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Mejas Cubero, Rodolfo LAS TCNICAS DE EXPRESIN BSICAS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE DEL DISEO ARQUITECTNICO Revista Electrnica Actualidades Investigativas en Educacin, Vol. 8, Nm. 2, mayoagosto, 2008, pp. 1-18 Universidad de Costa Rica Costa Rica
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Revista Electrnica Actualidades Investigativas en Educacin revista@inie.ucr.ac.cr Universidad de Costa Rica Costa Rica
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Actualidades Investigativas en Educacin Revista Electrnica publicada por el Instituto de Investigacin en Educacin Universidad de Costa Rica ISSN 1409-4703 http://revista.inie.ucr.ac.cr COSTA RICA
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Abstract: The following document outlines a series of reflections on the means and methods traditionally used in the design process and, consequently, in their presentation; the article does not examine in greater detail some graphic representation techniques in particular, but rather the understanding of how they are structured and organized methodologically in the learning processes in architecture. At present there are a variety of instrumental resources to express and communicate ideas, ranging from basic artistic and technical drawing up to models and computer-generated three-dimensional virtual reality. This research organizes and structures the difference between art and media. It considers the students' different skill levels for applications in the methodologies for learning design, highlighting the proper apprehension of artistic design as the architect's vital tool for the communication of ideas. Key words: PROCESS DESIGN, MEDIA, PLASTIC BASIC TECHNIQUES, TECHNOLOGY, ART, DIDACTIC.
Introduccin
Dibujar, pintar, modelar, entre otros, es representar las ideas en signos visibles que puedan ser manipulados e interpretados por otros y esto necesariamente implica un manejo instrumental creativo, que trasciende las habilidades tcnicas utilizadas para representar esas ideas. Es decir, que la creatividad as entendida en nuestro medio, necesariamente implica el dominio de uno o muchos recursos expresivos que sean instrumentos adecuados para el correcto aprendizaje de la disciplina arquitectnica.
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Master Scientiae en Diseo Urbano, arquitecto, artista plstico y profesor de la Escuela de Arquitectura, Universidad de Costa Rica Direccin electrnica: Artculo recibido: 9 de junio, 2008 Aprobado: 25 de agosto, 2008
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El estudiante es y debe ser siempre el eje central del proceso de aprendizaje; un campo frtil donde la expresin plstica, ya sea artstica o computarizada, no es ms que un medio y debe ser un aliado para ensear y aprender con libertad el proceso de diseo. Como docentes de diseo nos ha de inquietar cmo lograr que un estudiante, adems de sensibilizar el proceso proyectual por medios plsticos, pueda incursionar simultneamente en medios digitales que alimenten su proceso creativo. No se debe desvirtuar que el fin ltimo del diseo no son los dibujos sino lo que de ellos se gestar. Aprender a representar va paralelo con aprender a disear, ambos son procesos simultneos separase. El estudiante novel de arquitectura y diseo, pertenece a una generacin que ha nacido y crecido al lado de los avances tecnolgicos actuales. Su formacin debe ir entre el arte y la tecnologa para que sea un profesional integral, un diseador del momento histrico que le ha tocado vivir. Sin embargo, es necesario tener presente que en muchos casos el acceso a recursos tecnolgicos contina siendo restringido para un buen nmero de estudiantes; que existen y existirn escuelas de arquitectura con ms o menos recursos donde estudiantes inquietos buscarn dentro de sus posibilidades una forma para aprender arquitectura. Esta necesidad por crear no depende de que dibujemos con un trozo de carbn o con la ms sofisticada de las computadoras, pues el deseo por aprender trasciende las limitaciones tcnicas. que no deben
problemtica proyectual, las nicas armas, adems del ingenio, son una hoja de papel en Las ofertas curriculares de las diferentes escuelas de ofrecen una serie de cursos de apoyo grfico y de insumos tericos y
tecnolgicos necesarios que facilitan la orientacin del docente en los cursos de diseo. El proceso de diseo debe ser visto como una implementacin instrumental de diversas tcnicas en el aprendizaje proyectual, donde el estudiante pueda desarrollar y aprender habilidades expresivas simultneamente con metodologas de diseo. En la actualidad el arquitecto cuenta con una mayor variedad de recursos instrumentales para expresar y comunicar sus ideas, que van desde el dibujo bsico artstico y tcnico, hasta los modelos tridimensionales y la realidad virtual, entre otros.
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1.2 El croquis
El croquis, boceto, sketch, o apunte, es quizs la representacin icnica visuales las imgenes mentales que el arquitecto genera del espacio. En muchas ocasiones el croquis es un trazo individualizado que permite una comunicacin interior entre la idea y nuestra imaginacin. El croquis no pretende mostrar el espacio terminado, sino que lo sugiere, alimentando la percepcin y enriqueciendo lo que podra ser. Se convierte, en muchas ocasiones, en una serie de rasgos, trazos y geometras abstractas de comunicacin que recoge los aspectos tangibles e intangibles del espacio en una percepcin nica y manipulable por el arquitecto. Si bien el dibujo a lpiz es el medio ms elemental para ejecutar un croquis, no es el nico. La pintura, la fotografa, el collage, el modelado tambin pueden cumplir con esa misin y en general es vlido cualquier medio plstico convencional que estimule la fase conceptual del diseo. Es aqu donde la familiaridad con un determinado medio es crucial para un buen arranque y posterior desempeo del proceso de diseo, si bien al inicio tratamos de que el estudiante experimente con diferentes disciplinas artsticas, la afinidad que se demuestre con ellas, determinar cul es la ms adecuada para cada individuo. Como resultado de ello, el estudiante contar con diversas posibilidades de expresin espacial tanto bidimensional como tridimensional, segn sea la dinmica propia del ejercicio de diseo.
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bsica y
pausada y progresiva, antes de ingresar de lleno en programas avanzados de representacin digital. En la actualidad, cuando Latinoamrica da los primeros pasos en los umbrales de la era tecnolgica del siglo XXI, en donde lo real se mezcla con lo virtual y el ciberespacio se convierte en un mundo paralelo al nuestro, pensar y representar el espacio con modelos geomtricos usados desde el renacimiento es insuficiente. Igual fenmeno sucede con los modelos tridimensionales tradicionales (maquetas), donde de retrata de manera volumtrica o esquemtica la espacialidad de un diseo arquitectnico particular. De esta manera se estara utilizando solo un medio para representar algunas de las cualidades sensoriales del espacio que estamos proponiendo, pero se queda corto en otras. La utilizacin de modelos como herramientas exploratorias es, por su parte, un gran aliado en la comprensin de la construccin del espacio y, como recurso experimental (modelos topolgicos), tambin se convierte en una valiosa herramienta para conceptualizar ideas (Ver imagen 4). Segn Wolfgang Knoll (1991) todo proceso de diseo debe manejar dibujos y maquetas de forma simultnea y recomienda que al inicio del proceso de diseo el ordenador tenga un papel subordinado: no puede reemplazar la experiencia directa con los materiales, la modelacin plstica, la construccin de relaciones espaciales. Por lo tanto el ordenador no podr sustituir ni los croquis ni las maquetas. Este autor realiza una clasificacin tipolgica de las maquetas basada en una reduccin a los elementos tectnicos bsicos cuerpos, superficies y barras- y a las relaciones entre ellos. Tambin reitera, que las propiedades artsticas de la maqueta constituyen una realidad propia que a veces tiene poco que ver con la realidad arquitectnica. Qu pasa cuando los medios no logran comunicar la sensibilidad del espacio que queremos trasmitir? Es aqu donde los medios de expresin tradicional de las artes plsticas nos pueden ayudar a interiorizar los conceptos espaciales que queremos crear. As el dibujo, la pintura, el modelado y cualquier otro nos ayudan a representar y a modelar las percepciones espaciales que imaginamos. Pensar que el dibujo es solamente un conjunto de trazos hechos sobre una superficie cualquiera con una intencin conceptual definida es limitar su verdadera dimensin artstica. En la actualidad prcticamente podemos dibujar con cualquier medio: desde un humilde lpiz hasta una luz lser. Al ser el dibujo una respuesta inmediata es el recurso ideal para cualquier diseador o artista plstico que desee responder a estmulos, tanto de su interior
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como del medio que lo rodea. El dibujo es una forma rpida de documentar y comunicar las ideas, adems de permitir describir, expresar, capturar ambientes y hasta estados anmicos. La prctica cotidiana es la clave para aprender a dibujar, un profesor o un buen libro pueden brindar informacin pero solo la experiencia directa con el medio y la constancia logran transmitir esa destreza motriz tan anhelada y que algunos poseen de manera natural. La prctica constante es la clave, pero no de una manera impuesta sino con una actitud abierta, donde podamos asimilar que dibujar es divertido y donde todos pueden aprender a hacerlo. La fascinacin que produce en un nio la espontaneidad de sus primeros rayones como una forma natural de comunicacin y expresin es algo que lamentablemente se va eclipsando con los aos al irnos encasillando en ideas de dibujos arquetpicos, en donde se aprende a reproducir y no a crear. Algunos autores definen el dibujo como el arte de mirar con detenimiento, observar de una manera activa, analtica y la capacidad de reproducir grficamente lo que se percibe, como si el dibujo fuera solo un recurso tcnico. No obstante, una definicin as entendida deja de lado su dimensin artstica. Por ejemplo, en el dibujo creativo no existe un objeto que observar ms que el que est en nuestra imaginacin. destrezas es fundamental en el aprendizaje de diseo. El inicio de cualquier proceso de diseo siempre es una etapa divergente y amplificadora de ideas. El dibujo y diferentes tcnicas pictricas, como la acuarela y la tmpera, pueden ser medios exploratorios muy estimulantes para el estudiante si se trabajan de forma gradual y amena, de lo contrario sus efectos podran desembocar en frustracin. Los medios plsticos bsicos de dibujo frecuentes en los talleres de diseo en determinadas situaciones no son concordantes con las exigencias del proceso proyectual y la presentacin (Ver tabla 1). La creacin de un lenguaje grfico personalizado es quiz un rasgo que ha identificado la obra de los grandes artistas; por ejemplo un boceto de Miguel ngel o la grfica en lpiz de color en una perspectiva de Frank Lloyd Wright son fcilmente identificables, de igual manera en la medida que dibujemos ms frecuentemente, iremos desarrollando un estilo particular y una personalidad propia. La adquisicin de ambas
La planificacin previa de la presentacin se debe gestar durante el proceso de diseo en la bitcora, adems de la experimentacin previa de los medios pictricos con ms afinidad a las habilidades del diseador y del proyecto. El autor M. Saleh Uddin (2000) cita una serie de pautas que se deben seguir para la adecuada estructuracin de una presentacin arquitectnica; estas son: Composicin basada en relaciones entre los dibujos. Atencin a los dibujos primarios y secundarios. Determinacin de la jerarqua para fortalecer el nfasis y la claridad. Confirmacin de la secuencia del contenido del diseo. Creacin del grado de abstraccin. Seleccin de la tcnica grfica.
Una presentacin debe contener clara referencia cruzada entre uno y otro dibujo, se debe aprovechar, por ejemplo, las posibilidades de combinar vistas en plantas con secciones o elevaciones con secciones (Ver imagen 6). En la combinacin de dos o ms dibujos debemos recurrir al empleo de efectos figura fondo, para generar los campos visuales que conecten los dibujos de forma equilibrada y armnica, sin caer en una excesiva recurrencia a imgenes que vendran a entorpecer el resultado final deseado, al tratar de incluir mucha informacin en reas reducidas. Las composiciones ms dinmicas de la grfica arquitectnica han cambiado nuestra percepcin de las lminas de presentacin, ms all de su utilidad prctica en la comunicacin de un proyecto, se convierten en s mismas en verdaderas obras artsticas. Podemos hacer varios enfoques de la aplicacin de los medios tecnolgicos en el proceso de diseo y la presentacin de proyectos, donde se incluye el computador desde el inicio del proceso, o dejarlo solo como herramienta de apoyo en la etapa de presentacin, lo cual sera un desperdicio del recurso. La participacin del ordenador electrnico en el diseo, an hoy produce opiniones divididas en muchos talleres y escuelas de arquitectura, a veces por criterios conservadores, por desconocimiento o por carencia del recurso. Los medios digitales como el CAD permiten agilizar los procesos de representacin grafica, siempre y cuando se cuente con el software y la capacitacin tcnica adecuada. Claro est, no todos los estudiantes de un curso de diseo estaran en las mismas condiciones de igualdad respecto al medio; sin embargo, la ausencia de ese recurso no debera interferir en la experiencia curricular de su aprendizaje.
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ha mejorado
sustancialmente en los ltimos aos; la aparicin continua en el mercado de nuevos programas digitales ha elevado calidad de impresin y manipulacin de las presentaciones. En el proceso de diseo, la incursin de los medios tecnolgicos y los medios plsticos bsicos debe ser balanceada. Cuando estamos enfrascados en una problemtica espacial, uno y otro medio nos puede facilitar su comprensin y resolucin, ya sea a travs de un pequeo croquis o un modelo digital. El acceso a estas herramientas debe ser siempre un medio y no un fin en s mismo. Cuando el medio tecnolgico o artstico se convierte en un fin, la solucin en el diseo puede ser engaosa y errada. En el diagrama 1 se muestra una estructura que organiza los diferentes medios y mtodos ligndolos a las diversas etapas del proceso de diseo y de presentacin, como una manera de visualizar la totalidad de las relaciones entre las diferentes componentes grficos y sus relaciones.
3.
Reflexiones finales
El dibujo es la herramienta ms elemental de comunicacin visual que posee un
diseador; la adquisicin de estas destrezas motoras no siempre va ligada a un espritu creativo. Un buen dibujante no nos garantiza a un buen diseador. La premisa que siempre debemos tener como constante en un curso de diseo es que dibujar, cortar, armar modelos, usar un programa digital u otro medio expresivo son solo herramientas para disear y comunicar un diseo. Debemos partir de los principios bsicos del dibujo de croquis hasta la exploracin metodolgica y paulatina del ejercicio de diseo a travs de los cuadernos de dibujos o bitcoras de taller. Cuando enfrentamos al estudiante a diferentes metodologas de aprendizaje de diseo, se debe considerar que el nivel de destrezas motoras no es homogneo en todos ellos. No podemos decir que un estudiante que dibuje mal, no va a concluir sus estudios o va a ser un mal arquitecto. Si bien la habilidad psicomotora es un don que algunos poseen de manera innata, no siempre esa habilidad va a desembocar en un arquitecto. Tambin se presentan situaciones donde el exceso de habilidad puede condicionar presentaciones efectistas y sin un contenido claro.
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Estaremos preparando a nuestros estudiantes herramientas para que diseen con sensibilidad?
la
mediocridad de la sociedad comercial de masas del Copiar y pegar, o les estamos dando
Referencias
Ching, Francis. (1982). Arquitectura: Forma espacio y orden. Mxico: Gustavo Gili. Dale H. Schunk. (1997). Teoras del aprendizaje. Pearson Educacin. Mxico. Dondis, D.A. (1973). La sintaxis de la imagen. Introduccin al alfabeto visual. Gustavo Gili. Knoll, Wolfgang; Hechinger, Martn. (1992). Maquetas de arquitectura. Tcnicas y construccin. Mxico: Gustavo Gili. M.S Uddin. (2000). Dibujo de composicin. Tcnicas de representacin de diseo arquitectnico. Mxico: McGraw. Saldarriaga Roa, Alberto. (1996). Aprender Arquitectura. Manual de supervivencia. Colombia: Edit. Corona. Scott, Robert G. (2003). Fundamentos del diseo. Mxico: Limusa.
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Glosario
bitcora. Cuadernillo de dibujo utilizado por diseadores, arquitectos y artistas para documentar el proceso de sus trabajos. croquis. Dibujo de ejecucin rpida. Representacin icnica capturar y sintetizar ideas. dibujo. Conjunto de trazos hechos sobre una superficie cualquiera con una intencin conceptual y artstica de documentar y comunicar las ideas, adems de permitir describir, expresar, capturar ambientes y hasta estados anmicos. dibujo Digital. Conjunto de trazos hechos con una intencin definida con la ayuda de programas de computacin. geometra descriptiva. Medio grfico que representa matemticamente el espacio. maqueta. Representacin tridimensionales donde se construye de manera volumtrica o esquemtica la espacialidad de un diseo arquitectnico particular. medio. Tcnica artstica que puede servir para un determinado fin expresivo. medio mixto. Combinacin de tcnicas expresivos. mtodo. Modo estructurado y ordenado de obtener un resultado a travs de reglas ejercicios. perspectiva. Imagen visual producida por una serie de lneas rectas o ejes que unen lo observado con el punto de observacin (ojo del observador), generando el llamado cono visual. pintura. Medios de representacin sobre superficies utilizando pigmentos de sustancias colorantes naturales o artificiales. y bsica y elemental para
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tcnica. Conjunto de procedimientos o recursos de los que se sirve una ciencia, un arte o un oficio.
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TABLA 1
MEDIO: DIBUJO PROCESO DE DISEO ASPECTOS POSITIVOS DE LA TCNICA ASPECTOS NEGATIVOS DE LA TCNICA PRESENTACIN PROYECTOS ASPECTOS POSITIVOS DE LA TCNICA ASPECTOS NEGATIVOS DE LA TCNICA
El lpiz
Verstil Rapidez. Idnea para fases exploratorias. Requiere de un mnimo de destrezas tcnicas. Riqueza en claroscuro y contrastes de luz.
Precisin tcnica lenta y un oficio cuidadoso. Requiere de un nivel de destrezas tcnicas ms alto Requiere aplicacin de fijadores que alteran su tonalidad.
Lpices de colores
Verstil. Idnea para fases exploratorias. Exploraciones cromticas. Idnea para exploratorias. Exploraciones cromticas. fases
con
otros
Ofrece un mayor grado de dificultad tcnica. Mayor grado de destreza tcnica en la mezcla cromtica. Mayor grado de destreza tcnica en la mezcla cromtica. Requiere dominio tcnico.
otros
Ofrece un precisin.
menor
grado
de
otros
Ofrece un menor grado de precisin. Requiere aplicacin de fijadores que alteran su tonalidad.
Carboncillo
Verstil. Rapidez. Requiere de un mnimo de destrezas tcnicas. Riqueza en claroscuro y contrastes de luz.
Uso mixto con mayor grado de dificultad con otros medios afines.
Ofrece un menor grado de precisin. Requiere aplicacin de fijadores que alteran su tonalidad.
Plumilla negra
de
tinta
Exploraciones monocromticas y podra resultar rgida en fases de dibujo exploratorio Requiere de un nivel bsico de destrezas tcnicas.
Uso mixto con otros medios afines. Ofrece mayor nivel de precisin y detalle.
Marcadores Policromtico
Verstil. Rapidez Idnea para fases exploratorias. Requiere de un mnimo de destrezas tcnicas. Riqueza en claroscuro y contrastes de luz. Exploraciones cromticas.
Mayor grado de destreza tcnica en la mezcla cromtica. Ofrece un mayor grado de dificultad tcnica.
Uso mixto con otros medios afines. Ofrece mayor nivel de precisin y detalle
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DIAGRAMA 1
TECNICAS
MEDIOS
DIBUJO PINTURA
MAQUETAS
Autocad Minicad 3D home Archicad Vector, Rhino, Maya, Blender, sketch up, 3d studio, Revit, etc. DIBUJO DIGITAL
PROCESOS DE IMAGEN
MEDIOS MIXTOS
METODOLOGIAS DE DISEO BITACORA PROCESO DE DISEO Conceptualizacin Configuracin Funcin Articulacin Construccin PRESENTACION
METODOS
CROQUIS
PERSPECTIVAS
GEOMETRIA DESCRIPTIVA
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IMAGEN 1
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IMAGEN 2
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IMAGEN 3
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IMAGEN 4
IMAGEN 5
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