me pongo a escribir ecuaciones, pero antes slo comentar por dnde o o empezamos. Por dnde empezamos? Pues muy buena pregunta, en mis tiempos en la primera clase lo o que el/la profesor/a hac era dictarnos las leyes de Newton, as que es lo que har a pesar de que a e cambiaron el plan de estudios y creo que ya no es as Eso no tiene que preocuparos, tranquilos, que . total apenas las vamos a utilizar hasta llegar al nivel cuanto-s. e Entonces, por dnde empezamo de verdad ? Pues obviamente por lo que sabemos... en estos apuntes o queremos estudiar cmo se mueve un objeto, no?, entonces tendremos que saber dnde se encuentra o o ese objeto en cada instante de tiempo. Partimos pues de los conceptos de posicin y tiempo. o El de tiempo es obvio, cogemos un cronmetro y lo arrancamos cuando nos d la real gana y lo o e apagamos cuando nos salga de los nos vuelva a dar la gana. El de posicin tiene un pequeo inconveniente... cmo le decimos a otra persona en qu sitio est? o n o e a Es obvio que si tenemos el objeto a la vista podemos decir pues est ah leches, el problema es a , cuando se lo queremos decir de un modo claro y que no pueda llevar a confusin a una persona que o no lo ve ah Para eso existen los sistemas de coordenadas: escogemos un punto al que llamamos . origen y a partir de l denimos tres direcciones; una de ellas nos dar informacin de cunto a la e a o a izquierda o a la derecha est el objeto del origen, otra nos dar informacin de cunto hacia delante o a a o a hacia atrs est el objeto del punto y la otra nos dice cunto hacia arriba o hacia abajo est. As de a a a a fcil. a Si no has entendido nada de eso que acabo de decir sobre la posicin intentad mirar el apndice A, o e que viene a ser lo mismo.

1.4.

Qu le depara el futuro a estos apuntes? e

Bueno, mi intencin es que estos apuntes vayan mejorando (lo necesitan, creedme) aadiendo o n cositas nuevas y expresando de forma que se entienda mejor un montn de prrafos que no s yo si me o a e quedar muy forzados. an Cuando digo cositas nuevas me reero a aadir guras, sobre todo para las partes en las que no n hago ms que hablar de senos y cosenos, poner algunas grcas de los movimientos y explicaros como a a leer esas lineas tan sosas que aparecen, escribir nuevos contenidos que me dej en el tintero... bueno, e me habr dejado en el tintero si no fuese porque los hice a ordenador, etc. a Tal vez una reestructuracin o un cambio de estilo en la forma de decir las cosas le vaya bien, no o s, ya ver. e e Bueno, y eso es todo, a estudiar, que dijo el profeta. Recordad que hay una segunda parte de estos apuntes (o si no la hay ya, la habr en breve) disponible en http://sica.urbenalia.com/, con lo que si a echis algo de menos mirad antes all a .

Cap tulo 2

Leyes de Newton
Supondr que disteis las leyes de Newton en clase o, en caso de que an no llegseis a ellas, las e u a tenis en cualquier libro de texto que merezca tal nombre. Cuando uno empieza con la f e sica estas leyes sirven ms bien para poco, bsicamente resolver ejercicios en el que te dan la masa de un cuerpo y la a a fuerza que acta sobre l y, a partir de ah calculas la aceleracin. u e , o Pero los que estn leyendo las versiones preliminares de los apuntes dicen que el estilo est bien, as a a , sin usar tecnicismos y dejando las expresiones rigurosas para los libros que se venden en las librer as, as que expliquemos esas dichosas leyes.

2.1.

Primera ley de Newton

A esta ley se le llama a veces ley de la inercia, y da cuenta de un hecho por todos conocido: los objetos tienden a seguir a la misma velocidad y en la misma direccin, eso del cambio no va con ellos. o Claro, a alguno de vosotros os parecer extrao y diris, con toda la razn, pues si yo lanzo algo a n e o lo que veo siempre es que tiende a pararse. Tenis toda la razn, por ese motivo voy a modicar un e o poco la explicacin de la primera ley de Newton y os dir, por ejemplo, que los objetos tienden a seguir o e a la misma velocidad y en la misma direccin cuando no haya una fuerza actuando sobre ellos. o Ah, y qu es una fuerza?. Pues, emulando a la pescadilla que se muerde la cola, diremos que una e fuerza es todo aquello que tiende a cambiar la velocidad o la direccin en la que se mueve un objeto. o An as esto no es muy fcil de ver, dmosle ms vueltas: he dicho que los objetos tienden a u a e a moverse a la misma velocidad y hacia el mismo sitio a no ser que algo los haga cambiar, podemos ver un ejemplo? Pues claro que s :
EJEMPLO

Imaginemos que estamos en un coche, parados en un semforo, el semforo se pone en verde y, por a a tanto, el coche arranca, inmediatamente nos sentimos atra dos hacia el respaldo del asiento, verdad? Esto es as porque en aquel momento estbamos a velocidad nula (es decir, quietos) y quer a amos seguir quietos, de hecho, si en vez de estar en un asiento estuvisemos de pie encima del cap seguramente e o nos caer amos hacia atrs del coche... para caer justo en el sitio en el que estbamos! a a Lo mismo ocurre si el coche da un frenazo, si vamos a una velocidad y tenemos que frenar porque un ciervo tuvo la idea feliz de ponerse a cruzar la carretera notamos que nuestros cuerpos se van hacia adelante y menos mal que tenemos el cinturn de seguridad puesto, que nos pod o amos dar un tremendo golpe. Para ver que tambin tendemos a seguir en la misma direccin seguimos en nuestro coche (con el e o cinto puesto, recuerda). Ya hemos dejado atrs al maldito ciervo y hay una curva hacia la izquierda a (dejando, por tanto, el camino recto hacia la derecha, si existiese), como no nos gusta ir campo 6

a travs tomamos la curva y, en seguida, todos notamos que nos vamos hacia la derecha, por qu? e e Evidentemente, porque nuestro cuerpo quiere seguir recto. Vemos, por tanto, que en estos tres ejemplos nuestro cuerpo (o cualquier cosa que tengamos en el coche) tiende a conservar su velocidad y la direccin de su movimiento, pero siempre hay algo que se o lo impide (bien el respaldo en el primer ejemplo, el cinturn en el segundo y de nuevo el cinturn (o o o agarrarnos, o la puerta...) en el tercer caso). Ese algo es lo que va a ejercer una fuerza que nos obligue a corregir nuestra trayectoria y/o velocidad. Pero cmo podemos calcular la fuerza que acta sobre o u nosotros? Pasemos a la segunda ley.

2.2.

Segunda ley de Newton

La segunda ley de Newton es una frmula que dice F = ma, ya est. o a Vale, os cuento algo ms, F es la fuerza que acta sobre el objeto, m es la masa del objeto sobre a u el que acta la fuerza y a es la aceleracin que adquiere el objeto por culpa de la fuerza. u o Entonces, si, como dijimos antes, una fuerza lo que hace es variar la velocidad y/o direccin de un o movimiento, y adems es igual a la masa por la aceleracin... qu es lo que cambia en el objeto para a o e que exista esa variacin? o Una pista, la masa de un objeto suele ser constante. Exacto! La variacin en la velocidad y/o direccin de los objetos se traduce en una aceleracin. o o o

2.3.

Tercera ley de Newton

Le suelen llamar ley de accin-reaccin y la suelen denotar como F12 = F21 , lo cual es o o equivalente a decir que si un objeto A ejerce una fuerza contra un objeto B, entonces el objeto B ejerce exactamente la misma fuerza contra el objeto A, pero en sentido contrario.
EJEMPLO

En el ejemplo del coche que acelera y nos quedamos pegados al respaldo; nosotros estamos ejerciendo una fuerza hacia atrs contra el respaldo, pero en ese mismo momento el respaldo est ejerciendo una a a fuerza hacia adelante contra nosotros (y por eso nos ponemos a la misma velocidad que el coche). Pero si ejercen la misma fuerza por qu nos movemos nosotros hacia adelante y no se mueve el e asiento para atrs?. Es la GRAN pregunta, es una pregunta tan buena como fcil de resolver. Nosotros a a pesamos mucho menos que el asiento, y como la fuerza es igual a la masa por la aceleracin, somos o nosotros los que nos aceleramos. Oye, si un asiento... no s, nunca tuve uno en los brazos, pero debe e pesar muy poco, pues es cierto, pero est atornillado al coche, con lo que el objeto que hace fuerza a contra nosotros no es slo el asiento... es todo el coche! o Este tipo de detalles no suelen ser explicados mucho pero hay que tenerlos siempre presentes. Por ejemplo, nosotros estamos ejerciendo siempre una fuerza contra la Tierra, debido a la fuerza de la gravedad. Esta fuerza que ejercemos hacia abajo hace que no salgamos otando, pero a la vez la Tierra ejerce una fuerza hacia arriba igual, gracias a esta segunda fuerza pues no estamos en el centro del planeta formando parte del ncleo (nos mantiene en la supercie). u

Parte II

Cinemtica a

Cap tulo 3

Nivel ni-pajolera
Aqu nos quedaremos slo con los movimientos en una dimensin. Eso del movimiento en una o o dimensin no es otra cosa que un objeto (a partir de ahora diremos una part o cula, que queda ms a riguroso) que se mueve en una l nea recta, y ya generalizaremos (vaya palabra) ms adelante para el a maravilloso movimiento tridimensional (es decir: largo, alto y ancho). Veamos primero un par de deniciones que vamos a necesitar. Ya os he comentado lo que era la posicin de un objeto y cmo se determinaba, ms o menos. En cada instante (llamaremos t a un o o a instante de tiempo determinado, pero aleatorio, es decir, que no nos importa si son 10 segundos o 5 aos) el objeto va a estar a una distancia que escribiremos como x. n Luego est la velocidad. Todos tenemos una idea ms o menos intuitiva de qu es la velocidad a a e y sabemos que cunta ms tenga una part a a cula ms espacio recorrer en el mismo tiempo, o menos a a tiempo tardar en recorrer la misma distancia, como preris. Para una denicin ms f a a o a sica de la velocidad avanza hasta el nivel ya-s-algo. A la velocidad la llamamos v. Si es mayor que cero entonces e diremos que la part cula se mueve hacia adelante, si es menor que cero la part cula se mueve hacia atrs y si es cero la part a cula est, obviamente, quieta. a Bsicamente, la velocidad es la responsable de que las part a culas se estn moviendo, ya que si fuese e siempre cero estar todas quietas... lgico, no creis? an o e Pero claro, la velocidad tambin puede cambiar... cuando vamos en un coche podemos estar yendo e a 80km/h, meternos en la autopista y ponernos a 120km/h. Qu es lo que hacemos para obtener ese e cambio de velocidad? La respuesta es, como ya sabis, acelerar. Por tanto la aceleracin nos va a dar e o un cambio en la velocidad, y como esto nos va a interesar pues le damos un nombre y la llamamos a, en el caso anterior la velocidad aumenta y por tanto diremos que la aceleracin es positiva (mayor que o cero). Por supuesto tambin se puede dar el caso contrario y tengamos que pasar de ms velocidad a e a menos, esto sigue siendo una aceleracin, pero en este caso diremos que es negativa (menor que cero). o Si la aceleracin es nula (igual a cero) entonces la velocidad de la part o cula es constante. Pero bueno, promet que me callar y me pondr a dar ecuaciones como un poseso, lo siento, a a all voy. a

3.1.

Movimiento rectil neo uniforme (MRU)

Bien, mi primer consejo era actuar con lgica, as que eso es lo que haremos. Veamos qu nos dice o e el t tulo de la seccin: movimiento: implica que la part o cula se mueve, lo cual es bueno, porque si no fuese el caso vaya tonter de estudio estar a amos haciendo una part cula quieta; rectil neo: pues vale, digo antes que voy a tratar el caso de la part cula que se mueve en una l nea recta y ahora pongo esto, ser redundante...; uniforme: esto ya es nuevo, signica que el movimiento es a velocidad uniforme, e es decir, la velocidad es constante, veamos pues. 9

Para decir en qu lugar est la part e a cula en cada instante nos basta con encontrar la expresin que o nos d la distancia del origen a la part e cula; sta se mueve con una velocidad constante, es decir, cuando e pasa un tiempo (por ejemplo 2s) se ha alejado una cierta distancia y otros 2s despus se ha alejado e otra vez la misma distancia; esperemos cuanto esperemos, en 2s siempre se alejar la misma distancia, a matemticamente decimos que la distancia que se aleja es una cantidad constante multiplicada por el a tiempo, lo que nos falta es saber cul es esa cantidad. Para saberlo veamos un ejemplo: si vamos en a bicicleta a 20km/h, cunto recorreremos en una hora? Obviamente la respuesta es 20km. Y en dos a horas? Vemos que la respuesta es 40km. Por tanto la constante a multiplicar por el tiempo no es ms a que la velocidad de la part cula. Por tanto llegamos a: x = vt. Pero la expresin que acabamos de justicar tiene un grave problema: da igual que empecemos a o contar el tiempo a 3m del origen o a 7000km, nos dice que la distancia al origen no depende de eso, lo cual es mentira. Para solucionarlo slo hemos de tener en cuenta, precisamente, cul es la distancia o a inicial (llammosla x0 , donde x simboliza que es una distancia y el sub e ndice 0 indica que es inicial) entre el origen y la part cula, de este modo la distancia en cada instante ser la distancia inicial ms a a lo que se haya alejado (o acercado si la velocidad es negativa) debido a la velocidad, por tanto la expresin correcta es: o x = x0 + vt. (3.1)

3.2.

Movimiento rectil neo uniformemente acelerado (MRUA)

En este tipo de movimiento rectil neo vemos que tenemos unos apellidos que nos dicen: uniformemente acelerado, esto no signica, por supuesto, que la velocidad sea constante como en el caso anterior, signica, en este caso, que la aceleracin es constante. o Podemos hacer un razonamiento idntico al anterior para saber cul es la velocidad (ojo, la veloe a cidad, no la posicin) de la part o cula en cada instante y llegaremos a la mismita expresin o v = v0 + at. (3.2)

Es decir, la velocidad depende de la velocidad que ten al principio adems de la variacin que le a a o mete la aceleracin. o Uno se ve tentado de coger ahora y decir pues muy fcil, ahora meto esta expresin de la velocidad a o en la expresin del MRU y ya tengo la ecuacin que me dice a qu distancia est la part o o e a cula del origen de coordenadas en cada instante, soy un genio. Veamos qu resultado da esto y veamos por qu es e e incorrecto hacerlo: x = x0 + vt x = x0 + (v0 + at)t x = x0 + v0 t + at2 . Si alguien quiere pensarse antes de que yo lo diga por qu esta expresin no vale que apure, que lo e o voy a decir en la l nea siguiente. Pues el problema est en que en el MRU ten a amos que la velocidad era constante, mientras que en el MRUA la velocidad var (ya que es la aceleracin la constante), vaya hombre, que chasco. Tal a o vez alguno ya os disteis cuenta de que si en el MRUA hacemos que la aceleracin sea cero, entonces la o velocidad inicial v0 es siempre la misma (llammosla v) y por tanto tendr e amos la expresin correcta o para el MRU, pues s as mismo es, como podris observar en la f , e sica siempre estaremos haciendo generalizaciones de este estilo. Entonces, cmo solucionamos el problema ese? Es una pena, pero al nivel ni-pajolera no lo podemos o hacer ms que con fe ciega en que lo que os diga no ser mentira, cuando sepamos derivar podemos a a encontrar una justicacin (que no una demostracin) y cuando ya sepamos integrar veremos que es o o as necesariamente. 10

Pues bien, para obtener la expresin slo os dir que tenemos que multiplicar por 1/2 el trmino o o e e que va con la aceleracin por el tiempo al cuadrado, es decir, la ecuacin correcta es: o o 1 x = x0 + v0 t + at2 . 2 (3.3)

3.2.1.

Ca libre da

Un caso especial de MRUA es cuando dejamos caer un cuerpo desde cierta altura. Si sta no es e mucha (en comparacin con el radio de la Tierra, que es aproximadamente de 6380km) podemos o considerar que la part cula se ve acelerada hacia abajo con una aceleracin a = 9,8m/s2 . En este o caso el signo menos indica que la atraccin es hacia abajo, con lo que, si ponemos el origen en el nivel o del suelo (que es lo que, a simple vista, parece ms lgico) la altura inicial desde la que se lanza (es a o decir, x0 = h0 ) es positiva. Adems, en este caso, como se deja caer la velocidad inicial ser v0 = 0. a a Por tanto, introduciendo estas consideraciones en la ecuacin general tenemos que la altura h sobre el o nivel del suelo ser a h = h0 4,9t2 . Por supuesto, en el momento en el que h se haga negativa (es decir, la altura estar por debajo del a nivel del suelo) el estudio dejar de tener sentido, porque en ese momento aparecen nuevos elementos a que no se tuvieron en cuenta, estos nuevos elementos son, por ejemplo, que los objetos no suelen atravesar el suelo como si no hubiese nada.

3.2.2.

Lanzamiento vertical

En el caso de que la velocidad inicial no sea nula (es decir, se le da un pequeo impulso a la part n cula, como cuando lanzas una piedra hacia arriba (si haces el experimento recuerda correr despus para que e no te caiga encima) entonces la expresin tomar la forma o a h = h0 + v0 t 4,9t2 , donde debes recordar que si la lanzas hacia arriba la velocidad inicial tendr signo positivo y si la a lanzas hacia abajo tendr signo negativo. a Por supuesto, la convencin de signos que yo us (es decir, positivo hacia arriba y negativo hacia o e abajo) no es universal y puedes usar la contraria (positivo hacia abajo, que es hacia donde atrae la gravedad y negativo hacia arriba), en ese caso slo tienes que cambiar todos los signos que yo dije en o la seccin, pero recuerda que nunca, jams, debes mezclar ambos criterios en el mismo problema, no o a porque no se pueda hacer, pero s porque te puedes armar un l y acabar resolviendo el problema o diciendo que si lanzas una piedra hacia abajo la mandas al espacio, a mi me pas una vez (pero lo o volv a hacer porque sab que iba mal, que conste). a

3.3.

Composicin de movimientos o

Llegados a este punto nos encontramos ante un punto bastante importante de nuestro estudio, la composicin de movimientos. A qu nos referimos con eso de la composicin de movimientos? Pues o e o ni ms ni menos que a movimientos (que redundante esta palabra, eh?) que pueden ser MRU en una a direccin del espacio pero, a la vez, ser MRUA en otra (por ejemplo). o Que cmo es eso posible? Bueno, para eso se hicieron estos apuntes, para explicarlo un poquito, o no? Ya se comentaron en la seccin 1.3 la existencia de sistemas de coordenadas, y tambin all os o e dije que un tratamiento ms justicado desde el punto de vista matemtico del asunto se da en el a a apndice A. e

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Pues bien, dado el caso, podemos llegar a tener una part cula que en una direccin del sistema de o coordenadas tenga un tipo de movimiento de los estudiados o de los que an no hemos visto y que en u otra direccin distinta tenga otra; cuando esto ocurre decimos que nos encontramos ante un caso de o una composicin de movimientos y el sistema para estudiarlo es muy simple: podemos tratar los dos o tipos de movimiento por separado siempre y cuando tengamos en cuenta algunas ligaduras existentes entre las posiciones y tiempos, ya que slo hay una part o cula y, como es lgico, la part o cula no puede estar en dos sitios diferentes a la vez, ya sabemos, aplicar la lgica. o Para visualizar todo esto de un modo ms visible tenemos en la seccin 4.3 un estudio simple del a o tiro parablico, es decir, el tipo de movimiento que sigue una piedra cuando la lanzamos para ver quin o e llega ms lejos. a

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Cap tulo 4

Nivel ya-s-algo e
4.1. Velocidad y aceleracin o

Bien, como dije en la introduccin del nivel ni-pajolera veremos ahora una denicin de velocidad o o y aceleracin que nos va a simplicar mucho las cosas. o La velocidad es la variacin de la posicin de un cuerpo respecto al tiempo. Ah, mira t... diris, o o u e y con razn, no es algo que simplique mucho el asunto, sin embargo as es, pues (como demuestro de o un modo matemtico en el apndice A) esto no signica ms que que la velocidad es la derivada con a e a respecto al tiempo del vector posicin r, es decir: o v= dx dy dz dr = + + k. dt dt dt dt (4.1)

Esto nos va a permitir conocer la velocidad de una part cula conociendo slo su vector posicin, o o lo cual ya nos elimina la necesidad de aprendernos la frmula para la posicin y la frmula para la o o o velocidad. Con la aceleracin pasa algo similar, denimos la aceleracin como la variacin de la velocidad o o o respecto al tiempo, con lo cual, una vez conocida la velocidad podemos conocer la aceleracin... con o la posicin de la part o cula ya tenemos toda la informacin cinemtica de la misma! Por cosas como o a esta escog f sica. Matemticamente tenemos a a= dv dvx dvy dvz = + + k. dt dt dt dt (4.2)

Por tanto una vez conocida la expresin de la posicin de una part o o cula ya podemos calcular su velocidad y su aceleracin sin ms que derivar respecto al tiempo, estudiemos algn movimiento con o a u un inters especial. e

4.2.

MRUA

Dije antes que iba a justicar aqu aquel 1/2 que aparec en la parte de la aceleracin en la ecuacin a o o 3.3, calculemos la velocidad: dx = v0 + at, dt recuperando as la expresin (que s justicamos correctamente) 3.2. Si ahora calculamos la aceleracin o o derivando la velocidad respecto al tiempo tenemos: v= 13

dv = a, dt donde obtenemos el resultado que deb amos obtener, la aceleracin es constante e igual a la aceleracin, o o vaya galimat obviamente la aceleracin es igual a la aceleracin, no?, lo que quiero decir es que si as, o o no hubisemos puesto el 1/2 llegar e amos al resultado a = 2a, el cual, siguiendo nuestro primer consejo de aplicar la lgica cuando obtengamos un resultado, es incorrecto. o a=

4.3.

Tiro parablico o

Bien, ahora a estudiar el tiro parablico, este tema suele ser uno de los preferidos en los exmenes o a de bachiller, o por lo menos lo era en mi instituto. En realidad no vamos a ver nada nuevo, y se puede considerar que esta seccin no es ms que un ejemplo de la seccin 3.3 o a o
EJEMPLO

Yo, que soy medio ludpata, me apuesto dos gallifantes con un amigo a ver quin es capaz de tirar o e ms lejos una piedra antes de que toque el suelo (es decir, que no vale si rebota y sigue andando). Mi a amigo, que no es tonto1 , acepta. Pues all voy yo, todo contento, tirando mi piedra al aire, sta vuela y vuela hasta que llega a a e un tope de altura, en ese punto ya no sube ms (de hecho empieza a bajar) pero sin embargo sigue a hacia adelante sin impedimento alguno (bueno, puede que el viento nos moleste, pero supongamos que competimos en un pabelln ol o mpico de lanzamiento de piedras). Lo dicho, la piedra sigue avanzando pero empieza a bajar hasta que, all adelante, toca el suelo. a Ea, no me diris que no es una experiencia cotidiana esa. Pues bien, veamos ahora cules son los e a elementos de los que podemos disponer para estudiar el movimiento de la piedra, es decir, aquellas magnitudes que, en teor podemos conocer a priori para llegar a saber cuan lejos llega la piedra a, y cuanto tarda (tambin nos pod dar los resultados y nosotros tener que saber cules son las e an a condiciones iniciales... por eso la f sica es tan bonita, porque podemos predecir el futuro o el pasado; no como con los astrlogos, que slo predicen el pasado). o o Pues bien, veamos qu cosas podemos conocer de nuestro lanzamiento de piedra. Para empezar, e como es obvio, importar la altura inicial sobre el nivel del suelo, porque no es lo mismo tirar la a piedra desde un metro de altura que desde lo alto de un rascacielos. Si algn d sub a un rascacielos u a s no probis, porque podis matar a alguien, pero s desde lo alto de una escalera o as Otra cosa e e . importante es la velocidad que le dis al piedro en cuestin, porque si lo tiris muy despacito se os cae e o a en los pies, pero si lo lanzis fuerte lo mandis al quinto pino. Ya casi lo tenemos todo, tranquilos, el a a ultimo elemento que necesitamos es el ngulo que forma la direccin de la piedra cuando la lanzamos a o con la horizontal del lugar, porque estaris de acuerdo conmigo en que no es lo mismo lanzar la piedra e justo hacia adelante, hacia adelante y un poquito hacia arriba o totalmente hacia arriba. Pues bien, ya est todo, alguno de vosotros podr decir oye, y qu pasa con la masa de la piedra? a a e Porque su peso inuir, no?. A esos yo les digo que recuerden que en esta seccin no vamos a ver nada a o nuevo y que, que yo recuerde, no hemos utilizado la masa de las part culas para nada por el momento (apenas la hemos mencionado en el apartado sobre las leyes de Newton). Para ver la importancia de la masa ya llegaremos a la parte de dinmica en la seccin 5. a o Pues bien, vamos a ello. Como ya he dicho aqu vamos a usar la composicin de movimientos o para que esto sea ms simple. Y cmo lo descomponemos? Pues no se nos ocurre nada ms fcil que a o a a descomponerlo en un movimiento en horizontal (hacia adelante y hacia atrs) y un movimiento vertical a (hacia arriba y hacia abajo); con esto nos llegar puesto que, como despreciamos el viento, nada nos va a a hacer necesitar una tercera direccin perpendicular a ambas (hacia la derecha y hacia la izquierda). o Para ello supondremos que el origen del sistema de coordenadas est justo al nivel del suelo y situado a
1Y

es que mi amigo me conoce y sabe que paso ms tiempo haciendo apuntes de f a sica que musculizando mi brazo.

14

debajo del lugar desde el que tiramos la piedra, es decir, que si la piedra se tira desde una altura h, las coordenadas sern (0, h), el 0 para indicar que no est ni hacia adelante ni hacia atrs del origen a a a y la h para indicar que est ms arriba que el suelo. Esas son las posiciones iniciales. a a Ahora veamos qu tipos de movimientos son los implicados. Cuando tenemos en cuenta el movie miento vertical enseguida caemos en la cuenta de que ah hay una aceleracin constante de esas que o tanto nos gustan. Efectivamente, la gravedad. En el movimiento vertical tenemos un MRUA (si lo prefer una ca libre como vimos en la seccin 3.2.2. En el movimiento horizontal no parece haber s, da o ninguna aceleracin que nos acelere o frene la piedra (recordad que hemos dejado el viento y cualquier o otra cosa que nos pueda provocar una aceleracin fuera), por lo que no es ni ms ni menos que un o a MRU. Visto esto podemos plantear directamente las dos ecuaciones. Llamemos x a la coordenada horizontal en cada instante de tiempo y llamemos y a la coordenada vertical (esto es lo ms habitual), a entonces:

x = x0 + vx t, 1 y = y0 + vy t + at2 . 2 En donde tenemos que especicar las posiciones iniciales (que ya hemos dicho cules eran), las a velocidades iniciales (que ahora veremos cules son) y la aceleracin, que como es la de la gravedad, a o vale a = g = 9,81m/s2 (jaos en el criterio de signos!). Para conocer las velocidades iniciales tenemos cunto vale la velocidad inicial (llammosle v, sin sub a e ndice) de la piedra (pero en la direccin o de lanzamiento, no en las componentes horizontal y vertical) y cunto vale el ngulo (llammosle ) del a a e lanzamiento. Pues bien, para calcular las velocidades iniciales no hay ms que hacer un sencillo dibujo a (que no se incluye aqu pero lo har vuestro profesor en clase o lo tenis en vuestro libro) y recordar la , a e trigonometr de la clase de matemticas, viendo que vx = v cos y vy = v sen ; en realidad, siempre a a que tengamos un ngulo por ah vamos a trabajar con l usando senos y cosenos, el truco est en saber a e a donde va cada uno. Justiquemos ahora por qu vx va con el coseno y vy con el seno: recordamos e que cos 0 = 1, cos 90 = 0, sen 0 = 0 y sen 90 = 1; si la velocidad est totalmente en la direccin a o del eje x pues la componente vy tendr que ser cero, por lo tanto tendr que ir multiplicada por la a a funcin trigonomtrica que a los cero grados sea cero, esa es el seno. Por supuesto, podis pensar que o e e la componente vx tendr que ir multiplicada por uno. El argumento es vlido cuando la velocidad a a inicial est totalmente en la direccin y. Pues bien, ahora ya tenemos todo. e o Las ecuaciones del movimiento que nos dan la posicin de la piedra en todo momento son: o x = v cos t, 1 y = h + v sen t + gt2 . 2 La velocidad a lo largo del eje x permanece siempre constante, sin embargo a lo largo del eje y var debido a la aceleracin de la gravedad de modo que: a o vy = v sen + gt. Por supuesto, podemos calcular muchas cosas slo con estas tres ecuaciones. Por ejemplo, veamos o cunto tiempo t tarda en llegar a la parte ms alta la piedra desde que la lanzamos: en ese punto, a a como vimos en el ejemplo del principio de la seccin, la piedra deja de subir para empezar a bajar, es o decir, la velocidad en el eje y es nula, por tanto: 0 = v sen + gt , v sen t = , g 15

donde vemos que ese tiempo est bien denido puesto que, al ser g < 0, nos da un tiempo positivo (si a nos llega a dar negativo ver amos que la piedra llega al punto ms alto en la trayectoria antes de que a la tiremos, lo cual ser muy curioso. a Y qu lejos est de nosotros ese punto en el que la piedra est lo ms alta que nunca llegar a e a a a a estar en ese tiro? Pues muy fcil, cogemos la ecuacin que nos da la distancia a nosotros en el eje x a o (cul sin?) y sustitu a o mos en ella el tiempo que le llev llegar arriba de todo, porque si ponemos otro o tiempo cualquiera simplemente ocurre que la piedra no estar arriba de todo, o an estar subiendo o a u a ya estar bajando. Hacindolo vemos que: a e sen cos v cos v sen = v 2 , x = v cos t = g g como vemos, cuanta ms fuerza le demos a la piedra (mayor velocidad inicial) ms lejos se alcana a zar este punto, algo que parece lgico. Tambin encontramos una dependencia con el ngulo que le a o e a demos inicialmente a la trayectoria para que este punto sea ms cercano a nosotros o ms lejano. a a Si minimizamos esa funcin respecto al ngulo (es un ejercicio de matemticas, ya sabis, primera o a a e derivada respecto a igualada a cero y segunda derivada negativa) encontramos que el punto es ms a lejano cuando la inclinacin inicial es de 45 , tambin parece lgico, si es menos llegar antes al suelo o e o a porque el vuelo es ms rasante y si es ms la piedra estar ms preocupada en subir que en avanzar. a a a a Tambin podemos preguntarnos cunto tiempo tardar la piedra en llegar al suelo, llamemos t e a a a ese tiempo y calculmoslo: para hacerlo pensemos cmo podemos averiguarlo... la piedra tiene que e o llegar al suelo, dijimos... y a qu altura est el suelo? A cero metros! Sustituyamos en la ecuacin e a o que nos da la altura a ver qu sacamos en limpio: e 1 0 = h + v sen t + gt2 , 2 and, pero qu tenemos aqu no es, acaso, nuestra amiga la ecuacin de segundo grado? De memoria a e , o me s que la solucin es menos be ms menos ra cuadrada de be cuadrado menos cuatro a ce partido e o a z de dos a, as que los tiempos solucin a esa ecuacin deben ser algo as como: o o t1 = t2 = v sen + v sen v 2 sen2 2hg , g v 2 sen2 2hg . g

Como g < 0 vemos que el resultado de la ra cuadrada es siempre positivo (es una suma de dos z nmeros positivos) y que adems es mayor que v sen (si no lo ves prate a pensarlo), por lo que, si u a a aplicamos la lgica, vemos que la solucin t1 debe ser eliminada (ya que est dividido por un nmero o o a u negativo y nos dar un tiempo negativo), mientras que la otra solucin (a partir de ahora simplemente a o t ) es siempre mayor que cero y, adems, es la solucin correcta. a o Otra pregunta que nos pueden hacer es qu lejos llega la piedra, pues muy simple, ahora que e tenemos el tiempo que tarda en llegar al suelo (esto es, el tiempo que est en el aire) no tenemos ms a a que coger la ecuacin del alcance (la del eje x) y sustitu obteniendo: o r, x = v cos t , x = v cos v sen v 2 sen2 2hg . g

Como resultado a analizar esa expresin parece una patata, pero qu se le va a hacer, sin embargo o e jaos qu pasa si tiramos la piedra desde el suelo (es decir, hacemos h = 0), el tiempo que la piedra e cula desde el suelo est en el aire se nos convierte en t = 2v sen = 2t , es decir, si lanzamos la part a g el tiempo que tarda en caer es el doble que el que tarda en llegar al punto ms alto. Paraos a pensar a y ya veris como llegis a la conclusin de que esto es lgico. e a o o Ea, se podr decir mucho ms acerca del tiro parablico, pero como ni yo cobro por hacer esto a a o ni tampoco es cuestin de que abandonis vuestros apuntes y libros de texto, lo que queda podis o e e consultarlo por vuestra cuenta. 16

4.4.

Movimiento armnico simple (MAS) o

Este movimiento es de gran importancia en f sica por razones que no nos ponemos a detallar aqu si , a alguien le interesa el tema siempre podr buscar informacin por internet, que para eso est, o meterse a o a en la carrera y descubrirlo. Este movimiento se caracteriza porque la posicin de la part o cula respecto al origen cumple la ecuacin x = A cos(t + ) donde A es una constante que se llama elongacin o o (porque cuando el coseno vale uno, que es el mximo valor que puede dar, la distancia entre el origen a y la part cula no es otra que A), es una constante del movimiento denominada frecuencia angular y es otra constante denominada fase y que obviaremos (es decir, haremos = 0). En algunos libros en vez de con el coseno la expresin viene con el seno, esto nos va a dar lo mismo, o pues un seno y un coseno vienen a ser bsicamente lo mismo pero con un desfase de noventa grados, a es decir, = 90 . Calculemos la velocidad de la part cula en cada instante y hagamos un pequeo anlisis de lo que n a nos dice: v = A sen(t) = A sen(t). (4.3) Y podemos sacar algo de aqu Pues si somos un poco avispados en matemticas s el seno y el ? a , coseno tienen algunas caracter sticas que los hacen muy jugosos, en este caso la que nos interesa es ver que cundo uno de ellos se hace 1 el otro se hace 0. Y eso importa mucho? Pues como la posicin a o va con el coseno y la velocidad con el seno s podemos hacer algunas observaciones. Por ejemplo, , cuando la distancia entre el origen y la part cula es mxima (el coseno vale 1 entonces la velocidad es a m nima y viceversa, cuando la distancia origen-part cula es cero (el coseno es 0) entonces la velocidad es mxima. a And, y cmo es esto que no lo veo?. Para eso pongo un ejemplo: a o
EJEMPLO

Imagina una puerta de esas del Saloon del oeste, que entra el Sheri empujndola y cuando la suelta a la puerta vuelve hacia atrs, pasa por su posicin de equilibrio (el centro, donde est cerrada) pero a o a sigue para atrs, llega un momento en el que se para y, justamente, coincide con el punto ms lejano al a a origen (donde la puerta est cerrada), de nuevo vuelve a cerrarse y cuando pasa por la posicin donde a o estar cerrada es justamente donde lleva ms velocidad, porque luego se ir parando hasta llegar de a a a nuevo a una posicin de mxima distancia. o a Lo malo del ejemplo es que en el caso de la puerta se va parando poco a poco, mientras que eso no lo vemos en nuestras ecuaciones, lamentablemente eso se nos escapa del nivel de bachiller. Podemos seguir con el ejemplo e intentar averiguar algo sobre cmo ser la aceleracin, veamos: o a o la puerta, cuando la velocidad es mxima experimenta un cambio en la direccin de la aceleracin, a o o primero la puerta se ve atra hacia el exterior del Saloon y luego hacia el interior (y por eso empieza da a decrecer la velocidad), por tanto, cuando la velocidad sea mxima (y la distancia origen-part a cula nula) la aceleracin tendr que ser nula. Veamos si esto es as o a : a = A cos(t) = 2 A cos(t) = 2 x. (4.4)

Vemos que se cumple nuestra prediccin (menos mal, si no llega a ser el caso quedar fatal delante o a de vosotros) pues la aceleracin es mxima cuando la elongacin es mxima y es nula cuando la o a o a part cula est en el origen. a

4.5.

Movimiento circular uniforme (MCU)

El movimiento circular uniforme, como bien dice su nombre, es un movimiento connado en un c rculo (con lo que tendremos que considerar dos dimensiones) y es a velocidad angular uniforme. Un momento, no os he hablado de las magnitudes angulares, verdad? Pues nada, a soltar el rollo. 17

4.5.1.

Magnitudes angulares

No os dir que las magnitudes angulares tienen que ver con ngulos, porque os considero lo sue a cientemente listos como para haberos dado cuenta ya. Pasemos directamente a describirlas: Lo ms bsico de todo es hablar del ngulo, claro, porque uno dice el ngulo es el ngulo y sabe a a a a a que tiene toda la razn, pero esto no basta para denirlo... a qu demonio de ngulo me reero? Pues o e a bueno, como el caso que estamos tratando es el del movimiento circular, lo ms que podemos hacer es a referirnos al ngulo que forman dos puntos del c a rculo en cuestin con el centro del mismo. Es decir, o dibujas un c rculo y dos radios que vayan a dos puntos (por ejemplo, donde se encuentra el objeto ahora y donde se encuentra dentro de 5s y decimos que los radios forman entre si un ngulo , porque a cuando hablamos de magnitudes angulares usaremos letras del alfabeto griego, no s muy bien por e qu, pero bueno, es la costumbre. e Las otras dos magnitudes angulares se denen por si solas una vez que diga sus nombres: velocidad angular () y aceleracin angular (). Es lo mismo que en el caso normal (decir lineal es ms o a riguroso, la verdad) pero con el ngulo, en vez de la posicin. a o Pues hale, ya est esto denido... pero parece un inconveniente tener dos tipos diferentes de maga nitudes, no? Que si velocidad lineal, que si velocidad angular... vaya rollo. Pero no hay problema! Resulta que hay unas relaciones muy sencillas para pasar de unas a otras, estupendo! Os cre que iba a ser as de fcil? Ja, ilusos... antes tengo que explicaros algo que no s si sabis: ais a e e el radin. Del radin se dice que es la unidad natural para los ngulos, y es cierto; supongamos que a a a queremos medir ngulos de modo tal que, al multiplicar el ngulo por el radio de la circunferencia nos a a de, inmediatamente, la longitud de arco, pues eso es el radin. Y cmo sabemos cunto vale? Nada a o a ms sencillo, si recordamos las clases de geometr de primaria la longitud de una circunferencia era a a L = 2r, donde r es el radio, entonces, si decimos que 360 (que es el ngulo de una circunferencia a entera) son 2 radianes ya est. Para pasar de grados a radianes y de radianes a grados no queda ms a a que hacer reglas-de-tres. Bien, pues, la longitud del arco de circunferencia no es ms que el ngulo en radianes multiplicado a a por el radio r de la misma, y qu pasa con la velocidad y la aceleracin angulares? Pues si las e o calculamos (a partir, ojo, del ngulo en radianes) para calcular la velocidad lineal slo tenemos que a o multiplicar la velocidad angular por el radio, y lo mismo para el caso de la aceleracin angular, tenemos o por tanto:

L = r, v = r, a = r.

4.5.2.

El MCU

Pues lo dicho, vamos a ver cmo es el movimiento de un cuerpo con velocidad angular constante. o Obviamente, si la velocidad angular no var entonces no hay aceleracin angular, con lo cual ya a, o tenemos = 0; las otra ecuacin necesaria, la que nos da la posicin (el ngulo girado) de la part o o a cula en cada instante del tiempo se calcula igualito que en el caso del MRU, por lo tanto es = 0 + t. Mira t que fcil, slo eso... pues no, an podemos complicarlo un poco, vemoslo. u a o u a

4.5.3.

Aceleracin normal y tangencial o

Ya vimos en la seccin 2 que las aceleraciones eran las que modicaban la velocidad y/o direccin o o en la que se mueven las part culas. En el MCU no hay cambio de velocidad, pero hay un cambio constante de direccin (por eso el movimiento es circular). Esa aceleracin tiene que ser hacia el centro o o 18

de la circunferencia a narices, si fuese hacia cualquier otro punto el movimiento no ser circular, a a saber qu forma tendr e a. Vemoslo con otro de esos ejemplos cotidianos en los que pocos de nosotros nos paramos a pensar. a
EJEMPLO

Tenemos un yo-yo con el hilo extendido y nos ponemos a hacerlo girar, no en la forma usual en la que se gira un yo-yo, sin con el hilo totalmente extendido girando alrededor de nuestra mano. La o cuerda del yo-yo ejerce una fuerza (y por tanto una aceleracin) sobre ste dirigida en la direccin de la o e o cuerda y hacia el centro de la circunferencia (justamente donde estamos agarrndolo con la mano). No a cabe duda, el yo-yo gira en c rculos. Si se nos ocurre soltarlo, esta fuerza (y esa aceleracin) dejarn de o a existir y por tanto el juguete tender a seguir en la direccin en la que iba en ese momento (y por eso a o se escapa volando en el momento en el que soltamos la cuerda), direccin que coincide con la tangente o a la circunferencia en ese punto, y acaba por denir un precioso tiro parablico por culpa de nuestra o colega la gravedad. Vimos, pues, que esa aceleracin que nos da un MCU es siempre perpendicular al movimiento que o quiere describir la part cula (tangente a la circunferencia). Si nos leemos el diccionario de sinnio mos matemticos veremos que perpendicular tambin se dice ortogonal o normal. Por tanto, a esa a e aceleracin, la llamamos aceleracin normal. o o Vamos a deducir matemticamente cuanto valen esas aceleraciones... yuju! matemticas avanzaa a das! Supongamos que hay una part cula girando en c rculos en el plano XY (el que forman los ejes x e y del sistema de coordenadas) a una distancia r del origen; esa distancia es siempre la misma, sin embargo el ngulo que forma el radio que une el origen con la part a cula y el eje x var con el tiempo a (con velocidad constante , porque es un MCU . El vector posicin de la part o cula es r = r cos + r sen , donde hay que recordar que como el a ngulo var con el tiempo tanto el coseno como el seno son funciones de t. La velocidad, derivando, a es: d dr = (r sen + r cos ) = (r sen + r cos ), v= dt dt y la aceleracin es: o a= dv d = (r cos r sen ) 2 + (r sen + r cos ) = (r cos r sen ) 2 = 2 r. dt dt

Por lo tanto vemos que la aceleracin tiene direccin radial (es decir, normal a la trayectoria, que o o 2 es el c rculo) con un mdulo an = 2 r = vr . o Si tuvisemos en cuenta la posible existencia de una aceleracin angular entonces en la aceleracin e o o o aparecer otro trmino (ya que d = 0) proporcional a la velocidad (es decir, en direccin tangencial a e dt a la trayectoria) en un factor r. Esta ser la aceleracin tangencial at = r = a = dv . a o dt

4.6.

Momento lineal

Os lo voy a denir slo por dar una denicin ms formal de cmo calcular una fuerza, pero no o o a o voy a hablar de ello porque para ello existe una segunda parte de estos apuntes en los que hablo sobre energ momentos y cosas que se conservan sin meterlas en la nevera, tambin los vais a necesitar as, e leer para aprobar el curso. Por el momento, nos llega con saber que el momento lineal se describe como p = mv.

19

4.7.

Fuerza

Dijimos cuando hablamos de las leyes de Newton que F = ma. Esto no es del todo cierto, en realidad el enunciado correcto de la segunda ley de Newton es: F = dp . dt (4.5)

En el caso de una sola dimensin y que la part o cula sea de masa constante (que es lo habitual... lo de la masa, no lo de una dimensin) la ecuacin se reduce a la simple F = ma. Si La masa es constante o o pero tenemos ms dimensiones la expresin es F = ma y si la masa no es constante la expresin se a o o puede escribir como F = dm v + ma. dt Porque s existen casos en los que los objetos con que tratemos no tendrn masa constante, como, , a por ejemplo, un cohete que enviamos al espacio (o no pensaris que esas toneladas de gas que suelta e a chorro no pesan absolutamente nada?).

4.8.

Equilibrio

Ei! Esto ya ni os lo ten que decir, que deber estar ms que claro a estas horas cules son las a a a a condiciones para que un objeto est en equilibrio. e Aunque claro, tal vez no sepamos lo que entendemos por estar en equilibrio: una part cula est en a equilibrio cuando no se mueve, ea. Y qu condicin necesitamos para que una part e o cula no se mueva? Pues que cuando la ponemos quita no se empiece a acelerar, obviamente. Y si no se acelera es porque no hay ninguna fuerza que acte sobre ella... pero claro, eso es muy u grave, cmo evitamos que, por ejemplo, el monitor de mi habitacin que, evidentemente, est en o o a equilibrio (pues no se mueve) sea inu por la fuerza de la gravedad? Obviamente no podemos, pero do es que antes me expres mal, donde dije no hay ninguna fuerza que acte sobre ella quer decir e u a todas las fuerzas que actan sobre ella se contrarrestan, de modo que la fuerza total (la suma de u todas las fuerzas) sea igual a cero. Y es que esto es otra cosa a tener en cuenta a la hora de resolver ejercicios, contad siempre con TODAS las fuerzas existentes.

20

Parte III

Dinmica a

21

Cap tulo 5

Nivel cuanto-s e
Bueno, ahora que ya hemos visto un montn de cosas bonitas usando vectores (poco) y derivadas o (menos an) es la hora de que os leis el apndice C y aprendis a integrar si es que an no sabis. No u a e a u e os pido, claro, que dominis el tema, porque hay integrales que se complican un gevo, pero s que os e u aprendis las de los polinomios, el seno y el coseno, que son las que vamos a usar aqu a . Vamos a ver cmo podemos recuperar todos los resultados que hemos venido obteniendo hasta o ahora a partir de la segunda ley de Newton y ese maravilloso nuevo conocimiento que acabis de a obtener. Lo que os acabo de decir no os impresiona? Sabiendo una sola ecuacin vais a resumir estos o apuntes, es lo bonito de la f sica, no cabe duda. Antes de empezar simplemente decir que, matemticamente, la integral es la operacin inversa de a o la derivada (al igual que dividir es la operacin inversa a multiplicar), por lo que, si la velocidad es la o derivada de la posicin respecto al tiempo, entonces la posicin es la integral de la derivada respecto o o al tiempo, salvo una constante, como se indica en el apndice C. Del mismo modo la aceleracin es la e o integral de la velocidad respecto al tiempo. Pues nada, empezamos, y seamos breves... la ecuacin: F = ma (os recuerdo que usar magnitudes o e vectoriales directamente, que ya somos mayorcitos, el vector posicin lo denoto como r = x+ y+ z k). o

5.1.

Fuerza nula. El MRU

Imaginemos que tenemos que no hay ninguna fuerza actuando sobre la part cula. Segn las leyes u de Newton tenemos que la part cula debe conservar su velocidad o bien permanecer quieta si es que estaba quieta, vemoslo: a

F = 0 = ma a = 0, v= a dt = 0 dt = k,

donde k es un vector con sus componentes constantes (e iguales a las de la velocidad). Efectivamente, obtenemos que la velocidad permanece constante, por ahora todo es consistente. Veamos ahora la posicin de la part o cula en cada momento: r= v dt = r0 + vt.

En este caso el vector r0 nos da la posicin inicial de la part o cula. 22

Como vemos, integrando directamente a partir de la ecuacin de Newton recuperamos las ecuaciones o antes justicadas sin problemas, veamos cmo esto es as tambin con el MRUA. o e

5.2.

Fuerza constante. Dinmica del MRUA a

En este caso tenemos una fuerza constante, pero no nula, es decir, tal vez tengamos un dispositivo para ejercer sobre la part cula una fuerza siempre igual a 3N , en este caso veamos qu ocurre con las e ecuaciones:

F = ma a = v=

F , m F t, m

a dt = v0 +

donde v0 es un vector con sus componentes constantes que nos da la velocidad inicial de la part cula. Si volvemos a integrar obtenemos: r= v dt = r0 + v0 t + 1F 2 t . 2m

Como vemos, por n hemos justicado ese 1/2 que nos aparec en la ecuacin (/refeq:mrua2), a a o la vez que recuperamos la ecuacin (3.2). Todo sigue cuadrando. o

5.2.1.

Tiro parablico o

Os he vuelto a mentir, que desgraciado soy... para justicar lo del tiro parablico os voy a comentar o la existencia de otra ecuacin. En realidad, a partir de ahora os voy a introducir nuevas ecuaciones, que o necesitaris saber, no creis, pero es que no todas las fuerzas son nulas o constantes y claro, habr que e a a ver cmo var con la posicin o con el tiempo (en general las veremos dependientes de la posicin). o an o o Pues bien, en el tiro parablico lo que hay que tener en cuenta es, como no puede ser de otro modo, o la fuerza de la gravedad. No tenis por qu saber que la expresin de la ley de la gravedad de Newton e e o m es F12 = G M2 ur , de hecho es muy posible que no entendis qu es esa u con una erre pequeita al a e n r lado, pero bueno, nosotros sabemos que la ley de la gravedad nos atrae hacia el centro de la Tierra, as que nos podemos quedar slo con el modulo. o
m En el estudio que nos importa, pues, nos quedamos con la parte que dice F = G M2 donde r G 6,67 1011 N m2 kg 2 es la constante de la gravitacin universal, M 6 1024 kg es la masa de o la Tierra, m la masa de la part cula y r 6380km la distancia del centro de la Tierra al centro de la part cula. Con estos datos obtenemos que F 9,83m y podemos considerar que en las cercan de la as supercie es constante, pues no conseguiremos lanzar piedras a ms de cinco kilmetros de altura, me a o temo.

Con este dato podemos sustitu en las expresiones obtenidas en la seccin anterior obteniendo r o F una aceleracin a = m 9,83m/s2 , con lo que se podr repetir el estudio cinemtico realizado en la o a a seccin 4.3. o

5.3.

Fuerza elstica. Dinmica del MAS a a

Cuando hablamos de fuerza elstica nos referimos, siempre, a una fuerza que sigue la ley de Hooke, a es decir, F = kx. Esta fuerza se denomina elstica porque es la que se da, bsicamente, en part a a culas que estn ligadas mediante un sistema elstico, como puede ser un peso que est atado a un muelle o a a a 23

una goma elstica (elstico porque va hacia adelante y hacia atrs), una puerta de saloon del lejano a a a oeste, aproximadamente un pndulo, como veremos, etc. e Y qu signica eso? Vemoslo: la parte izquierda de la ecuacin es muy simple, simplemente dice e a o la fuerza es igual a, algo que ya esperbamos tal y como estamos haciendo estos apuntes; la parte de a la derecha nos explica a qu es igual la fuerza. La k simplemente indica que es proporcional a algo, e es decir, una magnitud (en este caso x) multiplicada por una constante. La diferencia x = x x0 es la posicin que ocupa la part o cula en un instante (x) menos la posicin que ocupa la part o cula en su posicin de equilibrio (x0 ). o
EJEMPLO

Supongamos que tenemos una cuerda elstica y que nos la atamos a los pies mediante un sistema a de arneses muy seguro, entonces, nos armamos de valor y nos tiramos por el puente. Claro, la longitud de la cuerda est calculada para que no nos comamos el suelo, sin embargo nos a acercamos bastante, llegamos a lo ms cerca que jams estaremos del suelo (menos mal que eso es lo a a ms cerca) y luego empezamos a subir, llegamos a un punto bastante ms alto que el anterior (aunque a a no tan alto como el puente desde el que nos tiramos) y volvemos a bajar. El movimiento es totalmente anlogo al de la puerta del saloon de la seccin 4.4. a o Al nal, terminamos de oscilar y nos quedamos quietos en una posicin. Esa es la posicion de o equilibrio (porque en ella no nos movemos por culpa de lo estirada que est la cuerda). e El signo menos simplemente indica que la fuerza va a acelerar la part cula en el sentido contrario a la elongacin (lo estirada que est la cuerda), lo cual es lgico, imaginaos que nos tiramos del puente o e o y cuanto ms estiramos la cuerda ms nos acelera en direccin al suelo en vez de acelerarnos hacia a a o arriba (hacia el puente)... a ver quien ser el guapo que hiciese puenting. a Pues bien, para ver cmo se mueve esta part o cula nos vamos a restringir al movimiento en una dimensin (es decir, slo nos vamos a preocupar de un eje de coordenadas, por ejemplo, el eje x, por o o tanto tampoco trataremos con vectores); supongamos que la posicin de equilibrio es aquella en la que o est el origen de coordenadas (esto no nos debe causar mayor trauma, ya que el origen de coordenadas a lo ponemos donde nos da la real gana, y ponindolo ah simplicamos un poquito el asunto (ms bien e a nos ahorramos escribir seguido el x0 , que ser constante). Entonces tenemos: a F = ma = m d2 x d2 x k = kx 2 + x = 0. 2 dt dt m (5.1)

Eso que se nos presenta ah se llama ecuacin diferencial ordinaria y no est a nuestro nivel el o a resolverla, sin embargo os voy a comentar que existe un teorema, y como es teorema es cierto, que dice que si encontramos una solucin a esta ecuacin, entonces esa solucin es unica, por lo que no nos o o o importa cmo la encontremos, si anal o ticamente, si copiando al vecino o encontrndola debajo de una a piedra, tan pronto como la tengamos el problema est resuelto. a En la seccin 4.4 dec o amos que describ amos el movimiento armnico simple con la solucin x = o o A cos(t + ), veamos si es solucin vlida a la ecuacin (5.1). Derivemos: o a o dx = A sen(t + ), dt d2 x = 2 A cos(t + ) = 2 x, dt2 d2 x k d2 x + 2 x = 0 = 2 + x. dt2 dt m Con lo que vemos que la solucin que encontramos en la seccin 4.4 es solucin a la ecuacin (5.1) o o o o k y adems obtenemos la igualdad 2 = m , que nos relaciona la frecuencia angular de la oscilacin a o (nmero de ciclos que da la part u cula por segundo, es decir, las veces que ocupa la misma posicin, con o 24

la misma velocidad y la misma direccin cada segundo) con la masa de la part o cula a travs de una e constante k. Esta constante se llama constante de elasticidad y no depende de la part cula, sin del o medio elstico, sea este un muelle, una cuerda de hacer puenting o un tomo vibrando. S s un tomo a a , , a vibrando, estas cosas tienen unas aplicaciones ms avanzadas de lo que parece a simple vista. a

5.3.1.

El pndulo e

Bueno, como en estos apuntes no he puesto ni una sola gura (no es que est presumiendo de ello, e simplemente estoy comentando lo vago que soy) esta parte tal vez nos resulte algo abstracta en un par de puntos, pero nada que no passemos ya cuando descompusimos el vector velocidad en el tiro a parablico de la seccin 4.3. o o Empecemos deniendo el pndulo: un pndulo es una part e e cula con masa m que est unida mediante a un cuerpo de longitud l (sea este una cuerda, una cadena o una barra) que puede girar en torno a un punto. El pndulo, como el que usan algunos hipnotizadores, tiene la peculiaridad de que siempre estn e a oscilando en el mismo plano, es decir, si est oscilando, por ejemplo, paralelo a la pared que tengas a ms cerca, sabes que siempre lo har paralelo a ella y que no empezar a hacer cosas raras1 . Debido a a a a esta peculiaridad para el estudio del pndulo nos llega con pintarlo en un papel, como aparece en e tus apuntes de clase o en el libro de texto, y dar tres magnitudes, evidentes, para su estudio: una es la longitud de la varilla, cadena, o lo que sea; la otra es la masa de la part cula que pendulea... y la tercera, sin duda alguna, el ngulo que le damos inicialmente para que el pndulo oscile, porque si no a e oscila vaya asco de pndulo, que lo unico que es es un peso colgando, como el que ponen en las obras e para hacer las paredes rectas. Pues venga, saquemos la ecuacioncilla que nos determine el movimiento del pndulo. Sabemos que e el pndulo lo ponemos en un ngulo inicial (es decir, que la cuerda hace un ngulo con la direccin e a a o vertical) y despus empieza a hacer un movimiento circular, debido a la cuerda que une al peso con e un punto. Pues bien, las fuerzas que actan sobre la part u cula cuando lo soltamos son dos: la tensin o del hilo sobre el peso (la que hace que el movimiento sea circular) y la otra fuerza, sin duda alguna, su peso (o sea, la fuerza de la gravedad), que expresamos como F = mg. Si el ngulo que est formando la cuerda del pndulo lo designamos como entonces podemos a e e descomponer el peso en dos componentes, que llamaremos normal y tangencial. Esto, sin duda alguna, tiene relacin con las aceleraciones normal y tangencial de todo movimiento circular. Como siempre que o tenemos un ngulo, usaremos los senos y los cosenos del ngulo, en este caso para las dos componentes. a a La componente tangencial ser pues Ft = mg sen y la componente normal Fn = mg cos , el por qu la a e tangencial es la que va con el seno y la normal la que va con el coseno se ve fcilmente con alguno de a esos dibujos que yo no puse en los apuntes. Con la componente normal del peso y la tensin de la cuerda podemos escribir la ecuacin de o o Newton correspondientes como man = T mg cos , con lo que podemos calcular la tensin que o soporta la cuerda (que depender del ngulo que forme sta, es ello lgico?. a a e o En la direccin tangencial encontramos la ecuacin de Newton siguiente: mat = mg sen , como o o la relacin angular entre la aceleracin tangencial y la aceleracin radial es at = l, como vimos en la o o o 2 o seccin 4.5.1, donde = d 2 y l es la longitud del hilo, que es el radio de giro. Por lo tanto la ecuacin o dt de movimiento del pndulo es: e ml = mg sen d2 g + sen = 0. dt2 l

Esta ecuacin diferencial es la que describe el movimiento del pndulo, sin embargo encontrar una o e
1 Si alguno fue alguna vez a un museo de la ciencia y vio un pndulo que s que gira y va tirando unos barrotes de e hierro que no se preocupe, que esto sigue siendo cierto, el pndulo gira en el mismo plano siempre, lo que pasa es que la e Tierra gira.

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solucin para ella es muy complicado. Sin embargo, tenemos un pequeo truquito para cuando los o n a ngulos implicados son pequeos. No os puedo explicar por qu, pero cuando el ngulo es pequeo n e a n entonces se cumple que sen (recuerda, el ngulo en radiantes!). En ese caso la ecuacin que a o nos queda no es otra que la del movimiento armnico simple, donde se cumple que 2 = g , es decir, o l la frecuencia de oscilacin del pndulo no depende de cunto peso le colguemos al mismo, sin de o e a o la longitud de la cuerda con la que estemos trabajando, vaya vaya, eso parece contraintuitivo, pero tenemos un modo muy sencillo de comprobarlo, no es cierto?.

5.4.

Dinmica del MCU a

Cuando vimos el MCU comprobamos que, aunque la velocidad de la part cula no cambiaba de mdulo, s que cambiaba de direccin continuamente (ms le vale si quiere hacer un movimiento o o a circular). Ese cambio en la direccin viene dado por una aceleracin dirigida hacia el centro de la o o circunferencia con mdulo igual a an = v 2 /r. o Segn la segunda ley de Newton, la resultante de las fuerzas que actan sobre la part u u cula va a ser igual a F = man .

5.4.1.

Fuerzas centr fuga y centr peta

Cuando explicbamos la primera ley de Newton en la seccin 2 dec a o amos que cuando el coche curvaba nuestro cuerpo tend a seguir en l a nea recta, por eso nos bamos hacia los lados. Por supuesto, esto es visto desde fuera, imaginaos, por un momento, que tenemos una cmara en el coche y en vez a de notar que nos vamos hacia un lado del coche slo vemos que el ocupante del coche se mueve hacia o un lado, sin saber el por qu. Diremos, pues, que como esa persona se mueve hacia a un lado debe e haber una fuerza que lo impulse hacia ese lado. Es lo que llamamos fuerza centr fuga. Esta fuerza centr fuga es una fuerza virtual. Qu quiere decir esto? Pues que no es una fuerza e real, claro. Me explico... una fuerza decimos que es real cuando hay una causa f sica para ella, sea la gravedad, el electromagnetismo, una tensin de una cuerda, un muelle estirado... sin embargo nada o de eso hace que el pobre personaje de dentro del coche se mueva, es debido a la ley de la inercia y por tanto, la fuerza que hace que se vaya a un lado no es otra cosa que un efecto debido a que la cmara a est tambin movindose, en lo que se llama un sistema de referencia no incercial. a e e Por lo tanto, la fuerza centr fuga es una fuerza que nos empuja hacia fuera de la curva y que tiene la siguiente expresin: recordamos (porque lo vimos hace un minuto en la seccin anterior) que en la o o dinmica del MCU aparece una fuerza segn la ley de Newton F = man , pues bien, esa es la fuerza a u 2 centr fuga, por lo tanto tenemos que Fc = m vr . Pero claro, sobre el coche tambin aparece una fuerza que lo hace girar, una fuerza que hace que e se desv hacia la parte de dentro de la curva. Sin embargo, nosotros, que estamos en la parte de e dentro del coche no nos vemos desviados por ella (sin no nos echar o amos hacia fuera de la curva): es la llamada fuerza centr peta. Esta fuerza centr peta va dirigida hacia la parte de dentro de la curva y es real, igual a la centr fuga pero en sentido contrario. Repasemos, el coche gira merced a una fuerza que lo hace curvar: la fuerza centr peta. Sin embargo, los que vayan dentro del coche notarn una fuerza que los empujar hacia fuera de la curva (debido a a simplemente a que el coche gira, no a que algo los empuje) y que es la centr fuga. Adems son iguales a pero de sentido contrario. El uso de una fuerza u otra cuando os pongis a hacer el diagrama de fuerzas al resolver un ejercicio a depende de si consideris que estis viendo el asunto desde fuera o desde dentro; es decir, en el a a ejemplo del coche, si consideris que estis estudiando el movimiento del coche desde fuera debis tener a a e en cuenta la fuerza centr peta. Si estis mirando por la cmara y queris estudiar el movimiento de a a e las personas debis poner la centr e fuga. Es un rollo, lo s. e

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Parte IV

Apndices e

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Apndice A e

Vectores
A.1. Denicin o

Hay muchos modos de denir un vector, sin embargo no creo que sea necesario que os explique mucho cmo se hace pues ya lo tendr que haber dado en matemticas hace un curso o dos. o ais a Los vectores que a nosotros nos van a interesr son segmentos orientados, es decir, segmentos de recta que tienen un mdulo (que nos da informacin acerca de cmo de largos son), direccin (que nos o o o o da precisamente eso, la direccin sobre la que est orientado el segmento) y sentido (que nos indica o a hacia qu lado de la direccin est orientado, es decir, nos da un punto delantero y un punto trasero e o a del vector). Ahora pasemos al espacio tridimensional para explicar el concepto de sistema de coordenadas, vamos a tener que dar la denicin de origen y de ejes coordenados. o

A.2.

Componentes
EJEMPLO

Tomemos como ejemplo la habitacin en la que dormimos. Supongamos que tomamos un punto o cualquiera como origen, para este ejemplo, una esquina cualquiera del suelo. Ahora, para explicar donde est la mesa, donde el lpiz, donde la lmpara, tendr a a a amos que dar algunas cantidades estratgicamente e elegidas para que nos sealen de forma inequ n voca la mesa, el lpiz o la lmpara. Para ello vamos a a a escoger tres dimensiones muy peculiares, a una le llamaremos direccin x, a otra direccin y y a la otra o o direccin z. Para ello tomaremos las tres direcciones que hacen de frontera entre el suelo y una pared, o el suelo y la otra pared y las dos paredes (por eso escogimos de origen una esquina de la habitacin). o Pues bien, diciendo cuantos cent metros (o metros, o pulgadas, o dedos ndices) hay que recorrer en cada direccin para encontrarse con la mesa, el lpiz o la lmpara ya tenemos las cantidades deseadas. o a a Esas cantidades especiales de las que hablaba antes son las componentes del vector. Las direcciones x, y y z son los ejes coordenados, y vamos a escoger el sistema de ejes coordenados cartesiano (llamado as en honor a Descartes) en la que, por ejemplo, si el eje positivo de las x est hacia abajo en el folio, a el eje positivo de las y estar hacia la derecha y el eje positivo de las z hacia arriba en el folio. Las a partes negativas del eje estarn en las mismas direcciones, pero en el sentido contrario. a Una vez dicho esto vamos a introducir un poco de notacin. Para indicar las direcciones anteriores o vamos a usar los s mbolos , y k, y los sentidos nos vendrn dados por el signo de las componentes a (que denotaremos x, y y z, espero que esto no os lleve a confusin). Por tanto un vector se escrio bir generalmente como v = x + y + z k. El mdulo de los vectores, conocido esto, se calcula como a o |v| = v = x2 + y 2 + z 2 . 28

A.3.
A.3.1.

Operaciones bsicas a
Suma

La suma de dos vectores v = vx + vy + vz k y w = wx + wy + wz k es un nuevo vector u tal que es decir, se suman las componentes y ya est. La resta se u = (vx + wx ) + (vy + wy ) + (vz + wz )k, a hace igual, pero restando las componentes en vez de sumndolas. a

A.3.2.

Producto por un escalar

Cuando multiplicamos un vector v = x + y+ z k por un escalar (un nmero normal) cualquiera, u lo que se hace es multiplicar cada componente por k, por tanto: v = x + y + z k

A.3.3.

Producto escalar

Como indica su nombre, el producto escalar es un producto tal que tomamos dos vectores, los multiplicamos y el resultado es un escalar. Se denota con un punto en medio de los dos vectores que se multiplican y el resultado es la suma del producto de las componentes correspondientes, o de un modo simblico: v w = vx wx + vy wy + vz wz . o Adems tambin se cumple que v w = |v||w| cos , donde es el ngulo que forman los dos vectores a e a que se multiplican escalarmente. Esto nos da una relacin del ngulo que forman dos vectores, lo cual o a es bastante interesante. Bueno, como introduccin a los vectores llega bien, es poco y no es riguroso, pero es lo que hay. o

29

Apndice B e

Derivadas
B.1.
df (x) dx

Matemticamente hablando a

La derivada, desde un punto de vista matemtico, no es ms que una operacin, denotada como a a o o f (x) y se trata de un l mite tal como: f (x) = l m f (x + h) f (x) , h

h0

o dicindolo a lo bruto1 : el valor de la derivada de una funcin en un punto es el valor de la funcin e o o un poquito muy poquito ms adelante del punto menos el valor de la funcin en ese punto partido de a o ese poquito.
EJEMPLO

Calculemos la derivada de x2 siguiendo esa denicin: o (x2 ) = l m (x + h)2 x2 x2 + h2 + 2hx x2 = l m =h0 h + 2x = 2x. h0 h0 h h

Pues eso, no os voy a aburrir contndoos un montn de cosas para las que sirven las derivadas, eso a o ya lo daris en la clase de matemticas. Yo simplemente os voy a dar las tres derivadas que usaremos e a siempre en estos apuntes y tres propiedades esenciales: La primera propiedad es que la derivada es lineal, es decir, si tenemos que hacer la derivada de la funcin f (x)+g(x) donde y son constantes (nmeros), entonces d(f (x)+g(x)) = df (x) + dg(x) . o u dx dx dx La segunda propiedad es la regla de la cadena; si tenemos que derivar f (g(x)) (una funcin de otra o funcin) el resultado es f (g(x)) g (x). o La tercera propiedad nos dice cmo se deriva un producto de funciones, de este modo o f (x) g(x) + f (x) g (x). Las derivadas que usaremos son: Funcin o k = cte. xn log x cos(x) sen(x)
1 Lo

df (x)g(x) dx

Derivada 0 nxn1 sen(x) cos(x)


1 x

que signica que si me lee un matemtico me busca para castrarme. a

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B.2.

Un sentido ms f a sico del asunto

Ahora har una pequea justicacin del uso de la derivada para magnitudes f e n o sicas que implican el cambio con alguna variable (generalemete el tiempo) de un modo un poco chapucero (es decir, sin rigor). Para ello hagamos el ejemplo de la velocidad. Sabemos perfectamente que la velocidad media es el espacio recorrido partido por el tiempo, estamos hartos de verlo en motociclismo, frmula 1, ciclismo sin moto, atletismo, nosotros en autopista, etc. o Si llamamos s al espacio recorrido y t al tiempo que tardamos tendremos, pues, que la velocidad media es v = s . t Pero para expresar la velocidad real en cada instante la media no nos sirve. Si recorremos 100 metros en 5 segundos y otros 100 metros en 15, la media nos dice que vamos a 10m/s, pero en un caso vamos a 20m/s y en el otro a 6,66m/s. Por tanto, necesitamos tomar un intervalo de tiempo menor, de modo que el l mite hacia el que tiende la velocidad media cuando t 0 nos dar la velocidad de a la part cula en el instante t: v = l t0 s . m t Ahora bien, el espacio recorrido en cada instante ser una funcin del tiempo, de modo que la a o diferencia entre el espacio nal y el espacio inicial (s) que estamos utilizando se podr escribir como a s = f (t + t) f (t), es decir, una funcin en un tiempo mas el tiempo que estuvimos contando la o velocidad menos la funcin al tiempo que ten o amos antes de empezar a contar la velocidad. Una vez hecho esto tenemos que: f (t + t) f (t) , v = l = m t0 t que no es ms que la denicin de la derivada de la funcin f (t) haciendo el cambio de nomenclatura a o o t = h.

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Apndice C e

Integrales
Como ya dije muchas veces en estos apuntes, mi intencin no es hacer un texto autosuciente, o sin un complemento a los apuntes de clase, por eso no os explico nada a fondo de las integrales, slo o o os digo que son la operacin inversa de las derivadas y por eso mismo slo os doy una pequea tabla o o n de integrales: Funcin o 0 k = cte = 0 xn (n = 1)
1 x

Integral k = cte. kx
xn+1 n+1

cos x sen x

log x sen x cos x

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