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PROGRAMACIÓN Introducción

LINEAL Y ENTERA
MÉTODOS
CUANTITATIVOS

INVESTIGACIÓN MÉTODOS
DE OPERACIONES
PARA LA
TOMA DE
PROGRAMACIÓN
DECISIONES
LINEAL Y ENTERA
MÉTODOS PARA
LA TOMA DE
DECISIONES
• Son métodos empleados para la
para la identificación, evaluación
y búsqueda de las soluciones a
los problemas que surgen en el
funcionamiento de las
organizaciones
ORIGEN DE LA
INVESTIGACIÓN DE
OPERACIONES
• La investigación de operaciones
se refería a sistemas existentes de
armas y a través del análisis,
típicamente matemático, se
buscaban las políticas óptimas para
la utilización de esos sistemas
CARACTERIZACIÓN DE LOS MODELOS DE
INVESTIGACIÓN DE OPERACIONES
Modelos
estáticos y
dinámicos

Modelos INVESTIGACIÓN Modelos


deterministicos DE lineales y no
y estocásticos OPERACIONES lineales

Modelos
enteros y no
enteros
MODELO
MATEMÁTICO
• Representación de la realidad a
través de fórmulas matemáticas
• Caracterizan el comportamiento
de sistemas complejos
Introducción a la Programación Lineal (PL)

Formulación de modelos en PL

Solución e interpretación geométrica

Síntesis de Solución mediante le método simplex


contenidos Modelos de redes

Teoría de la dualidad y análisis de sensibilidad

Programación entera
CARACTERÍSTICAS DE UN
PROGRAMA LINEAL
• Proporcionalidad
• Aditividad
• Divisibilidad
• Certeza
PROPORCIONALIDAD

• Las actividades se pueden


representar mediante funciones
de producción lineales. Es decir:
• El uso de recursos por parte
de una actividad es
proporcional al nivel de la
actividad
ADITIVIDAD
• El uso total de recursos es la suma de
los recursos empleados por las
actividades individuales.
• El valor de la función objetivo es la
suma de las contribuciones de las
actividades individuales.
• La contribución de una variable de
decisión a la función objetivo o al uso
de recursos es independiente de los
valores que se asignen a otras
variables de decisión.
DIVISIBILIDAD
Es posible que las variables tomen
valores no enteros
COMPONENTES DE UN
PROGRAMA LINEAL

• Objetivo (Función Objetivo)


• Variables de Decisión
• Parámetros
• Restricciones
• Restricciones de signo
ALGUNA SIMBOLOGÍA CONVENCIONAL
𝑍: Denota la función objetivo, es decir aquella ecuación lineal que representa
matemáticamente lo que se quiere optimizar

Referentes

𝑖, 𝑗, 𝑘, 𝑙 … : Son usados como referentes iteradores de recursos, variables de decisión


y parámetros que caracterizan el modelo. Usualmente:

𝑖: Referente usado para identificar el recurso 𝑖, 𝑖 = 1,2,3, … , 𝑚

𝑗: Referente usado para identificar la variable de decisión 𝑗, 𝑗 = 1,2,3, … , 𝑛


ALGUNA SIMBOLOGÍA CONVENCIONAL
𝑥𝑗 : Variable de Decisión, representa el nivel de las diversas actividades respecto a
los cuales se tiene capacidad de decisión, es generalmente una variable con uno a
varios subíndices esto dependiendo del requerimiento de la modelación
matemática

𝐶𝑗 : Coeficiente objetivo asociado a la variable 𝑗, indica el impacto que tiene en la


función objetivo el incrementar la actividad representada por 𝑥𝑗 en una unidad

𝑏𝑖 : Representa en nivel disponible del recurso tipo 𝑖, 𝑖, es en este caso un referente


o iterador utilizado para representar cada uno de los recursos con que cuenta el
sistema

𝑎𝑖𝑗 : Indica la cantidad unitaria consumida de recurso 𝑖 por unidad de la variable 𝑗


ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA
LINEAL (PL)
𝑛

𝐹𝑂 𝑀𝑎𝑥Τ𝑀𝑖𝑛 𝑍 = ෍ 𝐶𝑗 𝑥𝑗
𝑗=1
𝑆𝑎
𝑛 ≥
෍ 𝑎𝑖𝑗 𝑥𝑗 = 𝑏𝑖 ∀ 𝑖, 𝑖 = 1, 2, … , 𝑚
𝑗=1 ≤
𝑥𝑗 ≥ 0, ∀ 𝑗, 𝑗 = 1, 2, … , 𝑛
Ejemplo
Santiago opera un negocio desde su casa, se dedica a vender dos juegos para computadora: el
juego A y el juego B. Tres amigos Julián, Marcos y Camilo, los instalan para él; cada uno debe
hacer parte del trabajo de instalación de cada juego. La tabla siguiente proporciona el tiempo
que cada colaborador invierte en cada juego:

Julián Marcos Camilo


JUEGO A 30 minutos 20 minutos 10 minutos
JUEGO B 10 minutos 10 minutos 50 minutos

Los colaboradores tienen otro trabajo que hacer, pero determinan que pueden invertir cada
mes hasta 300, 200 y 500 minutos, respectivamente, para trabajar en los juegos de Santiago:
El obtiene una utilidad de $5 en cada venta de juego A y $9 en cada venta de juego B.

a. Formule el Programa Lineal que al ser resuelto indique la cantidad óptima de juegos de cada
tipo a instalar
Ejercicio

Sunco Oil tiene tres procesos distintos que se pueden aplicar para elaborar varios tipos de gasolina. En cada
proceso se requiere mezclar crudos en el desintegrador catalítico de la compañía. Ejecutar el proceso 1 durante
una hora cuesta US$5 y se requieren 2 barriles de crudo 1 y 3 barriles de crudo 2. El producto luego de ejecutar
el proceso por una hora es 2 barriles de gasolina 1 y 1 barril de gasolina 2. Efectuar el proceso 2 durante una
hora cuesta US$4 y requiere un barril de crudo 1 y 3 barriles de crudo 2. EL resultado de correr el proceso 2 por
una hora es 3 barriles de gasolina 2. Ejecutar el proceso 3 durante una hora cuesta US$1 y se requieren 2
barriles de crudo 2 y tres barriles de gasolina 2. El resultado del proceso 3 luego de una hora es 2 barriles de
gasolina 3. Todas las semanas se podrían comprar 200 barriles de crudo 1 a US$2 el barril y 300 barriles de
crudo 2 a US$3 el barril. Toda la gasolina producida se podría vender a los siguientes precios por barril: gasolina
1, US$9; gasolina 2, US$10; gasolina 3, US$24. Plantee un PL cuya solución maximice los ingresos menos los
costos. Suponga que solo se dispone cada semana de 100 horas de tiempo en el desintegrador catalítico.
Síntesis de pasos de resolución mediante el
método gráfico
Graficar la frontera cada restricción

Graficar el sentido (de cumplimiento), de cada restricción

Identificar la región factible

Graficar la función objetivo (isocuantas)

Graficar el gradiente de la función objetivo

Determinar la solución óptima (si la hay)


Ejemplo
Santiago opera un negocio desde su casa, se dedica a vender dos juegos para computadora: el
juego A y el juego B. Tres amigos Julián, Marcos y Camilo, los instalan para él; cada uno debe
hacer parte del trabajo de instalación de cada juego. La tabla siguiente proporciona el tiempo
que cada colaborador invierte en cada juego:
Julián Marcos Camilo
JUEGO A 30 minutos 20 minutos 10 minutos
JUEGO B 10 minutos 10 minutos 50 minutos

Los colaboradores tienen otro trabajo que hacer, pero determinan que pueden invertir cada
mes hasta 300, 200 y 500 minutos, respectivamente, para trabajar en los juegos de Santiago:
El obtiene una utilidad de $5 en cada venta de juego A y $9 en cada venta de juego B.

a. Formule el Programa Lineal que al ser resuelto indique la cantidad óptima de juegos de cada
tipo a instalar

b. ¿Cuántos juegos de cada tipo debe intentar vender cada mes para maximizarla utilidad, y
cuál será la utilidad máxima? Resolver mediante el método gráfico.
Tipos de soluciones de un PL

• PL con solución óptima única


• PL con región factible vacía, es decir sin solución factible
• PL no acotado
• PL con soluciones óptimas alternativas
BIBLIOGRAFÍA
HILLIER F., LIEBERMAN G, Introducción a la Investigación de
Operaciones. 9ª Ed., McGraw-Hill, México, 2010, 978 p.

WINSTON. Wayne L. Investigación de Operaciones, Aplicaciones y


Algoritmos. 4ª Ed., Thomson Learning, México, 2005, 1418 p.

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