Está en la página 1de 14

Introduccin a la Informtica

MASI. Heidy V. Diaz Ladron de Guevara

Multimedia & Grficos


Hctor Andrs Surez Vzquez
51220150-64 SC01MT1 12

10 - 08 - 2011

INTRODUCCIN Multimedia es un sistema que utiliza ms de un medio de comunicacin al mismo tiempo en la presentacin de la informacin, como el texto, la imagen, la animacin, el vdeo y el sonido. Este concepto es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la compresin y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto. Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnologas.

Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios tradicionales da una nueva forma de expresin.

Es una nueva experiencia, donde la interaccin con los medios es radicalmente diferente y donde tenemos que aprender cmo usarlos.

Es una nueva industria en donde con una nueva plataforma, un nuevo medio y una nueva experiencia nos llevan a tener nuevas oportunidades de negocios.

La importancia de la produccin de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la codificacin de los contenidos, donde la informtica tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias, acervos de museos y colecciones, obras cinematogrficas, emisiones de televisin, etctera

Multimedia Trmino que procede de la lengua inglesa y que refiere a aquello que utiliza varios medios de manera simultnea en la transmisin de una informacin. Una presentacin multimedia, por lo tanto, puede incluir fotografas, videos, sonidos y texto. El concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a mltiples medios fsicos y/o digitales para comunicar sus contenidos. El trmino tambin se usa en referencia a los medios en s que permiten almacenar y difundir contenidos con estas caractersticas. La comunicacin multimedia facilita la comprensin y el aprendizaje, ya que resulta muy parecida a la comunicacin humana directa (cara a cara). En una conversacin, observamos al interlocutor (lo que sera equivalente a un video) y lo escuchamos (audio) mientras acompaa sus palabras con gestos y movimientos corporales (animaciones). Una presentacin o emisin multimedia puede realizarse en directo o estar grabada. La difusin de los contenidos, por otra parte, puede concretarse a travs de Internet, proyectarse en una pantalla o desarrollarse en un escenario. Un curso de ingls a distancia es un ejemplo de informacin multimedia. Ya sea online o mediante un CD-ROM o DVD-ROM, el estudiante puede observar videos para familiarizarse con el idioma, escuchar audios para aprender la pronunciacin, participar de juegos interactivos con animaciones y leer textos con explicaciones sobre gramtica y ortografa. Las pginas Web tambin pueden presentar desarrollos multimedia, con animaciones en Flash, videos insertados desde YouTube, msica de fondo y material para leer. En estos casos, puede hablarse de multimedia interactiva, ya que es el usuario quien decide cmo ser la presentacin de la informacin y en qu momento iniciarla a travs de sus clicks. Hipertexto En ingls hypertext, es un sistema para escribir y mostrar texto que enlaza a informacin adicional sobre ese texto. El trmino fue acuado por Ted Nelson para referir a un sistema no lineal de buscar y conseguir informacin basado en enlaces asociativos entre documentos. La World Wide Web utiliza el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) para enlazar pginas web y archivos multimedia. 2

HIPERMEDIA Toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual. ELEMENTOS DE LA HIPERMEDIA El nodo: Un nodo puede considerarse como una unidad de informacin en la que una serie de contenidos de diversa ndole se combinan para transmitir una idea o concepto. El contenido: Cada nodo puede incluir diferentes elementos de informacin o contenidos que pueden ser de naturaleza muy diversa. As, un mismo nodo puede incluir todos aquellos textos, imgenes, sonidos, videos, animaciones, etc., que el autor considere necesarios para transmitir el concepto asociado a dicho nodo.

El enlace: Los enlaces son el elemento ms importante y caracterstico de un hipertexto. Un enlace es una conexin entre dos nodos que proporciona una forma de seguir referencias entre conceptos relacionados.

Herramientas de navegacin: La navegacin por un hipertexto no es una tarea por s misma, sino un medio para realizar una tarea, por lo que la carga cognitiva asociada al proceso de navegacin debera ser la ms baja posible. Debido a que la hipermedia es un concepto relativamente nuevo, no est claro cmo facilitar la comprensin a sus lectores. No obstante, existen una serie de herramientas que se suelen utilizar como ayudas en la navegacin, y que se describen en las siguientes secciones.

TIPOS DE HIPERMEDIA

HIPERTEXTO: Es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de una computadora te conduce a otro texto relacionado.

HIPERFILMES: Modelo terico de la organizacin de las imgenes en videos o films. Esto incluye entre sus actividades la realizacin de secuencias de vdeo hipervinculadas de un modo similar a como lo hacen las pginas html.

HIPERGAMA: HyperGrammar les permite a los usuarios crear y seguir sus propias lneas de pensamiento. En su primera apariencia en cualquier pgina, cada trmino gramatical se une a su definicin. MULTIMEDIA INTERACTIVA Cuando hablamos de multimedia interactiva nos referimos a todos aquellos sistemas que se utilizan en la actualidad en donde a travs de diferentes elementos se le permite a la gente interactuar con contenidos se manera diferente. Uno de los mejores ejemplos para que podamos comprender de qu se trata la multimedia interactiva son los kioscos interactivos, ya que se encuentran en cualquier lado y seguramente en algn momento nos habremos visto en la situacin de tener que recurrir a alguno de ellos ya que los mismos se encuentran instalados tanto en inmobiliarias como en agencias de viajes, bancos y muchos centros comerciales. Y debemos decir que en este caso, este sistema de multimedia interactiva nos ayuda a que podamos infamarnos correctamente acerca de lo que estamos buscando, sea una casa una promocin de viajes, un local en especial o bien, nuestro resumen de cuenta. Por otro lado tambin debemos mencionar a las pantallas interactivas ya que las mismas tambin son muy utilizadas en diferentes mbitos y especialmente en publicidad.

Una de las ventajas que se nos presenta con los sistemas de multimedia interactiva es que los mismos resultan muy atractivos para la mayora de las personas. Justamente por esto es que las empresas la utilizan para publicitar sus productos, no obstante son muchos los factores que debemos tener en cuenta ya que la multimedia interactiva es uno de los sistemas ms complicados en cuanto a diseo y estrategia, ya que estamos hablando de un sistema de alta sensibilidad tal y como sucede con las pantallas eyestep y eyetouch sin mencionar que la parte fsica de la multimedia interactiva tambin es muy sensible, por eso es necesario que seamos muy cuidadosos cuando se utiliza cualquier tipo de sistema de multimedia interactiva, especialmente si estamos hablando de pisos o suelos interactivos que como sabemos estn muy expuestos a diferentes tipos de riesgos. APRENDIENDO A UTILIZAR LA MULTIMEDIA INTERACTIVA Es importante tener en cuenta el hecho de que la mayora de las veces la multimedia interactiva se utiliza con fines comerciales, es muy comn que las personas se sientan atradas a este tipo de sistemas, por ende es una gran ventaja para todas aquellas personas que estn buscando clientes. Pero lo cierto es que la multimedia interactiva no se trata simplemente de colocar un pantalla y proyectar imgenes para que la gente se entretenga sino que es necesario que se tenga una planificacin y un esquema sobre la presentacin que le ofreceremos por eso es importante que tengamos en cuenta el hecho de que la mayora de las presentaciones que se realizan siempre estn hechas bajo un esquema planificado. Es importante que las presentaciones interactivas deban ser diseadas por profesionales ya que en primer lugar, los sistemas que pertenecen a la multimedia interactiva son un tanto complicados de realizar y para que todo salga como lo planificado es fundamental que lo maneje una persona experta.

TARJETA DE VIDEO

Una tarjeta de video o tarjeta grfica es una tarjeta que presenta un circuito impreso para transformar las seales elctricas procedentes del microprocesador de una computadora en informacin que puede ser representada a travs del monitor. Las tarjetas de video pueden contar con procesadores de apoyo para procesar la informacin de la forma ms rpida y eficiente posible. Tambin es posible que incluyan chips de memoria para almacenar las imgenes de manera temporal. En definitiva, las tarjetas de video estn compuestas por distintos elementos. El procesador grfico le permite hacer los clculos y reconstruir las figuras. La memoria de video es el componente que almacena la informacin de lo que se visualizar en la pantalla. El disipador es un dispositivo que permite bajar la temperatura que genera el procesador grfico durante su funcionamiento. Por ltimo, podemos mencionar al RAMDAC, que es un conversor que transforma la seal digital de la computadora en una salida analgica compatible con el monitor. Las tarjetas de video modernas pueden ofrecer caractersticas adicionales, como la sintonizacin de seales televisivas, la presencia de conectores para un lpiz ptico, la grabacin de video y la decodificacin de distintos formatos. Una tarjeta grfica es considerada, por lo general, a partir de dos grandes caractersticas. La resolucin de imagen capaz de soportar y el nmero de colores que puede mostrar de manera simultnea. Ambas caractersticas determinarn si el usuario puede disfrutar de ciertos videojuegos o utilizar software que requiere de mucha capacidad grfica, como los programas de diseo, por ejemplo. 6

PIXEL Un pxel o pixel (acrnimo del ingls picture element, "elemento de imagen") es la menor unidad homognea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografa, un fotograma de vdeo o un grfico.

Ampliando lo suficiente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los pxeles que componen la imagen. Los pxeles aparecen como pequeos cuadrados o rectngulos en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las imgenes se forman como una matriz rectangular de pxeles, donde cada pxel forma un rea relativamente pequea respecto a la imagen total.

En las imgenes de mapa de bits o en los dispositivos grficos cada pxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de color), por ejemplo, puede codificarse un pxel con un byte (8 bits), de manera que cada pxel admite 256 variaciones (28 variaciones con repeticin de 2 valores posibles en un bit tomados de 8 en 8). En las imgenes de color verdadero, se suelen usar tres bytes para definir un color, es decir, en total podemos representar un total de 224 colores, que suman 16.777.216 opciones de color. (32 bits son los mismos colores que 24 bits, pero tiene 8 bits ms para transparencia)

Para poder transformar la informacin numrica que almacena un pxel en un color, hemos de conocer, adems de la profundidad y brillo del color (el tamao en bits del pixel), el modelo de color que estamos usando. Por ejemplo, el modelo de color RGB (Red-Green-Blue) permite crear un color componiendo tres colores bsicos: el rojo, el verde y el azul. De esta forma, en funcin de la cantidad de cada uno de ellos que usemos veremos un resultado u otro. Por ejemplo, el color amarillo se obtiene mezclando el rojo y el verde. Las distintas tonalidades del amarillo se obtienen variando la proporcin en que intervienen ambas componentes. En el modelo RGB es frecuente que se usen 8 bits para representar la proporcin de cada una de las tres componentes primarias. De esta forma, cuando una de las componentes vale 0, significa que esta no interviene en la mezcla y cuando vale 255 (28 1) significa que interviene aportando el mximo de ese tono.

La mayor parte de los dispositivos que se usan con un ordenador (monitor, escner,...) usan el modelo RGB.

Un pixel alcanza los 8 bits (2^8 colores), 24 bits (2^24 colores) o 48 bits (2^40 colores), este ltimo valor de precisin slo se obtiene con escners o cmaras de gama alta (que usen formato raw o tiff, no en jpg).

Megapxel Un megapxel o megapixel (Mpx) equivale a 1 milln de pxeles (a diferencia de otras medidas usadas en la computacin en donde se suele utilizar la base de 1024, en lugar de 1000, para los prefijos debido a su conveniencia con el uso del sistema binario. Usualmente se utiliza esta unidad para expresar la resolucin de imagen de cmaras digitales, por ejemplo, una cmara que puede tomar fotografas con una resolucin de 2048 1536 pxeles se dice que tiene 3,1 megapxeles (2048 1536 = 3.145.728).

La cantidad de megapxeles que tenga una cmara digital define el tamao de las fotografas que puede tomar y el tamao de las impresiones que se pueden realizar, pero hay que tener en cuenta que cada megapxel est siendo distribuido en un rea y, por tanto, la diferencia entre 7 y 8 megapxeles es menos representativa que entre 3 y 4, ya que no es una medida exponencial, al igual que las x de una grabadora de discos compactos.

Las cmaras digitales usan una electrnica fotosensible, como CCDs (del ingls ChargeCoupled Device) o sensores CMOS, que graban niveles de brillo en una base por-pxel. En la mayora de las cmaras digitales, el CCD est cubierto con un filtro coloreado, teniendo regiones color rojo, verde y azul (RGB) organizadas en mosaico segn el filtro de Bayer, as que cada pxelsensor puede grabar el brillo de un solo color primario. La cmara interpola la informacin de color de los pxeles vecinos, mediante un proceso llamado "de-mosaicing", para crear la imagen final.

PROCESAMIENTO DE IMGENES Tiene objetivo mejorar el aspecto de las imgenes y hacer ms evidentes en ellas ciertos detalles que se desean hacer notar. La imagen puede haber sido generada de muchas maneras, por ejemplo, fotogrficamente, o electrnicamente, por medio de monitores de televisin. El procesamiento de las imgenes se puede en general hacer por medio de mtodos pticos, o bien por medio de mtodos digitales, en una computadora. El matemtico Jean-Baptiste-Joseph Fourier (1768-1830) naci en Auxerre, alrededor de 160 km al sureste de Pars. Desde muy pequeo mostr una inteligencia y vivacidad poco comunes. Sigui una carrera religiosa en una abada, al mismo tiempo que estudiaba matemticas, para ms tarde dedicarse a impartir clases. Fourier estaba muy interesado en la teora del calor, y adems tena una gran obsesin prctica por l. Se dice que mantena su habitacin tan caliente que era muy incmoda para quienes lo visitaban, y que aparte de eso, siempre llevaba puesto un grueso abrigo. Algunos historiadores atribuyen esta excentricidad a los tres aos que pas en Egipto con el ejrcito de Napolen Bonaparte. La teora de Fourier se consider tan importante desde de sus inicios, que lord Kelvin dijo de ella: "El teorema de Fourier no solamente es uno de los resultados ms hermosos del anlisis moderno, sino que adems se puede decir que proporciona una herramienta indispensable en el tratamiento de casi todos los enigmas de la fsica moderna." El teorema de Fourier afirma que una grfica o funcin, cualquiera que sea su forma, se puede representar con alta precisin dentro de un intervalo dado, mediante la suma de una gran cantidad de funciones senoidales, con diferentes frecuencias. Dicho de otro modo, cualquier funcin, sea o no sea peridica, se puede representar por una superposicin de funciones peridicas con diferentes frecuencias. El teorema nos dice de qu manera se puede hacer esta representacin, pero hablar de l va ms all del objeto de este libro. La variacin de la irradiacin o brillantez de una imagen, medida a lo largo de una direccin cualquiera es entonces una funcin que se puede representar mediante el teorema de Fourier, con una suma de distribuciones senoidales de varias frecuencias. Sin entrar en detalles tcnicos innecesarios, simplemente afirmaremos aqu que atenuar o reforzar individualmente algunas de estas componentes senoidales puede tener un efecto dramtico en la calidad de una imagen, mejorndola o empeorndola, segn el caso. Este es el fundamento del procesamiento de imgenes, tanto por medios pticos como digitales, que ahora describiremos. 9

PROCESAMIENTO PTICO Los principios del procesamiento ptico de imgenes estn bien establecidos desde el siglo pasado, cuando se desarroll la teora de la difraccin de la luz. Sin embargo, su aplicacin prctica data apenas del principio de la dcada de los sesenta, cuando se comenz a disponer del rayo lser. El procesamiento ptico se basa en el hecho de que la imagen de difraccin de Fraunhofer de una transparencia colocada en el plano focal frontal de una lente es una distribucin luminosa que representa la distribucin de las frecuencias de Fourier que componen la imagen, a la que se le llama tcnicamente transformada de Fourier. Consideremos el arreglo ptico de la figura. En el plano focal frontal de la lente L1 se coloca la transparencia T, la cual est siendo iluminada por un haz de rayos paralelos provenientes de un lser de gas. Sobre el plano focal F1 de la lente L1 se forma una distribucin luminosa que representa la transformada de Fourier de la transparencia. Si ahora se coloca otra lente L2 como se muestra en la misma figura, Procesamiento ptico de imgenes. (a) imagen original, con lneas de barrido, tipo imagen de televisin; (b) transformada de Fourier se puede formar una imagen de la del objeto; (c) transformada de Fourier modificada, despus de filtrar y (d) imagen procesada, sin las lneas de barrido. transparencia en el plano focal F2 de esta lente. Si ahora se coloca cualquier objeto o diafragma sobre el plano F 1, se pueden eliminar las porciones que se deseen de la transformada de Fourier de la transparencia, eliminando as de la imagen las frecuencias de Fourier deseadas. Cada porcin de la transformada de Fourier corresponde a una frecuencia espacial diferente sobre el objeto. Por lo tanto, mediante los diafragmas adecuados se pueden eliminar las frecuencias espaciales, llamadas tambin de Fourier, que se deseen quitar. Al igual que en el caso del procesamiento ptico, los principios fundamentales del procesamiento digital de imgenes estn establecidos hace muchos aos, pero no se llevaban a cabo debido a la falta de computadoras. Con la aparicin de las computadoras de alta capacidad y memoria, era natural que se comenzara a desarrollar este campo. Uno de los primeros lugares donde se empez a realizar el procesamiento digital fue en el Jet Propulsion Laboratory, en 1959, con el propsito de mejorar las imgenes enviadas por los cohetes. Los resultados obtenidos en un tiempo relativamente corto fueron tan impresionantes que muy pronto se extendieron las aplicaciones del mtodo a otros campos.

10

Divisin de una imagen en pixeles. El procesamiento digital de imgenes se efecta dividiendo la imagen en un arreglo rectangular de elementos, como se muestra en la la imagen. Cada elemento de la imagen as dividida se conoce con el nombre de pixel. El siguiente paso es asignar un valor numrico a la luminosidad promedio de cada pixel. As, los valores de la luminosidad de cada pixel, con sus coordenadas que indican su posicin, definen completamente la imagen. Todos estos nmeros se almacenan en la memoria de una computadora. El tercer paso es alterar los valores de la luminosidad de los pixeles mediante las operaciones o transformaciones matemticas necesarias, a fin de hacer que resalten los detalles de la imagen que sean convenientes. El paso final es pasar la representacin de estos pixeles a un monitor de televisin de alta definicin, con el fin de mostrar la imagen procesada.

11

UTILIDAD DEL PROCESAMIENTO DE IMGENES La utilidad del procesamiento de imgenes es muy amplia y abarca muchos campos. Un ejemplo son las imgenes obtenidas con fines de diagnstico mdico. Otro ejemplo son las imgenes areas obtenidas para realizar exmenes del terreno. Mediante este mtodo se pueden analizar los recursos naturales, las fallas geolgicas del terreno, etctera.

LAS LEYES DE COPYRIGHT Todos hemos odo las advertencias de los maestros de Informtica sobre copiar y el plagio, o la falta de citar al trabajo que usamos que no es nuestro. Adems, todos hemos experimentado la desaparicin de Napster, una empresa que se falleci por haber violado las leyes de copyright. Pero qu son exactamente las leyes de copyright? Qu tiene de mal el copiar del trabajo de otra persona? POR QU TENEMOS LAS LEYES DE COPYRIGHT, Y A QU SE APLICAN? Las leyes de copyright protegen al drama, la literatura, la msica, la arquitectura, las esculturas y otras obras intelectuales. Estas leyes se disearon para asegurar que se reconozca y se recompense al artista por su obra. Tambin previenen que la otra gente se lo quede como el suyo. La persona o la empresa que tiene el copyright es el nico que puede reproducir, cambiar, publicar, vender, distribuir o presentar el material de copyright legalmente. As, es importante citar a cualquier obra que usas que no es tuya para no violar las leyes de copyright. QUIN PUEDE POSEER UN COPYRIGHT? El autor o el creador del trabajo usualmente lo tienen. Sin embargo, si un empleado cre la obra como parte de su trabajo, el empleador automticamente tiene el copyright. Los menores pueden poseer el copyright de sus obras, pero las leyes del estado muchas veces controlan cmo lo vendan. CUNTO DURA UN COPYRIGHT? Los copyrights duran de 67 a 95 aos, dependiendo de la fecha de creacin de la cosa de copyright, y cundo sali el copyright. CMO PUEDO AVERIGUAR SI ALGO QUE QUIERO USAR YA TIENE UN COPYRIGHT? Sabrs que una obra tiene un copyright si buscas una noticia de copyright cuando la obra es perecible visualmente (eso quiere decir que est publicada). Aunque la ley ya no se requiere una noticia de copyright, la mayora de los editores todava las incluyen. En los libros, normalmente se ubican dentro de la cubierta, tienen un smbolo , el ao del copyright, y el dueo del copyright.

12

CMO CITO CORRECTAMENTE A ALGO QUE QUIERO USAR? Si quieres usar parte de una obra y ya sabes que tiene un copyright, asegrate de reconocer correctamente y completamente el creador de la obra. Para obras literarias (incluyendo las obras de teatro, pginas web, entrevistas, y otras fuentes de informacin y los medios de comunicacin), los estndares de la Asociacin Moderna de Lenguas (MLA) o la Asociacin de Psicologa Americana (APA) son excelentes. Incluye las citas en una bibliografa, o pon una lista de tus fuentes de informacin al final de tu documento.

13

CONCLUCIN

Es necesario tener un concepto amplio de multimedia y cada una de las partes que forman un desarrollo grfico. El conocimiento de las caractersticas de la multimedia como interactividad, ramificacin, transparencia y navegacin nos brinda una perspectiva ms amplia la cual nos puede ayudar con el producto de multimedia final. La multimedia requiere de equipos de hardware con una capacidad ptima para su funcionamiento. Existen metodologas de procedimientos para desarrollar una aplicacin en multimedia, los cuales debemos seguir para un mejor producto final. Una presentacin multimedia nos brinda mltiples beneficios en el despliegue de la informacin, inclusive podemos utilizar nuestro material existente para integrarla. Las aplicaciones en multimedia pueden ser implementadas en diferentes reas y nos ayudan a brindar una apariencia decorosa. Existen una amplia gama de herramientas de dibujo, pintura, edicin de imgenes, edicin de sonido, herramientas CAD y dibujo 3D, las cuales tienen diferentes caractersticas y facilidades. Los formatos de sonido, imgenes, texto nos permiten clasificar cada uno de estos componentes de multimedia y los mismos se pueden implementar en diferentes plataformas y herramientas. Se han establecidos aspectos legales en cuanto a los trminos de la multimedia, identificando los personajes que participan en el desarrollo de la misma. Para integrar los productos de multimedia en el wensite se necesita la utilizacin de plugins, los cuales son pequeos programas que nos permiten conectarnos para poder apreciar las aplicaciones multimedia.

También podría gustarte