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GA4-220501095-AA2-EV01 - Taller de conceptos y principios de

programación orientada a objetos

Tecnólogo en análisis y desarrollo de software

Duban Andres Sanchez Ocampo

Sena
POO:
Es un paradigma de programación que se basa en el concepto de
"objetos", los cuales son entidades que pueden contener datos, en
forma de atributos, y código, en forma de métodos (funciones). La
programación orientada a objetos se centra en el diseño de software
alrededor de estos objetos, que interactúan entre sí a través de
mensajes.
Imagina que estás construyendo una casa. En POO, la casa sería un
"objeto" que tiene características como el color, el tamaño, la cantidad
de habitaciones (datos), y también puede realizar acciones como abrir
puertas, encender luces, etc. (funciones o métodos).

Clases:
Una clase en programación es un "molde" o una "plantilla" que define
las propiedades y comportamientos comunes a un conjunto de
objetos. En la Programación Orientada a Objetos (POO), una clase
actúa como un plano a partir del cual se pueden crear objetos con
características y funcionalidades específicas.
Ejemplo: La receta es como una clase: describe los ingredientes
necesarios y los pasos para crear un plato específico. Cuando sigues
la receta, estás creando una instancia de ese plato, similar a cómo se
crean objetos a partir de una clase en programación.

Herencias:

permite la creación de nuevas clases basadas en clases preexistentes.


Con la herencia, una clase (llamada clase derivada o subclase) puede
heredar atributos y métodos de otra clase (llamada clase base o
superclase) y luego agregar funcionalidades adicionales o modificar el
comportamiento existente según sea necesario.

Para entender mejor la herencia, podemos usar un ejemplo común: el


mundo animal. Imagina que tienes una clase base llamada Animal que
tiene atributos y métodos comunes a todos los animales, como
comer() y Dormir()
Ahora, imaginemos que queremos definir clases para tipos específicos
de animales, como Perro y Gato, que tienen características y
comportamientos propios pero también comparten características con
la clase Animal. En lugar de volver a definir todas las características
comunes, podemos usar la herencia.
En este ejemplo, las clases Perro y Gato son subclases de la clase
base Animal. Esto significa que heredan todos los atributos y métodos
de la clase Animal, como comer(), y dormir(), y además pueden
agregar métodos adicionales propios, como ladrar() para los perros y
maullar() para los gatos.

Objetos:
un objeto es una instancia particular de una clase. Una clase define un
conjunto de atributos (variables) y métodos (funciones) que
caracterizan a un tipo de entidad. Los objetos son instancias concretas
basadas en esas clases y pueden tener valores específicos para sus
atributos.

Métodos:
Los métodos son como acciones o funciones que un objeto puede
realizar. Piensa en un objeto como si fuera una cosa, y los métodos
son las cosas que esa cosa puede hacer.

Eventos: Un evento puede ser cualquier cosa, desde hacer clic en un


botón, mover el ratón, escribir en un campo de texto, hasta cargar una
página web o presionar una tecla en el teclado.

Cuando un evento ocurre, el sistema o la aplicación emite una señal


para notificar al código que un evento ha tenido lugar. Luego, el código
puede tener asignado un "manejador de eventos" que se activa para
responder a ese evento específico. Este manejador de eventos es una
función o método que se ejecuta cuando ocurre el evento.

Por ejemplo, en una aplicación web, cuando un usuario hace clic en un


botón, se genera un evento de clic del ratón. El código de la aplicación
puede estar configurado para manejar ese evento y realizar alguna
acción específica, como mostrar un mensaje, enviar datos al servidor,
o cambiar el contenido de la página.

Atributos:
los atributos son variables que están asociadas con una clase y que
representan características o datos específicos de los objetos creados
a partir de esa clase. Los atributos describen el estado de un objeto y
pueden tener diferentes valores para cada instancia de la clase.

Los atributos se definen en la clase y se utilizan para almacenar


información relacionada con los objetos creados a partir de esa clase.
Cada objeto puede tener sus propios valores para estos atributos, lo
que permite que cada instancia de la clase sea única.

Abstracción:
La abstracción es un concepto fundamental en la programación
orientada a objetos (POO) que se refiere a la capacidad de enfocarse
en los aspectos esenciales de un objeto mientras se ocultan los
detalles innecesarios o complejos de su implementación interna.
Ejemplo:queremos modelar un control remoto en un programa. Aquí
tienes cómo podríamos hacerlo:
En este ejemplo, ControlRemoto es una clase que representa un
control remoto de televisión. Tiene atributos como marca, color y
num_botones. También tiene métodos como encender(), apagar(),
cambiar_canal() y ajustar_volumen(), que son las acciones que puede
realizar el control remoto.
La abstracción radica en que no necesitamos conocer cómo el control
remoto envía señales al televisor o cómo se implementa internamente
cada función. Solo necesitamos saber qué acciones podemos realizar
con el control remoto y cómo interactuar con él (llamando a los
métodos). Este enfoque simplificado nos permite trabajar con el control
remoto sin preocuparnos por los detalles más complejos de su
funcionamiento interno.

Encapsulamiento:
el encapsulamiento implica proteger los datos y métodos internos de
una clase para evitar que sean modificados o accedidos directamente
desde fuera de la clase. En su lugar, se utilizan métodos públicos para
acceder a estos datos y realizar operaciones sobre ellos. Los detalles
internos de cómo se implementan estos métodos y cómo se
almacenan los datos están ocultos al usuario de la clase.

Polimorfismo:
El polimorfismo es un concepto en la programación que se refiere a la
capacidad de objetos diferentes de responder a una misma acción de
formas distintas.
Ejemplo
La clase base Animal tiene un método sonido(). Luego, tenemos tres
clases derivadas: Perro, Gato y Pajaro, cada una de las cuales
sobrescribe el método sonido() de la clase base con su propia
implementación, aunque estamos llamando la misma función, se haran
diferentes acciones.

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