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UNIDAD VI

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
using System;

namespace ConsoleApp1
{ Public class Proyecto1
class Program {
{ public static void Main(string[]
static void Main(string[] args) parametro)
{ {
Console.WriteLine("Hello System.out.println(“Hola Mundo
World!"); Java”)
Console.Readkey; }
} }
}
}

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CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS


Una persona piensa y se comporta obedeciendo un secuencial lógico. Una
computadora realiza tareas y maneja datos en memoria obedeciendo a una
secuencia de pasos lógicos para la cual ha sido programada.
La programación de las computadoras es la ciencia que permite a una persona
programar una computadora para que resuelva tareas de manera rápida.

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Un programa de computadora se puede definir como una secuencia de
instrucciones que indican las acciones o tareas que han de ejecutarse para dar
solución a un problema determinado, la computadora resuelve problemas de
acuerdo a como se le haya programado.
La Programación Orientada a Objetos (POO), ha tomado las mejores ideas de la
programación tradicional y los ha combinado con varios conceptos nuevos que
incitan a contemplar las tareas de codificación desde un nuevo punto de vista. La
POO, permite descomponer más fácilmente un problema en entidades u objetos
reales de negocio, trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la
máquina.

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TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN
Programación Programación Modular -
Secuencial o Lineal Estructurada

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Programación
Orientada a Objetos

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PROGRAMACIÓN TRADICIONAL
La programación tradicional: secuencial, modular y estructurada, organiza el
código fuente de una aplicación en librerías que contienen módulos (funciones,
procedimientos) y estructuras de datos por separado; cada procedimiento es una
caja negra que realiza una tarea y en ciertos casos accede a estructuras de datos
globales y se comunican entre sí mediante el paso de parámetros.

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
En inglés, object-oriented programming, define los programas en términos de
clases de objetos, los objetos son entidades que combinan estado (datos y
valores), comportamiento (métodos o procedimientos) e identidad (nombre del
objeto que lo diferencia del resto). Esta técnica es utilizada para crear
aplicaciones informáticas extensas en base a objetos del mundo real
denominados entidades.
Al contrario que la programación procedimental que enfatiza en los algoritmos, la
POO enfatiza en los datos. En lugar de intentar ajustar un problema al enfoque
procedimental de un lenguaje, POO intenta ajustar el lenguaje al problema. La
idea es diseñar formatos de datos que se correspondan con las características
esenciales de un problema.
La idea fundamental de los lenguajes orientados a objetos es combinar en una
única unidad o módulo, tanto los datos como las funciones que operan sobre esos
datos. Tal unidad se llama un objeto. 9
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ORGANIZACIÓN TÍPICA DE UN PROGRAMA
ORIENTADO A OBJETOS

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PROPIEDADES FUNDAMENTALES DE LA ORIENTACIÓN A
OBJETOS
Existen diversas características ligadas a la orientación a objetos. Todas las
propiedades que se suelen considerar no son exclusivas de este paradigma, ya
que pueden existir en otros paradigmas, pero en su conjunto definen claramente
los lenguajes orientados a objetos. Estas propiedades son:
Clases.
Objetos.
Abstracción (tipos abstractos de datos y clases).
Encapsulado de datos (public, protected y private).
Ocultación de datos (interfaces).
Herencia.
Polimorfismo.
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ESTRUCTURA DE UNA CLASE

Nombre

ATRIBUTOS

FUNCIONES O MÉTODOS

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TIPOS DE CLASES
public: la clase puede ser utilizada en cualquier proyecto.
internal: la clase está limitada al proyecto en el cual está definida.
private: la clase sólo puede usarse en el módulo en la que está definida.
protected: la clase sólo puede ser utilizada en una subclase. Es decir sólo se
puede utilizar protected para una clase declarada en otra clase.
protected internal: lo mismo que internal + protected.
abstract: no permite crear instancias de esta clase, sólo sirve para ser heredada
como clase base. Suelen tener los métodos definidos pero sin ninguna
operatividad con lo que se suele escribir estos métodos en las clases derivadas.
sealed: cuando una clase es la última de una jerarquía, por lo que no podrá ser
utilizada como base de otra clase.

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PRACTICA
Diseñe la clase Computadora Portátil

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CONSULTAS Y OBSERVACIONES

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