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GA4-220501095-AA2-EV01-Taller de Conceptos y Principios de Programación Orientada A Objetos
GA4-220501095-AA2-EV01-Taller de Conceptos y Principios de Programación Orientada A Objetos
Sena
POO:
Es un paradigma de programación que se basa en el concepto de
"objetos", los cuales son entidades que pueden contener datos, en
forma de atributos, y código, en forma de métodos (funciones). La
programación orientada a objetos se centra en el diseño de software
alrededor de estos objetos, que interactúan entre sí a través de
mensajes.
Imagina que estás construyendo una casa. En POO, la casa sería un
"objeto" que tiene características como el color, el tamaño, la cantidad
de habitaciones (datos), y también puede realizar acciones como abrir
puertas, encender luces, etc. (funciones o métodos).
Clases:
Una clase en programación es un "molde" o una "plantilla" que define
las propiedades y comportamientos comunes a un conjunto de
objetos. En la Programación Orientada a Objetos (POO), una clase
actúa como un plano a partir del cual se pueden crear objetos con
características y funcionalidades específicas.
Ejemplo: La receta es como una clase: describe los ingredientes
necesarios y los pasos para crear un plato específico. Cuando sigues
la receta, estás creando una instancia de ese plato, similar a cómo se
crean objetos a partir de una clase en programación.
Herencias:
Objetos:
un objeto es una instancia particular de una clase. Una clase define un
conjunto de atributos (variables) y métodos (funciones) que
caracterizan a un tipo de entidad. Los objetos son instancias concretas
basadas en esas clases y pueden tener valores específicos para sus
atributos.
Métodos:
Los métodos son como acciones o funciones que un objeto puede
realizar. Piensa en un objeto como si fuera una cosa, y los métodos
son las cosas que esa cosa puede hacer.
Atributos:
los atributos son variables que están asociadas con una clase y que
representan características o datos específicos de los objetos creados
a partir de esa clase. Los atributos describen el estado de un objeto y
pueden tener diferentes valores para cada instancia de la clase.
Abstracción:
La abstracción es un concepto fundamental en la programación
orientada a objetos (POO) que se refiere a la capacidad de enfocarse
en los aspectos esenciales de un objeto mientras se ocultan los
detalles innecesarios o complejos de su implementación interna.
Ejemplo:queremos modelar un control remoto en un programa. Aquí
tienes cómo podríamos hacerlo:
En este ejemplo, ControlRemoto es una clase que representa un
control remoto de televisión. Tiene atributos como marca, color y
num_botones. También tiene métodos como encender(), apagar(),
cambiar_canal() y ajustar_volumen(), que son las acciones que puede
realizar el control remoto.
La abstracción radica en que no necesitamos conocer cómo el control
remoto envía señales al televisor o cómo se implementa internamente
cada función. Solo necesitamos saber qué acciones podemos realizar
con el control remoto y cómo interactuar con él (llamando a los
métodos). Este enfoque simplificado nos permite trabajar con el control
remoto sin preocuparnos por los detalles más complejos de su
funcionamiento interno.
Encapsulamiento:
el encapsulamiento implica proteger los datos y métodos internos de
una clase para evitar que sean modificados o accedidos directamente
desde fuera de la clase. En su lugar, se utilizan métodos públicos para
acceder a estos datos y realizar operaciones sobre ellos. Los detalles
internos de cómo se implementan estos métodos y cómo se
almacenan los datos están ocultos al usuario de la clase.
Polimorfismo:
El polimorfismo es un concepto en la programación que se refiere a la
capacidad de objetos diferentes de responder a una misma acción de
formas distintas.
Ejemplo
La clase base Animal tiene un método sonido(). Luego, tenemos tres
clases derivadas: Perro, Gato y Pajaro, cada una de las cuales
sobrescribe el método sonido() de la clase base con su propia
implementación, aunque estamos llamando la misma función, se haran
diferentes acciones.