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Programacion Orientada a Objetos

Aspectos Generales

Por que orientada a objetos: Se basa en conceptos sencillos que aplicamos continuamente objetos y atributos, el todo y sus partes, clases y miembros. En la programacion estructurada se utilizan: Lenguajes de programacion estructurada, que permiten la descomposicion modular, tecnicas de diseo estructuradas y analisis estructurado. En la programacion orientada a objetos se modelan los sistemas mediante objetos y las relaciones que existen entre ellos. Esta relacion puede ser Estaticas (Herencia y composicion) y Dinamicas (Uso). Las prespectivas clasicas de la programacion estructurada se considera con datos de entrada, procesos y datos de salida.

ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS II

CHRISTIAN JUAREZ REYES

Ventajas y Desventajas

Aspectos Generales

Ventajas de la POO: Proximidad de los conceptos de modelado respecto a objetos del mundo real. Mejora la captura y validacion de requisitos. Facilita la construccion, mantenimiento y reutilizacion. Conceptos comunes de modelado durante el analisis, diseado e implementacion. Facilita la trancision entre las distintas fases. Disipa las barreras entre el que y el como Permite el dominio del problema (El usuario es el que sabe sobre el problema).

Desventajas de la POO: Un objeto contine datos y operaciones, que operan sobre datos pero existen objetos degenerados y se destigen dos: a) Un objeto sin datos. b) Un objeto sin operaciones, con solo operaciones de crear, recuperar, actualizar y borrara.

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Paradigmas de la programacion.

Aspectos Generales

Existen dos paradigmas: 1) El Estructurado 2) El Orientado a Objetos. 1) 2) Paradigma procedemental u orientado a procesos Programas escritos alrededor de lo que esta sucediendo Programas como series de etapas lineales. Modelo Orientado a Procesos (MOP) Paradigma Orientado a Objetos. Programas escritos alrededor de que esta siendo afectado Mas faciles que el usuario los pueda enteder Modelo Orientado a Objetos (MOO).

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Fundamentos de la POO Define: Objetos, Atributos, Clases y la forma de comunicarse es mediante Mensajes. Define Principios o propiedades fundamentales de la POO: 1. Abstraccion. 2. Encapsulamiento. 3. Herencia. 4. Polimorfismo.

MOO

Abstraccion: Se gestiona la complejidad a traves de la abstarccion. Toma el objeto como un todo. Es el proceso de capturar los detalles fundamentaales de un objeto mientras se ignoran los detalles. La abstraccion da pie a Modelos Mentales de cmo se estructura y funciona un sistema, siendo un mecanismo de las personas para entender e interactuar con el mundo real. Se emplea un lenguaje sencillo y preciso para su descripcion. Describen partes de un sistema implic darles nombre y describir su funcionalida. Un modelo poderoso de gestionar la abstraccion es atraves de Clasificaciones Jerarquicas permitiendo que un sistema complejo se divida en partes y estas puedan ser descritas.
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Fundamentos de la POO

MOO

Encapsulamiento: Permite ocultar los detalles de un objeto. Aquello que esta en el interiror de la clase esta oculto solo las interfaces externas se pueden ver. El usuario de un objeto no necesita conocer el interior de la clase. Cuando se crea una clase se especifica el codigo y los metodos que la constituyen (miembros de la clase) Lo datos se conocen como variables miembro o variables de instancia. El codigo que actua sobre los datos se conoce como metodos. El proposito de una clase es encapsular su complejidad para esta cada metodo o variable de una clase pueden ser Publico o Privado. Publico : Todo lo que los usuarios externos necesitan conocer. Privado : Solo es conocido y accesado por el codigo miembro de una clase.

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Fundamentos de la POO

MOO

Herencia: Proceso en el que un objeto adquiere las propiedades de otro. Usando la herencia un objeto solo necesita definir aquellas cualidades que lo hacen unico dentro de su clase. Los atributos y comportamiento pueden definir una clase.
EJEMPLO:

VIVIPAROS ANIMAL

MAMIFEROS

GATO

REPTILES OVIPAROS AVES

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Fundamentos de la POO

MOO

Polimorfismo: Es una caracteristica que permite a una interfaz ser utilizada como una clase de accion general. Es una propiedad que permite enviar el mismo mensaje a objetos de diferentes clases de forma que cada uno de ellos responde al mismo mensaje de diferente modo.

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Clases

DEFINICION

Es untipo de dato que contiene uno o maas elementos llamados miembros dato, una o mas funcionesque manipulan estos datos llamados funciones miembro. La sintaxis de una clase es: class nombre { miembro 1; miembro 2; . . funcion miembro 1(); funcion miembro 2(); . . };

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Clases

DEFINICION

Objeto: Es un prototipo o modelo que define las variables y metodos comunes a todos los objetos de un cierto tipo. Ejemplo: Un objeto de automovil es una instancia de la clase de objetos conocida como automovil. Todos tienen caracteristicas propias y sin embargo, cada estado del automovil es indipendiente y puede ser diferente a otros automoviles. Una classe consta de variables denominadas campos junto con metodos que operan sobre esos campos. Una clase encapsula los cos componenetes pasivos (campos) y componenetes activos (metodos) en una unica entidad. El encapsulamiento aumenta la modularidad de un programa aislando una clase del resto del programa, hacemos el programa mas facil de entender y modificar.

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Objetos con su estados y atributos.

MOO

Mensaje: Los objetos interactuan y se comunican entre si enviando mensajes unos a otros.

Un mensaje consta de tres componentes: 1. 2. 3. El objeto al que se dirigue el mensaje. El nombre del metodo a ejecutar. Cualquier parametro necesario.

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Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

UML

UML Notacion grafica del MOO Metodo mas usado en la actualidad Lenguaje de modelado para traducir modelos de aplicaciones a lenguajes de programacion. DIAGRAMAS DE UML Diagramas de Caso de Uso. Diagramas de Clase. Diagrams de objetos Diagramas de Implementacion. Diagramas de Componentes Diagramas de Despliegue. Diagramas de comportamiento Diagrams de Estado. Diagramas de Actividad. Diagramas de Interaccion Diagramas de Secuencia. Diagramas de Colaboracion.
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Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

UML

MODELOS Y DIAGRAMAS Un MODELO captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstarccion de dicho sistema, considerando un cierto proposito. Asi, el modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al porposito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle. Un DIAGRAMA es una representacion grafica de una coleccin de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vertices concentrados por arcos. CASOS DE USO Los casos de uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del ususario Permite definir los limites del sistema y las racciones entre el sistema y el entorno. Los Casos de Uso son decripciones de la funcionalidad del sistema independiente de la implantacion. Comporacion con respecto a los Diagramas del Flujo de Datos del Enfoque Estructurado.

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Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

UML

Actores: Principales: Personas que usan el sistema. Secundarias: Personas que mantienen o administran el sistema. Material externo: Dispositivos materiales impresindibles que forman parte del ambito de la aplicacin y deben ser utilizados. Otros sistemas: Sistemas con los que el sistema interactua. Las mismas persona fisica puede interpretar varios papeles como actores distintos. El nombre del actor decribe el papel desempeado.

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Modelado de Objetos.

ELEMENTOS

Describe la estructura estatica de los objetos del sistema (identificar, atributos y operaciones) y tambien sus relaciones. Un diagrama de objetos contiene clases y relaciones entre ellas. Dentro del modelado de objetos se encuentran los siguientes elementos. a) Objetos b) Clases c) Enlace d) Asosiacion e) Agregacion f) Herencia (a) Los Objetos se representan mediante:

OBJETO

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Modelado de Objetos.

ELEMENTOS

(b) Las clases se representan


Nombre Atributos Operaciones Estudiante char nombre; Int edad; Altas Bajas

(c) Enlace

Es una conexin entre dos o mas objetos.


Alumno Luis Ruiz estudia Asignatura Matematicas

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Modelado de Objetos.

ELEMENTOS

(d) Asociaciones Es una abstraccion de un grupo de enlaces con una estructura comun y una semantica comun, Describe un conjunto de enlaces. Los enlaces y las asociaciones pueden conectar mas de dos objetos.

Programador No. datos No. producto

Proyecto No. datos No. metodos

Lenguaje No. Datos. No. Metodos

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Modelado de Objetos.

ELEMENTOS

Atributos de Asociacion Estos atributos tendran un valor propio y ayudan a comprender mejor las asociaciones.
CLIENTE ARTICULO

Pide

cantidad

Clasificacion Es un tipo especial de asociacion. Si se quiere expresar el contenido de un directorio se realiza el siguiente diagrama.
CLIENTE CLIENTE nombre Ext. txt

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Modelado de Objetos.
Restricciones Tambien son llamadas guardas. Son relaciones funcionales entre los objetos.

ELEMENTOS

Empleado Salario Salario <= jefe.salario

Agregacion o composicion Permite representar las relaciones de: se compone de o es parte de que existen entre los objetos Ejemplo: los documentos se componen de parrafos que a su vez se componen de caracteres.

Documento

Parrafo

Carcter

Se compone de
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Se compone de
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Modelado de Objetos.
Documento Parrafo

ELEMENTOS
Carcter

Es parte de

Es prte de

Herencia La herencia se representa de la siguiente manera.


Vehiculo

Vehiculo Terrestre

Vehiculo Acuatico

Coche

Bote

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Fases del Modelado de Objetos

MODELADO DE OBJETOS

1) Identificar objetos calses 1) Eliminar objetos y clases 2) Separar metodos y atributos Resultado: DICCIONARO DE DATOS. 2) Identificar y depurar relaciones 1) Eliminar relaciones irrelevantes y redundantes 2) Aadir relaciones olvidadas. 3) Seleccionar verbos de realccion Resultado: Esqueleto del diagrama de clases. 3) Identificar atributos y objetos 1) Distinguir objetos y atributos. Resultado: diagrama de clases con atributos.

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Fases del Modelado de Objetos

MODELADO DE OBJETOS

4) Aadir Herencia Reultado: primer diagrama de clases.

5) Compronar los casos de uso (Iterar)

6) Modularizar 1) Agrupar en modulos.

7) Aadir y simplificar metodos

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Modelado Dinamico.

ELEMENTOS

Describe los aspectos de comportamiento de un sistema. Este tipo de modelo contiene diagramas de estado, los cuales describen las secuencias de operaciones que se producen. Los elementos que se encunetran en el metodo dinamico son: 1) Estados: Valores de los atributos y de los enlaces que mantiene un objeto en un momento determinado. 2) Eventos: La interaccion entre objetos se realiza mediante eventos, ya que son los medios de intercambiar informacion entre objetos, estos pueden ser. a) Logicos b) Con Atributos. 3) Guardas: Restricciones o condiciones. 4) Actividades y Acciones: Son la respuesta que tiene que dar un objeto ante los eventos que se producen en el exteriror 5) Trazas de eventos: Es un diagrama que muestra la secuencia de envios y recepcion de eventos entre objetos.

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Fases del Modelado Dinamico

MODELADO DINAMICO

1) 2)

Proporcionar escenarios detallados a partir de un caso de uso (Normales, o con problemas) Identificar los eventos: Entradas, Salidas, Decisiones, Interrupccions, Condiciones, etc. Construir diagramas de estado Aadir actividades divididas

3) 4)

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Modelado Funcional

ELEMENTOS

Escribe las transformaciones de los valores de los datos del sistema, captura lo que hace el sistema. Es decir muestra como se realiza las operaciones del modelo de objetos ylas actividades del modelo Dinamico Este modelo lo contiene los diagrams de flujo de datos (diagramas de actividades) Dentro de este modelo las especificaciones de las operaciones se realizan mediante Precondiciones y Postcondiciones. Una precondicion indica suposiciones sobre el estado del sistema al inicio de una Operacin. Una postcondicion describe el estado del sistema una vez realizada al opercion.

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Modelado Funcional

MODELADO FUNCIONAL

Ejemplo: Se desea ordenar los elemntos de un arreglo. *ELEMENTOS* Nombre: ordenar Operaciones: Ordenar el arreglo x[n] Funcion: Organizar los elementos del arreglo en forma decendente. Entrada: Valores Salidas: Valores Ordenados. *PRECONDICIONES* Desorden Valores del mismo tipo Numero finito de elementos Valores duplicados *POSTCONDICIONES* Arreglo ordenado Mismo numero de datos de entrada

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Fases del Modelado Funcional

MODELADO FUNCIONAL

1) 2) 3) 4) 5)

Identificar valores de Entrada / Salida. Construir diagramas de actividades Describir Funciones Identificar restricciones Adir metodos

Los tres modelos son independientes aunque existen relaciones entre ellos. El mas importante de los 3 es el modelado de objetos.

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