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Manual de Usuario SH Studio
Manual de Usuario SH Studio
Contenido
1. General
o 1.1 Trabajar con espacios de trabajo
o 1.2 Trabajar con archivos Shaiya
o 1.3 Trabajar con archivos del servidor
o 1.4 Conectar un servidor SQL
o 1.5 Opciones
o 1.6 Búsqueda de elemento
o 1.7 Visor 3D
2. Tienda de efectivo
3. Habilidades
o 3.1 Habilidades de monstruos
o 3.2 Habilidades de dibujos animados
o 3.3 Descripción de habilidades
4. Definición de artículos
o 4.1 Generalidades
o 4.2 Engranajes
o 4.3 Armas
o 4.4 Accesorios
o 4.5 Lapislázuli
o 4.6 Capas (mantos)
o 4.7 Monturas
o 4.8 Consumibles / Bienes
o 4.9 Todos los artículos
o 4.10 Grados
5. Definición de monstruos
o 5.1 Definición clásica
o 5.2 Definición localizada
o 5.3 Definición extendida
6. Definición de NPC y misiones
o 6.1 Generalidades
o 6.2 NPC estándar
o 6.3 Guardianes de la puerta
o 6.4 Comerciantes
o 6.5 Misiones
7. Archivos de modelos (MLX, MLT, ITM y MON)
o 7.1 Metamodelos: archivos MLX
o 7.2 Modelos de engranajes: archivos MLT
o 7.3 Modelos de armas - Archivos ITM
o 7.4 Monstruos, monturas y modelos de NPC - Archivos MON
8. Vistas 3D
o 8.1 Archivos 3DO, 3DC
o 8.2 Archivos SMOD
o 8.3 Archivos Dongeon (DG)
9. Archivos SVMAP
o 9.1 Generalidades
o 9.2 Escaleras
o 9.3 Áreas de monstruos
o 9.4 Lista de monstruos
o 9.5 Áreas nombradas
o 9.6 PNJ
o 9.7 Portales
o 9.8 engendros
o 9.9 Áreas Seguras
10. Archivos WLD
o 10.1 Mazmorras
o 10.2 Mapas de campo
o 10.3 Parte común
11. Archivos varios
Errores y solicitudes
Notas de lanzamiento
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1- General
Esta herramienta permite la edición de la mayoría de archivos del lado del cliente, archivos del servidor y bases
de datos.
A partir de la versión 0.7.5, utiliza una interfaz de múltiples documentos.
Es capaz de gestionar y dar acceso inmediato a todos los archivos de un conjunto de clientes, así como a los
archivos del servidor y a las tablas de bases de datos.
Para archivos del lado del cliente, la herramienta le permite buscar archivos desde una jerarquía de archivos
(un espacio de trabajo) o desde un archivo Shaiya (una pareja .saf/.sah). Los siguientes subcapítulos explican
cómo utilizar ambos.
El conjunto de todos los archivos y directorios que constituyen los datos de un juego cliente se denomina
espacio de trabajo. O, en otras palabras, un espacio de trabajo consiste en una carpeta que contiene todos los
archivos y subcarpetas que estaban presentes en un archivo data.saf.
Sólo se puede abrir un espacio de trabajo a la vez. Se pueden abrir dos espacios de trabajo diferentes desde 2
instancias diferentes de la aplicación, pero no se debe abrir el mismo espacio de trabajo desde estas 2
instancias; si lo hace, pueden ocurrir resultados inesperados.
El título del nodo 'Cliente' contiene la ruta del espacio de trabajo abierto (si lo hay) y los archivos del espacio de
trabajo se muestran debajo del nodo.
El nodo 'Cliente' contiene 2 subnodos. El primero, 'Atajos', contiene una lista de archivos editados con
frecuencia.
El segundo 'Todos los archivos' contiene todos los archivos y carpetas del directorio del cliente seleccionado. El
contenido del árbol coincide con la jerarquía de archivos físicos.
Las columnas "Tamaño" y "Fecha" de la lista de árbol se explican por sí solas (tamaño en bytes del archivo y
fecha de la última modificación).
La columna "Estado" muestra los archivos actualmente abiertos o modificados. Tenga en cuenta que la carga
puede ser explícita (cuando hace clic en un archivo para editarlo) o realizada por la propia herramienta cuando
el contenido del archivo es necesario para una tarea específica. Por ejemplo, los archivos Item/*.itm se cargan
cuando editas los engranajes o armas definidos por el archivo Item/Item.sdata.
La herramienta puede crear un espacio de trabajo a partir de un archivo data.saf (es decir, descomprimir
archivos de dicho archivo), puede regenerar un archivo a partir del conjunto de archivos (es decir, comprimir
archivos para crear un archivo Shaiya) y también es capaz de generar archivos de parche. Por lo tanto, el uso
de la herramienta LPH ya no es obligatorio; por supuesto, todavía se puede usar y los formatos de los datos.saf
y .sah generados por las 2 herramientas son obviamente estrictamente los mismos.
El menú "Archivo" de la ventana principal contiene todos los comandos necesarios para administrar espacios de
trabajo, datos del servidor y conexión al servidor SQL. Cada nodo también proporciona un menú emergente
local (que se abre al hacer clic derecho sobre él) con acciones relevantes.
Creará un nuevo espacio de trabajo cuando desee comenzar a trabajar con un nuevo conjunto de archivos de
cliente (un nuevo archivo data.saf).
Debe designar un archivo data.saf existente (usando el cuadro de diálogo Abrir archivo estándar) y luego crear
una nueva carpeta o designar una existente (usando el cuadro de diálogo Seleccionar carpeta estándar).
El archivo data.saf se abre para lectura, los índices se leen desde data.sah y todos los archivos y subcarpetas
del archivo se expanden a la carpeta o espacio de trabajo designado.
Una vez que el espacio de trabajo esté abierto, puede abrir y editar tantos archivos como desee
seleccionándolos de la lista.
Para abrir un espacio de trabajo, utilice el cuadro de diálogo Explorar carpeta estándar (XP) o el cuadro de
diálogo Obtener archivo estándar (Vista+) para seleccionar una carpeta que contenga un conjunto completo de
clientes Shaiya.
Como se muestra a continuación, debe seleccionar el directorio raíz del conjunto de archivos.
Al seleccionar una carpeta, se escanea para obtener la lista de todos los archivos que contiene.
Finalmente, los datos del cliente se muestran en la ventana principal.
El elemento Guardar como archivo le permite crear un archivo .saf y un índice .sah desde el espacio de trabajo
abierto actualmente. Esta operación es necesaria cuando desea implementar o simplemente probar un nuevo
cliente.
Para generar estos 2 archivos, debe proporcionar una ruta de acceso válida; El cuadro de diálogo Guardar
archivo estándar le sugiere crear un "data.saf" en el directorio principal del espacio de trabajo; sin embargo,
puede proporcionar cualquier otro nombre de ruta válido.
Luego, todos los archivos y carpetas presentes en el espacio de trabajo se empaquetan en un archivo .saf y se
crea un archivo de índice.
1.1.5 Generar parche
El elemento Generar parche también crea un archivo con su índice, pero en lugar de empaquetar todos los
archivos del espacio de trabajo, verifica la fecha de modificación de todos estos archivos y empaqueta solo
aquellos actualizados desde la creación del espacio de trabajo o la fecha de última generación de parches, si
corresponde.
La herramienta almacena (en su archivo de configuración ini) la fecha de creación o la última generación del
parche para cada espacio de trabajo abierto, la creación de parches es muy fácil e inmediata
independientemente de la cantidad de proyectos.
Los update.saf y .sah generados se comprimen juntos en un archivo ps0nnn.patch donde nnn es el índice de su
última revisión; por supuesto, puede cambiar el nombre del archivo según otras necesidades si es necesario.
La herramienta también puede administrar archivos de clientes desde un archivo (un archivo .saf) sin la
expansión previa de todos ellos en un espacio de trabajo.
Cuando elige abrir un archivo (elemento "Abrir archivo..." del menú "Archivo"), el cuadro de diálogo Abrir
archivo estándar le permite seleccionar un archivo .saf existente. Al realizar la selección, se cargan los índices
asociados (.sah) y se obtiene un acceso exclusivo al archivo .saf.
Si estas operaciones se ejecutan sin errores, el contenido del archivo se muestra en el nodo 'Cliente' y el título
de este nodo contiene el nombre del archivo .saf abierto.
1.3 Trabajar con archivos del servidor
A diferencia de la "Ubicación de los datos del servidor" de las versiones anteriores, la versión 0.7.5 le permite
conectarse explícita y visualmente al directorio del servidor.
El menú emergente local (o el menú Archivo) le permite explorar y seleccionar el directorio de datos del
servidor.
Tras la selección, se escanea la carpeta designada y los archivos editables se agregan en el nodo 'Servidor' del
árbol.
1.4 Conectar un servidor SQL
La lista de controladores contiene todos los controladores MsSQL instalados, el controlador básico "SQL Server"
instalado por SQL Server Management Studio debería funcionar, se recomiendan los clientes nativos.
El servidor se identifica por su dirección IP o por su nombre si se puede resolver mediante DNS, Wins o
NetBIOS.
El nombre de usuario es un nombre completo válido en el grupo de trabajo local o el dominio *o* el nombre de
una cuenta SQL registrada.
La contraseña es obligatoria para iniciar sesión en SQL, debe estar vacía para "iniciar sesión en NT" (el usuario
ya debe estar identificado en el grupo de trabajo/dominio).
Tras iniciar sesión correctamente, la herramienta recupera la lista de tablas de la base 'PS_GameDefs'.
Si la conexión falla, intente verificar y validar todos los elementos con SQL Server Management Studio,
asegúrese de seleccionar el mismo método de autenticación: "SQL Server" si proporciona un nombre de usuario
y contraseña o autenticación de Windows en caso contrario (en tal caso, SQL Studio utiliza su ID de inicio de
sesión y debe proporcionarlo en el campo "Nombre de usuario").
La conexión a un servidor SQL es opcional y, por supuesto, debe usarse para conectarse únicamente a
servidores de prueba (las conexiones en servidores activos deben usar SSH, esta conexión se realiza de
forma clara).
Si hay una conexión disponible, la herramienta actualiza el registro de base de datos de cualquier elemento
editado (equipo, arma, misión, monstruo,...) tras la validación de los cambios realizados en el elemento.
La conexión también se utiliza, si está disponible, para generar la información del monstruo si la carpeta del
cliente solo contiene los datos básicos.
La herramienta no lista ni da acceso a las tablas de la base PS_GameData. Esto es así ya que la herramienta
está dedicada a la gestión de los datos del juego y no a la gestión de los jugadores.
1.5 Opciones
1.5.1 Carpetas
El conocimiento de un directorio de servidor es necesario cada vez que se debe generar y guardar un archivo
del lado del servidor o un script SQL.
Si elige la opción "Conectar un servidor Shaiya" explicada anteriormente (Cf. § 1.3.6), la configuración es
explícita y la herramienta siempre conecta el nodo "Servidor" al directorio designado.
Por otro lado, si no conectas el servidor, deberás utilizar este panel para designar el directorio a utilizar.
Ambas opciones designan el mismo directorio, que se utiliza para el mismo propósito. Si no define el repositorio
del servidor, no se guardarán archivos del lado del servidor.
Algunos archivos sdata del cliente contienen basura. Los mensajes de las misiones, por ejemplo, terminan con
docenas de saltos de línea y retornos de carro.
De forma predeterminada, la aplicación elimina estos espacios finales y cambios de línea. En consecuencia, si
abre y guarda un archivo sin ningún cambio, el nuevo puede parecer diferente; lo es, pero sólo debido a esta
limpieza. Si desea conservar exactamente el mismo contenido, utilice el panel de opciones de SData para
desactivar (o volver a activar) esta función.
El panel también permite la selección de un idioma preferido utilizado siempre que un archivo de idioma sea
obligatorio para cargar un archivo. Esto no sucede con los archivos dentro de la carpeta BinarySData (cargar
sus datos sin texto es posible y válido), pero sucede con el archivo Npc/NpcQuest.sdata; Las versiones
localizadas de este archivo utilizaron el mismo nombre de ruta que los archivos no localizados (en lugar de
almacenarse en BinarySData).
Los editores de listas de modelos (incluidos los editores para los archivos .ITM, .MLT y .MON) utilizan el Visor
3D emergente (ver más abajo) para mostrar el elemento seleccionado. También puede optar por abrir
automáticamente la ventana del visor 3D cuando se abre dicho archivo.
Este panel le permite elegir la fuente (nombre y tamaño), así como la página de códigos que se utilizará para
mostrar textos normalmente localizados.
Shaiya es un programa antiguo, la mayoría de los archivos requieren un selector de página de códigos para
mostrar los caracteres correctos.
La fuente seleccionada debe contener los glifos requeridos, puede ser la fuente Cyberbit o Code2000 que
contiene la mayoría de los glifos o una más clara (incluida una predeterminada del sistema).
La selección correcta de la página de códigos y la fuente permite la visualización correcta de cualquier texto.
Tenga en cuenta que desde el parche (alrededor) 150, algunos archivos .txt están codificados como Unicode
(sysmsg-uni.txt por ejemplo), estos archivos ya no necesitan una selección de página. Todos los demás
archivos, incluidos los BinarySData/DBxxxText_XXX.sdata, aún requieren un selector de páginas.
Las listas permiten buscar elementos por una palabra (o parte de la palabra) en su nombre.
La búsqueda se inicia con el elemento de menú clásico "Buscar" y se buscan las siguientes apariciones con el
elemento "Buscar siguiente". Por supuesto, se pueden utilizar los atajos estándar Ctrl+F y Ctrl+G o F3.
El patrón a buscar se escribe en el área de búsqueda en la parte inferior del cuadro.
Este panel no necesita permanecer abierto (visible) para realizar siguientes investigaciones, puede ocultarlo
haciendo clic en el botón cerrar y se volverá a abrir para nuevas investigaciones (siguiente Ctrl+F).
1.7 Visor 3D
Los editores de listas de modelos (editores .ITM, .MLT y .MON) utilizan el Visor 3D emergente para mostrar el
elemento seleccionado.
Puede abrir el Visor 3D con el elemento de menú "Herramientas" / "Vista 3D" o con el acceso directo 'F6'.
El visor se muestra automáticamente cuando se abre un archivo que lo utiliza y si elige ese modo en las
"Opciones de vista 3D" (ver arriba).
Este visor te permite gestionar la orientación entre los 3 ejes.
Los 3 textos de edición contienen un ángulo en grados (por lo tanto, un valor que oscila entre 0 y 359).
Al hacer clic en el icono a la izquierda del texto de edición se restablece el ángulo a 0°.
Puede controlar estos ángulos con las siguientes entradas del teclado:
Mierda+Arriba: gira el eje X en el sentido contrario a las agujas del reloj, los puntos al frente van hacia
arriba
Mierda+Abajo: rotar el eje X en el sentido de las agujas del reloj, los puntos al frente van hacia abajo
Mierda+Izquierda: rotar el eje Y en el sentido de las agujas del reloj, los puntos al frente van hacia la
izquierda
Mierda+Derecha: gira el eje Y en el sentido contrario a las agujas del reloj, los puntos al frente van
hacia la derecha
Mierda+PgUp: rotar el eje Z en el sentido contrario a las agujas del reloj, los puntos al frente van hacia
arriba
Mierda+PgDown: rotar el eje Z en el sentido de las agujas del reloj, los puntos al frente van hacia abajo
La posición del objeto se controla con las siguientes entradas del teclado:
Arriba: mueve el objeto hacia arriba, Ctrl+Arriba mueve hacia arriba con incrementos mayores
Abajo: mueve el objeto hacia abajo, Ctrl+Abajo mueve hacia abajo con incrementos mayores
Izquierda: mueve el objeto hacia la izquierda, Ctrl+Izquierda mueve hacia la izquierda con incrementos
mayores
Derecha: mueve el objeto hacia la derecha, Ctrl+Derecha mueve hacia la derecha con incrementos
mayores
RePág: mueve el objeto hacia atrás, Ctrl+RePág mueve hacia atrás con incrementos mayores
PgDown: mueve el objeto hacia adelante, Ctrl+PgDown avanza con incrementos mayores
2. Cash.sdata
Este editor permite editar los productos vendidos en el item mall.
El editor guarda el archivo Cash.Sdata cifrado y genera un script SQL ("ProductList.sql") para realizar la
actualización de la tabla PS_GameDefs.dbo.ProductList en el lado del servidor.
Los diferentes paneles de control de pestañas agrupan los elementos por su categoría. Editas un elemento
después de hacer doble clic en él.
El título, la descripción, el ícono, el precio y la lista de artículos empaquetados son editables. El "Código de
producto" es lo que desee (lo utilizan el cliente y el servidor para identificar un producto), la lista desplegable
solo está ahí para informarle qué códigos ya están en uso cuando crea un nuevo producto.
Tras la validación del cuadro de diálogo, y si hay una conexión SQL activa, se actualiza la definición del
producto editado en la tabla PS_GameDefs.dbo.ProductList.
3. Habilidades
3.1 Habilidades de Monster
Las habilidades de Monster se definen mediante el archivo Monster/NpcSkill.sdata en el lado del cliente y la
tabla PSGameDefs.dbo.Skills en el lado del servidor (con registros cuyo nivel está establecido en 100).
El editor lee el formato NpcSkill.sdata "4.0" con 3 niveles por habilidad, el formato "5.0" con 9 niveles por
habilidad y el formato "6.0" con 15 niveles por habilidad. Guarda el NpcSkill.sdata cifrado con formato 4 o 5 y
guarda un script SQL en el repositorio del servidor para actualizar la tabla PS_GameDefs.dbo.Skills.
Las dos listas contienen las mismas habilidades, solo cambian las columnas mostradas.
Editas una habilidad después de hacer doble clic en ella.
Tras la validación, y si una conexión SQL está activa, la habilidad NPC (Mob) se actualiza en la tabla
PS_GameDefs.dbo.Skills.
Las habilidades de Toons se definen mediante el archivo Character/Skill.sdata en el lado del cliente y la tabla
PSGameDefs.dbo.Skills en el lado del servidor.
El editor lee el formato Skill.sdata "4.0" con 3 niveles por habilidad, el formato "5.0" con 9 niveles por habilidad
y el formato "6.0" con 15 niveles por habilidad. Guarda el Skill.sdata cifrado con formato 4 o 5 y guarda un
script SQL en el repositorio del servidor para actualizar la tabla PS_GameDefs.dbo.Skills.
El primer panel contiene habilidades cuyo parámetro TypeShow no es nulo. El parámetro TypeShow define el
grupo en el que se muestra la habilidad.
Las habilidades editadas desde este primer panel utilizan varios cuadros de diálogo personalizados que
muestran solo los campos relevantes.
Por ejemplo, para un tipo de habilidad "1" (potenciador de arma), se muestra el campo "Valor del arma"
(también denominado "wval").
El segundo panel contiene habilidades cuyo parámetro TypeShow es nulo.
Estas habilidades no las pueden aprender los dibujos animados; Los elementos consumibles hacen referencia a
ellos para crear pociones o elementos que mejoran los atributos del personaje.
Por ejemplo, el elemento 100-3 "Remedio de resistencia" define el elemento realmente utilizado por un toon. A
su vez el ítem hace referencia al Skill ID 201, nivel 1 para aumentar el SP en 600 durante 3 hrs. Todos los
detalles de las habilidades (600 SP y 3 horas) están definidos por la habilidad; los detalles del artículo (el
nombre mostrado y el icono usado) están definidos por el artículo.
El tercero contiene todas las habilidades y las muestra en formato sin formato.
Cuando se edita desde esta lista, se muestran todos los campos de la habilidad. Esto genera un diálogo
bastante amplio. Si la pantalla tiene más de 1600 px, el cuadro de diálogo mostrado (1620 px de ancho) brinda
acceso directo a todos los campos.
Si la pantalla es menor que 1600, el cuadro de diálogo mostrado (840 px de ancho) utiliza un panel
desplazable.
Tras la validación de estos cuadros de diálogo, y si hay una conexión SQL activa, la habilidad del personaje se
actualiza en la tabla PS_GameDefs.dbo.Skills.
Las descripciones de habilidades se pueden construir dinámicamente. Para habilitar la función, debe haber un
archivo llamado "skills.desc.ini" en la carpeta de la aplicación y ese archivo debe contener una descripción
parametrizada de las habilidades.
Cada descripción puede contener una o varias etiquetas elegidas en la siguiente lista:
Revelación
Cada etiqueta se reemplaza con el valor del parámetro dado para el nivel de habilidad evaluado cuando se
genera la descripción.
También es posible definir una descripción de variante utilizando un campo específico como criterio. La sintaxis
utiliza el | (char(124), U+007C) y debe cumplir con:
|criterio|valor_1|declaración para valor_1|valor_2|declaración para valor_2|*|declaración predeterminada||
valor_n es un valor numérico (decimal, no fraccionario), si el valor del criterio coincide con este valor, se
inserta la declaración asociada.
el carácter '*' designa la declaración predeterminada, es decir, la que se utiliza cuando no se encuentra ninguna
coincidencia con los pares de valor/texto anteriores.
La declaración predeterminada es opcional; si no está presente y no se encontraron coincidencias, no se inserta
ninguna declaración. Si está presente, debe estar presente al final de la secuencia.
La secuencia termina con un doble | personaje.
Esta plantilla insertará los valores timeHealHP y KeepTime generando las siguientes descripciones:
Esta plantilla utilizará el campo targetType (que se supone que es 3 o 7) para generar las descripciones:
La versión 0.7.5.3 de la aplicación viene con un archivo skills.desc.ini que contiene la descripción parametrizada
para todos habilidades conocidas.
4. Item.sdata
Este editor le permite administrar el archivo Item/Item.SData.
Guarda el archivo Item.Sdata cifrado y crea un script SQL Item.sql para realizar la actualización de la tabla
PS_GameDefs.dbo.Items en el lado del servidor.
4.1 General
El archivo Items.sdata contiene de 100 a 150 "Bancos" (100 para el episodio 4, 150 para el episodio 6+). Cada
banco se identifica mediante un valor de "Tipo" específico, los valores comienzan con 1 y se incrementan en
uno para cada banco nuevo.
La mayoría de estos bancos se completan con 255 elementos, existen elementos no utilizados/asignados pero
generalmente contienen valores cero.
Todos los paneles (excepto el de "Todos los elementos") muestran, como opción predeterminada, solo los
elementos válidos. Por ejemplo, la vista inicial del panel de armas ligeras contiene (su lista puede ser
diferente):
Puede cambiar la visibilidad de elementos no definidos con el menú emergente contextual (que se muestra
después de hacer clic derecho en el control de pestaña) simplemente eligiendo la opción "Ver todos los
elementos"; ahora puedes editar cualquier elemento previamente oculto.
Para todos los diálogos de elementos adicionales, la definición del elemento editado se actualiza en la tabla
PS_GameDefs.dbo.Items tras la validación del diálogo, si hay una conexión SQL activa.
4.2 Gears
Los paneles "Light Gears" y "Dark Gears" gestionan la luz, resp. oscuro, engranajes.
Puede elegir la clase para la cual se muestran los engranajes, el tipo de engranaje, así como una
vista corta o exhaustiva con el menú emergente local que se muestra al hacer clic con el botón derecho en la
pestaña o el encabezado de la lista.
El panel derecho del cuadro de diálogo se puede abrir o cerrar y muestra el equipo masculino y femenino según
el modelo elegido; el enlace se realiza con el archivo mlt, ver más abajo. Tenga en cuenta que el modelo 3D
real está determinado en el juego por la clase del dibujo (la información no está intrínsecamente definida por el
equipo).
En este cuadro de diálogo, la elección se basa en la clase que puede equipar el equipo; cuando se marcan
varias clases, la primera define el equipo mostrado.
4.3 Armas
Los paneles "Armas ligeras" y "Armas oscuras" gestionan la luz, resp. Oscuro, armas.
Puede elegir la clase para la cual se muestran las armas, el tipo de arma, así como una
vista breve o exhaustiva con el menú emergente local que se muestra al hacer clic derecho en el encabezado
de la pestaña.
Editas un arma después de hacer doble clic en ella.
Todos los campos conocidos son editables.
Algunos campos rara vez se ajustan (no se dejan en cero) y no son visibles cuando se abre el cuadro de
diálogo.
Esto incluye HP, SP, MP, Defensa Física y Resistencia Mágica. Al hacer clic en la flecha después de 'WIS' se
mostrarán.
OOH, estos campos son utilizados por la mayoría de los escudos y, por lo tanto, son visibles cuando se abre el
cuadro de diálogo para editar un escudo.
La vista 3D del arma también es visible con la flecha superior que expande el diálogo hacia la derecha.
4.4 Accesorios
4.5 Lapislázuli
El panel "Lapislázuli" gestiona los elementos lapislázuli (tipo 30) y lapislázuli (tipo 95).
Editas un lapislázuli después de hacer doble clic en él.
Los campos se explican por sí solos.
El rango de 'Rango de ataque' (Horizonte), 'Velocidad de ataque (Flash) y 'Velocidad de movimiento' (Sonic)
tienen un máximo. valor de 3 (no puede tener ningún efecto real, por ejemplo, para un Sonic nivel 3 con
'Velocidad de movimiento' configurada en 3 no proporciona una velocidad extrema).
Puede elegir los elementos enumerados con el menú emergente local que se muestra haciendo clic derecho en
la pestaña.
Para editar una capa, haga doble clic en ella.
Todos los campos se explican por sí mismos.
4.7 Montajes
Allí sólo están disponibles unos pocos parámetros. La velocidad y el número de asientos de una montura
parecen estar controlados por los archivos de animación enumerados en el archivo .mon de la montura.
El campo "Rango" parece estar utilizado, pero hasta el momento no se ha encontrado ningún significado
aceptable.
La pestaña "Todos los artículos" da acceso a todos los artículos de todos los bancos, cualquiera que sea su
estado "definido" o "indefinido". (Tenga en cuenta que los tipos de banco 26, 66, 75, 81, 90, 93 y 98
generalmente no se utilizan y, por lo tanto, no están presentes).
El propósito de esta lista es ofrecer una manera de verificar todos los elementos y, por lo tanto, todas las
columnas (todos los campos). de artículos) siempre se muestran.
Cuando edita un elemento, se utiliza el cuadro de diálogo dedicado al tipo de elemento.
Tenga en cuenta que al editar un elemento de equipo no definido, los modelos no se pueden liquidar sin
información de clase. El diálogo muestra:
Simplemente seleccione una clase, valide y vuelva a abrir el cuadro de diálogo y podrá elegir el modelo y el
icono.
5. Definición de monstruos
5.1 Definición clásica
La definición clásica de mobs se realiza con el archivo Monster/Monster.SData en el lado del cliente y la tabla
PS_GameDefs.dbo.Mobs en el lado del servidor. Este editor gestiona estas 2 fuentes para editar detalles
completos del monstruo.
Las versiones anteriores de esta herramienta utilizaban un archivo adicional obligatorio (monsterEx.sdata) para
recopilar la información del cliente y del servidor. Esta versión cambia su estrategia y recupera y actualiza, si es
necesario, la información del servidor durante la edición. Este modo requiere una conexión activa con el
servidor SQL y hace que el uso de monsterEx.sdata sea opcional.
Pueden ocurrir varios casos. Primer caso (malo), no existe ninguna conexión a un servidor SQL. En este caso, la
parte de la definición de monstruo definida por la tabla PS_GameDefs.dbo.Mobs, por supuesto, no está
disponible (excepto si el archivo monsterEx.sdata está disponible).
Todos los campos definidos por la tabla PS_GameDefs.dbo.Mobs están dibujados en gris, no se pueden guardar
y, por lo tanto, no se deben editar.
Caso alternativo: existe una conexión activa a un servidor SQL. En este caso, la parte de la definición del
monstruo definida por la tabla PS_GameDefs.dbo.Mobs se recupera del servidor y los campos del servidor se
dibujan en verde.
Tenga en cuenta que la información del servidor es comprensible. La información del cliente se compara con los
valores del servidor para detectar valores que no coinciden. Si esto sucede, el valor se dibuja en rojo y se
muestran los valores local y del servidor. Dicho campo deberá ser arreglado antes de validar el diálogo.
Tras la validación, el editor actualiza la fila de la tabla dbo.Mobs que contiene esta definición de mob. Las 9 filas
que definen las caídas del monstruo también se actualizan en la tabla dbo.MobItems.
La parte del cliente no se guarda inmediatamente; el archivo está marcado como sucio y se le pedirá que lo
guarde si cierra la lista. Depende de usted saber si los cambios estaban relacionados con el servidor o el cliente
y así guardar el archivo del cliente si es necesario.
Tenga en cuenta que los nombres coreanos están disponibles desde el parche 151 de la distribución coreana; la
versión europea incluye varios idiomas: francés, alemán, italiano, polaco y turco. Pero la versión
estadounidense (272) todavía no utiliza estos archivos de localización.
Para generar un monster.sdata con nombres en inglés de esta fuente, primero debe abrir un monster.sdata en
inglés (de una distribución de EE. UU.). Utilice el script "Generar DBMonsterText_XXX.SData" para extraer
nombres y guardarlos como un archivo de idioma. Luego (re)cargue el archivo DBMonsterData.SData (de
distribución europea o coránica) y combine los nombres en inglés previamente guardados. Ahora puedes
generar un monster.sdata en inglés.
Esta versión también puede usar la definición extendida, tal como se define en el archivo monsterEx.sdata
introducido con shStudio 0.7.0.1.
Este archivo se puede generar a partir de un archivo DBMonsterData.SData, para hacerlo abra dicho archivo,
luego importe un archivo de idioma y finalmente genere el archivo MonsterEx.
El archivo también se puede crear a partir de un archivo Monster.sdata si hay disponible una conexión SQL
activa; para hacerlo, establezca una conexión con su servidor SQL, luego abra el archivo monster.sdata y
finalmente elija el script "Importar definiciones de servidor (crear monsterEx.SData)" (en el menú
Herramientas). El archivo se actualiza para fusionar la información del servidor. Cuando se guarda el archivo
monster.sdata, el archivo monsterEx.sdata se crea en el mismo directorio.
Luego, monsterEx.sdata se carga cada vez que se selecciona el archivo monster.sdata y se pueden actualizar
todos los detalles de los monstruos.
La conexión con el servidor SQL no es obligatoria; si está disponible, cada definición de monstruo se actualiza
tras la validación del diálogo como se explicó anteriormente. En todos los casos, se genera un script SQL
cuando se guarda monster.sdata (y monsterEx.sdata); este archivo se genera en el repositorio del servidor y le
permite actualizar la información del lado del servidor.
El archivo NPC/NpcQuest.sdata contiene la definición de los NPC (no personajes jugables) que pueden estar
presentes en los mapas del juego y las misiones gestionadas por estos NPC.
El archivo se almacena cifrado en el directorio NPC del cliente y sin cifrar en el directorio PSM_Client\Bin\Data
del servidor. El editor guarda 2 archivos (uno cifrado y otro sin formato) en estas 2 carpetas.
Los NPC estándar, comerciantes y guardianes se pueden copiar/pegar desde su lista respectiva a la lista de otro
archivo NpcQuest.sdata abierto en una segunda instancia de la aplicación. Si el NPC (mismo tipo e ID único)
existe, se actualiza con los datos pegados; de lo contrario, se agrega a la lista.
Este panel brinda acceso a todos los NPC estándar; es decir, todos menos los porteros y los comerciantes.
La mayoría de ellos no participan en el juego excepto en misiones.
Puedes editar estos NPC para cambiar su nombre, mensaje de bienvenida e icono/forma (la forma 3D completa
se puede mostrar en el panel derecho plegable).
6.3 Guardianes de puerta
El panel derecho plegable muestra una vista 3D del modelo NPC seleccionado. Este modelo se elige de la lista
"Nombres de modelos" o del selector de iconos, están sincronizados ya que definen el mismo campo de
"forma".
El cliente utiliza esta información para mostrar el coste del traslado y el nombre del mapa. El servidor utiliza la
información para teletransportar al personaje a las coordenadas dadas.
6.4 Comerciantes
La lista de la derecha muestra un subconjunto del archivo Items.sdata (cargado desde el espacio de trabajo o
archivo actual) y proporciona hasta dos filtros para estos elementos. Para completar la lista de la izquierda (que
representa los artículos vendidos actualmente por el comerciante), haga clic y arrastre un artículo de la lista de
la derecha a la lista de la izquierda. Para eliminar un artículo presente en la lista de comerciantes (izquierda),
selecciónelo y haga clic en "Eliminar". Para reordenar los artículos vendidos, haga clic en uno de ellos y use
Ctrl+Arriba o Ctrl+Abajo para moverlo hacia arriba o hacia abajo.
Tenga en cuenta que NpcQuest.sdata sólo contiene la definición de un comerciante, su apariencia, nombre,
mensaje y lista de artículos vendidos. No contiene ninguna información relacionada con la presencia real en el
juego, ni su ubicación, los archivos .svmap del servidor se pueden editar para editar esta información.
6.5 Misiones
Este cuadro de diálogo también utiliza un diseño variable. Si la altura de la pantalla es menor que 1024, el
diálogo tiene una altura de 740 px y muestra detalles de mensajes y recompensas para 3 posibles
recompensas. (el episodio 5 gestiona hasta 3 recompensas).
Si la altura de la pantalla es mayor que 1024 pero menor que 1200, el diálogo tiene una altura de 900 px y
muestra las 6 recompensas del episodio 6+.
Finalmente, si la altura de la pantalla es mayor que 1200, el cuadro de diálogo tiene una altura de 1040 px,
contiene los mismos campos pero los campos de entrada de texto son más grandes.
Misiones con una lista de recompensas de las cuales el jugador elige un elemento.
Estas misiones definirán varias recompensas en varias filas (hasta 3 para un cliente 5) en la parte inferior del
diálogo.
El selector del cuadro combinado debe coincidir con la cantidad de recompensas enumeradas (es decir, 2 o 3).
Un cliente 6+ muestra estas posibles recompensas como una lista de íconos; No es necesario que el mensaje
de finalización de la misión contenga ninguna referencia a los elementos enumerados.
OOH, con un cliente 5, debes insertar algunas etiquetas <> al final del mensaje de finalización para describir
cada recompensa; la antigua misión "La armadura de Kei" dice:
"Toma, esta es una recompensa por tu logro. Te daré otra misión más tarde".
"Gracias. <Recompensa por luchador, defensor><Recompensa por sacerdote>"
Una misión también puede otorgar una recompensa que depende de la cantidad de monstruos asesinados o de
elementos cultivados. Estas misiones deben verificar el control "Contador de Mob" o "Contador de Objetos" e
indica el umbral para esta recompensa (los umbrales deben crecer).
Las "Muñecas de madera robadas" (misión 184) demuestran que:
Estos archivos los crea la herramienta y no existen en el conjunto de archivos del sistema operativo.
Simplemente reúnen información de los archivos .mlt individuales presentes en los directorios Carácter/ clase /.
Son pequeños y no contienen información confidencial, por lo que colocarlos en un paquete público no es un
problema.
Para crear un nuevo metamodelo, cree un archivo vacío (y vacío significa 0 bytes) en el directorio que contiene
los archivos .mlt y asígnele el nombre con las cuatro primeras letras de estos archivos y la extensión '.mlx'.
Entonces, para crear un metamodelo para equipos de combate humanos, masculinos, crea un archivo
"humf.mlx" en la carpeta "Personaje/Humano/".
Para crear un metamodelo para engranajes vail, femenino y oráculo, crea un archivo "viwm.mlx" en la carpeta
"Personaje/Vile/".
Los nombres de los engranajes que utilizan el modelo seleccionado se muestran en las 4 listas de la parte
inferior del panel.
Puede crear un nuevo metamodelo con la opción "Editar" / "Crear elemento", eliminar uno con la opción
"Eliminar elemento" y, principalmente, actualizar, corregir y completar el existente seleccionándolo (esto copia
el actual). nombres de archivos en los cuadros de edición) y luego haciendo clic en "Actualizar modelo".
También puede reordenar los modelos (moviéndolos hacia arriba y hacia abajo en la lista) con Ctrl+Arriba y
Ctrl+Abajo, tenga en cuenta que cambiar el orden cambiará el valor del modelo y los elementos de engranaje
definidos en Items.sdata usan ese valor. Este orden puede ser útil o deseado, pero después de eso es necesario
editar el modelo del equipo.
También se puede asociar un nombre a un modelo; este nombre se usa sólo para usted.
Cuando guarda el archivo, se crea un archivo .mlx real (y, por lo tanto, la creación manual anterior se produce
solo una vez) y los cuatro archivos .mlt individuales se regeneran.
Por supuesto, otro interés de este editor es mostrar una vista 3D completa del conjunto de engranajes.
Este editor le permite crear, editar, eliminar modelos y guardar los archivos Carácter/ clase /*.MLT.
Los archivos .mlt se pueden editar individualmente. Puede ser necesario editar cascos, por ejemplo.
Un registro MLT solo contiene un índice de un archivo DDS, un índice de un archivo 3DC y un indicador alfa que
determina si el canal alfa se usa para definir la visibilidad (como una máscara) o para definir el brillo. La
columna de versión de la lista indica la versión del archivo .3DC.
El modelo seleccionado se puede ver en el Visor 3D, seleccione el elemento "Herramientas" / "Vista 3D" o
presione F6 para abrir el visor.
7.3 Modelos de armas: archivos ITM
Un registro ITM contiene un índice de un archivo DDS, un índice de un archivo 3DO, un identificador de brillo
(utilizado por armas elementales y de misión) y, opcionalmente, un color (cuyo uso se desconoce) e
información espacial.
La edición del registro se realiza con un diálogo personalizado.
Los íconos de carpeta permiten seleccionar un archivo DDS o 3DO de los directorios secundarios de la ubicación
del archivo .itm; el control de color utiliza el selector de color estándar.
Tenga en cuenta que el antiguo juego cliente usaba archivos .tol para el mismo propósito; estos archivos están
obsoletos y no los usa el cliente 4.5+.
Los clientes versión 5 usan el formato "MO2", los últimos clientes 6+ usan un nuevo formato "MO4"; la
herramienta es capaz de gestionar todos estos formatos.
Cada registro contiene 1 o varios archivos DDS y 3DC más los nombres de los archivos de animaciones, ondas
y efectos.
8. Vistas 3D
Los archivos anteriores (formatos .itm, .mlt y .mon) contienen listas de elementos, cada uno de ellos vinculado
a una representación 3D.
Los archivos descritos en esta sección contienen la definición de los objetos 3D.
Este visor muestra una vista de cable o una vista texturizada de los archivos .3DC, .3DE y .3DO.
Los archivos .3DE se encuentran en Effect\3DE\ y se utilizan para dibujar efectos visuales.
Los archivos .3DC se pueden encontrar en Character\<class>\3DE\ para la definición 3D de engranajes; en
Monster\3DC\ para diseños de monstruos; en Npc\3DC\ y Strip\3DC\ para diseños de NPC; y en Vehículo\3DC\
para diseños de montaje.
Los archivos .3DO se encuentran en Item\3DO\ y se utilizan para sacar armas.
Se supone que las texturas tienen el mismo nombre de archivo (con extensión DDS) que el archivo abierto y se
buscan en la subcarpeta "DDS" de la carpeta principal del archivo abierto (por ejemplo, en "Personaje\Humano\
DDS\" si es un archivo . El archivo 3DC se abre desde la carpeta "Personaje\Humano\3DC\"). (Tenga en cuenta
que esta suposición suele ser falsa para los efectos)
Si el nombre es diferente, simplemente cámbielo en el control de edición de texto y desmarque/vuelva a
marcar la casilla de verificación para cargar el archivo de textura dado.
El visor incluye una lista de facetas presentes en el objeto 3D; una faceta es un conjunto de 3 puntos en el
espacio que forman un triángulo.
Puede ocultar algunas facetas para ocultar algunos detalles del objeto.
El editor siempre guarda archivos usando los formatos del episodio 5. Por lo tanto, se puede utilizar para
convertir nuevos equipos o disfraces al formato anterior.
Esquemáticamente, una estructura .smod es un conjunto de varios elementos 3D donde la textura está
vinculada a la definición de los vértices (a diferencia de, por ejemplo, los engranajes donde el mismo
archivo .3DC se puede usar con varias texturas para crear varias apariencias).
Este visor muestra los archivos .DG utilizados para definir el diseño de los mapas de mazmorras (no de
campos).
Estos archivos se encuentran en la carpeta "World\dungeon\".
Algunos de los mapas de campo también utilizan .dg para describir edificios o formas grandes presentes en el
paisaje.
Esquemáticamente, una estructura .dg es un conjunto de elementos smod.
La lista de árbol a la derecha permite navegar por toda la estructura; cuando se selecciona un módulo, se
oculta en la vista 3D. Esto permite descubrir rápidamente qué elementos de una escena utilizan una textura
particular; o al iterar los módulos, puede identificar un módulo en particular para saber qué textura está usando
y luego reemplazarlo
9. Archivos SVMAP
Estos archivos del lado del servidor se utilizan para definir la ubicación de monstruos, NPC y portales en el
mapa.
9.1 General
Si hay una imagen "minimap_NN.tga" disponible para el svmap editado (y si la altura de la pantalla es mayor
que 800 px), se usa y se muestra al 75% de su tamaño, el visor tiene 1256 x 866 px.
Si solo está disponible el mapa NN.tga, o si la altura de la pantalla es de 800 px o menos, se utiliza el mapa
anterior de 512x512.
Tenga en cuenta que cuando están disponibles tanto el minimapa de 1024x1024 como la imagen de 512x512,
puede forzar el uso de la imagen pequeña presionando la tecla Ctrl mientras hace doble clic en el
archivo .svmap en la lista de árbol principal.
También tenga en cuenta que la edición de .svmap aún es posible sin configuración del cliente, pero no se
mostrará ninguna imagen a la izquierda.
En el lado derecho, una pestaña de control da acceso a varias secciones, cada una de ellas dedicada a
elementos específicos.
El panel "General" resume la cantidad de cada elemento registrado en el .svmap y permite cambiar el tamaño
del mapa.
El tamaño del mapa es lo primero que debe hacer cuando crea un nuevo mapa de servidor para un nuevo
mundo cliente. Ese tamaño puede sobreestimarse, no importa; por otro lado si tu toon reaparece cuando estás
caminando por un mapa, es porque su tamaño es demasiado pequeño, en este caso agrégalo.
9.2 Escaleras
En cuanto a los portales, el archivo mundial contendrá la definición de la escalera y los registros definidos allí
utilizarán coordenadas "suficientemente cercanas".
Los monstruos nunca son estáticos en el mapa (excepto si proporcionas un cuadro ancho nulo) y se mueven
aleatoriamente en el cuadro especificado, así que asegúrate de no definir áreas demasiado pequeñas.
También puedes aprovechar sus movimientos para simplificar la definición de la coordenada Y (azimut), hacerla
un poco más alta que el suelo real, el monstruo bajará al nivel del suelo cuando se mueva.
Cuando seleccionas un lugar, la segunda lista se completa con los monstruos que aparecerán en esta área.
Un área puede contener varios tipos de monstruos (cada uno identificado por su identificador MobID) y 1 o
varias instancias de cada tipo de mobs.
Para cambiar el tipo de mob y/o el número de mobs, selecciona su registro, edítalo y presiona "Establecer".
Para agregar un mob, ingresa su MobID y el número de instancias y presiona "Agregar".
Para eliminar un tipo de mobs, seleccione la línea y presione "Supr".
Esta vista utiliza la misma información que las Áreas de Monstruos pero la muestra de forma diferente.
Está disponible sólo si se abre un espacio de trabajo o un archivo (para que se pueda cargar y utilizar
monster.sdata).
Su propósito es mostrar dónde reaparecerá cada tipo de mobs. Esto es útil para nivelar mapas donde el nivel
de los mobs generalmente aumentará mientras cruzan el mapa.
Además, puedes hacer doble clic en el monstruo para editarlo, por ejemplo, para que las caídas sean más
inteligentes según la posición de los mobs en el mapa.
Los íconos de 5 elementos en la parte inferior muestran los mobs con ese elemento, útiles para equilibrar los
mobs elementales en el mapa.
Esta vista administra áreas que muestran un nombre cuando un dibujo ingresa a ellas.
El nombre mostrado del área se define en el archivo .wld. Cuando el primer parámetro adicional es 2, el
registro .wld contiene el nombre de un archivo cargado desde la carpeta "Interface\WorldName\". Cuando es
igual a 0, el registro contiene la cadena mostrada.
9.6 NPC
Los NPC reales se definen con el archivo NpcQuest.sdata, esta sección solo define sus posiciones en el mapa.
Si se abre un espacio de trabajo o archivo, se carga NpcQuest.sdata y los NPC se pueden editar desde esta
lista. Puede ser útil verificar que los comerciantes insertados en un mapa proporcionen bienes relevantes para
ese mapa (no hay armas de nivel 37 en Kanos, por ejemplo).
La ubicación de un NPC está (generalmente) definida por un solo punto. A diferencia de los monstruos, los NPC
suelen ser estáticos. La lista "Posición" le permite agregar (o eliminar) posiciones adicionales. Si existen varios
puntos, el NPC se moverá en bucle a través de estos puntos.
Así que si quieres que los guardias hagan un poco de ejercicio, define varios puntos (cercanos entre sí) y si
quieres que el estúpido herrero ligero de Karis se detenga para alejarse cuando lo estés usando, quita los 3 de
los 4 (buggy ) puntos.
9.7 Portales
Los campos "Agregar", "Establecer", de entrada, etc. funcionan como se esperaba y como se describe
anteriormente.
Lo interesante es que el campo "facción" no es un menú desplegable con las opciones "claras" y "oscuras"; de
hecho, los portales pueden depender de un evento específico (generalmente la muerte de un jefe, semi-jefe)
para ser utilizables. En tal caso, el valor coincidirá con el definido en Obelisk.ini.
9.8 Generación
Esta vista administra las áreas de generación, es decir, las áreas donde se mueven los dibujos cuando se
desplazan.
Por supuesto, se puede definir más de un punto de generación (en mapas que no son PvP), se supone que el
toon se mueve al punto más cercano cuando existen varios puntos.
El elemento principal del diseño de una mazmorra es (sin sorpresa) un archivo .DG.
El archivo .DG se puede explorar y editar con el editor personalizado descrito anteriormente.
10.3.1 Formas 3D
Los nodos "Edificio", "Forma", "Árbol", "Hierba" y "Objeto" de la lista de árbol contienen referencias a
archivos .smod provenientes de directorios secundarios de "Entidad\" con nombres coincidentes.
Para cada smod al que hace referencia el archivo .wld, se enumeran las ubicaciones donde se inserta la forma.
Para eliminar una forma, elimine todos sus nodos de ubicación y luego elimínelos con la tecla "Supr"; Para
agregar una nueva forma, seleccione el nodo de categoría, presione "Ins" y seleccione un archivo del directorio
preseleccionado.
Para eliminar una ubicación, selecciónela y presione "Supr"; para agregar una ubicación (inserte una nueva
instancia/copia de la forma en el campo), seleccione la forma y presione "Ins"; para editar una ubicación
existente, haga doble clic en ella.
Estos nodos enumeran archivos de los directorios "Entity\Mani\" y "Entity\Vani\"; Los 2 nodos Vani enumeran
archivos que provienen de la misma carpeta, se desconocen las diferencias/propósito de estos 2 contenedores.
10.3.3 Efectos
Esta sección define los efectos visuales. Los efectos en sí están definidos por el archivo .EFT al que se hace
referencia. Estos archivos contienen una lista indexada de efectos (definidos por vértices y texturas). La lista de
ubicaciones de efectos define, para cada fila, la ubicación del efecto, un vector de rotación, algunos datos
desconocidos (posiblemente no utilizados) y el índice del efecto en el archivo .EFT.
10.3.4 Portales
Los portales se definen en esta sección. También deben estar definidos en el archivo .SVMAP, en el mismo
orden y con las mismas coordenadas (muy similares).
Existen dos campos de texto para cada registro. Estas cadenas nunca se localizan (todos los archivos
verificados contienen oraciones en coreano) y el cliente no las muestra.
10.3.5 Áreas de generación
En cuanto a los portales, la definición de los puntos de generación debe realizarse en .WLD y .SVMAP, las
definiciones deben coincidir.
10.3.6 NPC
Los registros de NPC contienen el tipo y el ID de tipo del NPC (que en realidad se define con esta información
en el archivo Npc\NpcQuest.sdata), su ubicación y orientación (un ángulo entre 0 y 2Pi).
Las posiciones adicionales son opcionales; si existen, el NPC se mueve en bucle a través de estos puntos. *No*
lo uses para buscadores, comerciantes, etc.; Los NPC de Shaiya son más estúpidos que los de Aion, continúan
moviéndose incluso si hablas con ellos.
10.3.7 Áreas de música
El primer "Sonidos" se refiere al archivo .wav ubicado en la carpeta "Sonido\Música". Cada registro define un
área con 2 puntos 3D opuestos.
La primera "Música" se refiere al archivo .wav ubicado en la carpeta "Sound\Bak\". Cada registro define un
punto con un punto central y un radio.
11. Archivos varios
La herramienta puede abrir y mostrar, opcionalmente editar y guardar, los siguientes tipos de archivos:
- archivos de texto: las extensiones .cfg, .ini, .sql, .txt y .xml son manejadas por un editor de texto que admite
ANSI, página de códigos especificada por el usuario y codificación Unicode.
- archivos de imagen:
* Los archivos DDS se admiten en formatos DXT1, DXT3, DXT4 y DXT5,
* Los archivos TGA se admiten en formato comprimido plano o RLE,
* Las extensiones BMP, GIF, JPG y PNG se admiten mediante la biblioteca GDI+.
- archivos de sonido: las extensiones .wav y .mp3 son compatibles, la herramienta solicita el manejo real a la
aplicación que registró estas extensiones (su "reproductor predeterminado").
Errores y Solicitudes
Las solicitudes de interés general pueden discutirse en este hilo; Las solicitudes específicas se envían
preferentemente por correo privado.
Los informes de errores se envían por correo privado; Los informes que contengan sólo "no funciona" o que
indiquen más de 50 veces el mismo error no serán procesados.
Le da crédito
a ZeroSignal por su paquete "shay_data_edit_0-1c" que brinda información sobre la estructura de varios
archivos.
Notas de la versión
v.0.9.0.x , 2020
Las correcciones de errores y las mejoras resultantes de sus comentarios se publican como versión beta con
respuestas a sus preguntas/comentarios.
Por lo tanto, consulte las últimas publicaciones del hilo para obtener acceso a la última versión publicada.