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Medios Expresivos 1

INDICE

INDICE....................................................................................................................................................1 MEDIOS EXPRESIVOS..................................................................................................................................5 FOTOGRAFA........................................................................................................................................5 HISTORIA DE LA FOTOGRAFA......................................................................................................................5 PRINCIPIO DE CMARA OSCURA....................................................................................................................6 JUGUETES PTICOS.....................................................................................................................................6 CMARA POLAROID (INSTANTNEA).............................................................................................................6 FOTOS EN COLOR.......................................................................................................................................6 APORTES DE PERSONAS A LA FOTOGRAFA.....................................................................................................7 Daguerre...........................................................................................................................................7 Eastman............................................................................................................................................7 Edison...............................................................................................................................................7 Emerson............................................................................................................................................7 Nipce...............................................................................................................................................7 Marey................................................................................................................................................7 Muybridge. .......................................................................................................................................7 Path.................................................................................................................................................8 Robinson...........................................................................................................................................8 Talbot................................................................................................................................................8 EL PORQU DEL SURGIMIENTO DE LA FOTOGRAFA..........................................................................................8 RETRATO FOTOGRFICO..............................................................................................................................8 FOTOGRAFA COMO ARTE.............................................................................................................................8 FOTOGRAFA COMO DOCUMENTO...................................................................................................................8 FOTOGRAFA COMO DOCUMENTO SOCIAL........................................................................................................8 FOTOGRAFA COMO NOTICIA GRFICA............................................................................................................8 FOTOGRAFA COMO HOBBY. ........................................................................................................................8 FOTOGRAFA COMO RELATO. ......................................................................................................................8 FOTOGRAFA CINEMATOGRFICA...................................................................................................................9 USOS PERIODSTICOS DE LA FOTOGRAFA........................................................................................................9 INFLUENCIA DE LA PINTURA SOBRE LA FOTOGRAFA.........................................................................................9 MANIPULACIN DE LAS PRIMERAS FOTOGRAFAS DE GUERRA Y DE COMUNA DE PARS...........................................9 INTERACCIN ENTRE DISEO GRFICO Y FOTOGRAFA. ..................................................................................9 TRANSFORMISMO.......................................................................................................................................9 MULTIFOTOGRAFA O PLURIEXPOSICIN.........................................................................................................9 FOTOGRAFA ESPIRITISTA. ...........................................................................................................................9 FOTOGRAMA.............................................................................................................................................9 RETICULADO Y SOLARIZACIN...................................................................................................................10 FOTOCOLLAGE Y FOTOMONTAJE.................................................................................................................10 CINE.......................................................................................................................................................10 EVOLUCIN DEL LENGUAJE CINEMATOGRFICO. ............................................................................................10 PELCULA CINEMATOGRFICA (GRFICO)......................................................................................................12 ESTUDIO DEL MOVIMIENTO (MUYBRIDGE) (GRFICO)....................................................................................12 STAR SYSTEM.........................................................................................................................................12 DESARROLLO DEL CINE EN COLOR...............................................................................................................12 CINE TRIDIMENSIONAL. ..........................................................................................................................12 APORTES DEL CINE MUDO..........................................................................................................................12 APORTES DE PERSONAS AL CINE.................................................................................................................12 Eisenstein........................................................................................................................................12 Griffith. ..........................................................................................................................................13
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Lumire...........................................................................................................................................13 Mlis..............................................................................................................................................13 Porter..............................................................................................................................................13 EVOLUCIN HISTRICA DEL CINE ARGENTINO. ..............................................................................................13 CINE COMO COMPLEJO ARTSTICO- SOCIAL- ECONMICO. ..............................................................................14 CINE COMO INDUSTRIA. ............................................................................................................................14 ESFERAS DE LA PRODUCCIN AUDIOVISUAL..................................................................................................14 CINE COMO ARTE INTEGRADOR...................................................................................................................15 LA COMPOSICIN PLSTICA EN EL CINE........................................................................................................15 Cine y pintura.................................................................................................................................15 El centro de inters.........................................................................................................................16 GNEROS................................................................................................................................................16 MITO.....................................................................................................................................................16 EJES TEMTICOS Y SOPORTES NARRATIVOS DEL GNERO.................................................................................17 VERISMO: VEROSMIL Y FLMICO.................................................................................................................17 LA CENSURA Y SU MECNICA.....................................................................................................................17 GNERO DEL CINE WESTERN.....................................................................................................................18 LAS SITUACIONES.....................................................................................................................................18 TRATAMIENTO DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL.............................................................................................18 ADAPTACIONES Y VERSIONES.....................................................................................................................18 FONDO Y FORMA.....................................................................................................................................19 DETERMINACIN DE LOS OBJETIVOS DEL REALIZADOR. ..................................................................................19 ETAPAS DE LA PROGRESIN NARRATIVA.......................................................................................................19 MECNICA DEL CINE................................................................................................................................20 MEDIO AUDIOVISUAL................................................................................................................................20 ETAPAS PARA HACER UN FILM. ..................................................................................................................20 ELEMENTOS BSICOS DE LA REALIDAD DEL GUIN.........................................................................................20 GUIN LITERARIO....................................................................................................................................20 GUIN TCNICO. ...................................................................................................................................20 Relatos por causalidad...................................................................................................................21 Pasos del guin...............................................................................................................................21 EL GUIN DE HIERRO............................................................................................................................21 CMO SE REALIZA UN STORY BOARD...........................................................................................................21 DIFERENCIAS Y SIMILITUDES ENTRE EL STORY BOARD Y EL RELATO SERIADO......................................................21 POSIBILIDADES EXPRESIVAS DESDE LA CMARA. ...........................................................................................21 TIPOS DE PLANO......................................................................................................................................22 NGULOS DE TOMA Y PUNTOS DE VISTA DE LA CMARA................................................................................22 MOVIMIENTOS DE CMARA........................................................................................................................22 AGRANDAMIENTO Y REDUCCIN................................................................................................................23 CONTRACAMPO........................................................................................................................................23 LENGUAJE AUDIOVISUAL: FORMAS DE PASO- ESPACIO TEMPORAL.....................................................................23 Encadenado: forma de paso de un plano a otro en que la imagen se va difuminando a la vez que va apareciendo otra con las mi nuevo personaje..............................................................................................................................23 C) Por traslacin de un personaje en off...................................................................................23 PROCEDIMIENTOS NARRATIVOS...................................................................................................................23 TIPOS DE MONTAJE...................................................................................................................................25 Montaje continuo............................................................................................................................25 CONTINUIDAD FLMICA (RACCORD)............................................................................................................26 Montaje discontinuo.......................................................................................................................26 ELIPSIS...................................................................................................................................................27 Montaje ideolgico.........................................................................................................................27 Montaje rtmico...............................................................................................................................27 PUESTA EN ESCENA. ................................................................................................................................27
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EVOLUCIN DEL USO GRFICO EN LA PRODUCCIN AUDIOVISUAL. ....................................................................27 DISEO EN CINE Y TELEVISIN (RTULOS)...................................................................................................28 ORGANIZACIN EXPRESIVA DE LOS DISTINTOS ELEMENTOS QUE COMPONEN UNA BANDA SONORA. MONTAJE SONORO. .............................................................................................................................................................28 LOS ARQUETIPOS MUSICALES......................................................................................................................28 ORGANIZACIN EXPRESIVA DE LAS TCNICAS QUE INTERVIENEN EN LA AMBIENTACIN........................................28 AMBIENTACIN. ......................................................................................................................................29 ETAPAS DE LA PRODUCCIN AUDIOVISUAL....................................................................................................29 CRITERIOS BSICOS DE ILUMINACIN...........................................................................................................30 COMPOSICIN DE LA IMAGEN.....................................................................................................................30 VALOR DE UN PRODUCTO AUDIOVISUAL. MENSAJE........................................................................................30 APORTES DE SAL BASS AL DISEO GRFICO.............................................................................................30 LE FUTUROSCOPE....................................................................................................................................30 CUADRO COMPARATIVO ENTRE CINE Y TELEVISIN.........................................................................................30 TELEVISIN........................................................................................................................................31 HISTORIA DE LA TELEVISIN.....................................................................................................................31 TELEVISIN. TELEVISOR...........................................................................................................................31 MASS MEDIA..........................................................................................................................................32 FASES PRCTICAS DE LA PRODUCCIN AUDIOVISUAL......................................................................................32 Preproduccin................................................................................................................................32 Produccin......................................................................................................................................32 Posproduccin................................................................................................................................32 DESARROLLO TPICO DE UNA PRODUCCIN COMPLEJA.....................................................................................32 TCNICAS DE PRODUCCIN Y REALIZACIN EN TELEVISIN..............................................................................33 TRATAMIENTO CON UNA SOLA CMARA.......................................................................................................33 CARACTERSTICAS BSICAS DE LOS LENTES QUE SE USAN EN LA REALIZACIN FLMICA........................................33 Lentes prismticos..........................................................................................................................33 Calidoscopio...................................................................................................................................33 Lentes de campos duplicados para primeros planos......................................................................33 RITMO...................................................................................................................................................33 CRONOMETRAJE.......................................................................................................................................33 RELLENO VISUAL.....................................................................................................................................34 EFECTOS DE AUDIO...................................................................................................................................34 PROCESO BSICO DE FILMACIN.................................................................................................................34 FORMAS DE GRABAR UN PROGRAMA. ..........................................................................................................34 PRESENTACIN DE UN PROGRAMA...............................................................................................................34 ELEMENTOS PARA REALIZAR ESCENOGRAFA EN TV Y VIDEO.........................................................................35 ESCENOGRAFA........................................................................................................................................35 MAQUILLAJE...........................................................................................................................................35 INFLUENCIA DE LA ILUMINACIN.................................................................................................................35 TCNICAS DE EDICIN EN TV Y VIDEO. CORTES..........................................................................................35 CMO ES Y CMO TRABAJA UN ESTUDIO DE TV...........................................................................................36 USO DE LOS RTULOS...............................................................................................................................36 TV. EMISIONES.......................................................................................................................................36 TV POR CABLE........................................................................................................................................36 TV SATELITAL........................................................................................................................................36 CATV..................................................................................................................................................37 CTV.....................................................................................................................................................37 SIGLAS IMPORTANTES RESPECTO DE LA TV..................................................................................................37 GNEROS TELEVISIVOS..............................................................................................................................37 TELENOVELA...........................................................................................................................................37 MANIPULACIN DE LA INFORMACIN TELEVISIVA..........................................................................................37 MANIPULADORES DE CEREBROS. TRANSMISIONES IDEOLGICAS. .....................................................................37
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MITOS QUE ESTRUCTURAN LA MANIPULACIN...............................................................................................38 Del individualismo y de la decisin personal.................................................................................38 Neutralidad. ...................................................................................................................................38 Naturaleza humana inmutable........................................................................................................38 Ausencia de conflictos sociales.......................................................................................................38 Pluralidad de los medios................................................................................................................38 TCNICAS DE DIFUSIN DE INFORMACIN (FORMAS DE ACTUAR DE LOS MEDIOS). ...............................................38 Fragmentacin................................................................................................................................38 Urgencia de la informacin............................................................................................................38 SEMICULTURA.........................................................................................................................................38 VIDEO....................................................................................................................................................39 VIDEO....................................................................................................................................................39 FUNDAMENTOS TECNOLGICOS DEL VIDEO....................................................................................................39 EVOLUCIN DEL VIDEO.............................................................................................................................39 VIDEOARTE.............................................................................................................................................39 VIDEO TAPE RECORDER.............................................................................................................................39 ANIMACIN........................................................................................................................................39 HISTORIA DE LOS DIBUJOS ANIMADOS..........................................................................................................39 LA ANIMACIN EN EL PERODO SONORO. ....................................................................................................40 DIBUJOS ANIMADOS..................................................................................................................................40 EL PROCESO DE ANIMACIN PARA DIBUJOS ANIMADOS....................................................................................40 DISNEY. ................................................................................................................................................40 DISEO GRFICO EN MOVIMIENTO..............................................................................................................40 ANIMACIN............................................................................................................................................41 ANIMACIN POR COMPUTADORA.................................................................................................................41 LINE TEST...............................................................................................................................................41 CELS.....................................................................................................................................................41 STOP MOTION..........................................................................................................................................41 MULTIPLANO (GRFICO)...........................................................................................................................41 HISTORIAS CON HAPPY END.......................................................................................................................41 EFECTOS ESPECIALES DE SONIDO EN ANIMACIN............................................................................................42 FOTONOVELA ...................................................................................................................................42 LOS PRIMEROS FOLLETINES........................................................................................................................42 EL RADIOTEATRO.....................................................................................................................................42 LA NOVELA ROSA.....................................................................................................................................42 EL CUENTO ROSA.....................................................................................................................................42 LA HISTORIETA ROSA................................................................................................................................42 LA FOTONOVELA......................................................................................................................................42 COMPARACIN ENTRE FOTONOVELA Y CMIC................................................................................................43 COMIC...................................................................................................................................................43 HISTORIA DEL CMIC................................................................................................................................43 CARACTERSTICAS DE LA REALIZACIN DE HISTORIETAS..................................................................................44 EXPRESIN PLSTICA DEL CMIC. .............................................................................................................44 EL ROL DE LA MUJER EN EL CMIC.............................................................................................................45 BIBLIOGRAFA...................................................................................................................................46

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Medios Expresivos. Es la relacin entre los medios audiovisuales y el Diseo Grfico. FOTOGRAFA Historia de la Fotografa. Hacia 1800, Thomas Wedwood unt pliegos en una especie de papel fotogrfico con sales de plata sensibles a la luz. Produca heliografas que se guardaban a oscuras porque si no se ennegrecan. Abandon todo proyecto al no poder fijar las imgenes. Nipce tuvo problemas similares con el cloruro de plata, entonces us betn de Judea diluido en petrleo. Hacia 1826, Nipce fija sobre una placa de zinc una vista desde su ventana tras 8 hs. de exposicin utilizando el principio de cmara oscura. Hacia 1827, Nipce conoce a Daguerre que tena un espectculo ilusionista (el Diorama). Se asocian, pero Daguerre sac ventaja. Nipce muere 4 aos despus. En 1837, Daguerre puli una placa de cobre recubierta de plata y la puso en yodo. Los vapores se fundan con la plata hasta hacer yoduro de plata fotosensible. Introdujo la placa en una cmara oscura y la expuso. Tratada con mercurio, surgi la imagen. A oscuras, la lav con sal y as naci la daguerrotipia. En 1839, realiz la presentacin oficial de sus experimentos. Primero se fotografiaban cadveres (P. 40 S. XIX) en daguerrotipo, porque se exigan horas excesivas de exposicin e inmovilidad. Surgen los retratos fotogrficos (de estudio) que slo eran accesibles para acomodados. Las fotografas a difuntos se hacen populares ya que los familiares las guardaban como recuerdo. El equipo era costoso y todava la exposicin era demasiada: 10 minutos. Para focalizar la luz solar sobre el rostro del retratado, se usaban grandes espejos. El problema que se presentaba era la imposibilidad de hacer copias. Ante esto, en 1833 Fox Talbot invent un sistema de positivo- negativo que permita la copia partiendo del principio de la heliografa. A raz de la presentacin del daguerrotipo, patent en 1841 su invento al que llam Calotipo en el cual en lugar de usar placas pulidas como Daguerre, el soporte fotosensible era un pliego de papel tratado con nitrato de plata, yoduro de potasio y cido glico. Una vez expuesto, el papel conteniendo la imagen latente en negativo se revelaba, se fijaba en hiposulfito y se converta en transparente lavndolo con cera derretida. A partir de este negativo, se podan hacer las copias en positivo, colocndolo sobre un papel sensibilizado con nitrato de plata y exponiendo el conjunto a la luz solar durante algunos minutos. El inconveniente que este proceso presentaba eran los filamentos del papel que se transmitan a la imagen positivada. Despus de probar varias frmulas, Abel Nipce (primo de Nicphore) cubri el cristal con clara de huevo (albmina) para adherir la solucin de nitrato de plata. En un momento, la daguerrotipia y la calotipia convivieron, pero ambas tenan dos problemas: la larga exposicin y que no tenan uniformidad en la sensibilidad de las pelculas ya que ellos mismos tenan que impregnar los clichs con la solucin fotosensible. La solucin al primer problema fue en 1851 con el colodin hmedo que combinado con el yoduro de plata la exposicin era menor. La solucin al segundo lleg con Maddox en 1871 con placas sensibilizadas prefabricadas, con soporte de gelatina en lugar de vidrio.
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Esto ayud a los fotgrafos ya que antes tenan que calcular a ojo el tiempo de exposicin y el diafragma a utilizar. Para ello, exista el actinmetro. Como el tiempo de exposicin era ya de una fraccin de segundo (ao 1870), se pudo captar el movimiento. Fue Edweard Muybridge que se especializ en la descomposicin y anlisis del movimiento de animales y personas. Su trabajo ms conocido fue el de El trote de la yegua Sallie Gardner. Despus de la publicacin surgi el boom de sacar fotos de motivos en accin, con lo que se fabricaron las cmaras espas que estaban disimuladas en carteras, gemelos, etc. A fines del S. XIX, se invent el flash (recipiente de metal con algodn y plvora mezclado con polvo de magnesio). Su ignicin provocaba un fogonazo y un humo maloliente. Hacia 1890, Eastman desarrolla la pelcula en rollo en papel encerado transparente recubierto de una capa de gelatina. Luego us celuloide. En 1886 invent la cmara Kodak (cmara de cajn) y en 1888 la perfeccion y patent. Era de bajo costo. Usted dispara el botn, nosotros hacemos el resto. La cmara tena 100 vistas que al terminarse se enviaba la cmara completa a la fbrica de Eastman, se revelaba el formato circular del interior, se pona una pelcula nueva y se enviaba al propietario por correo. As, algunos fotgrafos vendan las fotografas a los turistas y crearon sus laboratorios. Hacia 1900, estaban sentadas las bases de la fotografa actual. Principio de cmara oscura. Se descubri a travs de una ranura en una roca: la imagen que penetraba se proyectaba sobre la pared de la roca pero invertida. Se trata de una caja aislada hermticamente de la luz y que posee un orificio que copia imgenes del exterior y las proyecta en el interior de la cmara en forma invertida. Posteriormente, se coloc en este orificio una lente que concentr los haces de luz. Juguetes pticos. Producen la ilusin de movimiento. Taumatropos: discos que tenan dibujado un objeto distinto en cada una de sus caras y que al girarlo rpidamente se superponan. Por ejemplo, un pjaro de un lado y una jaula del otro. Se ver al pjaro dentro de la jaula si se gira rpidamente. Zoogiroscopio: aparato que fotografiaba las distintas posiciones de un animal durante su marcha. Crono fotgrafo o Fusil fotogrfico: aparato que sacaba fotografas para descomponer las fases del movimiento. Kinetoscopio: caja de gran tamao que estaba provista de un visor a travs del cual, previo depsito de una moneda, poda observarse una pelcula que se repeta sin fin. Cinematgrafo: fue creado por los hermanos Lumire para realizar las primeras proyecciones de sus pelculas. Cmara Polaroid (instantnea). Fue Edwin Land quien descubri un mtodo de revelado instantneo y que fue patentado y comercializado en 1948. su costo era elevado. Las producciones daban tonos sepia y tenan un rollo de pelcula para 8 exposiciones. En 1961, reemplaz el negativo opaco por uno transparente lo que permita realizar copias y ampliaciones. En 1963, se le agreg color (Polacolor). En 1972, junt el positivo y el negativo por lo que la pelcula expuesta sala por la parte frontal de la cmara y se revelaba a la luz. Fotos en color. El primer procedimiento de fotografa en color lo realiz Ducos en 1869, quien propuso un sistema sustractivo del color. Empleaba un material compuesto de 3 capas de imgenes teidas por separado, hechas a partir de un negativo cada una. El color dependa de la calidad de la luz.

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Los hermanos Lumire crearon un aparato que produca las imgenes en vidrio a travs de filtros microscpicos de granos de fcula. Cada grano se tea de verde, rojo y azul. La fotografa adquira un aspecto puntillista. Esta ltima fue la que se comercializ. Aportes de personas a la Fotografa. Daguerre. Francia. Desarroll en 1822, el Diorama que consiste en un decorado de varios planos recortados que por efectos de luces crea una perspectiva. Colabor con Nipce con el que produjo las primeras fotografas (1827). Invent el daguerrotipo en donde la imagen se consegua a partir de una capa sensible de nitrato de plata extendida sobre una base caliente de sal comn y revelada con vapor de mercurio. La innovacin de Daguerre fue sumergir la plancha en una solucin que haca que la imagen quedara fijada. Este fue el primer procedimiento fotogrfico. Eastman. Consigui que la fotografa dejara de ser cara para convertirse en una aficin barata y muy popular. En 1884 patent la pelcula en forma de rollo que result ser prctica. En 1888 perfeccion la cmara Kodak, la primera cmara especialmente diseada para una pelcula en forma de rollo. En 1889 fabric la pelcula trasparente flexible que result decisiva para el posterior desarrollo de la industria del cine. Edison. EEUU. En 1888 invent el kinetoscopio que era una caja de gran tamao que contaba con un visor a travs del cual, previo depsito de una moneda, se poda observar una breve pelcula que se repeta sin fin. Era una rpida sucesin de imgenes individuales. Emerson. Inglaterra. Sus trabajos fotogrficos eran polmicos ya que se oponan a la rigidez, la artificialidad y las falsas fotografas. Foment la fotografa como un arte independiente separado de la pintura y caracterizado por el uso de la cmara como un instrumento para captar motivos naturales en su propio entorno. Crea que un fotgrafo no deba manipular una imagen ms all de las variables del objeto o motivo, luz, encuadre y enfoque. Nipce. Francia. Realiz sus primeras fotografas con un material de sensibilidad tan baja que tuvo que descubrir su objetivo 14 horas bajo el sol para fijar una naturaleza muerta. En 1840, el tiempo de exposicin se redujo a 20 minutos y luego a 3 y 2 minutos. Fue llamado el padre de la fotografa y su inventor oficial. Marey. Cre el fusil fotogrfico con lo que poda realizar fotografas sucesivas que descomponan las fases del movimiento: el vuelo de un ave. Muybridge. Inglaterra. Registr por primera vez el movimiento de un caballo en forma de secuencia fotogrfica. En 1878, demostr que cuando ste corre, hay un momento en que ninguna de sus patas se apoya en el suelo y durante este instante las dobla hacia adentro. Este trabajo lo realiz con una batera que contaba con 14 cabinas provistas de aparatos fotogrficos, cada uno de los cuales era atendido por un operador y activados por hilos que atravesaban la pista. El caballo los iba rompiendo durante su marcha. En 1881 invent el Zootropo en el que reproduce (en una pantalla) las carreras de caballos, entre otras cosas.

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Path. Convierte a la fotografa en una industria. Poco a poco sus pelculas desaparecen por los avances de la televisin. Con su fongrafo recorri las provincias y descubri que poda construir lugares de difusin de cine. Cre la primera compaa cinematogrfica mundial. Robinson. Fragmenta los negativos y superpone las imgenes para componer la fotografa. Talbot. Inglaterra. Es uno de los pioneros de la fotografa. Al utilizar una cmara oscura con el fin de hacer copias, cre un procedimiento qumico para conseguir imgenes en negativo sobre papel y lo llam dibujo fotognico. El sistema consiste en sumergir la imagen revelada en una solucin salina para fijarla e interrumpir el proceso de revelado y hacerla as permanente. En 1841 invent el Calotipo para revelar la imagen fuera de la cmara. En este mtodo el papel se humedece en una solucin cida de nitrato de plata, antes y despus de su exposicin y antes de ser fijada. Asimismo, presenta la ventaja de producir una imagen en negativo de la cual se puede obtener la cantidad de copias deseadas. El porqu del surgimiento de la Fotografa. Surge porque la poblacin quera obtener una nueva imagen social e inmortalizar su biografa, ya que la fotografa describa un ambiente, persona u objeto con fidelidad. Retrato fotogrfico. El retrato significaba en ese momento la obtencin de imgenes personales, de amigos, de la familia. La particularidad era que se contaba con una variedad determinada de telones que servan de fondo y que tenan distintos paisajes. Estaban enrollados y al momento de fotografiar eran desenrollados y colgados en algn lugar fijo con una silla delante para las personas. Fotografa como arte. En la historia de la fotografa, sta es considerada como arte desde su particular gusto por la imagen y la captacin de la misma, de la realidad. Fotografa como documento. Sirve para fotografiar determinados objetos que ya no existen o que han sido construidos o suplantados por otros. Tambin sirve para observar lo que se capt en ese momento y suponer el lugar exacto donde fueron tomadas. Fue Roger Fenton quien consigui algunas de las primeras fotografas que mostraron la crudeza de la guerra. Fotografa como documento social. Se fotografiaban trabajadores, inmigrantes y en especial trabajadores infantiles y la vida urbana. Fotografa como noticia grfica. Se contrataban fotgrafos para retratar incendios, accidentes, etc. Esto da origen a los paparazzi o los fotgrafos de prensa. Captaban las emociones de la gente. Fotografa como hobby. Surgimiento de la cmara Kodak en 1888. Nacimiento de la cmara instantnea con la que la gente de clase media poda fotografiar a sus familiares y amigos para poder hacerse su propio lbum. Fotografa como relato. Utilizacin de fotografas para hacer un relato seriado (fotonovela).

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Fotografa cinematogrfica. Uso del celuloide. Path construy los primeros cines. El cine fue el puente entre la fotografa y la cinematografa. Usos periodsticos de la fotografa. Antes de 1880, la reproduccin de la fotografa impresa poda ser nicamente separada del texto por medio de procedimientos de grabado manual. Estos procedimientos eran lentos y costosos, lo que haca que la tirada fuera limitada. El 4 de marzo de 1880 se public la primera fotografa en un peridico de Nueva York realizada por medio de una trama de puntos que posibilit la difusin de las noticias y sucesos. Influencia de la pintura sobre la fotografa. Desde el Renacimiento, la pintura estaba dividida en 2 aspiraciones: esttica: destinada a expresar realidades espirituales y psicolgica: destinada a reemplazar el mundo exterior. La influencia y relacin de la pintura sobre la fotografa era complejas y contradictorias. La fotografa se ha modelado como arte expresivo sobre las bases de la prctica pictrica. Manipulacin de las primeras fotografas de guerra y de comuna de Pars. 1840 fue una poca de guerras y la fotografa era lenta para seguir la accin, entonces ante la imposibilidad de los artistas de representar y documentar los hechos, comenzaron a manipular las imgenes. Uno de los primeros fotgrafos de guerra fue el pintor Roger Fenton, otro fue Alexander que realiz la fotografa Rocas del demonio que era una farsa porque todos los cuerpos fueron acomodados para obtener una mejor imagen. Estas fotografas eran convenientes porque facilitaban la venta de los peridicos. Interaccin entre Diseo Grfico y Fotografa. Al Diseo se lo tena como composicin en la fotografa. Era como una estructura invisible, como un esqueleto del campo visual de la fotografa. Por composicin (Diseo como composicin de campo = lo que se va a fotografiar) se entiende la puesta en escena (ubicacin de todo) y los ngulos desde donde sta se mira, la atmsfera particular (seleccin del punto de vista, estilo, color, tonos, sombras, gama cromtica, etc.), seleccin, iluminacin, isometra, axonometra, etc. La relacin entre la fotografa y el arte se produce porque a veces las construcciones fotogrficas parecen cuadros. Esto se debe al uso de la luz: estilo pictrico de la fotografa. Al principio, la fotografa era distorsionada, pero luego se us artsticamente. Se quieren obtener fotografas raras, de distintos ngulos y sin la visin normal (las tomas areas a vuelo de pjaro). Transformismo. Deformacin de la imagen. El lente no era plano totalmente sino que tena hendiduras que lograban imgenes casi caricaturescas. Multifotografa o Pluriexposicin. Era plasmar el movimiento en todas sus fases para entender como se movan los objetos. Su antecedente es la Doble Exposicin de las imgenes. Fotografa espiritista. Surge porque un fotgrafo quiso economizar placas y reutiliz las que tena. Cuando las revel, not que se vea la imagen anterior borrosa (como un fantasma). Este truco fue comercializado aludiendo a que se poda ver el alma de la persona o de algn antepasado. Pronto se descubri el truco y se termin el negocio. Luego, se logra que un ave deje una estela de imagen mientras vuela. Fotograma. Est basado en la fotografa. Consiste en disponer objetos sobre un material fotosensible y colocarle una luz. Se forman composiciones interesantes. Es un proceso sin cmara ya que slo deja la luz sobre el soporte. No se pueden sacar copias.
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Reticulado y Solarizacin. El Reticulado produce un efecto de textura uniforme en toda la imagen. Cuando se revela el negativo, se pasa por agua fra y luego por agua caliente. Se produce un resquebrajado (Solarizacin). Fotocollage y Fotomontaje. La diferencia entre ambos est en que el primero usa piezas grficas y fotogrficas (elementos manuales con fotografas) y el segundo usa tipografas y fotografas: en sta composicin cada elemento no pierde sus propias caractersticas, pero al juntarse construyen algo nuevo. Ambos procesos mienten para dar una visin particular de la realidad. Las fotografas comenzaron a adquirir movimiento en el celuloide de Kodak. Se intentan contar historias como en el cine. CINE El cine es un medio de comunicacin de masas y uno puede vivir de cerca el destino de otras personas. Evolucin del lenguaje cinematogrfico. El descubrimiento de la fotografa posibilit el desarrollo del cinematgrafo, invento sin el cual no existira el cine. Hasta 1890, los cientficos estaban interesados en el desarrollo de la fotografa ms que en el de la cinematografa. Esto cambi cuando Edison construy el primer laboratorio (el Black Maria) donde realizaba sus experimentos sobre imgenes en movimiento y el primer estudio de cine del mundo. Edison est considerado por algunos como el diseador de la primera mquina de cine (kinetoscopio), pero en realidad ni fue l el inventor, ni el invento era propiamente una cmara de cine. Su ayudante, Dickinson, fue quien invent el sistema de engranajes (todava empleado en las cmaras actuales) que permite que la pelcula corra dentro de la cmara. El cine de Edison era ms teatral con actores que actuaban para las cmaras, nmeros circenses, etc. Los experimentos sobre la proyeccin de imgenes en movimiento visibles para ms de 1 espectador, se estaban desarrollando simultneamente en EEUU y en Europa. Pero, fue en Francia hacia 1895, cuando los Lumire llegaron al cinematgrafo. Este era a la vez cmara, copiadora y proyector. Ellos estn considerados universalmente como los inventores del cine. Entre los trabajos ms destacados est Obreros saliendo de una fbrica. El que inici el gnero de ficcin fue Mlis. Adems, dio inicio al cine de 1 sola bobina. Realiza historias de carcter fantstico con infinidad de trucos cinematogrficos como el de sustitucin (Viaje a la luna ). Descubri que deteniendo la cmara en mitad de una toma y recolocando entonces los objetos de la escena antes de continuar, poda hacer desaparecer los objetos. Del mismo modo, retrocediendo la pelcula unos cuantos centmetros y comenzando la siguiente toma encima de lo ya filmado, lograba superposiciones, exposiciones dobles y disoluciones (fundidos y encadenados). Fue Porter quien inici el montaje de escenas filmadas en diferentes momentos y lugares para componer una unidad narrativa. El montaje es uno de los fundamentos de la creacin cinematogrfica, proceso en el que diferentes fragmentos elegidos de las diversas tomas realizadas (o disponibles) se renen para conseguir un conjunto capaz de llegar a provocar emociones y a influir en los pensamientos del pblico. Por ejemplo: Asalto y robo de un tren (1903) de 8 minutos de duracin.

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Surge el cine- industria ya que los nickelodeones (pequeas salas de cine) se extienden por EEUU. Entre 1909 y 1912, todos los aspectos de la naciente industria estuvieron bajo el control del trust estadounidense. La MPPC (Motion Picture Patents Company) formada por los principales productores, limit la duracin de las pelculas a 1 2 bobinas y rechaz la peticin de los actores de aparecer en los ttulos de crdito. El trust fue desmontado en 1912 por la ley antitrust, que permiti a los productores independientes formar sus propias compaas de distribucin y exhibicin. Todo esto provoc un perodo de expansin econmica y artstica en el cine. Luego, Griffith comenz a realizar largometrajes como El nacimiento de una nacin (1915) que fue la primera obra maestra del cine. Entre 1915 y 1920, Hollywood produce cientos de pelculas (en su mayora del gnero western). En la Unin Sovitica se destaca la obra de Eisenstein El acorazado Potemkin (1925), en la que se relata un motn de marineros en un barco de guerra. Tambin sobresale Octubre (1928). Dentro de las pelculas cmicas mudas, se destac Charles Chaplin, un actor cmico genial que aseguraba el xito comercial de una pelcula. Su personaje fue un arquetipo universal. Entre las pelculas que realiz estn Luces de la ciudad (1930) y Tiempos modernos (1936). Su primer filme hablado fue El gran dictador (1940). Junto con Griffith y otros 2 actores, fund en 1919 la productora United Artist, precursora del Star System. En la 2 mitad del S. XX, se encontr la solucin al problema que haba con el sincronismo entre la imagen y el sonido, surgiendo as el cine sonoro que produjo grandes cambios en la produccin, tcnica y lenguaje cinematogrfico. Las grandes compaas que se volcaron a producciones sonoras fueron la Paramount, Fox, Metro. Para esta primera etapa, se utilizaron 2 procedimientos tcnicos: el Vitaphone introducido por la Warner Brothers en 1926, consistente en la grabacin de las bandas sonoras musicales y los textos hablados en grandes discos que se sincronizaban con la accin de la pantalla. En 1927, la Warner lanz El cantor de jazz, la primera pelcula sonora. Hacia 1931, el Vitaphone fue superado por el Movietone que grababa el sonido directamente en la pelcula, en la tira lateral. Este proceso se convirti en estndar y es el que se utiliza actualmente. En los inicios de la dcada del `30, se liber el micrfono para restablecer el sentido fluido del cine y descubrir las ventajas de la postsincronizacin (el doblaje, los efectos sala y la sonorizacin en general que sigue al montaje), que permita la manipulacin del sonido y la msica una vez rodada y montada en la pelcula. Al introducir los dilogos, se tuvo que modificar el guin. As, se utiliz un escritor naciendo la profesin del guionista. Las pelculas de gngster y los musicales dominaron la pantalla a comienzos de 1930. Por ejemplo El enemigo pblico nmero 1 (1934) y La calle 42 (1933). La mayora de los directores de aquella poca se ocuparon de proporcionar en sus pelculas medios para el lucimiento de las estrellas (Humphrey Bogart, Katherine Hepburn, Bette Davis) y llevaron al cine novelas de xito, por ejemplo Cumbres borrascosas (1939) y Lo que el viento se llev (1939). Luego vendran las pelculas fantsticas como El doctor Frankenstein (1931) y de terror como Drcula (1931). El cineasta estadounidense procedente de la radio, el escritor- director- actor Orson Welles, sorprendi con sus nuevos encuadres, objetivos angulares y efectos de sonido, entre otras innovaciones que ampliaron el lenguaje cinematogrfico. Sus pelculas Citizen Kane (1941) y El cuarto mandamiento (1942), tuvieron gran influencia en la obra de cineastas posteriores.
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Tambin en la 2 mitad del S. XX, se solucion la barrera idiomtica con el surgimiento de un sistema que suplantaba las voces de los actores (doblaje). Ante la falta de pblico en las salas de cine de los EEUU por los avances de la televisin, las grandes empresas comenzaron a buscar soluciones. Una de ellas fue la aparicin de las pantallas anchas con espectaculares mtodos de imagen y sonido. En 1953, la Fox estren La tnica sagrada con un sistema llamado cinemascope, el cual inici la revolucin de los formatos panormicos. Era un sistema de ampliacin de imgenes a travs de lentes especiales que compriman la imagen en sentido horizontal. Luego, aparece el cinerama que era una enorme pantalla a travs de la cual la imagen se formaba a partir de 3 proyectores separados. Se sirve de una pantalla que abarca casi todo el campo visual del espectador. Pelcula cinematogrfica (grfico). Estudio del movimiento (Muybridge) (grfico). Star System. El Star System era la creacin de actores- estrellas que eran catalogadas en diversos papeles y eran el principal atractivo para el pblico. Era la estrella como base del sistema industrial. La Star tiene un doble papel: es quien vende el producto, pero tambin posee una modalidad individual y su sola aparicin impone un estilo caracterstico. Por ejemplo Greta Garbo, Rodolfo Valentino, entre otros. Desarrollo del cine en color. Los experimentos con pelcula de color haban comenzado ya en 1906, pero slo se haba usado como curiosidad. Los sistemas ensayados, como el Technicolor de 2 colores, fueron decepcionantes. Pero, hacia 1933 se perfeccion con un sistema de 3 colores y se utiliz por primera vez en La feria de la vanidad (1935). La popularidad del color aument dejando al blanco y negro para pequeas pelculas que buscaban un realismo sereno. En la dcada del `60, el blanco y negro qued como un efecto para pelculas muy especiales como Psicosis (1960) de Alfred Hitchcock, Toro salvaje (1980) de Martn Scorcese y La ley de la calle (1983) de Francis Ford Coppola. Cine tridimensional. Durante un breve perodo a comienzos de la dcada del `50, una novedad conocida como 3D apareci en el mercado. Consista en la superposicin de 2 imgenes distintas de la misma escena, cada una tomada con un filtro de color distinto y desde un ngulo ligeramente diferente, que vistas a travs de unas gafas en las que cada ojo llevaba un filtro de color equivalente a los usados durante el rodaje, reproduca la visin estereoscpica dando impresin de relieve. Por lo engorroso de tener que utilizar gafas para ver las pelculas, la falta de nitidez de la imagen y la escasa calidad de las pelculas con que se lanz, el sistema decay. Tras una moda pasajera, con xitos relativos como el de Los crmenes del museo de cera (1953), la novedad ya no fue tal y las pelculas en 3D se dejaron de producir. Aportes del cine mudo. El decorado, la luz, la mscara. Como arte, nos dej el primer plano, el montaje y el encuadre. Aportes de personas al Cine. Eisenstein. Rusia. Propone la novela cinematogrfica o narracin cintica con las posibilidades de la improvisacin. Habla del montaje diciendo que no es un proceso mecnico de unin de diferentes trozos de pelcula, sino que es generado por el conflicto entre una imagen y la siguiente.

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Griffith. Revoluciona el arte, la tcnica y la industria cinematogrfica con su pelcula El nacimiento de una nacin. Utiliz todos los recursos que haba adquirido y asimilado durante sus aos de realizador y los llev a su ms alto grado de coherencia y calidad. Hasta entonces, las pelculas de cine haban sido cortometrajes, rara vez de ms de 1 rollo, ms anecdticas que dramticas y, sobre todo producidas, interpretadas y montadas con pocos medios y escasa calidad. Por el contrario, las pelculas de Griffith se basaban en situaciones dramticas y personajes llenos de vida, se hacan con un alto nivel de exigencia tcnica, cercano al virtuosismo, y a veces duraban horas. Adems de esto, cre algunos de los recursos expresivos ms conocidos hoy como el plano corto, el punto de vista centrado en la expresin de la cara (mayor nfasis dramtico), el fundidoencadenado (transicin de una escena a otra mediante la desaparicin gradual de la 1 en la pantalla y la aparicin de la 2) y el flash back (introduccin (para aclarar algn aspecto de la historia o de un personaje) de sucesos anteriores en el tiempo a los que ya se han mostrado). Hizo slo 2 pelculas sonoras que no tuvieron el xito de las mudas. La unidad de montaje es el plano y no la escena. Lumire. Francia. Estos hermanos son los inventores del cine en celuloide, fabricantes de material fotogrfico y pioneros en la realizacin cinematogrfica. En 1895 construyeron la primera cmara de cine a la que llamaron cinematgrafo, del que se deriv la palabra cine. Su cortometraje Trabajadores saliendo de la fbrica exhibido en 1895, se considera la primera pelcula de la historia. Crearon los primeros documentales. Tambin produjeron La llegada de un tren a la estacin. Hacen el primer travelling (cmara mvil que mova a objetos estticos) en el ao 1896. Mlis. Francia. Conceba al cine como una fbrica de ilusiones. Era un mago que mostraba imgenes cmicas y actuaba en sus propias producciones. Porter. Fue uno de los primeros reador del grupo Cine Ojo. Sostena que la cmara era el ojo infalible, indeformable y objetivo de la realidad. Hablaba de artificios descartables e innecesarios en cuanto a escenografa y actores. Menciona al director como ordenador de las imgenes captadas. Evolucin histrica del cine argentino. El 28 de septiembre de 1896, un ao despus de la primera exhibicin en Pars del cinematgrafo de los Lumire, las clases acomodadas argentinas disfrutaron de la primera proyeccin. En 1897, se realiz La bandera Argentina, un documental patritico. Tras unos inicios con predominio del documental y del cortometraje, se rod la primera pelcula argumental tambin de corte histrico- patritico: El fusilamiento de Dorrego (1907). Hubo que esperar hasta 1915 para encontrar la primera pelcula muda rodada puramente por argentinos: Nobleza gaucha de Humberto Cairo; ya en la lnea sentimentalista. En 1916, se hizo el primer largometraje de dibujos animados. Con la llegada del cine sonoro, surgi entre el pblico la exigencia de escuchar su propio acento. La produccin Argentina de aquella poca se iba a ver marcada por el auge del tango y su representante ms directo Carlos Gardel. Sobre esta base se hizo en 1933 Tango, le siguieron Los 3 berretines (1935), Noches de Buenos Aires (1935) y Puerto nuevo (1936). Por aquel entonces surgi tambin una generacin de nuevos realizadores orientada a lo artstico. Por ejemplo Leopoldo Torre- Ros en La vuelta al nido (1938) y Luis Sagvslasky en Crimen a las tres (1935) y La casa del recuerdo (1940), etc.
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Pero, la II guerra mundial result nefasta para Argentina, ya que debido a las simpatas del gobierno con las potencias del eje, los directivos estadounidenses dejaron de enviar sus negativos. A este hecho se le suma el golpe de estado de Pern en 1943 que introdujo la censura. No obstante se destac Daniel Tinquirre con A sangra fra (1947), Los isleros (1951), entre otros. Despus, con la cada del peronismo se produjeron una serie de pelculas de crtica abierta a este rgimen, como por ejemplo Despus del silencio (1956). En los aos`60, se instal una fuerte lnea ideolgica como en La hora de los hornos (1968) de Fernando Solanas y Octavio Genio que era la encuesta neoperonista de 4 horas de duracin. Por su parte, Torre Nilson hizo La mafia (1971) y Boquitas pintadas (1974). El golpe militar de 1976 y la dictadura consiguiente, provocaron una crisis en la cinematografa hasta 1980. En este ltimo ao, se tocan temas polticos como en Tiempo de revancha (1981) de Aristarain, Asesinato en el senado de la nacin (1984) de Juan Jos Jusid, La historia oficial (1985) de Luis Puenzo y No habr ms penas ni olvidos (1983) de Mara Luisa Bemberg. Este brillante perodo se vio truncado por la inflacin y la crisis de 1989, provocando que algunos de los mejores realizadores se instalaran fuera del pas, como Aristarain que se traslad a Espaa donde film en 1992 Un lugar en el mundo. No obstante, en los ltimos aos se ha visto un renacer del cine argentino. Tal es el caso de Hombre mirando al sudeste (1986) de Eliseo Subiela, El lado oscuro del corazn (1992) o No te mueras sin decirme adnde vas (1995). Tambin hay realizaciones que mezclan el gnero con la crtica social como Perdido por perdido (1993) de Alberto Lecchi. Otro ejemplo es Gatica el mono de Leonardo Favio (1994). Cine como complejo artstico- social- econmico. Para un espectador, el cine es un espectculo que permite pasar el rato. Para hacer una pelcula, se requiere de mucho dinero y es por eso que la produccin individual queda descartada, dando lugar para la realizacin a grupos financieros. Estos grupos no tienen en cuenta las necesidades creativas y expresivas, sino que slo buscan el beneficio econmico. Para que un film tenga el xito esperado y las ganancias previstas, debe cumplir con una serie de requisitos: que sea apto para todo tipo de gente, sin herir a un determinado grupo y debe respetar los reglamentos de censura para evitar trabas en su circulacin. Existe la bsica necesidad de que la produccin sea vista (y pagada) por la mayor cantidad de gente posible. Esto supone adems que la historia relatada sea clara y simple. Cine como industria. El cine es industria porque: Obedece a un modo de produccin en serie y mecnica. Necesita de laboratorios dentro del rodaje. Necesita mquinas para transmitir (pantalla cinematogrfica, TV, etc.). Ms beneficios a menor costo. Recicla recetas de produccin. Industria cultural para la comunicacin de masas. Produccin = consumo para absorber la industria cultural. El cine es industria en cuanto a que busca el consumo masivo, pero no lo es cuando los procesos y objetivos estn orientados a lo expresivo y creativo, experimental o documental. Es arte cuando llega al nivel expresivo y creativo, pero no lo es cuando es trivial y de diversin para la capitalizacin de inversiones. Esferas de la produccin audiovisual. Industria: Se relaciona con el cine porque ste necesita modos de produccin industrial que se caracterizan por ser en serie y a alta escala. Tiene nmeros elevados de copias para que lleguen al pblico. El cine y los medios audiovisuales necesitan de instrumentos tcnicos. Arte: Se relaciona con el pensamiento filosfico. Tiene que poseer un aura (que no se pueda valorar como algo ordinario) en donde uno irradia todo lo que quiere decir, es la naturaleza de la obra. Emanacin
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de vibraciones. Una obra de arte pierde el aura si se reproduce de manera mecnica y seriada. La duplicacin se pierde del original: se va poco a poco la energa. Cliy = reproduccin eterna. Reiteracin siempre de lo mismo: estereotipo. Economa o mercado: En la cadena de roles hay una gran red de intereses que condicionan a la reproduccin, exhibicin y comercializacin de un film. Director- Productor- Distribuidor- Explotador. El director contacta al productor para financiar la realizacin. El productor quiere invertir capital para beneficiarse. Est conectado con financieras. Va al distribuidor con las empresas (Hollywood) que organizan la publicidad. Luego viene el explotador (dueo de la sala de cine) que adquiere los derechos de exhibicin. La produccin elige todos los integrantes del staff. Al abarcar todo el costo, se asegura produciendo varias pelculas caras o sino varias de bajo presupuesto (underground). Para que un film no falle se hace el marketing y la publicidad (encuestas) que aseguran la rentabilidad. Otra alternativa es vender series para TV. Estas esferas tienen caractersticas que muchas veces chocan entre s provocando la desaparicin o supremaca de una sobre otra. El mercado apuesta a la serialidad (nmero de copias iguales) y se opone a la esencia del arte. El cine surgi ms bien como una industria, lo artstico vino despus (surge cuando el sistema capitalista pasa de lo artesanal a lo comercial). Hacia 1916 surgen las multinacionales cinematogrficas: Paramount, Universal, United Artist, MetroGoldwyn Mayer, Twentyeth Century Fox, etc. Actualmente, se crea el pblico a quienes vender la pelcula. Es vender publicidad para la homogeneizacin, todas las necesidades estn saciadas por productos estndar. Cada film tiene mensajes publicitarios del siguiente (adelantos). Innovar: de algo ya creado darle otras funciones que amplen la capacidad de una mquina, por ejemplo. Lo que de ah salga es nuevo. Innovar = crear o recrear, no es arte. Vanguardia: quiebre de lo que ya se ha hecho. Es algo nuevo. Es crear tirando a la basura lo establecido histricamente. Es revolucionante y se rebela contra lo comercial. Crea sin innovar. El kirsch toma como base a la vanguardia. Cine como arte integrador. Para recomponer la realidad (planificacin), ensamblarla (montaje) y combinarla (expresin) se dispone no slo de la mecnica estricta sino tambin de conocimientos culturales e ideolgicos del fondo. El cine es un arte integrador desde el momento que exige por parte del autor cualidades que debi adquirir en otras artes: sensibilidad para la plstica, la composicin y el color (pintura), sentido del ritmo y la cadencia (msica y danza), visin de conjunto mientras se resuelven problemas parciales (arquitectura), capacidad imaginativa y narrativa (literatura), capacidad de observacin y conocimiento del individuo (sicologa), comprensin de las constantes humanas (historia y sociologa) y la madurez conceptual en el anlisis. La composicin plstica en el cine. Cine y pintura. El cine es heredero de la pintura de manera indirecta. Un cuadro deja ver un mundo imaginario (universo diegtico) en el cual el espectador crtico penetra, se pasea y experimenta. En el cine no se pueden retomar con exactitud las nociones formales puras tales como la composicin y el equilibrio plstico. Es igualmente una obra plstica cuyo objetivo es que el ojo experimente cierto placer. La movilidad de la imagen cinematogrfica prohbe bsicamente y casi totalmente cualquier tipo de anlisis compositivo del encuadre flmico, puesto que las estructuras que quedan al descubierto tras detener la imagen no retienen nada cuando el film empieza a desfilar por el proyector. Hay 3 tipos de espacios que coexisten en el film: Espacio pictrico: la imagen cinematogrfica como representacin del mundo.
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Espacio arquitectnico: partes del mundo (naturales o fabricadas) provistas de una existencia objetiva. Espacio flmico: espacio virtual reconstruido en su espritu con la ayuda de elementos fragmentarios que el film le proporciona. El centro de inters. Para conseguir la mxima atencin del espectador sobre lo principal y mnima sobre lo secundario, el realizador usa en cada encuadre recursos composicionales que obligan al espectador a dirigir su mirada sobre sectores de la pantalla previamente calculados (centros de inters). Por ejemplo, si un personaje est quieto y los dems se mueven, la atencin recaer sobre el que est quieto. Gneros. Segn Freud, un gnero es la forma en que las sociedades reflejan sus contradicciones bajo la forma de refrescar su origen. Por ejemplo, un gaucho es en una fecha patria alguien disfrazado, se viste de (estereotipo). Gneros de cine: policial, western, guerra, ciencia- ficcin, dramtico, aventuras, etc. Son moldes para distintos temas: tienen un origen y caractersticas centrales. Podramos tomarlos como una institucin que respeta determinadas leyes. Qu es lo que diferencia a un gnero de otro? : los distintos modos de ver y representar la realidad. Son diferentes emociones representadas en acciones. El gnero es una estructura que permite incorporar experiencias y verificarlas, adems de manejar como espectadores esa experiencia. Es una forma de enfrentarse a los problemas. Lo que permite distinguir a un gnero es la visin de la realidad que da la diversidad de contenidos y de formas de cmo la enfrentamos. Nos acercamos a la realidad porque sta es lo que nosotros construimos (la subjetividad de una comunidad). El dogma de los gneros desestima todo juicio esttico- valorativo sujeto a la adecuacin de la norma. Esta norma se reitera. Por ejemplo, que la princesa se case con el prncipe. Si esto no ocurre, es una catstrofe. Necesitamos que as pase porque ah estn nuestros sentimientos, sueos, deseos y anhelos. Existe un goce en la repeticin: nos sentimos bien cuando sabemos el final, por eso la redundancia de personajes e historias son tan frecuentes. Lo interesante es el deseo por la afirmacin (que yo tengo razn porque las cosas son como deben ser: son las certezas que nos da el gnero). La reiteracin tiene su origen en todo lo que al hombre le cuesta asumir: se convierte en un mito. Mito. Ante la dificultad de comprensin de una situacin, aparece el mito como el elemento que nos despoja de la preocupacin de entender (interpreta la experiencia humana). Es un sntoma elocuente de las necesidades mal resueltas: psicolgicas, sociolgicas, etc. En la industria cultural tambin hay mitos. Por ejemplo, Superman. l no es real: encarna el bien, la fuerza, la justicia. Hay en l conceptos que se manifiestan en su sicologa y estn adjetivados fsicamente para que sepamos que el bien es bonito y el mal es feo. Superman es un estereotipo. De alguna manera, entrega un modelo lgico. El pensamiento mtico tiene como sustrato un verdadero pensamiento lgico aunque ste no sea correcto. Por ejemplo, si un rayo es el mal y ste cae, es una catstrofe: no es ilgico, es equivocado. Todas las civilizaciones tienen los mitos que se merecen. As por ejemplo, Argentina tiene a Maradona que refleja una jerarqua social y la posibilidad de salir de abajo, como as tambin la esperanza y la seguridad de que los problemas pueden resolverse. El hroe vive problemas potenciales (por ejemplo, la venganza). Tiene que superar problemas para lograr sus objetivos y enfrentarse al villano adjetivado negativamente. El villano siempre tiene que quitarle algo al hroe. Esta tipificacin de personajes permite vehicular mensajes que van a perfilar lo que el gnero ofrece. Est marcada por la apariencia fsica y la conducta. Los buenos se visten de determinada manera y los malos de otra. De este modo, el espectador comprende y valora a sus personajes.
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Esta tipificacin suele actuar en contra porque produce un encasillamiento de los actores a los personajes y la gente no los reconoce en otro rol.

Los personajes tienen que ser verosmiles (apariencia de verdad). Lo verosmil est
sustentado en el mito. El mito hace posible lo imposible con un grado de verosimilitud que soporta esta construccin en la que hacemos nuestro relato. El gnero ofrece la posibilidad de actualizacin de un mito. El pensamiento mtico que da certezas al espectador y que ofrece la construccin de un significado, tiene como fin ltimo consolar al hombre. Cuando buscamos al gnero, buscamos gratificacin. El gnero no nos permite dudar de las experiencias. Cuando los personajes las tienen, tambin las tenemos nosotros ya que vinculamos lo que vemos en la TV con lo que pasa en la vida real: como ya lo viv, lo vivo nuevamente aunque no haya pasado realmente.

Ejes temticos y soportes narrativos del gnero. Ejes temticos: Amor/ Odio. Deber matrimonial/ Pasin. Bueno/ Malo. Soportes narrativos: Arquetipos (modelos paradigmticos = geniales y nicos). Estereotipos (modelos simplificados y bastardos). Verismo: verosmil y flmico. Para que un film sea verista (= coherente), debe ser lgico y convincente. Desde una idea hasta el ms mnimo detalle, debe contar con un bloque homogneo que permita al espectador pensar que lo que est viendo en la pantalla sea posible. No se pide que todo sea verdad, sino que la mentira sea creble. La censura y su mecnica. Es una forma inconsciente de dominacin y un cors de moralidad impuesto por el estado a la sociedad civil en determinadas situaciones estticas de un film. Es llevada a cabo por quienes tienen la capacidad de prohibir y de formar juicio de una cosa, reprobndola o dictaminndola. Se ejerce en nombre de la ley pero es un acto anticonstitucional. Aluden a las obscenidades en las imgenes. Obscenidad es algo que produce una especie de rechazo. Ataca al pudor. El pudor es mostrarme tal cual soy en realidad, ante mi vergenza. El estado no tiene derecho a establecerle a una persona su grado de obscenidad. Los valores no tienen que sentirse atacados por un simple film, ya que deben ser fuertes. Un film de ste tipo es considerado peligroso para la sociedad y por eso se censura, lo que demuestra que en nuestra sociedad el autoritarismo es un valor y esto es muy grave. Segn Freud, no permitir ese tipo de relacin con los objetos de las imgenes no permite el desarrollo de la sociedad. As, va hacia un pas dirigido (dnde y qu se mira). La censura est directamente dirigida al sexo y a la pornografa. Censura es tambin tomar un objeto y no profundizarlo, tomarlo muy por encima y es tambin industria cultural (segn el estado es algo que no le gusta a la gente). Tambin se emplean las metforas. Por ejemplo, en una fotonovela encontramos 5 pginas con una pareja acurrucndose y en el momento de tener relaciones surge la frase: ...y sus dedos se perdieron entre sus faldas.... Todo se corta ah. No hay libertad ya que es una falsa experiencia. Es la familia la que debe decidir qu se ve y qu no se ve en la casa y no el estado. El gran peligro de la censura es no permitir la intensidad de la experiencia artstica, no permitir que crezca el intelecto. Cualquier idea nueva no debe ser censurada sino analizada con detenimiento. Los temas que se censuran son los tab: algo de lo que no se habla, como si callando desapareciera de la vida de los hombres.

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La legislacin no contempla la complejidad del problema: debera permitirse el acceso a ste material a quienes lo necesitan, sin restricciones. El problema no se soluciona con los mecanismos de censura sino con cambiar las formas de organizacin. La autocensura es mucho ms peligrosa que la censura. Es difcil determinar cuando empieza y cuando termina. Se produce por el alto grado de censura impuesto. Es preguntarse si nos van a aceptar determinado material o evitar poner ciertas cosas. Si logramos vencer el pudor, venceremos la autocensura. Cuando no se comprende una idea o un argumento, surge la censura. El centro del psicoanlisis es ir contra todo para poder crecer y desarrollarse. Tipos de censura: poltica, econmica, moral, religiosa, etc. Gnero del cine Western. Nacido en 1962, el cine Western es un gnero cinematogrfico originario de EEUU que narra la vida en los estados fronterizos de ese pas en la 2 mitad del S. XIX. Principios como el hacha de guerra, el arco y las flechas (usadas incipios de la dcada del `40, etc. Sin embargo, ha sobrevivido resurgiendo en pelculas como Sin perdn y Danza con lobos de Kevin Costner (1990). Las situaciones. Son el esqueleto que aguanta el contenido, lo hace viable narrativamente y constituye el elemento visual que posibilita el fondo. Las situaciones crean la dramatizacin de la historia y de ellas surgen los personajes y el ambiente; y adems en ellas est impreso el tratamiento general del film. Pueden dividir la historia en planteamiento, nudo y desenlace. Tratamiento de un producto audiovisual. De una misma idea, personajes, situaciones e historia pueden obtenerse distintas versiones con la incorporacin del tratamiento. Si se quiere inquietar al espectador, mantenerlo en vilo y pendiente de los acontecimientos. Los momentos de peligro y tensin pueden alargarse y as provocar el suspenso, lo mismo si se quiere lograr un momento de lucidez dando un toque humorstico. Si en cambio el acento recae en los aspectos emotivos y deseamos que el espectador se identifique con los personajes, un tratamiento dramtico servir perfectamente. El tratamiento no modifica la idea del ncleo pero s las situaciones, matizndolas. Tipos de tratamiento: drama, melodrama, comedia, stira, sainete, humor, tragedia, tragicomedia, pica, etc. Las formas de tratamiento pueden aplicarse a cualquier asunto e incluso combinarse en un mismo film. Ejemplo de tratamiento de ambiente, personajes y situaciones (tratamiento de suspense): Una pequea estacin bajo el sol veraniego, como sesteando en un paisaje campestre. Alguien a lo lejos, semioculto, est observando. En el interior de la estacin, la sombra es reconfortante. No hay nadie en la sala de espera. En la oficina, el jefe de estacin escribe. Un mozo garabateaba somnoliento. El individuo del exterior se ha aproximado a las vas y se inclina sobre ellas. Lleva un paquete. En el interior, el mozo se acerca a una ventana y mira hacia fuera. El individuo sospechoso coloca un artefacto en los rieles. El mozo desde la ventana repara algo... un perro que duerme a la sombra. Suena el telfono. Se anuncia la llegada del expreso. El desconocido acaba su tarea en las vas. El jefe de estacin da rdenes. El mozo, cansinamente, va a cumplirlas. El desconocido desaparece. El tren silba y se acerca. El mozo se traslada a un extremo de la estacin y efecta el cambio de agujas, le sigue el perro. El tren avanza. En su interior, los viajeros ajenos al peligro. Adaptaciones y versiones. Una adaptacin al cine puede enfocarse desde 3 distintos ngulos: Fidelidad al texto y al espritu de la obra original.
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Fidelidad al texto nicamente. Fidelidad al espritu con manipulacin en el texto. Fondo y Forma. Cuando se realiza un film, se tienen en cuenta 2 necesidades bsicas: qu es lo que se quiere decir (fondo) y cmo se va a decir (forma). Fondo: cuando alguien hace cine est marcado por 2 aspectos: la cultura que recibi durante su vida y el sentido que le da a esa cultura (eleccin personal). La ideologa es la que marca la tendencia y temtica del futuro film. Forma: es la estructura del film donde coexisten 2 sistemas de comunicacin: uno fsico, figurativo y evidente y otro psicolgico, significativo y latente. De la unin de stos 2 sistemas surge la forma. Determinacin de los objetivos del realizador. El realizador cinematogrfico debe plantearse: Qu se quiere filmar. A quines se dirige la pelcula. Cmo realizarla. Luego, viene la construccin de la pelcula que supone: estructuras creativas y prcticas. Estructuras creativas: Estn reguladas por la continuidad y la progresin. Con la continuidad se fragmenta la pelcula fuera del orden lgico narrativo. Se divide el rodaje para la economa de produccin. Esto exige el cuidado en la preparacin y el rodaje. Correccin de enlaces toma por toma (ambientes, luces, equilibrio cromtico, vestimenta, etc.). Hay que evitar los problemas en las tomas causados por descuido como la ubicacin de cigarrillos, corbatas, sombreros, etc. Cuidar la banda de sonido para lograr un equilibrio expresivo adecuado. Con respecto a la imagen, cuidar la conformacin armnica entre la expresin anecdtica y la estructura plstica fotogrfica que la hace evidente. El montaje es uno de los aspectos fundamentales y una de las herramientas ms valiosas para el realizador. Estructuras prcticas: a) Planes de trabajo. Redaccin del guin, investigacin, trabajo creativo. Preparacin de la direccin, asistentes, asesoramiento. Equipo tcnico y artstico: escengrafos, jefe de produccin, utileros, modistas, fotgrafos, ayudantes, etc. Intrpretes: actores y actrices, bailarines, etc. Msica y coreografas. Pelcula virgen: negativos y positivos de imagen y sonido, material para efectos y trucos. Laboratorio: armados y pegados, sincronizaciones, clasificaciones y filtrados. Grabacin: sonido directo, grabaciones varias, regrabacin. Ttulos, mapas, animaciones: dibujantes, filmaciones especiales. Vestuario. Alquiler de estudios y equipos: decorados, luces, cmaras, carros, trpodes, cables, etc. Varios: viajes, comida, hotel, transporte, propaganda, gastos varios. b) Convenciones y referencias. Toma. Escena. Secuencia. Planos. Movimientos de cmara. Elementos tcnicos (pelculas cinematogrficas), cmaras livianas, sistemas de grabacin porttiles. Etapas de la progresin narrativa.

Introduccin expositiva: apertura del film con el enunciado de la accin o el conflicto a


desarrollar. Tiene una doble importancia: fija con claridad los personajes, la situacin, el ambiente, los elementos que van a jugar en el desarrollo del film y tambin introduce al espectador en el clima del film. Progresin o desarrollo y articulacin del conflicto: enfrentamiento de los distintos componentes de la accin: protagonista- antagonista, accin- reaccin, personaje- medio ambiente, tendencias dinmicas y estticas, etc. Culminacin del conflicto: enfrentamiento directo de las distintas tendencias, personajes o situaciones. Fin de una lucha, conflicto amoroso, tensin dramtica, de una dificultad tcnica o social, etc. Desenlace del conflicto: significacin posterior al conflicto. Es la nueva etapa de la relacin de los componentes luego del choque.

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Mecnica del cine. Una pelcula cinematogrfica es una larga cinta de material flexible donde se fijan una serie de fotografas tomadas por la cmara filmadora que se amplan posteriormente en la pantalla. Medio audiovisual. Medio de expresin que opera en la imagen y el audio. Est dirigido a la masa. Es un medio de comunicacin de masas. Etapas para hacer un film. Preproduccin- Rodaje- Postproduccin- Comercializacin. Elementos bsicos de la realidad del guin. El maestro del guin por excelencia fue Aristteles. El guin es la estructura de la historia. Sirve para pensar y organizar lo creativo. Describe lo significativo de los decorados, ambiente de la poca, ambiente geogrfico y social, iluminacin (atmsfera ms adecuada), sonidos, pasos del tiempo, dilogos, caracterizacin de los personajes. Sirve para hacer story board. Guin literario: es el boceto del film. Los realizadores tienen varios mtodos de trabajo para realizar un film: guin mental, grficos en planta con movimiento de personajes y cmara, grficos plano por plano con anotaciones marginales; el guin escrito con precisin donde figura hasta la duracin en segundos de cada escena. La idea: cuando elegimos un tema, estamos tomando un aspecto de la realidad que queremos resaltar. Algunos de estos aspectos son: poticos, humanos, polticos, sociales, estticos, etc. Relacin idea- imagen: un film presenta 2 aspectos: intelectual (idea, ncleo motriz) y grfico (visualizacin de la idea ncleo-motriz). Est constituido por las imgenes cinematogrficas y la interrelacin de los actores (accin). Relacin idea- accin: la idea condiciona a la accin, hay que tener en cuenta qu es lo que queremos decir en un film (idea) y cmo vamos a decirlo (accin = historia que se ha elaborado). Falta qu mostrar para decirlo, entonces surgen las situaciones que hacen la dramatizacin de la historia. Guin tcnico: expresin escrita de todos los elementos que compondrn la futura narracin, desde el guin, rodaje y montaje. Es la solucin de lo que luego va a ser filmado: toma, plano, cuadro, encuadre, ngulo de toma (posicin de la cmara respecto a los elementos y personajes). Por ejemplo, la angulacin en picado que es una posicin por encima de lo comn, aplasta al hombre y lo muestra frgil. Psicolgicamente, significa duda, abatimiento, debilidad, etc. La angulacin en contrapicado que es una posicin por debajo de lo comn. Psicolgicamente significa fuerza, superioridad, grandeza, etc. Inclinados que connotan inquietud e inestabilidad. Guin Literario. Es anotar unas frases que contengan imgenes en potencia y unos prrafos que expresan la totalidad de la idea, situaciones pormenorizadas, personajes y detalles ambientales. El guin literario no es ms que la expresin escrita de las imgenes contenidas en el futuro film. Ejemplo de guin literario: Una carreta campesina marcha a duras penas por un camino enfangado. El conductor, envuelto en una gran bufanda, azuza con desgano al caballo, que avanza con peso campesino. En un rincn del carro otra figura se protege del fuerte viento con un viejo capote de soldado. Un caminante que viaja, en direccin contraria, se para y mira al carro inquisitivamente.... Guin Tcnico. Es la expresin escrita de todas las piezas que compondrn la futura narracin, incluyendo en el texto todos los resortes tcnicos y mecnicos que el cineasta debe usar para que el resultado final sea ptimo. Datos a tener en cuenta: Escenario: lugar geogrfico (exterior o interior).
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Situacin horaria: da, noche, atardecer, etc. Detalles escenogrficos. Imagen. Sonido.

Relatos por causalidad. Por ejemplo, un hombre conoce a una mujer y se enamora de ella, pero algo siempre se opone. Existe una sorpresa en el relato, una persona que antes era amigo, ahora es enemigo: qu pas y por qu pas. Objetos ambivalentes: sujetos con carga negativa que luego cambia a positiva. Elementos anticipatorios: un chico que tira una banana en la calle y viene detrs una mujer obesa. Lo primero que pensamos es que va a pisar la banana y se va a caer: ya tenemos media sonrisa, pero pasa al lado y no la pisa. Aqu surge una frustracin porque no se cumple lo que habamos imaginado y a la vez tenemos una sorpresa en el relato. Pasos del guin.

Tema: objetivo al que apunta el audiovisual. Escalerilla: sucesin ordenada de las secuencias del producto audiovisual. Una secuencia es
por ejemplo la conquista amorosa compuesta en escenas. Tratamiento: es cmo vamos a contar lo elaborado. Por ejemplo, vestir a un personaje de determinada manera adecuada a lo que queremos contar. El guin de hierro. Es el que est estructurado de tal forma que no se puede variar absolutamente nada de lo que ya est planificado. Cmo se realiza un story board. Contiene la conceptualizacin del espritu del guin. Al recibir un pedido de un trabajo publicitario o al querer expresar en forma escrita y visual una historia, se realiza un story board. Se parte de un bloque que viene preparado, formado por rectngulos donde se va a dibujar la imagen (momentos claves o tomas a tener en cuenta). En la parte inferior presenta una tira de papel donde va la expresin escrita de la imagen a la que acompaar. Las imgenes pueden ser fotos, dibujos, monigotes a lpiz, etc. Es un boceto de lo que se realizar. Para el cine, tiene la proporcin de la pantalla (3x4). Diferencias y similitudes entre el story board y el relato seriado. La gran diferencia es el fin ltimo de cada uno. El story board necesita contar a travs de imgenes estticas lo que despus debe filmarse (pasaje de imgenes estticas al movimiento). El relato seriado algunas veces es extenso y otras no y cuenta una historia mediante la sucesin de vietas o cuadros a travs de imgenes estticas. Posibilidades expresivas desde la cmara. Toma: cada vez que apretamos el disparador de la cmara estamos realizando una toma. Plano: es la unidad de medida de un film, es la toma vlida que se incluye definitivamente. Cuadro o Campo: es todo lo que abarca el ojo a travs del visor de la cmara. Por ejemplo, si se quiere filmar a una persona leyendo, todos los elementos que componen el escenario constituyen el cuadro: lmpara, butaca, mesa, libro, etc. Encuadre: es el orden de los elementos que componen el escenario constituyendo el cuadro (composicin) y la ubicacin de la cmara respecto a stos elementos (ngulo de toma).

CUADRO
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PLANO ENCUADRE COMPOSICIN NGULO DE TOMA NORMAL PICADO CONTRAPICADO TOMA- ESCENA- SECUENCIA: Escena: cierta cantidad de tomas. Secuencia: reunin de escenas. Guin: Iluminacin como atmsfera. poca. Ambiente. Decorados. Dilogos. Caracterizacin de los personajes. Sonidos. Descripcin de la accin. Tipos de plano. Planos lejanos: descriptivos y ambientales. Gran plano general: el hombre est lejano y ocupa la mnima parte del encuadre. Lo muestra en soledad frente a lo que lo rodea. Plano general: el hombre ocupa la cuarta parte del encuadre. Hay una relacin de equilibrio entre el hombre y lo que lo rodea. Plano conjunto: el hombre est prximo, es reconocible. Planos medios: narrativos. Plano americano: corta al hombre a la altura de las rodillas. Plano medio largo: corta al hombre a la altura de la cintura. Plano medio corto: corta al hombre a la altura del pecho. Planos prximos: expresivos. Primer plano: muestra la situacin psicolgica del personaje. Corta al hombre a la altura de las clavculas. Primersimo primer plano: la cabeza encierra el encuadre. Plano detalle: muestra una parte del cuerpo u objeto que se quiere resaltar o alguna particularidad susceptible. ngulos de toma y Puntos de vista de la cmara. ngulo de toma es la inclinacin del eje ptico sobre el horizonte que modifica el punto de vista normal del espectador (de pie mirando horizontalmente). Por ejemplo, la angulacin en picado (empequeece al sujeto, lo aplasta y lo muestra frgil y vulnerable), la angulacin en contrapicado (expresa fuerza, potencia, superioridad, triunfo, etc.) y los planos inclinados (inclinacin lateral de la cmara) que son cada vez menos frecuentes debido a su artificialidad (expresan inquietud, inestabilidad, etc.). Generalmente, el punto de vista de la cmara corresponde al ojo del espectador (planos objetivos), pero a veces se quiere colocar al espectador en la piel de algn personaje (planos subjetivos). Movimientos de cmara.

Travelling: movimiento de transicin que se realiza con la utilizacin de gras y rieles.


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Panormica: movimiento sobre un punto de apoyo. Panormica horizontal de movimiento: establece una relacin entre el hombre y lo que lo
rodea (espacio- sujeto). La cmara sigue al sujeto en movimiento. Panormica horizontal de reconocimiento: realiza un recorrido lento por toda la escena. Panormica horizontal interrumpida: movimiento largo y suave que se detiene de repente. Da la sensacin de descubrimiento. Panormica horizontal en barrido: es una panormica rpida que provoca imgenes interrumpidas dndole mayor importancia a la segunda imagen que a la primera. Panormica vertical: relaciona al hombre con reas separadas.

Sobre un punto fijo (Panormicas) Movimientos de cmara

A la derecha A la izquierda Ascendentes Descendentes Oblicuas Aproximacin Alejamiento En paralelo Ascendentes Descendentes Circulares (sustituibles por zoom)

Sobre un eje mvil (Travellings)

Agrandamiento y Reduccin. Reduccin es la aproximacin de la cmara al personaje siempre y cuando ste est encuadrado en el centro o eje ptico de la pantalla, sobre un eje ideal que una al sujeto y el objetivo de la cmara en la posicin del plano 1 para hacer el plano 2. En el caso de no estar el personaje en el centro ptico de la pantalla, el desplazamiento de la cmara seguir el ngulo establecido entre ste eje y el eje ptico. Para el agrandamiento, funcionar de la misma manera pero a la inversa. Contracampo. Sobre un personaje puede darse el caso que, con un cambio de plano demos la imagen su cara frontal y luego la dorsal. A sta segunda posicin de la cmara respecto al personaje se le da el nombre de contracampo de la primera. Ambos coincidirn con el eje ptico de la cmara. El plano 1 es diametralmente opuesto al plano 2. Por ejemplo; plano 1: el personaje enfocado de adelante, plano 2: enfocado de atrs. Lenguaje audiovisual: Formas de paso- espacio temporal. Existen otros enlaces que hacen posible obtener diferentes efectos. Corte en seco: cambio instantneo de un plano a otro. Encadenado: forma de paso de un plano a otro en que la imagen se va difuminando a la vez que va apareciendo otra con las mi nuevo personaje. C) Por traslacin de un personaje en off. Procedimientos narrativos.

Anticipacin: dato que est en la escena de lo que est por suceder. Se adivina algo. Implantacin: dato que aparece en la escena sin aparente importancia pero aparece mucho
despus siendo el determinante de otras escenas.
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Flash Back: vuelta atrs. Es cuando un personaje recuerda algo del pasado. Elipsis temporales: pasos del tiempo. Elisin, Elipsis, Paralipsis: las elipsis son omisiones voluntarias de un fragmento de la
historia que sirven para acelerar el ritmo, animarlo. Por ejemplo, cuando un personaje viaja, no se relata todo ese trayecto. La paralipsis es un caso particular de elipsis en donde se oculta algo hasta el final del relato (el narrador oculta). Por ejemplo, en un film desde un punto de vista omnisciente se oculta algo de suma importancia que ser develado cuando corresponda. Barridos: uniones de planos a travs de movimientos acelerados de la cmara (se usa en pasos del tiempo). Es como si la cmara girara bruscamente. Estos barridos se suelen tomar como una sola escena. Fundido: va a negro la imagen y se engancha con otra escena. Racconto: reemplaza al flash back, es para adelante. Segmentacin del espacio: cuando hay muchas cosas que se dicen en la escena, es necesario organizarlas. Por ejemplo, si tenemos una escena en donde hay un primer plano de un vaso, luego una cama al lado pero detrs del vaso (a la vista de la cmara) y luego una puerta (detrs de la cmara); estamos en presencia de 3 elementos de inters en un solo plano. Suspense/ Sorpresa: sorpresa es cuando tenemos una escena carente de inters y de repente algo sucede. El suspense es cuando el pblico sabe que algo va a pasar pero los personajes no, entonces all el dilogo sin sentido cobra relevancia. Informaciones: se pueden dar por flash back, voz en off, un juego de escena, etc. Algunas son implcitas ya que por ejemplo si tenemos a alguien durmiendo en una cama, probablemente, sea la suya. La informacin debera repetirse frecuentemente para que el espectador no pierda esos datos: al expresar las mismas cosas de diferentes maneras se obtiene una duplicacin con un agradable efecto de variacin. Caracterizacin: conjunto de detalles que constituyen el aspecto y el comportamiento de un personaje. Estos aspectos se deben demostrar, no describirse. Deben darse poco a poco, pero los que determinan la historia se darn de inmediato. Tag: es un detalle de caracterizacin, por ejemplo un tic. Este tag tiene que tener una relacin con la historia y no ser puesto deliberadamente. Individualiza al personaje. Dramatizacin: no basta con contar algo, tenemos que dramatizarlo por ms pequeo que sea ese detalle y as seguir con la emocin. Podemos por ejemplo, exagerar sentimientos. Contraste: es uno de los medios ms eficaces para expresar algo: contraste de actitudes, de situaciones, etc. no slo deben diferenciarse sino tener algo en comn. Ayuda a la claridad. Por ejemplo: A usa traje negro y B blanco, nunca al revs. Repeticin: es uno de los medios bsicos de la narracin. Se deben repetir los datos importantes porque se olvidan. No se debe acumular mucha informacin. Se har con variaciones. Gag repetitivo: detalle gracioso; verbal o visual. Se repite variadamente para hilar crecientemente. Por ejemplo, el que siempre es abofeteado, abofetea. Caldern: es una manera de detenerse en un detalle para anunciar lo que se viene despus. Por ejemplo, cuando se mantiene una nota grave en una escena de suspenso. El Capper es un efecto de relieve, de acentuacin de una frase, una nota musical, etc. Buttons son los momentos fuertes de suspenso donde despus vienen los comerciales. Mantiene en vilo al espectador. Hareng-Saur: desva la atencin hacia otro lado. Por ejemplo, una pista falsa deliberadamente preparada que luego se descubre y aquel que pareca inofensivo es el culpable. Punto de vista: determina los ejes emocionales del relato (cmica, dramtica, etc.). As entonces, tenemos: - narrador omnisciente (visin por detrs): sabe ms que los personajes. Relata pensamientos y lee mentes. narrador que sabe lo mismo que uno o varios personajes (visin con): es subjetivo. Relata en off. - narrador que sabe menos que los personajes (visin desde afuera): no se entera lo que piensan los personajes.

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Relajacin-descanso: se considera necesario para evitar que decaiga el inters en


determinados momentos. No se puede soportar la tensin continua o emotiva porque cansa. Generalmente, se utilizarn aqu los personajes secundarios. Clmax y desenlace: son las escenas finales. A veces, cuanto menos se explique mejor porque atraer al espectador (intriga) y lo obligar a aferrarse al tiempo narrativo. El espectador es propenso a anticipar lo que va a ocurrir y el arte del realizador ser jugar con esa posibilidad. Un buen final es una sorpresa esperada. Una historia no se cuenta en presente, funciona sobre el conocimiento de cierto pasado y la aprehensin de cierto futuro. Hay que informar siempre al pblico que algo va a suceder, pero hay que hacerlo 5 minutos antes de lo esperado. Tipos de montaje. Montaje es el armado de la pelcula. Compaginacin. Constituye uno de los aspectos ms importantes del lenguaje cinematogrfico. Se sustenta en la necesidad objetiva de: - Reunir los trozos de que se compone la pelcula. - Elaborar la lnea de desarrollo temporal de una accin. - Seleccionar y sintetizar los momentos ms significativos. - Utilizar las posibilidades expresivas de la sucesin y yuxtaposicin de las tomas. El montaje se realiza despus del rodaje. Es la unin de cada unidad establecida en el guin. Montaje continuo. La accin comienza en una toma y continua en la siguiente dada la repeticin de accesorios, objetos y la sucesin de la accin en cuanto al movimiento. Por ejemplo, Plano 1: una persona con un fsforo frente a un candelabro. Plano 2: una mano encendiendo las velas. Sistemas de montaje continuo. 1- Empalmes en el tiempo: Plano 1 (PML): un individuo enciende un fsforo ante un candelabro. Plano 2 (PD): la mano del individuo enciende la vela. Plano 3 (PP): el individuo sopla el fsforo. Plano 4 (PC): el individuo camina hacia el fondo. El montaje de planos para obtener el efecto de continuidad fluida, tericamente tendra que poseer una duracin igual a la de efectuar una sola toma de la accin completa, pero se puede escoger un fragmento de lo obtenido por cada cmara (las 4 de los 4 planos) para sacar las mejores tomas. 2- Empalmes en el tiempo con acciones en off: Plano 1: velas. Plano 2: mano que enciende las velas. No se ve el movimiento de la mano hacia las velas, sino que se supone. En cada plano empieza y acaba un movimiento o los gestos se hacen en off. Por ejemplo, cuando en un solo plano un personaje se retira de una habitacin. Lo nico que hay que tener en cuenta es aguantar en pantalla imgenes el tiempo suficiente para que se sobreentienda que ocurren partes del movimiento que no se ven. 3- Empalmes en el tiempo por acciones yuxtapuestas: Plano 1: un individuo enciende un fsforo ante un candelabro. Plano 1 (bis): otro personaje, sentado en el mismo saln, le contempla. Plano 2: la mano enciende la vela. Plano 3: el individuo sopla el fsforo. Plano 3 (bis): el personaje sentado cruza las piernas.
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Est basado en el enlace de planos unidos en el tiempo, que se produce por necesidades narrativas cuando a travs de los distintos planos no se sigue tan solo la accin continuada de un solo personaje, sino la de dos o ms en una misma unidad tiempo- espacio cinematogrfica. Esto obliga a incorporar una serie de planos a la escena. 4- Empalmes en el tiempo y en el espacio de acciones presentes en pantalla: Las dos resoluciones anteriores afectan exclusivamente al tiempo y en este caso, como la accin est siempre presente en pantalla y no existe posibilidad de falsearla porque se produce entre dos planos, la resolucin no afecta solo al tiempo sino tambin al espacio porque la posicin de los objetos debe conservarse igual cuando van cambiando los planos y hacindose los enlaces o empalmes (empalme en movimiento). Continuidad flmica (Raccord). Es el tratamiento cuidadoso que hay que tener cuando se realiza la unin de los distintos planos que constituyen la escena. La continuidad se da por una serie de elementos (enlaces). Hay enlaces de ambiente (exterior- interior), de luces, de sombras, de vestimenta, de posicin (desplazamiento y direccin de las miradas de los actores). Estos enlaces se utilizan para no romper la ilusin de accin continuada. Designa el perfecto ajuste de conocimientos y detalles que afectan a la continuidad entre distintos planos. Sinnimo = ajuste. Montaje discontinuo. La diferencia con el montaje continuo es que entre plano y plano tiene una ruptura del factor tiempo o de la unidad espacio- tiempo. Es contar un suceso ocurrido eliminando parte de ste porque se consideran innecesarias las tomas intermedias (no hay detalles sino aspectos generales). El tiempo transcurrido y el espacio son indefinidos debido a la eliminacin de acciones intermedias. No hay relacin entre las tomas, la relacin es puramente intelectual y se da por una conclusin. Por ejemplo, Plano 1: una persona en su habitacin haciendo la valija. Plano 2: un barco navegando. Sistemas de montaje discontinuo. 1- Tcnica de montaje discontinuo por imgenes clave: Plano 1: dos mujeres en una sala, conversan. Plano 2: las dos mujeres, una de ellas bandose, continan conversando. Plano 3: las protagonistas siguen su conversacin en una cafetera. Plano 4: una de las dos mujeres, ya en su casa, tira el bolso sobre la cama. La ligazn de estos planos es la conversacin y el inters real est en el contenido verbal de este dilogo. Los impactos visuales y los fragmentos clave operan, como en las vietas del cmic, por la carga grfica de cada plano y su significacin sinttica que el espectador consigue ligar mentalmente. Es una frmula en la que un personaje no aparece al final o al principio de dos planos unidos. Esto tiene el inconveniente que se desplaza el centro de inters continuamente. Para que esto no suceda, se montar sobre el mismo personaje y aunque el salto sea evidente, su propia evidencia ser el factor buscado para conseguir contundencia en el espectador. 2- Montaje en paralelo: Plano 1: una mujer con el delantal puesto, en una cocina, toma una sopera. Plano 2: un hombre circulando con un coche. Plano 3: la mujer, ya en el comedor, deposita la sopera sobre una mesa preparada. Plano 4: un hombre cierra el coche con su llave. Plano 5: la mujer se contempla en un espejo. Plano 6. un hombre llama a la puerta de un piso. Plano 7: una mujer se dirige a la puerta y la abre. Por ella aparece el hombre. La escena est resuelta combinando el montaje continuo y el montaje discontinuo. La preocupacin por el tiempo real transcurrido se evidencia en los enlaces entre los planos 1, 2 y 3; y entre el 6 y el 7; los dems son libres y por tanto discontinuos.
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En el montaje narrativo, existe una convencin que permite enlazar acciones simultneas por yuxtaposicin de planos de cada una de ellas. Elipsis. Es un fenmeno de continuidad que suprime en la narracin lo accesorio y resalta lo ms importante. Debe aplicarse a la narrativa y no a la historia. Los detalles adquieren importancia porque se les nutre de significacin. La elipsis debe ser coherente obligatoriamente para lograr un buen enlace de planos. Las elipsis evidentes de un texto largo, son llamadas secuencias de montaje. Montaje ideolgico. Es aquel en que dos imgenes o ms, sin ningn punto en comn y por su contenido visual, engendran un concepto abstracto de una nueva significacin. Es el sistema de estructura cinematogrfica que hace ms evidente la existencia del montaje. El plano de contenido ideolgico colocado en una narracin lineal, evidenciar siempre la presencia de quien lo ha incluido, con un punto de vista artificial: el del autor. No hay continuidad fsica. Se establece una conclusin que contiene un mensaje metafrico. Por ejemplo, Plano 1: una reunin de alta sociedad. Plano 2: un pavo real desplegando su plumaje. En el cine, se han empleado multitud de apoyos ideolgicos para crear o potenciar el sentido psicolgico- emocional- intencional de determinadas situaciones o escenas. Desde el decorado, maquillaje, vestuario, iluminacin, color, encuadre, agentes meteorolgicos y geogrficos existe una extensa gama de acentuaciones ms o menos evidentes. Por ejemplo, un mar embravecido para el enojo o en calma para la tranquilidad. El smbolo y la metfora pueden potenciar las imgenes y hasta sustituirlas y son muy usados estos recursos para evitar la censura. Una buena parte de los recursos ideolgicos no son exclusivamente visual sino sonoro. Montaje rtmico. Una pelcula es rtmicamente perfecta cuando se concibe un tema y se desarrolla adecuadamente en un guin con tratamiento y planificacin idneas, se rueda con las imgenes suficientes, en la sala de montaje se explotan al mximo las posibilidades de combinacin y, con la banda sonora se da trmino a la obra en funcin de la primitiva idea ncleo. Hay que tener en cuenta: - Nmero de planos. - Tipo de montaje. - Movimientos de los personajes. - Movimientos de cmara. - Planificacin. Puesta en escena. Es la seleccin- coordinacin- organizacin significante- composicin potica de todos los elementos presentes en la proyeccin de la pelcula: y tambin los explcitamente ausentes (toda exclusin implica una seleccin) o escondidos. La fotografa es parte fundamental de la puesta en escena (blanco y negro- relacin tonal de valores). Evolucin del uso grfico en la produccin audiovisual.

Grafismos: tcnica muy usada en TV y cine. Consiste en la utilizacin de ilustraciones


decorativas y pictricas, diagramas explicativos, mapas, grficos, etc. Rtulos: se utilizan para dar informacin. Los ttulos de presentacin establecen el estilo y el ambiente del programa, como as tambin el tipo de letra, tamao, color y fondo van a dar una imagen anticipada de lo que se va a ver. Fondos: los rtulos con fondos ornamentales pueden estimular la vista, agobiar y distraer la atencin del espectador. Insercin electrnica: por Chroma- Key, permite perforar letras sobre las imgenes existentes. Chroma- Key es una tcnica en la que se filman escenas sobre un fondo azul o verde, los cuales se reemplazarn luego por imgenes grabadas aparte mediante mtodos
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electrnicos. Ser azul o verde porque en el cuerpo humano no existen pigmentos de esos colores. Grafismos por computadora: pueden ser colocados instantneamente cuadros, grficos, mapas. Grficos animados: se pueden ir construyendo sobre las imgenes. Cada de nieve, lluvia, figuras luminosas que se desplazan. Diseo en cine y televisin (Rtulos). Los rtulos nos cuentan lo que va a ser la pelcula. Categora para los ttulos: Comn: fondo negro con tipografa construida y marginada a la izquierda o a la derecha. Tipografas sobreimpresas que se superponen sobre las primeras imgenes del film. No hay interrelacin entre imagen y texto, las tipografas solo molestan. Construir un encuadre teniendo en cuenta los criterios de diseo integrando imagen y texto. Hacer una imagen global o corporativa. Hacer ttulos como secuencia individual, pero teniendo en cuenta el contexto exterior a la tipografa. Hacer referencia a la unidad creativa de los ttulos. El Diseador Grfico debe contar lo que hay en la pelcula logrando movimientos creativos. Organizacin expresiva de los distintos elementos que componen una banda sonora. Montaje sonoro. El sonido es un universo de ruidos que son combinados por la banda para lograr una emocin determinada. Mezcla msica, dilogos, ambientes, efectos. Atribuye realismo al film. En una pelcula suena nicamente la msica. Hay muchos efectos, ruidos, etc. que se agregan a ella y que se vinculan con todo el discurso sonoro del film. La banda sonora es todo lo que suena. El sonido incluye 3 niveles sonoros: Voz humana: proporciona textos al espectador cuya duracin de lectura debe ser cubierta con imgenes. La voz en off sirve para comunicar conceptos que no interesa darlos en imgenes: no debe ser ni muy extensa ni muy explcita. Tampoco debe devorar a las imgenes. Los dilogos determinan quin o quines deben estar en pantalla, el dimensionado de los planos que se les otorgue, la longitud de las pausas, etc. Ruidos y efectos sonoros: todo objeto que tenga sonido debe sonar efectivamente para poder reproducir un mundo vivo. Todos los ruidos que perciben nuestros odos deben ser incorporados a la banda sonora. Esta banda puede incluir o eliminar ruidos o aumentar o disminuir el volumen natural de los mismos de acuerdo a necesidades expresivas, sin que con ello desaparezca la impresin de realismo. Msica: psicolgicamente, tiene una funcin expresiva. Se la llama msica de fondo porque puede ir acoplada a las imgenes pero siempre sin perturbarlas. Los arquetipos musicales. El espectador sabe distinguir intuitivamente los distintos tipos de msica los cuales se aplicarn inteligentemente por el realizador, acompaando la imagen con la meloda adecuada que servir de ambientacin al desarrollo del film. Toda msica aplicada a un film, potencia el valor de las imgenes o de la banda de dilogos porque complementa en el mbito psicolgico- abstracto las evidencias fsicas de los conceptos verbales y visuales. Organizacin expresiva de las tcnicas que intervienen en la ambientacin. Escenografa: son decorados que se montan para representar obras de teatro, programas de TV, etc. Escenario: no compete solamente la edificacin, sino tambin al paisaje que lo rodea y a los detalles que lo caracterizan. El escenario debe responder a los caracteres psicolgicos de la obra como tambin a su adecuacin gramtic esenciales porque tienen grandes poderes expresivos.
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Personajes: son el factor vivo de la ambientacin. Una persona en la vida real es un personaje en la ficcin, al que se le otorga una identidad en funcin de la historia. Existen 3 tipos: - Protagonistas: son la parte esencial de la historia. Ellos engendran la accin y la transmiten directamente a los espectadores. Secundarios: tambin son parte de la historia, existen por necesidades de la accin de los protagonistas, estn subordinados a stos. Extras: figuran, son elementos incorporados al escenario. Ambientacin. Es el arte de hacer creble lo esencial con multitud de detalles accesorios. Elementos necesarios: Personajes: primarios/ secundarios; protagonistas/ extras. Maquillaje- vestuario: la indumentaria devela a veces la personalidad del personaje (actos y personajes). Datos ambivalentes (un personaje con carga negativa cambia a positiva o viceversa). Iluminacin: cinematogrfica/ natural. Luz dominante/ luz complementaria. Tono fotogrfico: efectos sobre los personajes y los escenarios. Escenario A M B I E N T A C I O N contraluz A contra- luz (Esta ltima solo en las suavizadoras) Utillaje Personajes (tipos) Iluminacin Geografa ideal Geografa real Objetos esenciales Objetos ambientales Extras Secundarios Protagonistas Escenario Personajes Ambientales Esenciales Vestuario Maquillaje Modeladoras Suavizadoras Escenarios naturales o de estudio

V E R I S M O

Luces dominantes Luces complementarias

Frontales Laterales A semi-

Tono Fotogrfico

Etapas de la produccin audiovisual. Produccin. Realizacin- Rodaje. Postproduccin (Montaje). Comercializacin (Distribucin). Cine:

Guin: argumento de un film. Est completamente desarrollado con indicaciones de accin,


cambios de escena, dilogos y sonidos. Base de cualquier film. Rodaje: filmacin de una produccin cinematogrfica. Puesta en prctica o funcionamiento. Nexo entre guin y montaje. Montaje: accin de ajustar, de combinar todo lo que concierne al ritmo y a la sucesin de planos del film y su sincronizacin con las bandas de sonido.

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Criterios bsicos de iluminacin. La luz es un elemento esencial en el escenario porque tiene grandes poderes expresivos. En un escenario tanto exterior como interior, pueden existir una o varias luces. En el exterior, de da es la luz solar y de noche puede ser natural o se pueden combinar varias luces artificiales. La luz cinematogrfica es artificial manipulada por la realidad. En cada plano, la colocacin de los personajes va a determinar cul es la luz que lo ilumina con ms intensidad (luz dominante). Tambin existen luces complementarias modeladoras y suavizadoras. Dentro de las modeladoras estn las frontales, laterales, a contra- luz, a semi contra- luz, etc. Composicin de la imagen. El estudio de la composicin ayuda a elaborar imgenes creativas que capten la atencin de la audiencia. Composicin por diseo: se da cuando se tiene libertad para componerla. Composicin por disposicin: se colocan deliberadamente objetos frente a la cmara. Composicin por seleccin: se coloca la cmara en cierto ngulo y se construye la toma con todos los elementos que componen la escena. Valor de un producto audiovisual. Mensaje. Todo film es portador de algo que hace llegar al pblico el realizador, desde la indiferencia de los autores hasta el pensamiento social de un movimiento poltico, pero cualquiera que sea el grado o tipo de mensaje, su validez es directamente proporcional al lenguaje de la pelcula, a la forma que exprese ese algo. El film es un hecho artstico, pero es al mismo tiempo signo de otra cosa. Ha sido realizado, como cualquier obra de arte, para dar forma a una necesidad de expresin. Por lo tanto, es representacin de otra cosa: vivencia interior, panfleto poltico, sadismo personal, etc. que cobran una particular significacin a travs de la obra de arte. No slo es el film tambin representacin de otra cosa, sino que esa otra cosa (el contenido) determina las caractersticas formales de la pelcula. Aportes de Sal Bass al Diseo Grfico. Diseador Grfico, cineasta, publicista, tipgrafo norteamericano que realiz los ttulos de crdito de por ejemplo Vrtigo, Anatoma de un asesinato, La guerra de los sexos, Buenos muchachos, entre otros. Considera que una pelcula comienza desde la primera imagen impresionada. El arte de los titulares cinematogrficos consiste en crear unas coordenadas, un ambiente, una sensacin y a la vez, ser provocadores y seductores. Confecciona multitud de logotipos, emblemas grficos y sistemas de identificacin para empresas industriales. Por ejemplo, Exxon, Esso, Minolta, entre otros. Tambin, tras varios cortos, hace Phase IV (1974) pelcula de ciencia-ficcin zoobiolgica para la Paramount. Le Futuroscope. Es una ciudad de cines experimentales al sur de Pars. Posee alta tecnologa con imgenes tridimensionales que le dan relieve al movimiento. Existe desde 1987. Tiene cine en relieve, circular, dinmico y pantallas gigantescas. El simulador con asientos mviles, el slido en donde el espectador siente que puede tocar las imgenes y hasta ver una continuacin de la imagen bajo los pies, la alfombra mgica usa el vrtigo de volar y el reflejo como sensaciones y el 360 que da la sensacin de por ejemplo, estar navegando en un velero como si furamos los protagonistas del film (en 360). Le Futuroscope tiene una arquitectura de formas abstractas y concretas y es un circuito cerrado. Las pelculas duran entre 20 y 30 minutos y demuestran hasta donde puede llegar el arte de filmar. Cuadro comparativo entre cine y televisin. CINE TELEVISIN Elementos de diseo: marcas, afiches, ttulos Elementos de diseo los cuales nos permiten de pelculas. Imgenes mono o poli identificar: distintivos de marcas de canales de TV. cromticas. Secuencia de fotogramas o imgenes (movimiento
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de fotogramas). AMBOS COMPARTEN: Definicin del soporte y el medio que los 2 necesitan para transmitir (en uno ser la pantalla cinematogrfica y en el otro ser la pantalla televisiva).

TELEVISIN Historia de la Televisin. Primer perodo. Desde 1880, se producen invenciones que slo son experimentales basadas en la fotografa y el cine. Pero, luego ya en el S. XX, Baird realiz su TV mecnica que logr la instantnea del momento. l sigui avanzando en su proyecto, pero en 1926, un japons inventa la TV electrnica. Ambos sistemas competan, pero las imgenes del sistema mecnico eran pobres. Hasta el momento, slo se poda hablar de imgenes fijas descompuestas telegrficamente. Se hacen los primeros intentos para conservar la imagen transmitida por TV, que servir de base para el video recorder. Segundo perodo. En 1926, Baird realiza la primera demostracin pblica de la transmisin televisiva. A partir de aqu puede hablarse, estrictamente, de la seal de video y de la bsqueda de un apto sistema para su conservacin. La verdadera televisin aparece en ste perodo utilizndose primariamente para fines estatales y comerciales. Ser hertziana, unidireccional y monopolista (1928). Las primeras imgenes transmitidas fueron espectculos deportivos, obras de teatro y actos oficiales del gobierno. Hacia 1936, se har la primera transmisin de la BBC en la que se muestra a una mujer cantando (TV electrnica). La imagen posee mejor calidad. En 1939, se produce el lanzamiento mundial de la TV, para tal motivo se realiz una ceremonia de apertura. Se comienzan a transmitir dibujos animados (Mickey Mouse). La TV ya es familiar. Tercer perodo. Durante la II guerra mundial (1945), los tcnicos de televisin fueron enviados con sus cmaras para documentar los hechos que all ocurriesen. La TV entrenaba a las tropas. Aparecen 2 sistemas de TV nuevos y distintos al hertziano: CATV y CTV. Empleo de satlites. Fabricacin del video recorder (perodo de la grabacin audiovisual magntica). Aparece el cable para circuitos cerrados (TV por cable) y la TV hertziana sigue, pero ser estatal. Alrededor del ao 1950, la TV comenz a pensar, generar y producir sus propios programas. Para sta poca ya haba 50 millones de televidentes. En Argentina, las primeras transmisiones se realizaron en 1951, cuando se cre el primer canal: Canal 7, que perteneca al estado y que fue el nico hasta 1960. El color fue un cambio sustancial y enriquecedor de las imgenes televisivas. Los aparatos de TV tuvieron que ser renovados. En nuestro pas, recin en 1978 se pudo acceder a ste cambio. La TV es posible gracias al invento del disco perforado en 1885. La imagen aqu no tiene puntos y se ve recompuesta. Primeramente, era una produccin mecnica de 180 lneas y luego se us el sistema electrnico con 441 lneas. Televisin. Televisor. Televisin es un sistema que transforma las imgenes a larga distancia mediante ondas electromagnticas. Televisor es el aparato receptor de la televisin. Los rayos catdicos se encargan de reproducir las imgenes que recibe en forma de impulsos elctricos.
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Mass Media. Medios masivos de comunicacin que tienden a manipular falseando la realidad para tornarla creble. Fases prcticas de la produccin audiovisual. Preproduccin. -Buscar el tema: qu se quiere hacer ver (argumento). -Documentacin sobre el tema. -Ambientes donde se filmar. -Disponibilidad de equipos y personal. -Guin tcnico y story board. -Plano de produccin. -Preparacin del presupuesto. -Identificacin de tcnicas y equipos de filmacin. Produccin. -Uso de tcnicas (como el chroma key). -Uso de cmaras cinematogrficas, televisivas, etc. -Establecer el orden de filmacin. -Punto de vista de la cmara y/o ngulos de visin. -Decisiones de movimiento de cmara y encuadres. -Pruebas antes de filmar. -Numeracin de las tomas para acelerar la Posproduccin. -Divisin del trabajo en distintos cargos (trouppe). -Estudio de los efectos que se incluirn en el montaje posterior. Posproduccin. -Montaje de imgenes y banda sonora. -Inserciones (animaciones, grficos, fotografas, material de archivo, etc.). -Efectos especiales y ttulos (desvanecimientos, sobreimpresiones, etc.). -Postsincronizacin (voces de comentario, traducciones, efectos sonoros, etc.). -Copia muestra del film o del master para la videocinta o el videocasete. -Ritmo y dinmica de las secuencias. Desarrollo tpico de una produccin compleja. Idea del programa Investigacin de temas Guin preliminar Plan preliminar Discusin preliminar de interpretacin de la produccin, iniciacin de diseos de decorados (plan general), iluminacin, maquillaje, vestuarios, facilidades tcnicas. Guin final Actores, contratacin. Plan tcnico Firma de contratos. Detalle de las contribuciones. Grficos efectos especiales (escenificacin y en video). Documento de trabajo de organizacin. Decorados. Efectos grficos. Localizacin de las filmaciones o grabaciones. Ensayo de guin Maquillaje y vestuario: modelos, trajes, pelucas, etc. Ensayos pre- estudio Prctica de actores. Iluminacin. Facilidades operativas, audio. Msica de fondo. Ediciones. Guin de cmara Hojas de desglose. Formatos, rtulos, sealizaciones, escenografa, etc. Preparacin del estudio Montaje de decorados. Tele cine y VTR. Cmaras (tratamiento) Tratamiento de cmaras, captacin de sonidos en video. Utilizacin de la organizacin Listos para comenzar. Ensayo final ltimas revisiones. Grabacin en magnetoscopio Vigilancia de tiempos, etc. Decisiones de edicin off line Examen de la cinta (con notas de VTR). Seleccin de tomas precisas.
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Ediciones on line Produccin Transmisin

Edicin en orden. Ttulos a aadir, msica de fondo. Postsincronizacin. Plan de emisin, promocin. Copiados, distribucin, archivos.

Tcnicas de produccin y realizacin en televisin. La sala de control est dividida en reas separadas: Control de realizacin: aqu est el realizador, tcnicos responsables del programa y el mezclador. Control de sonido: operacin y coordinacin del audio. Control de imagen: controla la calidad de la imagen y la iluminacin que se opera por control remoto. Estas 3 reas estn separadas por paneles de cristal pero se enlazan por circuitos de intercomunicacin. Tratamiento con una sola cmara. Para poder trabajar bien con una sola cmara, primero se deber fijar un decorado nico para que a partir de ste se pueda filmar con movimientos como el zoom o la panormica en todas sus versiones haciendo que la variedad visual sea dinmica. No es muy comn que se use este tipo de tratamiento, pero igual puede hacerse cuando las necesidades estticas lo reclaman o cuando los recursos econmicos son escasos. Es necesario lograr una continuidad proporcionando tambin variedad. La cmara puede, incluso, utilizar un objetivo de distancia focal fija (distancia entre la lente y el material fotosensible) y mediante el movimiento de los actores, cambiando el punto de atencin, variando los planos y colocando los objetos a diferentes distancias de la cmara; se logra la variedad visual tan buscada. Si la cmara costa de un objetivo zoom y es mvil, las posibilidades son an mayores, pudiendo enriquecerse mediante insertos de material filmado o diapositivas y aprovechando ese momento para cambiar la posicin de la cmara. Caractersticas bsicas de los lentes que se usan en la realizacin flmica. Lentes prismticos. En nmero y la posicin de las imgenes se determina por las caras talladas de la lente. Las imgenes perifricas se mueven alrededor a medida que giramos la lente, pero se mantienen derechas. Calidoscopio. Si efectuamos una toma a travs de un tubo de espejo de 3 4 lados, se produce una imagen central derecha rodeada por reflejos angulados que giran a medida que lo hace el tubo. Lentes de campos duplicados para primeros planos. Se utilizan para compensar los problemas debidos al exceso de profundidad de campo, pues dan imgenes muy ntidas simultneamente, tanto de los objetos cercanos como de los distantes. Ritmo. El ritmo es la velocidad de progresin emocional. Es muy expresivo. Por ejemplo, si es lento sugiere contemplacin, meditacin, solemnidad, asombro, etc.; pero si se mantiene por un tiempo prolongado, aburre. Si es rpido comunica energa, excitacin, vigor; pero su constancia agota. El ritmo se logra teniendo en cuenta la duracin de los dilogos y los silencios, los tonos agudos y los graves, los movimientos de cmara, de los actores y los cortes y mezclas. Cronometraje. Es el control del tiempo. Se desarrolla de 2 maneras: Mecnica: cuando el horario del programa ya est planificado. Artstico: cuando se elige el momento y duracin de las acciones, los momentos de corte, la velocidad y duracin de las pausas entre comentarios.
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El cronometraje debe ser controlado ya que permite expresar determinada situacin y da continuidad al programa. Relleno visual. Se tiene en cuenta cuando lo ms importante es el sonido y no la imagen. Puede darse cuando por ejemplo toca una orquesta en televisin o un cantante. En estos casos, hay diferentes alternativas: - Presentar a un comentarista que relate las imgenes. - Insertar ilustraciones, fotografas o material filmado (de archivo). Si se trata de algn personaje, se puede mostrar por ejemplo su lugar de nacimiento o trabajo, etc. Efectos de audio. Filtrado: son las ecualizaciones que nos permiten hacer que un sonido sea chilln, nervioso, dbil, hueco, spero, etc. Distorsin: para esto, se suele colocar un micrfono cerca de un altavoz y as se puede alterar la calidad mediante el ensamble de caja o tubo. Realimentacin acstica (acoplamiento): cuando la salida amplificada de un micrfono se lleva a un altavoz y el sonido vuelve al mismo micrfono, la seal se reamplifica generando un chirrido intermitente. Reverberacin: produce ecos, retardos y coros. Proceso bsico de filmacin. Imagen. La filmacin se hace a partir de planos y tomas captadas por una cmara que contienen, al principio, una claqueta para identificacin de sincrona imagen- sonido. Todo se procesa para hacer un negativo original (master) y un positivo de prueba (para revisin y montaje). Audio. El sonido se graba en cinta magntica de de pulgada y luego se traslada a la cinta magntica perforada, en coincidencia con las tomas seleccionadas de imagen. Montaje. Todo el material se registra y se anota (nmeros laterales en las tomas, descripciones longitudinales, etc.). Luego, se sincronizan la imagen y la pista de sonido y se hace el montaje preliminar que ser revisado para pulir detalles de edicin (montaje fino). As, se obtiene la copia positiva definitiva (imagen). Posteriormente, se preparan varias fuentes de sonido adicionales (comentarios, msica, efectos, etc.) que se incluirn y se registrarn en una pista sonora magntica. Los negativos originales se preparan en laboratorio teniendo en cuenta los nmeros hechos antes. Se hace una copia de esto que servir para evaluar el proceso de sincronizacin. Luego, se hace una imagen final o copia de exhibicin. Formas de grabar un programa.

De modo continuo: grabacin ininterrumpida directo sobre cinta (correcciones menores). En secciones: escena a escena, acto a acto. En segmentos: tomas breves, plano a plano, etc. Cambiando la velocidad de lectura: lenta, rpida, rebobinado, imagen congelada, etc.

Presentacin de un programa.

Comienzo formal: Buenas tardes. Explosiva: se muestran los puntos culminantes del programa antes de los ttulos de
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presentacin. Comienzo de choque: aparenta haber empezado antes y nos introduce directamente en el programa. Presentacin del protagonista: mediante el montaje de tomas de l haciendo tipo biografa. Presentacin disimulada: la cmara se mete y se acerca al conductor. Bienvenida hipcrita: la cmara avanza en travelling y enfoca a alguien supuestamente distrado.

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Lenta: la cmara gira en lenta panormica excitando la curiosidad. Presentacin del ambiente: smbolos asociativos. Objetos que caracterizan a alguien que
ser presentado. Elementos para realizar escenografa en TV y Video. Para realizar la escenografa, es necesario contar con un escengrafo o un decorador. En el guin estn escritas todas las exigencias de la ambientacin segn el carcter de la historia. El escengrafo realiza bocetos, croquis, plantas de todo lo que va a necesitar para poder sacar el costo. Plan de estudio: es el elemento ms importante para lograr un buen resultado escenogrfico. Plan del escenario: realiza la disposicin de la escenografa en el plano para resolver la colocacin de ventanas y puertas y evitar problemas de circulacin e iluminacin. Alzados: realiza las vistas en altura de paredes y muebles y posteriormente, una maqueta para visualizar detalles. Escenografa. Para realizarla, se hace un boceto previo con los detalles principales: ventanas, puertas, escaleras, mobiliario, cortinados, etc. Construccin de decorados: son elementos prefabricados que se colocan sobre marcas hechas previamente para su posicin y ensamble. Se arman y desarman para su transporte y reciclado. Pueden ser paneles, piezas slidas, telones, cicloramas, etc. Tambin se colocan unidades arquitectnicas como escaleras que se utilizan habitualmente en las novelas o series para indicar que existe una habitacin en la parte superior de la casa. A veces se integran elementos falsos para crear efectos en la superficie de un panel liso, como puertas. Otros elementos son los de silueta que estn dibujados o bien son fotos pegadas sobre el plano y usadas como fondo escenogrfico para simular por ejemplo un paisaje (forillos). Tambin existen los fondos proyectados en donde la imagen inmvil o en movimiento es proyectada (con fuentes lumnicas ubicadas en el techo del estudio). Con detalles pintados puede conseguirse la ilusin de un muro de ladrillos, graffiti, etc., para ello se utilizan empapelados pintados. Ciclorama: tela lisa que se cuelga, estirada por pesas colgadas (para evitar arrugas). Sobre ella se proyectan haces de luz logrando variedad de intensidad, color, sombras, zonas oscuras. El suelo deber ser de tonos medios (neutros). A veces estos suelos tienen el logotipo del programa. Maquillaje. El maquillaje puede ser corrector o caracterizar a una persona. Se utiliza para eliminar brillos, manchas, ojos hundidos, etc. Se corrige la pigmentacin de la piel. Se debe adecuar al contexto escenogrfico y a la iluminacin predominante. Influencia de la iluminacin. Influye en la interpretacin y reaccin del espectador. Puede resaltar la forma o suprimirla. Direccin de la luz: los efectos de iluminacin cambian con el ngulo incidente sobre el sujeto en relacin con el punto de vista de la cmara. La direccin de la luz no slo determina qu partes del sujeto estn iluminadas y en sombra, sino tambin cmo se reproducir el perfil y la textura de la superficie. Tcnicas de edicin en TV y Video. Cortes.

Directo sobre cinta: el programa se graba de modo continuo en su totalidad como si fuera
para una transmisin en directo. El magnetoscopio acta aqu como medio de almacenaje de informacin directa dando la posibilidad de repetir el programa. Retoques bsicos: el programa se graba de modo continuo en su totalidad como si fuera para una transmisin en directo. Los errores de los actores pueden regrabarse y sustituirse.
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Grabacin discontinua: se graba la obra en varias escenas o secuencias donde cada toma
puede mejorarse posteriormente. En la mayora de los casos se graban varias versiones para elegir la mejor. Se pasan las tomas en su correcto orden final sobre una cinta editada, en sta etapa suele hacerse la sonorizacin. Grabacin en una sola fuente: la cmara graba sobre su propia cinta magnetoscpica (VTR). Los arreglos se hacen en postproduccin. Hay 3 tipos de edicin que posibilitan al espectador el seguimiento de temas sucesivos: Corte por continuidad: la accin comienza en una toma y contina en la siguiente. Hay una continuidad de dilogo y accin. Interrelaciona tomas. Corte relacional: a las tomas que no tienen ningn punto en comn y no tienen conexin directa, se les da deliberadamente una relacin de implicacin. Corte dinmico: es la transmisin ms simple y dinmica. Asocia situaciones cuya idea es generada por una interpretacin de la relacin causa- efecto. El corte. Es la transicin ms simple y sirve para asociar 2 situaciones y para: - Introducir nfasis. - Redirigir la atencin a otro aspecto del sujeto. - Evitar salirse de la toma. - Mantener un punto de vista particular cuando el sujeto se mueve. - Mostrar la posicin del sujeto en relacin con otros sujetos. Cmo es y cmo trabaja un estudio de TV. El estudio de TV puede ser grande, mediano, pequeo segn la capacidad de produccin. Se divide en 2 grandes reas: piso o plat: donde estn los ayudantes de piso, personajes (actores y conductores), las cmaras y camargrafos, luces, escenografa, monitores y micrfonos; y control: donde se encuentra el director, ayudantes y tcnicos que hacen posible la realizacin. Los rtulos indican que el estudio est en ensayo. La escenografa, que tambin incluye la iluminacin, puede estar suspendida o en el piso. El regidor es el intermediario entre el piso y el realizador, da rdenes a los actores de cundo deben comenzar y da las indicaciones correspondientes. El director mira por los monitores las tomas y escucha la salida del audio mediante el altavoz, puede dar rdenes al regidor para que cese la accin debido a una toma mal hecha. Uso de los rtulos. Los ttulos de presentacin establecen el estilo y el ambiente del programa. El tipo de letra, el tamao, el color y el fondo dan una imagen anticipada de lo que se va a ver. Si son buenos; atraen, informan y suscitan inters: ni muy decorativos ni muy fros y dentro del encuadre. TV. Emisiones. La televisin es la transmisin inmediata y a distancia de imgenes y sonidos por medios electromagnticos. TV libre: dirigida por empresas particulares autorizadas por el estado. TV mixta: dirigida por sociedades privadas o entes autnomos autorizados por el estado. TV estatal: dirigida por el estado. TV por cable. La televisin por cable trajo consigo varias ventajas, como la transmisin simultnea de varios canales y la recepcin sin interferencias de seales televisivas. La TV por cable surge para poder hacer llegar las seales a zonas con dificultades de recepcin. Tambin tiene grandes intereses comerciales: vender ms televisores y crear ms intermediarios. TV satelital. Mega TV: es la transmisin de alcance intercontinental de seales televisivas por medio de satlites de intercomunicacin. Mitad de los aos `60.
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Mega- Meso TV: es la transmisin de alcance interlocal, interregional, intranacional, interprovincial de seales de TV a una comunidad determinada. CATV. Community Antenna Television. Usado actualmente para TV por cable. Es un inmenso CTV. La red est constituida por cables coaxiales que transmiten las seales de audio y video. CTV. Closed Circuit Television. Es la televisin de circuito cerrado. Siglas importantes respecto de la TV. RCA: Radio Corporation of America. EMI: Electric and Musical Industries (britnica). CBS: Columbia Broadcasting System. NTSC: National Television Systems Committee (Sistema estadounidense de color). SECAM: Sistema Electrnico de Color con Memoria (francs). PAL: Lnea de Alternancia de fase (Telefunken). Gneros televisivos. Hoy en da, la TV se vale de varios gneros que dan la posibilidad al espectador de elegir lo que desea ver. Tipos de gneros televisivos: programas deportivos, de preguntas y respuestas, de entretenimientos, show musical, films, series, de humor, noticieros, novelas, documentales, etc. En menor medida programas culturales como conciertos, peras, ballet (en vivo o grabados). El gnero es una institucin, una creacin humana. Telenovela. Es una historia de amor bien contada. Manipulacin de la informacin televisiva. El telediario se construye sobre la base de agencias de noticias nacionales y extranjeras que a su vez tienen otras fuentes. Estos segmentos constituyen la fragmentacin en la informacin llegando a tergiversar los datos otorgados. El problema de la manipulacin de los textos consiste en ajustarse a un espacio temporal bastante estrecho. Manipular en trminos de estrategia comunicativa es alterar la estructura y el significado de un dato: esto va desde cambiar el texto hasta traducir de otro idioma. Se puede manipular tambin desde el grado cero de la informacin (quitarle sonido a la imagen), la cita (breve cantidad de elementos auditivos), la reconstruccin (resumen, nfasis), el comentario (informacin que se aade al texto), el ocultamiento (esconder datos), la conmutacin (recorte de lo principal y reestructuracin cambiando el sentido original de la informacin). Manipuladores de cerebros. Transmisiones ideolgicas. Cuando los directivos de los medios elaboran deliberadamente mensajes que no concuerdan con los elementos sociales de la realidad, se convierten en manipuladores de cerebros. Las lites dominantes quieren que la masa se amolde a sus necesidades y objetivos. Cuando la manipulacin prospera, la gente no toma en cuenta que existen otros ordenamientos sociales por los que podra optar. Si este ordenamiento cuenta con el consumo general, es imposible encontrar el xito y prosperar, y es posible que muchos se sumen a los que manipulan y amoldan la conciencia del hombre. Otros siguen viviendo como simples conformistas manipulados. Se los manipula para que sigan viviendo en la rutina por lo menos con sentido positivo. Existen 5 mitos que estructuran el contenido de los medios. Son una corporizacin de control de conciencia. La pasividad es el objetivo final y el resultado del buen empleo de estos mitos.

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Mitos que estructuran la manipulacin. Del individualismo y de la decisin personal. Es la definicin personal de la libertad. La identificacin de la opcin personal con la libertad humana se desarrolla a la par del individualismo. La facilidad con que el pblico acepta hoy a la gigantesca corporacin multinacional privada como un modelo de iniciativa individual, prueba hasta qu extremo ha llegado el proceso. La propiedad privada es un signo de libertad. Neutralidad. Para que la manipulacin sea ms eficaz, no debe haber rasgos de su existencia, debe contar con una falsa realidad que la obligue a llegarse constantemente. Los organismos gubernamentales, los medios de comunicacin, la educacin, la ciencia son agentes que dicen ser neutrales pero no lo son. Dicen buscar el bienestar de todos estando a disposicin de todos con un espritu imparcial y desinteresado, pero no es la realidad. Los manipuladores creen que es inevitable y natural que las cosas sean como son. Naturaleza humana inmutable. La opinin que se sostiene de la naturaleza humana influye sobre el comportamiento de los seres humanos, no porque deben actuar como lo hacen sino que piensan que es as como deben comportarse. Para los manipuladores, la naturaleza humana no cambia y tampoco cambia el mundo. Ausencia de conflictos sociales. El conflicto es casi siempre un problema individual. Las races sociales del conflicto no existen para los manipuladores. Desde el punto de vista comercial, la audiencia se siente molesta cuando le muestran problemas sociales y para evitar esto y retener al pblico, los patrocinadores eliminan los materiales polmicos. Pluralidad de los medios. Si bien existe una cierta competencia entre los medios para captar la atencin del pblico, hay condiciones que fijan los lmites de variedad ofrecida. Aunque los programas no son idnticos a los de la competencia, no hay diferencias cualitativas dignas de mencin. Este es el caso de Clarn y Pgina 12 cuyo dueo es el mismo. Tcnicas de difusin de informacin (formas de actuar de los medios). Fragmentacin. Recitado de elementos mltiples desvinculados entre s. La necesidad de llenar todo el espacio de los medios de comunicacin con mensajes comerciales, que es propia de la economa de consumo, aumenta la fragmentacin de la informacin y distrae al espectador rompiendo su concentracin. Urgencia de la informacin. La falsa sensacin de urgencia creada por el nfasis de lo inmediato, tiende a inflar y desinflar la magnitud de los temas. En consecuencia, se deteriora la capacidad de discriminar los distintos grados de importancia. Semicultura. Es la ilusin de saber. Los medios de comunicacin de masas hacen cultura a su manera pero no instruyen, sino que condicionan. Estos medios se hallan al servicio de grupos dominantes. Otorgan noticias trascendentes pero no posibilitan los conocimientos necesarios para entenderlas, asimilarlas y sacar conclusiones. Se explica as la tendencia actual de sensacionalismo, exagerando las noticias ms insignificantes. Muestran infinidad de noticias de todo tipo y nivel, entonces el hombre cree que sabe pero en realidad simula saber. Porque las noticias estn elaboradas tan rpido que se cae en la superficialidad. Los medios de comunicacin moldean la opinin pblica, a fin de ponerla al servicio de la voluntad poltica imperante. Todo pensamiento que no puede ser aprovechado con tales propsitos, se desecha.
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La solucin est en detenerse a pensar y elegir: seguir viviendo en la farsa o en el mundo del conocimiento. VIDEO Video. Manipulacin y/o registro y/o reproduccin de sonido e imgenes por procedimientos magnticos de forma sincrnica y simultnea. Fundamentos tecnolgicos del video. Se trata de un conjunto de 3 elementos funcionales: 1 elemento: micrfono: percibe las vibraciones sonoras y las transforma en corriente elctrica variable (seal). 2 elemento: magnetfono: crea el campo magntico capaz de grabar en el soporte magntico los impulsos recibidos y a su vez leerlos. 3 elemento: altavoz: convierte la seal leda a ondas sonoras. El primer elemento consta de 2 partes: una relativa a la informacin auditiva (micrfono) y otra relativa a la informacin visual o cmara electrnica con un iconoscopio que analiza las imgenes visuales y da una seal electrnica (seal de video). El segundo elemento establece el campo magntico que registra en un mismo soporte las seales audio- video de forma sincrnica y reproduce a ambas instantneamente. El tercer elemento consta tambin de 2 partes: transforma la seal audio en vibraciones sonoras mediante un altavoz y decodifica la seal de video en el monitor video, el cual reproduce las imgenes visuales con otro iconoscopio o tubo de imagen. Evolucin del video. 1817- 1925: prehistoria de la TV. Etapa de investigaciones, descubrimientos e inventos. Se descubre el selenio. 1926- 1939: surge la primera programacin de carcter experimental. Aparece la verdadera televisin. 1940- 1964: aparicin de sistemas de TV. Era de la grabacin audiovisual magntica (primer video tape recorder). Se experimenta con la TV en color. 1965- 1979: aparece la TV por cable y satlite. Tambin aparece el concepto de video. Videoarte. Es un producto de vanguardia que rompe con todos los productos audiovisuales actuales. Apela a utilizar el soporte del video como imagen expresiva. Son producciones audiovisuales, es decir imgenes ms msica que no necesariamente responde a una explicacin racional, sino que son procedimientos cuyas manifestaciones estn dirigidas a lo sensorial, utilizando la plstica, la msica, la danza como medios de expresin. El video no es un arte, pero es un medio que puede ser utilizado para crear un producto artstico. Video tape recorder. Es un tipo de video record que utiliza la cinta magntica como soporte de registro. Video record: aparato para producir electrnicamente imgenes y sonidos simultneos. Video tape: es la cinta soporte empleada en el procesamiento de sonidos e imgenes y que es sensible al campo magntico definido por una determinada informacin. ANIMACIN Historia de los dibujos animados. Hacia 1908, Emile Cohl crea su primer dibujo (Fantasmagorie) el cual era slo esquemtico pero sirvi de base para el posterior desarrollo del gnero.

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En 1914, Earl Hurd introdujo hojas transparentes (cels) que permitan superponer a un fondo fijo las partes en movimiento. Su sistema fue perfeccionado por Barr y Nolan quien introdujo el fondo mvil (travelling) hacia 1916. El primer dibujo en colores fue hecho por John Bray en 1917. Luego, surgiran: Pat Sullivan (creador del gato Flix), Manny Gould, Walt Disney, Walter Lantz, Max Fleischer, Budd Fisher (autor de Mutt and Jeff (comic)). Posteriormente, cada casa productora ensaya alguna serie. Walt Disney hace en 1928 Skeleton Dance y crea a Mickey Mouse. La animacin en el perodo sonoro. La tendencia de los aos`30 fue rellenar la pantalla con multitud de movimientos independientes tanto de los personajes como del fondo, hasta animar todo el dibujo (por ejemplo Blanca nieves). Esto supuso altos niveles en la reproduccin del movimiento y la introduccin de la fragmentacin de escenas en tomas hechas desde diferentes ngulos. Como los costos eran altos, los estudios volvieron al estilo de animacin limitada en el que slo un personaje se mova en cada categora y los movimientos eran toscos. Para compensar estas prdidas, se le dio ms importancia a la banda sonora. La introduccin de las mquinas de fotocopiado, facilit y abarat los costos de produccin. En los aos `80 y `90, la calidad de animacin empeora con la generalizacin de la animacin por computadora, a excepcin de las que estn realizadas por los artistas (por ejemplo Bichos (1998)). Dibujos animados. Especialidad del cine que consiste en producir la ilusin de que dibujos pintados a mano u objetos estticos tienen movimiento propio, ilusin que se produce fotografiando fotograma a fotograma, variando la posicin del objeto en cada uno de ellos. El proceso de animacin para dibujos animados. En los aos `30, Walt Disney introdujo el proceso de produccin sistematizado que se convertira en estndar. Despus de que el guin fuera desarrollado por un equipo de guionistas y dibujantes, se empleaban bosquejos de las tomas, se grababa la banda sonora y se minutaba. Esto significa que el fotograma exacto en que todos los movimientos importantes comienzan o acaban se anotaba en una tabla, en la que tambin constaba el punto exacto en el que cada sonido comenzaba o acababa. Este mtodo es el utilizado por los animadores, que hacen dibujos de la posicin de los personajes cuando estn detenidos un momento (posiciones claves o extremas). Los dibujos intermedios que proporcionarn el movimiento real a los personajes en la pantalla entre tales posiciones extremas, se dibujan en papel por intermediadores, a partir de lo cual se filma la accin completa fotograma a fotograma para obtener la prueba del lpiz (Line test). Despus de que se proyecte para comprobar la suavidad de la animacin y se corrijan los dibujos, son trazados en hojas de celuloide por dibujantes. Luego, otros artesanos rellenan de color las reas pintndolas por detrs. Mientras tanto, los fondos de las diferentes escenas han sido realizados en papel por otros especialistas, y finalmente, las diferentes hojas de celuloide para cada fotograma son sujetas a la mesa de una cmara de animacin que las fotografa en la posicin adecuada. Disney. Creacin de un mundo en donde todo es bello y todo tiene remedio por ms malo que sea. Corporacin Disney: puro entretenimiento. No hay cuestiones polticas, ni sociales, como tampoco hay valores. Diseo Grfico en movimiento. Es la reproduccin fotogrfica sucesiva. Se utiliz para juguetes pticos primitivos que permitieron realizar trucos de desaparicin sbita y de animacin de figuras inmovibles (silla). Tambin se utiliza para animar dibujos permitiendo la aparicin de los dibujos animados. Un segundo tiene 24 fotogramas, es decir 24 variaciones en el movimiento de los personajes. Cuando se realiza un movimiento, hay que tener en cuenta las modificaciones de los movimientos del cuerpo, brazos y piernas, cuidando el traslado total y los fondos.
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En dibujos animados, la cmara se coloca perpendicular a la mesa donde se ponen sucesivamente los dibujos que van a filmarse a un cuadro por dibujo. Animacin. Es el proceso por el cual se produce la ilusin de movimiento con un estudio de cmo se va a dividir ese movimiento. Al realizar los movimientos deben tenerse en cuenta las modificaciones que cuadro a cuadro deben hacerse (movimientos de cuerpo, brazos, piernas, expresiones, gestos). La animacin influye en el mundo real trayendo el mundo de la imaginacin a la realidad. Un objeto en la vida real debe responder a ciertas leyes fsicas elementales. En animacin, estas leyes hacen que los movimientos sean crebles y reales. Algunas de stas leyes son: - Un cuerpo en reposo va a seguir estando en la misma condicin. - El estado de reposo de un cuerpo va a variar por la accin de una fuerza externa. - Toda accin produce una reaccin. Animacin por computadora. Es una tcnica que permite realizar movimientos perfectos con cantidad de efectos y miles de posibilidades. Sus elementos implican la divisin en frames (cuadros) que son similares a la animacin clsica la diferencia radica en que existen frames especiales llamados keys frames (cuadros llave) que son los generadores de los cuadros intermedios. Otro elemento importante son las luces que pueden activarse, rotarse, moverse, definir un color. Un tercer elemento son los fondos que pueden ser uno, varios o ninguno. El ltimo elemento y el ms importante es la cmara que puede acercar o alejar un objeto (zoom in back), puede deformar los objetos simultneamente como si tuviera diferentes lentes. Todos estos elementos se articulan en un tiempo y espacio virtual dado por las memorias y sistemas de clculo de las computadoras. Para un segundo de animacin se necesitan 24 fotogramas. A menor velocidad de movimientos, ms fotogramas; a mayor velocidad de movimiento, menos fotogramas. Line test. Es ver la animacin en movimiento pero an estando en lpiz. Cuando se verifica y se aprueba, se pasa al trazado y a la pintura. Cels. Son lminas transparentes. De un lado se dibuja y del otro se pinta. Stop motion. Tcnica que anima moviendo cuadro por cuadro grficos (espacio de 10 cm.). Multiplano (grfico).

Historias con happy end. Son las narraciones que culminan con un final feliz.

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Efectos especiales de sonido en animacin. Wire frame: es el ms simple. Esqueleto de la imagen. Flat: objetos que tienen una textura muy simple pero que van adquiriendo volumen. FOTONOVELA Los primeros folletines. El folletn es un relato sentimental nacido en Pars hacia 1852 y que era entregado peridicamente. Posea moldes fijos y personajes estereotipados. Se interrumpa la accin al final de cada entrega para despertar en el lector la curiosidad por la prxima entrega. Tambin se tocaron temas polticos mezclados con el romanticismo. De 1915 a 1925 son los aos de auge. Tambin se tocaron temas sociales pero sin abandonar el tono sentimentalista del que disfrutaban las amas de casa, viviendo aventuras que no eran propias pero que igual disfrutaban. El radioteatro. Hacia 1923, aparece en Buenos Aires el folletn ledo por radio. En un principio, copia la estructura del folletn: resumen inicial de lo sucedido, desarrollo con un relator y dilogos, final con adelantos de lo que suceder en la siguiente emisin. Surge el tcnico en sonido que pona cortinas musicales en la radio para ambientar. Los sonidos se hacan con objetos que imitaban los ruidos originales de cada cosa. Los galanes de radioteatro susurraban palabras dulces a las oyentes. La novela rosa. En la dcada del `20, la francesa Delly lidera este gnero, pero fue en la dcada del `50 en donde Corn Tellado (espaola) se queda con el cetro. Poseen viejos esquemas de rico- pobre con variaciones y combinaciones infinitas. El cuento rosa. Tiene una tendencia ms cotidiana y suele ser llamado cuento de oficina con viejos esquemas pero esta vez ser una secretaria en conflicto amoroso con sus dos jefes. La historieta rosa. Es ms asexuada e ingenua y est dirigida a una edad promedio de 12 aos (por ejemplo la revista Susy). Son historias simples hasta la desesperacin en donde se puede resolver en conflicto en la misma vieta, cuyo tema gira casi siempre en torno a un error o un malentendido entre los personajes. La fotonovela. Nace en Italia hacia 1947 de manos de Stefano Rueda y Daminiano Daminiani. Responde al asunto sentimental, slo alterna con algunos relatos de aventuras o de terror (como Diabolik, llegada de Espaa). La fotonovela es consumida por la clase media- baja femenina cuyos sueos estn relegados al cuidado de la casa y de los nios. Esto se debe a que reduce sus contenidos a esquemas sentimentales donde cualquier conflicto se resuelve al final de la historia. El amor todo lo puede. Se combinan temas escasos sin originalidad: amor, celos, ambicin, venganza, sacrificio, etc. La fotonovela se organiza secuencialmente con imgenes y textos a travs de: - Imagen fotogrfica. - Dilogos entre los personajes (incluidos en el globo). - Textos incluidos al pie de la imagen. - Textos entre imagen e imagen que sirven para describir una situacin que no se puede visualizar o que puede servir de refuerzo al mensaje visual. - La organizacin de las imgenes en cuanto a los planos a utilizar est determinada por la propia historia.
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Comparacin entre fotonovela y cmic. FOTONOVELA

CMIC DIFERENCIAS Fotografas estticas resultantes de la Dibujos expresivos resultantes de un gesto manipulacin fotogrfica. manual. No explot las posibilidades expresivas del Uso de globos, onomatopeyas, tipos de letra, etc. cmic. El texto auxiliar en estilo indirecto se utiliza El texto auxiliar es slo eso, auxiliar. para atenuar la limitada expresividad. Cautiva novelescamente al pblico. Trata distintos temas. Fotogramas cuadrados o rectangulares sin Vietas o cuadros de mltiples formas y demasiado estudio para la disposicin serial. disposiciones seriales. Puntos de vista iguales (de frente y paralelos al Puntos de vista muy variados y hasta inslitos. piso). Uso del verbo copulativo y la semntica del Uso del vocativo que da jerarqua al personaje. adjetivo. SIMILITUDES Ambos comunican un mensaje mltiple e inmvil. Captan la realidad de forma bidimensional. Son gneros estticos. Se dirigen perceptualmente al sentido de la vista. Ambos tienen una estructura narrativa secuencial. Utilizan metforas visuales (signos convencionales) y textos lingsticos.

COMIC Historia del cmic. Hacia 1865, Wilhelm Bush cre al travieso do Max y Moritz que sirvi de modelo de varios cmics. l no hizo uso de los bordes en las vietas ni de los bocadillos para el habla, y sus textos, con frecuencia en verso, aparecan debajo de sus dibujos. Su estilo audaz y animado y sus metforas visuales que reflejaban el movimiento y los estados psicolgicos, fueron muy imitados. Hacia 1890, los semanarios estadounidenses de humor y dibujos humorsticos sufran gran competencia de las revistas, entonces se contrataron dibujantes para las nuevas secciones de cmics. En 1895, Richard Felton Outcault publica en el diario World a The yellow kid que fue el primer personaje comercial que habla usando globos y que da a conocer sus monlogos a travs de textos impresos en su camiseta. La explosin de las tiras diarias horizontales se dispar con el xito Mr. A. Mutt y Mutt y Jeff de Bud Fisher que se inici en 1907. Ms tarde aparecieron personajes no humorsticos, como el detective Dick Tracy de Chester Gould. En busca de mayor realismo, en las tiras de aventuras, surge hacia los aos `30 Flash Gordon de Alex Raymond. Como el cmic de mayor calidad artstica est El prncipe valiente de Harold Foster. Durante los aos `50, las tiras de aventuras serializadas desaparecieron y las tiras cmicas se convirtieron en chistes como por ejemplo Peanuts (Charlie Brown y Snoopy) de Charles Schultz y Mafalda de Quino. En Francia, se destaca Asterix de Uderzo y Goscinny.

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Las primeras revistas de cmic fueron publicadas por los japoneses hacia los aos `20. La primer revista estadounidense surgi en 1934 y se llam Famous Funnies 1 que inclua reimpresiones de tiras cmicas. Por el auge del negocio, se tuvo que producir material nuevo y as el guionista Jerry Siegel y el artista Joe Shuster venden a su hroe Superman a Action Comics que se public en 1938. Con la II guerra mundial, los superhroes inundaron los cmics: Batman de Boby Kane y Bill Finger, Capitn Amrica, entre otros. Estos decayeron al terminar la guerra y surgieron otros gneros de lo ms variados. Hacia 1960, se destaca Spiderman de Marvel Comics que impuso la dominacin de los superhroes en la industria del cmic. Tambin se hicieron cmics underground (para adultos) muy originales como Fritz el gato y Mr. Natural de Robert Crumb. Hoy, continan publicndose infinidad de revistas y se editan novelas grficas que a veces superan la calidad de los textos literarios en que se basan. Caractersticas de la realizacin de historietas. Para realizar una historieta, primero hay que buscar la idea, el argumento. Luego, las caractersticas de los personajes y el lugar y poca donde transcurre la historia. Hay que tener en cuenta 3 recursos narrativos: Accin lineal: orden cronolgico de los hechos. Accin paralela: permite alternar 2 o ms acciones. Accin cortada: la accin se puede cortar para evocar el pasado o anticipar el futuro. Se divide el argumento con los elementos ms significativos que van a ser el nmero de vietas a dibujar. Se establece el tipo de plano y el ngulo. Se buscan los recursos para unir las vietas: cartela, cartucho, fundido, encadenado. Se realiza la disposicin de la pgina: se dibuja con lpiz en un tamao mayor del que se va a reproducir porque hay que tener en cuenta que la reduccin del dibujo gana calidad. Se rotulan los dibujos dejando espacio en blanco para el bocadillo, se trazan las onomatopeyas y figuras cinticas, se pinta, se rotulan los globos, cartelas y cartuchos. Hay que tener en cuenta que lo ms sencillo es lo ms legible. Expresin plstica del cmic. El cmic expresa y narra. Va construyendo mensajes en el espacio y en el tiempo. La imagen antes era ortogonal, simtrica y cuadrada con un texto debajo y separadas entre s. Hacia 1919, hay formas distorsionadas y humorsticas, con menos texto (por ejemplo la revista Caras y Caretas de 1935). Manifestaban la actualidad. Aparece el globo de dilogo con deltas y sus distintas formas: Cartelas o Discadalias: representan la voz del narrador. Van arriba o debajo de la vieta. Cartucho: constituye una vieta intermedia entre 2 y sirve de aclaracin o para pasaje de tiempo. Contiene puro texto.

Rotulacin: es el tipo de letra utilizada en el cmic. Luego, se estructura mejor.

En cada vieta se dibujan hechos puntuales (excepto en el gnero del suspenso). Las onomatopeyas visualizan lo que est pasando en el momento del relato. Las lneas cinticas dan dinamismo a la imagen.
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Ideogramas: por ejemplo, la lamparita de idea. Metforas grficas: Disposiciones seriales: ubicacin de las vietas. Lettering: procedimiento en donde se destaca la tipografa y se diferencia de otras partes del texto, ya sea desde su tamao o desde se estilo. Sirve para resaltar los dilogos. Manejo de luz, grado de iconicidad, posiciones, colores, gradaciones. El cmic se adapta al estilo del guin y su caracterstica es la serialidad. Color: constituy un gran punto. Se imprimen generalmente en papel barato porque el color es caro. Hacia 1869 se mezclaban cyan, magenta y negro para producir toda la gama de colores siendo esto ms barato. Provoc un mayor nivel icnico que daba mayor realismo al cmic y hasta semantizaba (por ejemplo, rojo = sangre). Un recurso muy til es la semantizacin de la tipografa. Por ejemplo, locura = tipografa desordenada; sensatez = tipografa ordenada. El rol de la mujer en el cmic. El primer antecedente fue Katzenjammer kids de Rudolph Dirks que cuenta las diabluras de 2 hermanos alemanes y su madre. En 1912, surge Bringing up father de George Mc Manus cuyo padre es un enriquecido por la lotera y cuya madre es una ex lavandera de mal genio que quiere imponerle a su marido el status tan deseado. En 1920, aparece la primera historieta de hroe femenina: Winnie Winkle de Martin Branner (girl strip = tira femenina). Con las family strips (tiras familiares) la mujer siempre es madre o hermana pero no es el personaje central. En las dcadas `20 y `30, la mujer es central con Anita la huerfanita de Harold Gray. En 1925, surgen las frenchs dolls como la caricatura Betty Boop de Max Fleischer. En 1929, aparece Popeye de Segar y junto a l Olivia, una flacucha que es auxiliar del hroe. En 1930, fue Blondie la que reflej el nuevo papel de la mujer en la sociedad. En 1940/ 50, surgen las superheronas como Wonder Woman (1941) de Wertham que lleg a ser un smbolo feminista. En 1950/ 70, con Daniel el terrible aparece la figura materna que se conservar en las kids strips (tiras infantiles). En 1950, Peanuts posee nias con carcter y decisin propias. En sta dcada, la mujer consolidara su independencia. En Argentina, hay exponentes como Mafalda de Quino (`60) que sirvi de voz para la juventud de la poca, La Chacha de Dante Quinterno que era la ex nodriza de Paturuz, Eulogia la mujer de Inodoro Pereyra y la mulatona d Caloi compaera de Clemente.

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Apuntes tomados en clase.

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