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Entorno de Programación SUCOSOFT - 1

ANEXO 2

ENTORNO DE PROGRAMACIÓN
SUCOSOFT S30

2.1. INTRODUCCION.

S
e describe en este capítulo el software de programación del autómata Sucos PS3/4 de
Klöckner - Moeller para ordenador personal (PC). Para la correcta transferencia de los
datos es necesaria una tarjeta interface, acoplada en el ordenador, que comunique el
PC con el autómata vía serie (RS 4851) a través del mismo conector utilizado para la paleta
de programación. De esta manera es posible programar el PS3/4 desde un PC con todas las
posibilidades que ello conlleva (generación de listados, archivos, etc.). Además, la novedad
de poder utilizar mnemotécnicos para nombrar a las variables es de gran ayuda a la hora de la
confección y depuración de los programas, sobre todo si estos son extensos. Con este entorno
de programación se pueden desarrollar programas en el listado de instrucciones (LDI), visto
en la parte de teoría, y el esquema de contactos(EDC), será pues en este capítulo donde se
exponga una amplia información sobre este tipo de programación gráfica.

1
Protocolo de comunicaciones en serie pensado para ambientes industriales y con grandes distancias entre los
puntos que se desean comunicar.
2

Figura 2.1 Pantalla de presentación del programa.

2.2. INSTALACIÓN.

Figura 2.2 Elección del Interface.

La instalación del entorno de programación SUCOSOF S30 requiere de la creación


de un subdirectorio C:\SUCOSOF.S30, donde se encuentran todos los programas necesarios
para la programación en LDI y EDC del PS3/4. Además es necesaria la correcta instalación
del interface de comunicaciones, ya sea interno, conectado a los slots de expansión de la
placa base del PC, o externo conectado directamente al conector RS232. Si no es así el
programa manda un mensaje de error indicando que no es posible la comunicación2 con el
PS3/4 pero sí permite la programación en el entorno. El mensaje del programa se muestra en
la Figura 2.2. La conexión entre el PS3/4 y el PC se realiza con una interface de
comunicaciones como se muestra en la Figura 2.3. El programa SUCOSOFT 30 se ejecuta
directamente en el PC.

2
Imposibilidad de transferir datos al AP, conocer su estado y su programa interno.
Entorno de Programación SUCOSOFT - 3

Estado automata
SUCOSOFT
Carga de Programas

SUCOS PS3

Convertidor
RS232 RS485

Figura 2.3 Conexión del interfaz con el PC.

2.3. DESCRIPCION.

Al arrancar el software (sucos3) aparece el menú principal mostrado en la Figura 2.4.


Ofrece parecidas opciones a los modos de funcionamiento de la paleta de programación, vista
en el capítulo anterior. Básicamente con esta serie de opciones se pretende dar una cierta
facilidad de programación al usuario, hecho que no se podía conseguir con la paleta, entre
otras cosas por su falta de versatilidad.

Figura 2.4 Menú principal.

En el menú principal las teclas de función sirven para acceder a cada una de las
opciones de los submenús. Con la tecla F10, se accede a la ayuda, donde se podrán encontrar
explicaciones sobre cada una de las funciones presentados en pantalla, para una primera
familiarización con el programa se recomienda su continua utilización. Las opciones de este
menú son:
• Programación (F1): acceso a los compiladores de programación del PS3/4, LDI,
EDC, lista de referencia,…
4

• Test/Puesta en marcha (F2): paro y arranque del programa que reside en la


memoria del PS3/4. Estado hardware con chequeo de entradas y salidas,….
• Documentación (F3): generación de los informes con los programas diseñados.
• Transferencia (F4): vuelco de los programas compilados a la memoria del PS3/4.
Opción de descompilación, un programa introducido con la Paleta en la memoria
puede ser recuperado y obtenido en LDI.
• Comparación (F5): de ficheros en directorios diferentes, diferentes equipos,…
• Administración de archivos (F6): gestión de los ficheros, cambios de discos,
directorios,…
• Elección del sistema (F7): hardware de interface, impresora, idioma,…
• MS-DOS (F8): vuelta al sistema operativo.

2.4. SUBMENÚ PROGRAMACIÓN.

Figura 2.5 Menú de programación.

Se llega a él pulsando F1 desde el menú principal y ofrece las posibilidades que


aparecen reflejadas en la Figura 2.5. Son las opciones de programación como LDI y EBC3.
Sus opciones más relevantes son:

2.4.1. Menú Principal (F1).


Regreso a la Figura 2.4.

2.4.2. Programación LDI (F2).


Para confeccionar un programa en modo LDI se debe elegir esta opción. Se entra
entonces en un sencillo, aunque peculiar, editor que permite introducir el programa según la
forma de programar que se ha presentado en el Capítulo 1. El programa LDI se salva en disco

3
EBF esquema básico de funciones, utiliza la simbología lógica para la programación. Este modo ya ha
quedado obsoleto y prácticamente no se usa en ninguna circunstancia.
Entorno de Programación SUCOSOFT - 5

con extensión *.Q3 (se inserta automáticamente). El nombre es necesario introducirlo antes
de la edición.

Figura 2.6 Programa de edición.

Un programa contiene instrucciones de control y llamadas a módulos. Para ello está


dividido en bloques. Cada bloque empieza con un número. A dicho número puede
asignársele un nombre simbólico y un comentario de bloque. Los nombres de los bloques
constituyen los destinos de salto en los casos de derivación. El programa empieza con un
bloque y termina con EP. Un salto al principio del programa se ha de hacer necesariamente
saltando final. Un bloque puede tener tantas secuencias como se desee. El editor tan sólo
acepta la de entrada de instrucciones con una sintaxis correcta.

En el modo de programación, ver Figura 2.6, existen opciones de SALIDA del


programa que son utilizables para generar ficheros aptos para listado por impresora. Así se
generan ficheros con extensiones *.QLS, para el LDI, y *.ZLS, para la lista de referencias y
que se pueden imprimir posteriormente desde el sistema operativo (MS-DOS) o directamente
desde el bloc de notas de Windows. Para el caso del listado del programa LDI, el editor
pedirá el bloque de inicio y de final de los que desean ser impresos. Si se pulsa ENTER en
ambos casos, se toma desde el primero hasta el último (programa completo).

Después de haber introducido el programa LDI y la lista de referencias si procede4, se


ha de realizar la compilación y confiar en que ésta dé como resultado un programa ejecutable
(extensión *.P3) porque el programa fuente en LDI haya tenido 0 errores. Si no es así, se
deberá depurar el programa. La compilación ofrece en pantalla el tipo de error y dónde se ha
producido, aunque en muchos casos un único fallo puede producir una serie de errores de
compilación en cadena que quizá desanimen al programador en primera instancia. Conviene
tener presente el concepto de secuencia a la hora de programar para respetar el tipo de datos
en cada una y hacer los saltos al inicio de las mismas (instrucción de carga L) y no a puntos
intermedios. Lo mismo rige para los bloques del programa. Recordar que un bloque contiene
al menos una secuencia, siempre completa.

4
Se da por hecho que antes se ha pulsado F2 del programa de edición, Figura 2.6.
6

Figura 2.7 Edición de un programa LDI.

Las opciones que se presentan en esta pantalla son:

• Regreso (F1): vuelta al menú del programa de edición, Figura 2.6.


• Abrir Bloque (F2): para comenzar a introducir las secuencias se deben abrir bloques,
Figura 2.7.
• Seleccionar Bloque (F3): marcado de bloques para aplicarles comandos de edición. El
marcado se realiza en función de la numeración de los bloques.
• Añadir Línea (F4): insertar una línea en la posición del cursor. Inserción de una
instrucción dentro de una secuencia.
• Buscar/Reemplazar (F5): instrucciones, operandos, nombres de bloques, comentarios,….
• Copiar Bloques (F6): copia un bloque o conjunto de bloques seleccionados. Se debe
introducir en bloque inicio y el bloque fin.
• Borrar Bloques (F7): borra bloques. Se debe introducir el bloque de inicio y fin.
• Borrar línea actual (F8): Borra la línea donde se encuentra el cursor.
• Comentario de operando (F9): añade o cambia el comentario del operando dado en la
lista de referencia.

2.4.3. Esquema De Contactos EDC (F3).


También conocido como Diagramas en Escalera (Ladder), [Rodríguez&97]. En este
apartado se intentará mostrar la filosofía de programación en EDC con este compilador. El
listado de instrucciones de un programa ejemplo es:
Entorno de Programación SUCOSOFT - 7

0000 "Primer bloque


001 L I 0.0
002 A I 0.1
003 S Q 0.0
004 R Q 0.1
00001 "Segundo bloque
001 L I 0.1
002 O M 0.0
003 R Q 0.0
004 S Q 0.1
005 EP

Figura 2.8 Editor gráfico del EDC.

En realidad no es un compilador gráfico EDC real, sino que se ha de ir insertando los


componentes gráficos como si fuera lenguaje LDI5. Se ha de tener claro que aunque el
programa se introduzca de esta forma, la filosofía de programación ha de hacerse en EDC y
por consiguiente no pueden existir saltos6.
¦000 ¦
¦ 00000 : ¦
¦ "Primer bloque con salto ¦
¦001 ¦
+---¦ +----------------------------------------------------------->> JC ¦
¦ I 0.0 OTRO ¦
¦000 ¦
¦ 00001 : ¦
¦ "Segundo bloque con salto ¦
¦001 ¦
+---¦ +----------------------------------------------------------->> JCN ¦
¦ I 0.1 UNICO ¦
¦000 ¦
¦ 00002 : OTRO ¦
¦ "bloque que recibe un salto ¦
¦001 ¦
+---¦ +-------¦ +----------------------------------------------------(S)-¦
¦ I 0.0 M 0.0 ¦ Q 0.0 ¦
¦002 ¦ ¦
¦ +----(R)-¦
¦ Q 0.1 ¦
¦003 ¦
+----------------------------------------------------------------->> JP ¦
¦ FIN ¦
¦000 ¦
¦ 00003 : UNICO ¦
¦ "otro bloque que recibe un salto ¦
¦001 ¦
+---¦ +--------------------------------------------------------------(R)-¦
¦ M 0.0 ¦ ¦ Q 0.0 ¦
¦002 ¦ ¦ ¦
+---¦ +---+ +----(S)-¦
¦ I 0.1 Q 0.1 ¦
¦003 ¦
+----------------------------------------------------------------->> JP ¦
¦ FIN ¦

5
La forma más cómoda es dibujar en papel el gráfico y después insertar el código LDI, para posteriormente
pasar al editor EDC. Se puede realizar directamente sobre el compilador EDC.
6
Los saltos en EDC se pueden simplificar en varias ramas, ver figura ….
8

¦000 ¦
¦ 00004 : FIN ¦
¦ "final ¦
¦001 ¦
¦ EP ¦
¦ ¦

Figura 2.9 EDC con líneas de salto debido a una mala programación.

En realidad estos saltos son líneas enmascaradas del EDC, si se realiza una extracción
de estas líneas de la Figura 2.9, se observa que:

¦001 ¦
+---¦ +----------------------------------------------------------->> JCN ¦
¦ I 0.1 UNICO ¦
¦000 ¦
¦ 00003 : UNICO ¦
¦ "otro bloque que recibe un salto ¦
¦001 ¦
+---¦ +--------------------------------------------------------------(R)-¦
¦ M 0.0 ¦ ¦ Q 0.0 ¦
¦002 ¦ ¦ ¦
+---¦ +---+ +----(S)-¦
¦ I 0.1 Q 0.1 ¦

es lo mismo que:

¦001 ¦
+---¦ +--------------------------------------------------------------(R)-¦
¦ M 0.0 ¦ ¦ Q 0.0 ¦
¦002 ¦ ¦ ¦
+---¦ +---+ +----(S)-¦

Por lo que se bebe procurar que no aparezcan saltos en EDC por carecer de sentido. El
programa LDI de la Figura 2.9 se muestra a continuación:

00000 "Primer bloque con salto


001 L I 0.0
002 JC OTRO
003
00001 "Segundo bloque con salto
001 L I 0.1
002 JCN UNICO
003
00002 OTRO "bloque que recibe un salto
001 L I 0.0
002 A M 0.0
003 S Q 0.0
004 R Q 0.1
005 JP FIN
00003 UNICO "otro bloque que recibe un salto
001 L I 0.1
002 O M 0.0
003 R Q 0.0
004 S Q 0.1
005 JP FIN
00004 FIN "final
001 EP

2.4.4. Esquema Básico de Funciones EBF (F4).


En cualquier caso, si el alumno lo desea puede editar en estas formas de programación
los programas previamente generados en LDI. Las posibilidades del editor aparecen todas en
forma de menú en la parte inferior de la pantalla. Recordar que el programa ha de
subdividirse en bloques y que como mínimo debe existir uno. Por eso para empezar un
Entorno de Programación SUCOSOFT - 9

programa lo primero que se hará será abrir un bloque. El número de bloque se inserta
automáticamente pero el programador debe escribir una etiqueta identificadora. No se
admiten líneas de programa en blanco.

2.4.5. Lista de Referencia (F5).


(F3 del menú de Programación LDI, Figura 2.6), la lista de referencia contiene las
identificaciones simbólicas de los operandos y las asigna a las identificaciones absolutas.
Además, la lista de referencias contiene unos campos donde pueden registrarse datos sobre el
comportamiento de contacto, los números de los bornes y el comentario sobre el operando. Se
puede crear un fichero del tipo siguiente (es necesario asignarle un nombre aunque no se vaya
a editar):
De esta forma se pueden introducir instrucciones del tipo: En lugar de:

L'PREFER L I 0.0
= 'SEMA4 =Q 0.3

Figura 2.10 Lista de Referencia

Lo que hace el programa mucho más inteligible y claro. Observar cómo para referirse
a uno de esos mnemotécnicos es necesario colocar delante un apóstrofo para que el
compilador lo asimile. La lista de instrucciones genera un fichero con extensión *.Z3.

2.4.6. Compilador (F6).


El compilador verifica si el programa tiene fallos sintácticos. En caso negativo, se
transforma al lenguaje de máquina del PS3/4. Los eventuales fallos se editan con una
referencia sobre el tipo, el número de bloque y la línea, un ejemplo de ello se muestra en la
Figura 2.11. Sólo puede compilarse correctamente si se ha entrado FILES=20 en el archivo
"CONFIG.SYS" del directorio principal.. Se genera un fichero nuevo con extensión *.P3.
10

00000 "Primer bloque


001 L I 0.0
002 A I 0.1
003 S Q 0.0
004 R Q 0.1
00001 "Segundo bloque
001 L I 0.1
002 O M 0.0
003 R Q 0.0
004 S Q 0.1
005 Figura 2.11 Error de compilación cuando falta EP.

Figura 2.12 Submenú de test/Puesta en marcha.

2.5. SUBMENÚ TEST/PUESTA EN MARCHA.


Se llega a él desde el menú principal (Figura 2.4) con F2 y tiene un aspecto como el
de la Figura 2.12. Con ello se pretende descentralizar la automatización de las plantas
industriales7, teniendo a pie del proceso un elemento que no pueda indicar el estado del AP y
del proceso.

2.5.1. Menú Principal (F1).


Regreso a la Figura 2.4.

2.5.2. Estado del PS (F2).


Aparece una pantalla como la que se representa en la Figura 2.13. En el cuadro
superior derecha aparece información acerca de posibles errores, tanto de la unidad base
como de otros posibles autómatas conectados entre sí. En el cuadro superior izquierda se ve

7
Con el uso de la RS485 se llegan a cubrir distancias de hasta 600m.
Entorno de Programación SUCOSOFT - 11

cómo está la condición de rearranque, que es susceptible de ser cambiada con F5. El resto de
información es adicional, como errores, fechas, hora de modificación,…El cuadro inferior
derecho informa de qué autómatas están alimentados (POWER) y si están ejecutando algún
programa (RUN). Esta última situación puede variarse con F2 y F3, para arrancar y detener,
respectivamente, el programa que se encuentre en la memoria del PS3/4. Si en algún
momento parpadeara el indicativo de RUN es que existe un error en el programa.

Figura 2.13 Test de las conexiones entre las diferentes extensiones.

Si en algún momento se interrumpe la comunicación entre PC y PS en la pantalla


aparecen caracteres “??” parpadeantes indicando que no puede establecerse un intercambio
de datos. En la ventada de diagnóstico existen las siguientes posibilidades:
• Cortocircuito: indica un posible cortocircuito en modelos de PS 3 provisto de
control de cortocircuito.
• Sistema: fallo de hardware en el aparato base.
• Programa: aparato base sin programa.
• Bus: indica "error de transmisión" entre aparato base y extensiones. Las
extensiones que indican run ya no pueden ser tratadas por parte del aparato base, y
ponen automáticamente sus salidas a cero.
• Ciclo: control del tiempo de ciclo, indica si se ha sobrepasado el tiempo máximo
permitido.

Las condiciones de rearranque se modifican con F5, según las siguientes condiciones:
• Automático: cuando vuelve la energía arranca en estado antes del corte.
• MR = 0: arranca de forma automática pero con las marcas remanentes y módulos
del sistema a 0.
• Stop: no arranca, tiene que ser el operario quien lo ponga en funcionamiento.
12

2.5.3. Test del Hardware (F3).


De nuevo en el submenú Prueba/Puesta en Marcha, si se pulsa F3 (Comprobar
Hardware), se entra en una pantalla como la de la Figura 2.14. En ella se puede observar el
estado de entradas y salidas digitales y analógicas. Esto puede ser de especial utilidad en
entornos industriales en los que el autómata puede estar relativamente alejado del ordenador.

Con la opción F3 es posible forzar salidas al valor que se desee (0 o 1). Puede ser útil
para comprobar el funcionamiento de sistemas externos gobernados por el autómata. El
estado de todos los PS 3 interconectados se representa en la pantalla mediante:
• entradas/salidas digitales (binario).
• entradas/salidas analógicas (decimal y binario).
• identificación de estado:
Iw0 = palabra de entrada aparato base.
Qw0 = palabra de salida aparato base.
Iw1 = primera extensión
Ia0.0 = Primera entrada analógica al aparato base
Ia0.1 = Segunda entrada analógica al aparato base
Qa0.0 = Salida analógica aparato base
Qa1.0 = Salida analógica primera extensión
Qa2.0 = Salida analógica segunda. extensión
Qa3.0 = Salida analógica tercera extensión

Figura 2.14 Test del Hardware.

2.5.4. Indicación estado LDI (F4).


Con esta opción se permite supervisar el estado de cada una de las variables que
aparecen en el programa en cada momento. Es adecuado para detectar posibles errores en
Entorno de Programación SUCOSOFT - 13

programas que no funcionan como el programador había esperado (Figura 2.7). Tener en
cuenta que el refresco de pantalla no sigue el mismo ritmo que el del ciclo de trabajo del
autómata y que es necesario activar la indicación una vez se tiene el listado en pantalla (F4).

Algo parecido, pero sobre los programas en formato EDC o EBF, se puede obtener
con F5 y F6, respectivamente.

2.5.5. Fecha/Hora (F7).


Esta opción permite cambiar (opciones F2, F3, F5, F6) o sincronizar ( opciones F4,
F7) las horas/fechas del PS y el PC. La pantalla aparece como en la
Figura 2.15. Existe la posibilidad de realizar el cambio de horario de verano a invierno y
viceversa (F8).

Figura 2.15 Ajuste de los calendarios del PC y PS3/4.

2.6. SUBMENÚ DOCUMENTACIÓN.

Figura 2.16 Opciones del submenú de documentación.


Prepara los listados y diagramas para imprimirlos en papel de forma clara y ordenada
para la depuración y mantenimiento de los programas, su aspecto se muestra en la Figura
2.16.
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2.6.1. Menú Principal (F1).


Regreso a la Figura 2.4.

2.6.2. Elaborar Cajetín (F2).

Figura 2.17 Creación de cajetines.

Crea los cajetines que aparecerán al pie de cada página impresa. Las opciones y
aspecto se muestra en la Figura 2.17. Se puede modificar el aspecto de las columnas y borrar,
editar y crear nombres dentro de las celdas. Cuando el cajetín está creado se genera un nuevo
archivo con la extensión *.S3.

2.6.3. Imprimir Programas.


Con las opciones F3 a F5 se imprimen los correspondientes documentos sobre la
impresora configurada con la opción F7 del menú principal. Los más importantes son:
• impresión LDI (F3): con esta función puede iniciarse una impresión del programa en
formato de "lista de instrucciones", con un cajetín en cada página. Ver Figura 2.18
• impresión EDC (F4): con esta función puede iniciarse una impresión del programa en
formato de "esquema de contactos", con un cajetín en cada página. Ver Figura 2.18.

Figura 2.18 Impresión de un programa en LDI.


Entorno de Programación SUCOSOFT - 15

2.6.4. Imprimir Listas.


Lista de referencia.
La lista de referencias en forma de tablas especifica los elementos de funciones
lógicas simbólicos o relacionados con los operandos, su versión, bornes y descripción de
textos. Antes de editar la lista de referencias se recomienda prepararla según los criterios de
clasificación por: [F2] Símbolos; [F3] Operandos; [F4] Bornes. La forma de edición y
cantidad de las listas de referencias pueden variar como sigue:

Figura 2.19 Documentación de la lista de referencia.

• Edición impresora/Edición archivo: además de la edición por impresora puede


seleccionarse también la edición en un archivo para acelerar la impresión. Estos archivos
pueden identificarse por sus extensiones:
1. Carácter D en el sufijo = Documentación
2. Carácter 2 en el sufijo = Archivo PS32
3 = Archivo PS3
6 = Archivo PS316
3. Carácter A en el sufijo = Archivo de programa en LDI
B = Lista de ocupación
C = Textos COM
F = Archivo de programa en EDF
Q = Lista de correspondencias
S = Textos SIO
Z = Lista de referencias

• Cantidad de ejemplares: determinación de los bloques de documentación que se editan


automáticamente según los datos introducidos.
• Cantidad de líneas por página: el dato fijo registrado [66] se refiere a un formato de
papel standard de 12". En AWB-1081. Informaciones de tipo general sobre otros formatos
de papel- se especifica cómo configurar otros formatos de papel.
16

El menú seleccionado se llama con las teclas de función [F2] hasta [F4]. Partiendo de
los datos fijos registrados en [ ] se puede definir la tabla con los datos consignados opcionales
( ). Con la tecla de función [F7] se inicia la impresión de la lista de ocupación. F 8 Cancelar
la edición, es preciso pulsar la tecla de función [F8] para interrumpir prematuramente una
impresión. La reacción puede retardarse algo debido a la memoria de la impresora.

Lista de correspondencias.
Con la tecla de función [F2] se llama al menú seleccionado. El tipo, la forma y
cantidad de listados impresos se ha de especificar en tablas. En las listas de ocupación se
distingue entre todos los operandos y módulos, entre entradas, entre marcas, entre salidas,
entre temporizadores (PS316/PS32), entre operandos de la periferia (PS316/PS32) y entre
módulos.

El establecimiento de parámetros de la lista de ocupación ofrece:


• Separar el/los archivo/s Include: con esta instrucción se separan en el archivo principal
del programa los subarchivos del programa integrados en el programa fuente con la
instrucción de preprocesador #include <... .q..> y también se imprimen.
• Cantidad desde el bloque/hasta el bloque: la entrada de los números de bloque permite
imprimir cualquier parte del programa definido por estos números de bloque. Los archivos
Include que se hallan en estos bloques se tratan según se seleccione (S/N). El
posicionamiento básico provoca la edición de todos los bloques del programa.
• Edición impresora/Edición archivo: además de la edición por impresora puede
seleccionarse también la edición en un archivo para acelerar la impresión. Estos archivos
pueden identificarse por sus extensiones.

F7 y F8 funcionan de igual forma que en la documentación de la lista de referencia.

Figura 2.20 Lista de correspondencias.


Entorno de Programación SUCOSOFT - 17

Lista de utilización.
La lista de ocupación indica qué operando se ha utilizado con qué secuencia en el
programa fuente seleccionado. Con la tecla de función [F2] Lista de ocupación se accede a un
menú seleccionado. El tipo, la forma y cantidad de listados impresos se ha de especificar en
tablas. Hace las mismas distinciones que la lista de correspondencias. El establecimiento de
parámetros de la lista de ocupación son los mismos que para la lista de referencia. En la
Figura 2.21 se muestra esta pantalla de impresión.

Figura 2.21 Lista de utilización.

Figura 2.22 Opciones del submenú de transferencia.


18

2.7. SUBMENÚ TRANSFERENCIA.

Es la opción F4 del menú principal y PRG


permite hacer transacciones de programas según PALETA
los flujos que aparecen en la Figura 2.23, entre
la unidad de disco donde se pueda tener el
programa ejecutable (*.P3) y el autómata PS3 / PS4 PS3 / PS4
PS3/PS4. Una secuencia lógica de operaciones
cuando se está confeccionando un programa,
implica editarlo, compilarlo y transferirlo al Edición con
PC Paleta PC
autómata desde esta opción antes de ejecutarlo. Transferencia

Transferencia Transferencia
Al transferir un programa ejecutable
xxx.p3 xxx.p3 xxx.p3
(compilado) al autómata, se borra de la memoria Compilador Descompilador Descompilador
el programa anterior y si está en modo RUN, el No
xxx.q3 xxx.z3 xxx.q3
nuevo programa se ejecuta inmediatamente. LDI EDC
xxx.q3
xxx.q3
xxx.z3

Existe una nueva opción denominada


descompilación, que es capaz de extraer el Figura 2.23 Flujo de datos PC  PS3/4 
Paleta
código LDI a partir del programa compilado
existente en la memoria del PS3/4. Esta opción es muy útil cuando se ha programado con la
paleta y se quiere guardar el programa en un archivo.

2.7.1. Menú Principal (F1).


Regreso a la Figura 2.4.

2.7.2. Unidad a PS. PC a PS3/4 (F2).

Figura 2.24 Opciones de transferencia de programas compilados.

En el menú de transferencia hacia el PS3/4, se traspasan a los distintos autómatas o


módulos los programas compilados que pueden procesarse en el autómata.
Entorno de Programación SUCOSOFT - 19

Figura 2.25 Transferencia desde el PS3/4.

2.7.3. PS a Unidad. PS3/4 a PC (F3).


En el menú de transferencia desde el PS3/4, se traspasan de los distintos autómatas o
módulos los programas compilados, ya sea con PC o paleta, que pueden almacenarse en el
PC.

2.7.4. Descompilador (F4).


Se genera en disco un fichero fuente, en LDI, de un fichero compilado, ver Figura
2.23. Esto no es necesario cuando se trabaja siempre con el PC debido a que siempre se tiene
la copia fuente en disco y es de esta de donde se obtiene la versión compilada. Sin embargo,
es necesaria cuando se ha programado desde la paleta, o si por alguna circunstancia se ha
perdido el fichero fuente del disco.

Figura 2.26 Opciones de descompilación.

2.8. SUBMENÚ DE COMPARACIÓN.


Opción F5 del menú principal que permite comprobar la igualdad entre programas de
PS a disco (F2) y de disco a disco (F3), en la
Figura 2.27 se muestran las diferentes opciones de las que se compone este submenú. En este
submenú, conocido también como de verificación, se comparan programas compilados y
20

ejecutables que se encuentran en dos diferentes equipos. La verificación comprende las


funciones siguientes:
• Representación de parámetros del programa (fecha de creación, longitud del
programa, etc.)
• Test de conformidad con las reglas de sintaxis de programas ejecutables.
• Test de ausencia de errores en el programa en base a suma de chequeo.
• Comparación de las longitudes y el código de los programas.
• Representación de todos los resultados de comparación convenientes.

Figura 2.27 Opciones del submenú de comparación.

2.9. SUBMENÚ DE ADMINISTRACIÓN DE FICHEROS.


Con este submenú, opción F6 del menú principal, se pretende dar una gestión a los
archivos generados, de igual forma que se realizaría en MS-DOS, pero sin abandonar el
programa, su aspecto es el mostrado en la Figura 2.28. La administración de archivos trata
únicamente los archivos del usuario. Existen varios tipos de archivos del usuario. Se
diferencian por medio de extensiones asociadas a los nombres de los archivos, y separadas de
estos mediante un punto ".". En las posiciones "--" se encuentra una identificación del tipo de
PS8.
• Nombre.q-- Programa fuente
• nombre.z-- Lista de referencias
• nombre.p-- Programa compilado
• nombre.s-- Cajetines
• nombre.t-- Textos de comunicación (sólo PS 316 y PS 32)
• nombre.e-- Archivo de etiquetas (sólo PS 32)
• nombre.r-- Archivo auxiliar (sólo PS 316 y PS 32)

8
Por ejemplo, *.q3 (PS3/PS4), *.q32 (PS32).
Entorno de Programación SUCOSOFT - 21

Figura 2.28 Opciones del submenú de admón. de ficheros.

2.9.1. Menú Principal (F1).


Regreso a la Figura 2.4.

2.9.2. Índice de los archivos (F2) y otros.


Es el equivalente a un DIR de MS-DOS, muestra en pantalla los archivos9 del camino
actual. De igual forma las opciones F3 y F4, borrar y copiar ficheros. La opción F5 combina
dos ficheros que contienen dos partes de un mismo programa en un solo archivo. Las
opciones F6 y F7, copiar disco y formatear, sirven para gestionar discos de forma idéntica a
como se haría en el sistema operativo.

2.9.3. Administración de directorios (F8).


El aspecto que tiene esta opción se muestra en la Figura 2.29, el movimiento a través
de los distintos subdirectorios y selección de los mismos es algo peculiar como se comenta a
continuación.

El presente menú posibilita al usuario de trabajar con archivos que estén en cualquier
(sub)directorio. La ventaja de esta posibilidad es de almacenar los diversos archivos
pertenecientes a un sólo proyecto en un directorio aparte. De esta forma se evitan colisiones
de datos10. Todas las funciones ofrecidas por SUCOSOFT S30 se pueden aplicar a los
archivos del directorio activado. Adicionalmente, existe la posibilidad de almacenar el
programa SUCOSOFT en un subdirectorio propio, evitando así cualquier coincidencia de
ficheros de vs usuario con ficheros del SUCOSOFT.

9
Tan sólo los archivos generados por el programa, *.q--, *.z--, *.p--,…
10
Utilizar equívocamente mismo nombre de fichero para dos programas diferentes.
22

Figura 2.29 Admón. de directorios.

Para cambiar de directorio, no es preciso pulsar una de las teclas auxiliares. Después
de llamar este menú, se puede cambiar en cualquier momento el directorio de forma
interactiva. En la pantalla se visualizan 2 tablas, ver Figura 2.29, que contienen los nombres
de directorios11.
• Tabla inferior (título: "SUBDIRECTORIOS EN EL DIRECTORIO ACTUAL") se
relacionan todos los subdirectorios encontrados en el directorio actual. Con la letra
minúscula antepuesta se cambia a uno de dichos subdirectorios.
• Tabla superior (título: "DIRECTORIOS - HISTORIA") contiene una lista de todos
los caminos a subdirectorios especificados en ocasiones anteriores. Con la letra
mayúscula antepuesta se cambia a uno de dichos directorios. Para salir de un
subdirectorio y volver al directorio de orden superior (F5).

2.10. SUBMENÚ DE ELECCIÓN DEL SISTEMA.

Figura 2.30 Opciones del submenú elección del sistema.

11
Se puede elegir el directorio deseado, especificando la letra antepuesta al mismo.
Entorno de Programación SUCOSOFT - 23

Realiza la configuración de la impresora, interface de comunicaciones, idiomas y


llamada al sistema operativo. Los idiomas predefinidos son el inglés, alemán, castellano,
francés e italiano, pudiéndose editar los mensajes de ayuda, error e informativos en cualquier
otro idioma Con esto se pretende personalizar el programa SUCOSOFT a cualquier usuario
de cualquier parte del mundo con cualquier tipo de ordenador compatible. La ventana se
muestra en la Figura 2.30, y las distintas opciones se detallan a continuación.

2.10.1. Menú Principal (F1).


Regreso a la Figura 2.4.

2.10.2. Ventana al sistema operativo (F2).


Esta función permite ejecutar desde SUCOSOFT, comandos del sistema operativo
MS-DOS, así como archivos "batch" y otros programas ejecutables con MS-DOS. También
es posible especificar parámetros adicionales para estos programas:
• "Nombre :" -> Aquí debe especificar el nombre del comando o del programa a
ejecutar, sin la extensión.
• "Argumento :" -> Aquí puede opcionalmente especificar una lista de parámetros
para el comando / programa arriba especificado.

Todos los datos deben ser confirmados con "INTRO". Con la tecla "BkSp" puede
borrar el último carácter. Se puede abandonar la ventana al MS-DOS en cualquier momento
con una de las teclas "F1" hasta "F10".

2.10.3. Impresora (F3).


Mediante esta tecla se llega a un submenú, con el cual es posible ajustar y/o elegir una
de las impresoras predefinidas, mostradas en la Figura 2.31.

Figura 2.31 Tipos y modelos de impresoras.


24

Es posible utilizar una de las impresoras ofrecidas por el propio SUCOSOFT o bien
una impresora adaptada por el usuario. La adaptación de estas últimas se debe realizar con
ayuda del fichero "sonstige"

Los archivos de elección de impresora sirven para adaptar cualquier impresora


que disponga de un interface "centronics", así como la posibilidad de ejecutar los
comandos de impresión enviados desde el SUCOSOFT S30. Estos archivos de
elección se pueden generar o modificar con cualquier editor (tratamiento de texto).

2.10.4. Interface de comunicaciones (F4).

Figura 2.32 Interfaces de comunicación.


Este menú le permite elegir uno de los 5 interfaces para la comunicación entre el PC y
el autómata a programar, ver la Figura 2.32. Al mismo tiempo se efectúa también la
inicialización del interface elegido. Como interface standard se ha predefinido al interface
"COM1" para el PS 32 y el PS 316, los demás se deben programar al inicio de la primera
sesión del programa.

Las distintas interfaces que se pueden elegir se muestran a continuación:


• COM1 (F2): el interface de programación se inicializa para "COM1" del PC.
• COM2 (F3): el interface de programación se inicializa para "COM2" del PC.
• EPC 334 (200 Hex) (F4): el interface de programación se inicializa para la tarjeta
"EPC 334". Esta tarjeta se comunicará con la dirección básica de "200 hex."
• EPC 334 (300 Hex) (F5): el interface de programación se inicializa para la tarjeta
"EPC 334". Esta tarjeta se comunicará con la dirección básica de "300 hex."
• EPC 334 (500 Hex) (F6): el interface de programación se inicializa para la tarjeta
"EPC 334". Esta tarjeta se comunicará con la dirección básica de "500 hex."

PULSANDO DESDE EL MENÚ PRINCIPAL F8 SE TERMINA LA SESIÓN DEL


PROGRAMA RETORNANDO AL SISTEMA OPERATIVO.

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