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Tecnológico Nacional De México

Instituto Tecnológico De Ciudad


Madero
Alumno: Hernández Martínez José
Antonio
Carrera: Ingeniería en Sistemas
Computacionales
Materia: Tópicos Avanzados de
Programación
Maestra: Alvarado Castillo Denisse
Semestre: 4
No. De Control: 22070302
Periodo: Enero - Junio 2023
TAP - U1 - Portafolio

Práctica 2.- Calculadora de Edad

Crear una aplicación con Drag and Drop que tenga la siguiente vista:

Al hacer <Enter> en la caja de texto del Año de nacimiento o clic en el botón Calcular
Edad, la aplicación desplegará un diálogo mostrando el mensaje:
Código de Java:
Ejecución:

Práctica 3.- Temperaturas

Crear una aplicación. Utilice el patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador.


12.12 (Conversión de temperatura) Escriba una aplicación de conversión de
temperatura, que convierta de grados Fahrenheit a Centígrados. La temperatura en
grados Fahrenheit deberá introducirse desde el teclado (mediante un objeto
JTextField). Debe usarse un objeto JLabel para mostrar la temperatura convertida.
Use la siguiente fórmula para la conversión:
Centígrados = (5/9) x ( Fahrenheit – 32)
12.13 (Modificación a la conversión de temperatura) Mejore la aplicación de
conversión de temperatura del ejercicio 12.12, agregando la escala de temperatura
Kelvin. Además, la aplicación debe permitir al usuario realizar conversiones entre
dos escalas cualesquiera. Use la siguiente fórmula para la conversión entre Kelvin
y Centígrados (además de la fórmula del ejercicio 12.12):
Kelvin = Centígrados + 273.15
Vista propuesta:
Código de Java:
Ejecución:
Práctica 4.- Juego

Crear una aplicación. Utilice el patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador.


12.14 (Juego: adivine el número) Escriba una aplicación que juegue a “adivinar el
número” de la siguiente manera:
1. Su aplicación debe elegir el número a adivinar, seleccionando un entero
al azar en el rango de 1 a 1000.
2. La aplicación entonces deberá mostrar lo siguiente en una etiqueta:
Tengo un número entre 1 y 1000. Puede usted adivinarlo?
Por favor escriba su intento 1:
3. Debe usarse un objeto JTextField para introducir el intento.
4. A medida que se introduzca cada intento, el color de fondo deberá
cambiar ya sea a rojo o azul. Rojo indica que el usuario se está
“acercando” y azul indica que el usuario se está “alejando”.
5. Un objeto JLabel deberá mostrar el mensaje “Demasiado alto” o
“Demasiado bajo” para ayudar al usuario a tratar de adivinar
correctamente el número.
6. Para el siguiente intento, el mensaje “Por favor escriba su intento X:”
deberá X incrementarse en uno para el siguiente intento.
7. Cuando el usuario adivine el número, deberá mostrarse el mensaje:
“Correcto!”
8. Y el objeto JTextField utilizado para la entrada deberá cambiar para que
no pueda editarse.
9. Debe proporcionarse un objeto JButton para permitir al usuario jugar de
nuevo.
10. Cuando se haga clic en el objeto JButton, deberá generarse un nuevo
número aleatorio.
11. Y el objeto JTextField de entrada deberá cambiar para poder editarse otra
vez.

Código de Java:
Ejecución:

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