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Aspectos Generales
Por que orientada a objetos: Se basa en conceptos sencillos que aplicamos continuamente objetos y atributos, el todo y sus partes, clases y miembros. En la programacion estructurada se utilizan: Lenguajes de programacion estructurada, que permiten la descomposicion modular, tecnicas de diseo estructuradas y analisis estructurado. En la programacion orientada a objetos se modelan los sistemas mediante objetos y las relaciones que existen entre ellos. Esta relacion puede ser Estaticas (Herencia y composicion) y Dinamicas (Uso). Las prespectivas clasicas de la programacion estructurada se considera con datos de entrada, procesos y datos de salida.
Ventajas y Desventajas
Aspectos Generales
Ventajas de la POO: Proximidad de los conceptos de modelado respecto a objetos del mundo real. Mejora la captura y validacion de requisitos. Facilita la construccion, mantenimiento y reutilizacion. Conceptos comunes de modelado durante el analisis, diseado e implementacion. Facilita la trancision entre las distintas fases. Disipa las barreras entre el que y el como Permite el dominio del problema (El usuario es el que sabe sobre el problema).
Desventajas de la POO: Un objeto contine datos y operaciones, que operan sobre datos pero existen objetos degenerados y se destigen dos: a) Un objeto sin datos. b) Un objeto sin operaciones, con solo operaciones de crear, recuperar, actualizar y borrara.
Paradigmas de la programacion.
Aspectos Generales
Existen dos paradigmas: 1) El Estructurado 2) El Orientado a Objetos. 1) 2) Paradigma procedemental u orientado a procesos Programas escritos alrededor de lo que esta sucediendo Programas como series de etapas lineales. Modelo Orientado a Procesos (MOP) Paradigma Orientado a Objetos. Programas escritos alrededor de que esta siendo afectado Mas faciles que el usuario los pueda enteder Modelo Orientado a Objetos (MOO).
Fundamentos de la POO Define: Objetos, Atributos, Clases y la forma de comunicarse es mediante Mensajes. Define Principios o propiedades fundamentales de la POO: 1. Abstraccion. 2. Encapsulamiento. 3. Herencia. 4. Polimorfismo.
MOO
Abstraccion: Se gestiona la complejidad a traves de la abstarccion. Toma el objeto como un todo. Es el proceso de capturar los detalles fundamentaales de un objeto mientras se ignoran los detalles. La abstraccion da pie a Modelos Mentales de cmo se estructura y funciona un sistema, siendo un mecanismo de las personas para entender e interactuar con el mundo real. Se emplea un lenguaje sencillo y preciso para su descripcion. Describen partes de un sistema implic darles nombre y describir su funcionalida. Un modelo poderoso de gestionar la abstraccion es atraves de Clasificaciones Jerarquicas permitiendo que un sistema complejo se divida en partes y estas puedan ser descritas.
ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS II CHRISTIAN JUAREZ REYES
Fundamentos de la POO
MOO
Encapsulamiento: Permite ocultar los detalles de un objeto. Aquello que esta en el interiror de la clase esta oculto solo las interfaces externas se pueden ver. El usuario de un objeto no necesita conocer el interior de la clase. Cuando se crea una clase se especifica el codigo y los metodos que la constituyen (miembros de la clase) Lo datos se conocen como variables miembro o variables de instancia. El codigo que actua sobre los datos se conoce como metodos. El proposito de una clase es encapsular su complejidad para esta cada metodo o variable de una clase pueden ser Publico o Privado. Publico : Todo lo que los usuarios externos necesitan conocer. Privado : Solo es conocido y accesado por el codigo miembro de una clase.
Fundamentos de la POO
MOO
Herencia: Proceso en el que un objeto adquiere las propiedades de otro. Usando la herencia un objeto solo necesita definir aquellas cualidades que lo hacen unico dentro de su clase. Los atributos y comportamiento pueden definir una clase.
EJEMPLO:
VIVIPAROS ANIMAL
MAMIFEROS
GATO
Fundamentos de la POO
MOO
Polimorfismo: Es una caracteristica que permite a una interfaz ser utilizada como una clase de accion general. Es una propiedad que permite enviar el mismo mensaje a objetos de diferentes clases de forma que cada uno de ellos responde al mismo mensaje de diferente modo.
Clases
DEFINICION
Es untipo de dato que contiene uno o maas elementos llamados miembros dato, una o mas funcionesque manipulan estos datos llamados funciones miembro. La sintaxis de una clase es: class nombre { miembro 1; miembro 2; . . funcion miembro 1(); funcion miembro 2(); . . };
Clases
DEFINICION
Objeto: Es un prototipo o modelo que define las variables y metodos comunes a todos los objetos de un cierto tipo. Ejemplo: Un objeto de automovil es una instancia de la clase de objetos conocida como automovil. Todos tienen caracteristicas propias y sin embargo, cada estado del automovil es indipendiente y puede ser diferente a otros automoviles. Una classe consta de variables denominadas campos junto con metodos que operan sobre esos campos. Una clase encapsula los cos componenetes pasivos (campos) y componenetes activos (metodos) en una unica entidad. El encapsulamiento aumenta la modularidad de un programa aislando una clase del resto del programa, hacemos el programa mas facil de entender y modificar.
MOO
Mensaje: Los objetos interactuan y se comunican entre si enviando mensajes unos a otros.
Un mensaje consta de tres componentes: 1. 2. 3. El objeto al que se dirigue el mensaje. El nombre del metodo a ejecutar. Cualquier parametro necesario.
UML
UML Notacion grafica del MOO Metodo mas usado en la actualidad Lenguaje de modelado para traducir modelos de aplicaciones a lenguajes de programacion. DIAGRAMAS DE UML Diagramas de Caso de Uso. Diagramas de Clase. Diagrams de objetos Diagramas de Implementacion. Diagramas de Componentes Diagramas de Despliegue. Diagramas de comportamiento Diagrams de Estado. Diagramas de Actividad. Diagramas de Interaccion Diagramas de Secuencia. Diagramas de Colaboracion.
ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS II CHRISTIAN JUAREZ REYES
UML
MODELOS Y DIAGRAMAS Un MODELO captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstarccion de dicho sistema, considerando un cierto proposito. Asi, el modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al porposito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle. Un DIAGRAMA es una representacion grafica de una coleccin de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vertices concentrados por arcos. CASOS DE USO Los casos de uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del ususario Permite definir los limites del sistema y las racciones entre el sistema y el entorno. Los Casos de Uso son decripciones de la funcionalidad del sistema independiente de la implantacion. Comporacion con respecto a los Diagramas del Flujo de Datos del Enfoque Estructurado.
UML
Actores: Principales: Personas que usan el sistema. Secundarias: Personas que mantienen o administran el sistema. Material externo: Dispositivos materiales impresindibles que forman parte del ambito de la aplicacin y deben ser utilizados. Otros sistemas: Sistemas con los que el sistema interactua. Las mismas persona fisica puede interpretar varios papeles como actores distintos. El nombre del actor decribe el papel desempeado.
Modelado de Objetos.
ELEMENTOS
Describe la estructura estatica de los objetos del sistema (identificar, atributos y operaciones) y tambien sus relaciones. Un diagrama de objetos contiene clases y relaciones entre ellas. Dentro del modelado de objetos se encuentran los siguientes elementos. a) Objetos b) Clases c) Enlace d) Asosiacion e) Agregacion f) Herencia (a) Los Objetos se representan mediante:
OBJETO
Modelado de Objetos.
ELEMENTOS
(c) Enlace
Modelado de Objetos.
ELEMENTOS
(d) Asociaciones Es una abstraccion de un grupo de enlaces con una estructura comun y una semantica comun, Describe un conjunto de enlaces. Los enlaces y las asociaciones pueden conectar mas de dos objetos.
Modelado de Objetos.
ELEMENTOS
Atributos de Asociacion Estos atributos tendran un valor propio y ayudan a comprender mejor las asociaciones.
CLIENTE ARTICULO
Pide
cantidad
Clasificacion Es un tipo especial de asociacion. Si se quiere expresar el contenido de un directorio se realiza el siguiente diagrama.
CLIENTE CLIENTE nombre Ext. txt
Modelado de Objetos.
Restricciones Tambien son llamadas guardas. Son relaciones funcionales entre los objetos.
ELEMENTOS
Agregacion o composicion Permite representar las relaciones de: se compone de o es parte de que existen entre los objetos Ejemplo: los documentos se componen de parrafos que a su vez se componen de caracteres.
Documento
Parrafo
Carcter
Se compone de
ANALISIS Y DISEO DE SISTEMAS II
Se compone de
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Modelado de Objetos.
Documento Parrafo
ELEMENTOS
Carcter
Es parte de
Es prte de
Vehiculo Terrestre
Vehiculo Acuatico
Coche
Bote
MODELADO DE OBJETOS
1) Identificar objetos calses 1) Eliminar objetos y clases 2) Separar metodos y atributos Resultado: DICCIONARO DE DATOS. 2) Identificar y depurar relaciones 1) Eliminar relaciones irrelevantes y redundantes 2) Aadir relaciones olvidadas. 3) Seleccionar verbos de realccion Resultado: Esqueleto del diagrama de clases. 3) Identificar atributos y objetos 1) Distinguir objetos y atributos. Resultado: diagrama de clases con atributos.
MODELADO DE OBJETOS
Modelado Dinamico.
ELEMENTOS
Describe los aspectos de comportamiento de un sistema. Este tipo de modelo contiene diagramas de estado, los cuales describen las secuencias de operaciones que se producen. Los elementos que se encunetran en el metodo dinamico son: 1) Estados: Valores de los atributos y de los enlaces que mantiene un objeto en un momento determinado. 2) Eventos: La interaccion entre objetos se realiza mediante eventos, ya que son los medios de intercambiar informacion entre objetos, estos pueden ser. a) Logicos b) Con Atributos. 3) Guardas: Restricciones o condiciones. 4) Actividades y Acciones: Son la respuesta que tiene que dar un objeto ante los eventos que se producen en el exteriror 5) Trazas de eventos: Es un diagrama que muestra la secuencia de envios y recepcion de eventos entre objetos.
MODELADO DINAMICO
1) 2)
Proporcionar escenarios detallados a partir de un caso de uso (Normales, o con problemas) Identificar los eventos: Entradas, Salidas, Decisiones, Interrupccions, Condiciones, etc. Construir diagramas de estado Aadir actividades divididas
3) 4)
Modelado Funcional
ELEMENTOS
Escribe las transformaciones de los valores de los datos del sistema, captura lo que hace el sistema. Es decir muestra como se realiza las operaciones del modelo de objetos ylas actividades del modelo Dinamico Este modelo lo contiene los diagrams de flujo de datos (diagramas de actividades) Dentro de este modelo las especificaciones de las operaciones se realizan mediante Precondiciones y Postcondiciones. Una precondicion indica suposiciones sobre el estado del sistema al inicio de una Operacin. Una postcondicion describe el estado del sistema una vez realizada al opercion.
Modelado Funcional
MODELADO FUNCIONAL
Ejemplo: Se desea ordenar los elemntos de un arreglo. *ELEMENTOS* Nombre: ordenar Operaciones: Ordenar el arreglo x[n] Funcion: Organizar los elementos del arreglo en forma decendente. Entrada: Valores Salidas: Valores Ordenados. *PRECONDICIONES* Desorden Valores del mismo tipo Numero finito de elementos Valores duplicados *POSTCONDICIONES* Arreglo ordenado Mismo numero de datos de entrada
MODELADO FUNCIONAL
1) 2) 3) 4) 5)
Identificar valores de Entrada / Salida. Construir diagramas de actividades Describir Funciones Identificar restricciones Adir metodos
Los tres modelos son independientes aunque existen relaciones entre ellos. El mas importante de los 3 es el modelado de objetos.