Está en la página 1de 5

HONOR Y ACERO

Prólogo
Esta es una aventura para como máximo cinco jugadores para el novedoso juego del 7º
Mar. Si no lo tienes o no lo conoces, no creo que te sea difícil adaptarlo a otras obras como el
clásico Piratas, el Aquelarre o si me apuras el D&D. Sin duda como quizás puedas sacarle al
módulo todo su jugo es con la novedosa técnica de “No Muerte de PJs” del 7º Mar. No hace
falta que los jugadores sean expertos, o que tengan arduos conocimientos de la época. Solo
requiere que tengan ganas de divertirse. A fin de cuentas, en un módulo de cinco páginas poca o
casi ninguna intriga se puede desarrollar. Lo que si se pueden desarrollar son buenas escenas de
acción, y creo que este módulo las tiene.

Pero antes de comenzar, me gustaría decir unas palabras sobre el susodicho 7º Mar. Lo
mismo que alabo su sistema juego (fácil y ameno), sus personajes claros y su combate de
película de acción, no puedo dejar de meterme con su ambientación: ¡¡¡Pero como osan!!!. Esa
ambientación es una verdadera caca, por no decir algo más fuerte. Intentar colarnos semejante
sartas de tonterías como mundo para aventuras, como si tuviéramos ocho años o fuéramos
Norteamericanos. Rokugan pase (de todas formas, para el común de los mortales la historia de
Japón o su geografía nos es tan desconocida como indiferente), pero Europa es NUESTRA
Europa. La verdadera y vieja Europa, o el escenario de la verdadera Europa, es un mundo
mucho más rico y divertido que eso que se han inventado. Thea es un mundo cuadriculado y
aburrido. Europa tiene muchas más posibilidades. ¿Qué no sabes nada de la Europa de los
tercios, de la pérfida Albión, del Cuarto Felipe, de Richeleau o del Turco Infiel?. Un consejo, y
que me perdonen los distribuidores y nuestros queridos amigos de las tiendas: pasa de los libros
“oficiales” del juego, y en Raimundo hay unos libritos a cien pesetas de Historia16 muy bonitos
y amenos. ¿Quieres libros que te den ideas para historias?. Léete “El Capitán Alatriste”, “los
tres mosqueteros” o “El Corsario Negro”. O ya que estamos “El Buscón” de Quevedo. Si tras
esto te sigue gustando la “Thea” esa más que Europa, tu mismo. Creo sinceramente que tu eres
el que te lo pierdes.

Además, jugar en la verdadera Europa da la oportunidad de jugar en sitios cercanos que


conocemos bien, pero que son una verdadera fuente de aventuras. ¡Y que mejor lugar para la
capa y la espada que ese viejo Cádiz que todos tan bien conocemos!. Añade un libro más a tu
colección, la “Canción del Pirata” de Quiñones, y ya tienes todo lo que necesitas saber sobre
un Cádiz perfecto para aventuras.

ACTO 1.
La Taberna del Gitano.

E n Cádiz, en lo más profundo de su ciudad medieval, en el barrio que los


gaditanos llaman “El Pópulo”, hace casi cuatrocientos años existía una
taberna tan sucia y maloliente como el resto de su época, pero que era
frecuentada por espadachines, matasiete y otras muy nobles personas. Estas, como se
verá, eran gentes honestas pero de acero fácil y causas nobles que se reunían para
hacer recuento de aventuras y desdichas, formando corros alrededor de un cuartillo de
vino mientras en el exterior la vieja ciudad dormía encerrada en sus murallas y
escuchando el rumor de las olas .
La taberna era regentada por un gitano viejo y malcarado, el cual era manco
de Flandes y no toleraba las continuas bromas sobre “echar una mano” del que era
protagonista. Bromas que terminaban con el manco “echando una mano” sobre una
vieja espada morisca que guardaba para esos lances y que el condenado manejaba con
la soltura de un maestro pisaverde. Entonces solía terminar la calma de la noche, y los
corchetes no tardaban en unirse a la fiesta. Y es en este ambiente tan fino y singular
donde comienzan nuestras aventuras.
El módulo comienza en el año de Nuestro Señor de 1621, recién coronado el Cuarto de
los Austrias y pasada la peste que asoló la ciudad. Esta, para variar, está en obras ya que se
acoraza tras sus flamantes y recientes murallas, y multitud de trabajadores libres y forzados se
afanan de dar los últimos toques a las Puertas de Tierra y a cada uno de los baluartes. Son los
Pjs, como habrás podido intuir, los que se sientan cada noche a contar tanto cuentos como trolas
mientras el oloroso sube a sus cabezas en la taberna del Gitano. Tras comentar o leer la
introducción, y casi sin dejar que tus jugadores se metan en el papel, di de repente al que
parezca más pasivo o despistado:
-“ Pero, contadnos señor ----, aquella vez que asaltasteis aquella galera Turca armado
tan solo con un puñal y una bandera del tercio...”
Tu jugador, aun sin comprender, comenzará a balbucear sin duda que no entiende, que
no sabe de lo que le hablas. Tu simplemente repítele la pregunta y pon cara de interés. Si has
jugado alguna vez al “Barón de Münchaünsen”, sabrás de lo que hablo. Proponle un tema
sorprendente e increíble e intenta que improvise. Comenzará a sudar, puedes tenerlo por
supuesto, bajo la mirada de unos jugadores tan sorprendidos como él. No respondas a sus
preguntas, solo repítele la pregunta cuantas veces sea necesario hasta que comience a hablar.
A pesar de sus iniciales dudas seguramente se dará por vencido y comenzará a soltar lo
que puede ser el inicio de una historia absurda o unos balbuceos incomprensibles. Puedes repetir
lo mismo, con temas igual de disparatados, a distintos jugadores. Pero en el momento en el que
le toque al jugador con aspecto más pendenciero o con más fama de matón, y que seguramente
habrá estado esperando que le preguntes para soltar alguna historia fanfarrona y ya pensada,
interrúmpele de manera brusca y descortés y di con gran vozarrón, y entre risas:
-“Eso no os lo creéis ni vos caballero, eso son chanzas y trolas de un ser vil y
chapucero, sin duda desconocedor tanto de su padre como de sus virtudes, y que cree
que sus semejantes nacieron de bellotas ayer tarde”
El que ha interrumpido es un hombretón con barba y aspecto fiero que permanece
sentado tapándose en una gran capa y con aspecto abatido, como ya bastante bebido. Nadie lo
conoce ni lo ha visto entrar en la oscura taberna. Figura un dibujo de él en el módulo. Si tu
personaje aun no ha sacado el acero al escuchar eso, es que no tiene sangre en las venas. Si
estamos ante tal ejemplar de sangre horchateada, describe como la taberna se ha quedado
totalmente en silencio atenta al enfrentamiento y como todos se apartan para no verse envueltos
en el inminente combate. El Gitano busca bajo su mesa y saca una pistola de grandes
dimensiones que amartilla a una mano ( por favor, no me preguntéis cómo). Si aun no se da
cuenta de cómo pintan, repítele la imprecación y amenázalo con quitarle prestigio ante su mala
respuesta a semejante ofensa. Si tira de acero, haz que el barbudo solo diga:
-Mal lugar este para cruzar Toledanas. Si me seguís, conozco un terraplén tras
el convento de los franciscanos que es mejor para estos lances. Si hacéis el favor de
seguirme...
Se levantará trabajosamente de la silla y saldrá por la puerta de la taberna cojeando,
haciendo señas a tu jugador para que lo siga. Mejor que este vaya acompañado...
Tira entonces Ingenio (percepción), dificultad 15, a aquellos jugadores que no se hallen
metidos en el lance, sin que ellos lo sepan. Si alguno supera, dile aparte que sobre la cuba donde
se hallaba sentado el barbudo hay una clara mancha de lo que parece sangre reciente y aun
fresca...
No llevarán los jugadores más de veinte pasos por las oscuras calles del pópulo, en lo
que se llamaba y aun hoy se ha de llamar callejón de los Piratas, cuando sienten unas sombras
que espían tras los portales. Si esto no es suficiente, el desconocido, que camina lentamente y
dando muestras de dolor, se girará hacia el jugador retado y le dirá:
-Disculpadme, señor, por meteros en este desagradable lance y por insultaros
públicamente, pero era menester que no saliera yo solo de la taberna, pues me juego el
pescuezo. Como veréis, hay enemigos que no me pierden el ojo...
Ahora se descubrirá que el desconocido está herido de gravedad en el vientre, y se
mantiene en pie de puro milagro. Y es en ese momento cuando de las sombras surgen unos
desconocidos, que sin aviso ni provocación alguna atacan a los jugadores.
Bueno, ya tenemos combate y la sangre que nuestros hombres quizás deseaban. Dirígelo
normalmente, teniendo en cuenta que los desconocidos tienen de número tus jugadores más uno
(el barbudo), por dos. De esta forma, cada uno de tus espadachines tiene dos adversarios que no
creo le cueste derrotar y cuyas estadísticas describo en hoja aparte.
Durante el combate ocurrirán dos cosas. La primera es que al atacar uno de tus
jugadores (que no sea el primero, sino que sea uno de los últimos del turno) al atacar
alegremente a sus matones verá como uno de ellos no solo no retrocede, sino que se niega a
morir de mala manera. Es más, pondrá cara de quererse comer con patatas a tu jugador y lo
atacará apoyado por el matón. Y es que se trata del malvado Van Vader, espada flamenca y el
villano de esta historia. Aquí actuará como mero sicario y a la primera herida dramática huirá, y
con él los matones aún con vida (si queda alguno). Será imposible además de coger si se le
persigue (y si lo es, tu harás que no lo sea).
El otro suceso es que tras unos turnos de combate, el ya débil barbudo se llevará la
mano al pecho. A pesar de ser buen esgrimista, no pudo con sus enemigos. Y dando pasos
inestables caerá al suelo, con una daga clavada en las costillas. Si uno de tus personajes, como
siempre inoportuno, se hizo cargo de los que luchaban contra el barbudo despachándolos,
explica la muerte del fulano por la gravedad de la herida anterior. Lo importante del caso es que
vean que se han metido en un lío en el que su cuello peligra más que pavo oyendo panderetas.
Comenzará en ese momento, y solo en ese momento, los consabidos gritos de “A mí el
Rey”, “Alto a la ley”, “Alto a la justicia”, que desde muy lejos y muy despacio se aproximan al
oscuro callejón donde se ha producido el encuentro. Es el momento de huir y resguardarse en
sagrado, si es menester, ya que los corchetes aparecerán en cualquier momento pidiendo
explicaciones de la sangre y los muertos.

ACTO 2
El Secuestro de Merceditas

N esa ocasión el Pópulo vio como la sangre Corría por sus esquinas, pues un

E correo del Duque del Extremo Océano apareció muerto rodeado de asesinos a
sueldo. Ahora el noble gaditano y cuatro veces Grande de España no recibirá
el informe (a viva voz) de algo tan ilegal como peligroso que realiza su rival el Conde
de Orsa. Y los jugadores se han interpuesto en lo que era un asunto de negocios,
convirtiéndolo en algo personal y peligroso. Los jugadores han visto a personas,
pueden identificar caras e intuir situaciones. Y esto no gusta al vil Conde.
Todo esto indica que el embrollo, y las posibles consecuencias, no serán leves
en modo alguno, y que el pasado no será el último combate.

Los jugadores pasarán sin duda el día curándose las heridas y preocupados por las
posibles consecuencias del embrollo en el que inocentemente se vieron metidos la noche
anterior. Y esa misma noche, cuando se encuentren reunidos otra vez en la taberna del Gitano,
uno de tus jugadores recibirá un mensaje. Seguro que entre tus bravos hay alguno que sea un
espada a sueldo, un maestro de esgrima o alguien con fama de bribón (cualquiera de ellos te
vale), y que lleve tiempo viviendo en la ciudad. Lo importante es que un niño, trayendo un
mensaje de un tal Conde de Orsa (que ninguno conocerá), requerirá sus servicios. El chico solo
dirá que unos hombres le han pagado una maravedí por buscarlo, y que debe seguirlo por un
asunto de vida o muerte. Quizás no quiera ir solo a la cita, pero una vez llegue a la residencia
del Conde deberá entrar solo a la entrevista. Juega esta parte, claro está si tu lo quieres, a solas
con el jugador. Así el resto de los jugadores no sabrán a que atenerse cuando ocurra lo que ha de
ocurrir si todo va bien.
Allí lo esperan dos hombres sentados en una mesa. Uno de ellos es un viejo con cara de
rata y vestido como tal, y el otro es un negrito de dos metros y cara de asesino que viste una
librea de colores tan chillones y absurdos que le sientan como un crucifijo a un turco. La
habitación, como es habitual en este tipo de entrevistas, está a oscuras y solo iluminada por una
vela casi consumida. Todo huele a moho y humedad, a secretos peligrosos y oro tan fácil como
ensangrentado.
-“Caballero” -dijo el anciano- “lamentamos molestarlo a estas horas ya de
anochecida. Pero es que un gran mal se cierne sobre nuestro señor el Conde y sobre
esta desdichada casa. Rogamos su comprensión y ayuda, ya que mi señor lo recuerda
de haberle dado clases de esgrima y lo tiene en gran estima. Y es que quizás recuerde
su señoría a Merceditas, la hija menor de nuestro señor Conde, y ojo de sus ojos. Pues
sabed que tan linda niña fue esta tarde secuestrada por un ser que algunos llaman
humano, y todo por tener unos duelos con mi señor. El Conde, como comprenderéis, no
comparece ante voz pues en su pena no llega a sí, y está consolando a nuestra señora la
Condesa, que es puro llanto desde que desapareció la pequeña.
Pero larga es la mano de mi señor, y abundante su plata. No hemos tardado más
que unas horas en averiguar donde esos pérfidos esconden a la criatura, y mi señor
busca espadas de confianza para rescatarla.”
Una bien surtida bolsa con monedas de plata rodó por la mesa al decir esto
“Mi señor me pide que reclutéis cuantas espadas podáis y estéis aquí dentro de
una hora, con afán de ayudar al Conde en el rescate de la niña”

Como podéis imaginar, esto es una felonía. No existen ni secuestro, ni niña secuestrada
ni rescate. Solo hay una bonita encerrona en que los jugadores no tardarán en caer, ya que el
conde recordó a este personaje tras describírsele la lucha de la noche anterior. Y si no caen en la
trampa, peor para ellos. Es la parte más entretenida del módulo y no nos la perderemos. Si
deciden que la trampa es tan burda y clara que es tontería entrar de cabeza, no nos perdemos
nada. Haz que los vayan a buscar en la taberna, entrando por dos o tres puertas. Te aseguro que
esto no será casi necesario, pues los jugadores accederán casi deseando que les pase algo.
El mensaje parecerá sincero (solo un ingenio dificultad 25 podría hacer entrever algo
falso entre tanta buena voluntad fingida) por lo que si todo va como debiera, nuestros
protagonistas deberían estar a la hora señalada en la puerta de la casa del Conde de Orsa,
armados como para atacar Albión ellos solos y con la seguridad que les costará el pellejo la
aventura por zoquetes y atrevidos.
Allí todo parecerá ir como debieran ir las cosas en una empresa como esta. Son subidos
en una carreta, y conducidos fuera del ciudad junto con otras llenas de hombres armados de
aspecto fiero. No tendrán problemas la comitiva para atravesar las obras de las puertas de tierra
a pesar de ir fuertemente armados y estar vigiladas. Si los jugadores preguntan donde van, solo
se les dirá que a castigar a unos maleantes. Si preguntan que quienes son, muestra indiferencia.
Solo se les pedirá que les dejen en depósito todas aquellas armas de fuego que llevasen encima.
Les dirán que “se trata de salvar una niña, no de agujerearla en un desgraciado error”.
Posiblemente ya habrá alguno que se pregunte la relación del “secuestro” con el suceso
de la noche anterior. En ese caso muestra una absoluta falta de interés, como si se tratasen de
hechos sin relación, como si estuviera hablando de otra aventura o de otra trama paralela. De
todas formas casi seguro, ya se olerán algo.

ACTO 3
El Molino de Mareas

L
a noche era más oscura que el alma de Satán. Solo el ruido del molino de
mareas, sobre el caño que los lugareños llaman de Arillo, rompía el silencio
de la noche. Allí es donde fueron llevados nuestros héroes sin sospechar o
seguros que había una mano oculta que les deseaba gran mal, y de gran poder como
era el Conde de Orsa.
Es por ello que al entrar al trapo, con afán de rescate, nuestros héroes no vieran
ni niña ni secuestradores. Solo la soledad del molino de harina y su mecanismo
rechinando. Y lo que también vieron fue la solitaria figura de un hombre vestido de
negro y rostro quemado que no era otro que el espadachín de la otra noche, que con
espada en mano reclamaba su venganza por la ofensa del día anterior. Era Van Vader.

Ahora has de actuar deprisa. Al principio tus jugadores pensarán que es el malvado
hombre de negro el secuestrador (si todavía se tragan lo del secuestro). Juega con ello para
cerrar la trampa. Cuando tus jugadores quieran darse cuenta, estarán rodeados por los matones
que esperaban en el molino y los que habían venido con ellos en carretas. Ahora deben pasarlo
mal, muy mal. Pon al menos cinco o seis matones por jugador. El molino de mareas, por
motivos obvios más adelante, es un poco distinta del edificio actual. He adjuntado un esquema
(con niveles) para mejor orientación.
En cuanto Van Vader, arropado como está de sus veinte o veinticinco matones se siente
fuerte y atacará él solo al jugador que tu elijas o él desee, ya sea por méritos durante la partida o
por pura suerte. Ten en cuenta que el enfrentamiento con el villano es un honor de por sí. El
negro, también presente, es un simple esbirro que siempre luchará junto con dos o tres más, y el
viejo se quedará fuera esperando pues no le agrada la vista de la sangre, sobre todo si es la suya.
Tras unos turnos la cosa estará ya muy definida. Quizás tus jugadores hayan quedando
inconscientes uno a uno. No tengas piedad con ellos. Si son eliminados por sus enemigos
vilmente, si caen como ratas ellos son los responsables de haberse metido en tal embrollo. El
honor no lo regalan, no es gratis. En ese caso, cuando hallan caído todos inconscientes,
sorpréndelos despertándolos atados entre sí en la típica escena de la gran cuerda mientras unos
barriles de pólvora, con una mecha muy, muy, muy larga, están próximos a explotar. Ahora es
el momento de escapar o de devolverte la ficha.
Saben que esto es el 7º Mar, que aquí no muere nadie. Pues bien, esta vez adviérteles
que has decidido saltarte esta regla por esta vez. Ahora es a vida o muerte. Esto, como intuirás,
es una inocente mentirijilla para darle cuerda a sus neuronas. Se encuentran atados y
desarmados, pero ahora hay que meterles algo de miedo. Deben escapar sin tener un arma a
mano (¿O crees que deberíamos dejarles las armas en un rincón completamente inaccesible?. Tu
mismo) y con una casi inmoral cantidad de pólvora a punto de estallar en sus narices.
Descríbeles la mecha avanzando, el silencio de la noche y como las ratas, listas como ellas solas
las muy japutas, ya escapan por donde pueden. Seguro que se les ocurre algo. Bueno, y en caso
ya desesperado o de subnormalidad profunda, déjalos escapar.
En el caso más que probable que los personajes sean los que acaben con los matones y
limpien el molino, no podemos desperdiciar el efecto traca. Simula una tirada de percepción
cuando ya empiecen a cansarse de acabar con matones a fuerza de espada y daga. En un rincón,
los consabidos barriles de pólvora pero a punto de estallar, con una mecha ahora muy muy
corta. Deben salvar la tirada de saltar o correr consiguiente para ponerse a salvo, si no quieren
ser volados y aplastados por escombros.
Cualquiera que sea el resultado, el molino de mareas saltará por los aires, incluso si
lograron apagar la mecha una vez que salgan por la puerta. Esto les hará que pensar. Y Van
Vader se pondrá a salvo ya sea saltando por una ventana o por la puerta, recuperándose de la
inconsciencia en el último minuto o volviendo del reino de los muertos ( hombre, si los muy
salvajes le cortaron la cabeza, rezaron una maldición tras ritos satánicos y después lo quemaron,
lo más sensato es dejar el malo por muchas posibilidades que tenga. En caso contrario, sálvalo).
En cuanto lo que vean al salir es como el viejo, el negro y Van Vader montan en una
carreta y parten raudos hacia el no muy lejano Cádiz. Entre los restos del molino (que ya
dijimos que quedará destruido a todas todas) saldrán tambaleándose al más puro estilo A-Team
los matones. Es el momento de elegir. O vuelven a liarse a mamporros con los sufridos matones,
o toman otra carreta y salen en persecución de los malvados. En este segundo y más lógico caso,
describe la persecución por la lengua de tierra que une a Cádiz con el continente, y como pasan
en la oscuridad de la noche junto a la almadraba, al nuevo fuerte de Puntales y al cementerio de
San José, acercándose cada vez más a las luces de la ciudad. Yo haría igualmente trampas, y haz
que la carreta no sea atrapada por tus sufridos hombres. Puedes dispararles (ellos, recuerda, no
tienen armas), ponerles trabas en el camino o simplemente falsear tiradas de dados. El caso es
que ellos pasarán las puertas de tierra sin problemas mientras tus hombres se verán retenidos por
la guardia, que les interrogará sin muchas ganas sobre las explosión y “esas prisas que no hacen
bien a nadie”.
Y una vez perdidos los malvados, podrán entrar en Cádiz sin muchos problemas. De
esta forma dejamos preguntas sin responder y malos para próximas aventuras.
El módulo, como se verá, acaba de mala manera. Ya dije que cinco páginas no dan para
mucho, pero el módulo sobra para una buena tarde de capa y espada sin muchas pretenciones.
Pero aún así es buen pie para que los jugadores elijan nuevos caminos. Quizás una visita al
Conde de Orsa para hacerle pagar recientes pecados o una buena charla con el Duque del
Extremo Océano sean sensatos próximos pasos. Una cosa es clara. Son los responsables de dejar
a Cádiz una semana sin pan, y eso ya es un sambenito lo bastante grande como para plantearse
muy mucho cambiar de aires.

También podría gustarte