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TRABAJO COLABORATIVO II PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

GRUPO: 301403-13

PRESENTADO POR: YESID IBEZ PACHECO MARIO JAVIER SERRANO VICTOR MONTAEZ

PRESENTADO A: ING. CESAR JIMENEZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y/A DISTANCIA CEAD JOSE ACEVEDO Y GOMEZ OCTUBRE DE 2011

BOGOT D.C INTRODUCCIN

Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, definimos una plantilla o clase que describe las caractersticas y el comportamiento de un conjunto de objetos similares. La clase automvil describe las caractersticas comunes de todos los automviles: sus atributos y su comportamiento. Los atributos o propiedades se refieren a la marca o fabricante, el color, las dimensiones, si tienen dos, tres, cuatro o ms puertas, la potencia, si utiliza como combustible la gasolina o gasoil, etc. El comportamiento se refiere a la posibilidad de desplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar. Java es un lenguaje de programacin con el que podemos realizar cualquier tipo de programa. En la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra ms importancia tanto en el mbito de Internet como en la informtica en general. Est desarrollado por la compaa Sun Microsystems con gran dedicacin y siempre enfocado a cubrir las necesidades tecnolgicas ms punteras. Una de las principales caractersticas por las que Java se ha hecho muy famoso es que es un lenguaje independiente de la plataforma. Eso quiere decir que si hacemos un programa en Java podr funcionar en cualquier ordenador del mercado. Es una ventaja significativa para los desarrolladores de software, pues antes tenan que hacer un programa para cada sistema operativo, por ejemplo Windows, Linux, Apple, etc. Esto lo consigue porque se ha creado una Mquina de Java para cada sistema que hace de puente entre el sistema operativo y el programa de Java y posibilita que este ltimo se entienda perfectamente.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS CAPITULO 4: ANLISIS DE LA ESTRUCTURA Y COMPORTAMIENTO DE UN OBJETO. 1. Crear el siguiente objeto de la figura:

Donde demuestre la creacin de los 6 mtodos que consta la clase operacin.


Public class Operaciones { Public int Resultado = 0; // Mtodos de la Clase Public int Sumar (int A , int B) { Resultado = A + B; System.out.println("La suma de " + A + "+" + B); System.out.println("da como resultado" + Resultado) return Resultado; } // fin del mtodo public int Restar(int A, int B) { Resultado = A - B; System.out.println("LA resta de" + A + "-" + B); System.out.println(" da como resultado" + Resultado); return Resultado; } // fin del mtodo public int Multiplicar (int A , int B) { Resultado = A * B; System.out.println("La multiplicacin de " + A + "*" + B); System.out.println("da como resultado" + Resultado) return Resultado; } // fin del mtodo public int Dividir (int A , int B) { Resultado = A/ B; System.out.println("La divisin de " + A + "/" + B); System.out.println ("da como resultado" + Resultado) Return Resultado; } // Fin del mtodo } // Fin de la clase

2. Cual es la diferencia de la programacin orientada objetos con otros lenguajes. La diferencia est en que la POO es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y programas de computadora. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener, reutilizar y volver a utilizar. De aquella forma, un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el comportamiento.

3. Cules son las desventajas de la programacin orientada a objetos? A pesar de que las ventajas de la programacin orientada a objetos superan a las limitaciones de la misma, podemos encontrar algunas caractersticas no deseables en sta. Limitaciones para el programador: No obstante que la tecnologa orientada a objetos no es nueva, un gran porcentaje de programadores no estn familiarizados con los conceptos de dicha tecnologa. En otras palabras, la lgica de la programacin estructurada sigue siendo predominante en la mayora de los desarrolladores de software, despus de haber revisado de forma breve los principios de la programacin orientada a objetos, nos es claro que en sta se requiere una lgica de pensamiento totalmente diferente a la lgica comnmente utilizada para la programacin estructurada. Tamao excesivo en las aplicaciones resultantes: La gran mayora de los equipos de cmputo cuentan con capacidades tanto de almacenamiento como de memoria lo suficientemente buena como para ejecutar la mayora de las aplicaciones que puedan desarrollarse con la tecnologa orientada a objetos, sin embargo existen casos en los que lo anterior no se cumple. Una de las desventajas de la programacin orientada a objetos es que cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implcita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se disponga. Velocidad de ejecucin: Una aplicacin innecesariamente pesada en muchas ocasiones es ms lenta de ejecutar que una aplicacin conformada nicamente por los mdulos necesarios.

4. Realizar una estructura por ejemplo del computador de su casa donde indique cuales son los Datos y cuales son los mtodos.

Los datos y/o atributos que posee el objeto computador pueden ser: su tamao, el color que ste posea, la casa fabricante o marca, el material del que est elaborado, etc. Entre los mtodos o funciones del objeto computador, pueden describirse: reciben entradas producen salidas almacenan informacin, se pueden prender y apagar, tienen la habilidad de poder detectar una red, procesar una determinada informacin requerida, hacer clculos por muy complejos que sean, entre otras. Pero si nos ponemos a observar de una manera an ms detallada, se puede llegar a la conclusin de que el objeto computador, est a su vez compuesto por otros objetos, como lo son el monitor, la CPU, el teclado y el Mouse.
5. Investigar como es el comportamiento de los objetos en una clase. El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o mtodos. Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, tambin hay mtodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un mtodo para realizar una determinada tarea, en el segundo, el mtodo se llama desde la propia clase. La estructura de un objeto se define a partir de los atributos de la clase a la que pertenece. Los objetos de una clase asignarn un valor a cada uno de los atributos de su clase. Un objeto de una clase es una representacin concreta y especfica de una clase y que reside en la memoria del ordenador. El Comportamiento es como un objeto acta y reacciona, en trminos de sus cambios de estado y de los mensajes que intercambia. El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y testable. Son las operaciones que una clase realiza llamadas tambin mensajes las que dan cuenta de cmo se comporta la clase. Por operacin se denota el servicio que una clase ofrece a sus clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con el propsito de provocar una reaccin: Modificador: Altera el estado de un objeto. Selector: Accede al estado de un objeto, sin alterarlo. Iterador: Permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden. Constructor: Crea un objeto y/o inicializa su estado. Destructor: Libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.

CAPITULO 5: FUNDAMENTOS JAVA 1. Explique cul es la diferencia de la estructura de un programa en C y Java. Java tiene dos tipos de clases internas, clases internas estticas y no estticas de clases internas. C tiene una funcin similar a la esttica clases internas, pero no tiene ninguna contrapartida para las no-esttica clases internas. Adems, en Java puede declarar clases internas annimas dentro de los mtodos, pero no puede hacer eso en C. Java permite cada en sus declaraciones a travs del interruptor y puede cambiar en enteros y caracteres de C, pero puede cambiar en las cuerdas y anhela y no permite una cada profunda a menos que est vaca. Java no permite punteros y la aritmtica de punteros, pero C permite un uso restringido del puntero mediante el uso de la palabra clave no apto para ese bloque de cdigo que, programador va a usar punteros. Cuando se trata de tipos primitivos, C tiene ms tipos primitivos de Java, el apoyo enteros sin signo y cadenas literales. C proporciona la capacidad de evitar el uso de secuencias de escape dentro de las constantes de cadena y en lugar de declarar cadenas literalmente. As, las barras invertidas, partituras, citas y saltos de lnea puede ser parte de una cadena sin usar secuencias de escape. La nica advertencia es que las comillas dobles que aparecen en las cadenas literales deben ser redobladas. Cadenas literales se especifican anteponiendo el smbolo @ a las declaraciones de cadena. C tiene cierto multidimensional, que no tiene java, pero ambos tienen las matrices de matrices (arrays irregulares), tienen un rendimiento inferior en comparacin con el acceso multidimensional (rectangular) de matrices. 2. qu instrucciones debemos tener en cuenta para crear un programa sencillo? Crear el cdigo fuente: Un archivo de cdigo fuente contiene texto escrito en el lenguaje de programacin Java. Se puede utilizar un simple editor de texto para crear y editar el cdigo, y se escribe teniendo cuidado porque Java es sensible a las maysculas y minsculas, una vez terminado se guarda en un archivo con el nombre asignado y extensin .java Compilar el cdigo fuente: El compilador traslada el cdigo fuente en instrucciones que la mquina virtual de Java pueda entender. El compilador crea esas instrucciones en un archivo bytecode. El compilador genera un archivo bytecode, con extensin .class en el mismo directorio en donde esta el programa. De lo contrario muestra los errores que contiene el cdigo. Ejecutar el programa: El intrprete Java, instalado en el sistema operativo, implementa la mquina virtual de Java. Este intrprete transforma el bytecode en instrucciones que pueda entender el sistema operativo.

3. Investigue sobre los mtodos de definicin para complementar el tema Los mtodos son conjuntos de instrucciones agrupadas bajo un mismo nombre casi todos los mtodos tienen una lista de parmetros; los parmetros de un mtodo tambin son variables locales. Los mtodos (subprogramas en Algoritmos) tambin son utilizados para evitar la repeticin de cdigo en un programa al poder ejecutarlo desde varios puntos de un programa con slo invocarlo. Es recomendable limitar los mtodos a realizar una sola tarea bien definida y el nombre del mtodo debe expresar efectivamente dicha tarea. Y existen 5 tipos de parmetros que son: El incluyen parmetros por valor: Este mtodo recibe en la variable x un valor entero lo mismo que la variable b y retorna un dato de tipo entero que corresponde a la suma de los valores recibidos ejemplo: int f(int x, int b){ Return x+b } El que incluye parmetros por referencia: Se caracteriza porque sus parmetros son matrices, arreglos u objetos. Los que devuelven un dato: Veamos el siguiente ejemplo donde recibe un entero y devuelve un # de dgitos que componen dicho entero, entonces: Int p (int a){ If (a<0) a = -a; int f = 0; While (a>0){ F = f+1; a = a/10; } Return f; } Los que no devuelven ningn dato: Estas rutinas se utilizan para cambiar algn valor fuera de la funcin. Los que no reciben parmetros: Esta rutina no recibe parmetros pero pueden Generar un valor o cambiar un dato de una variable global.

4. Realice un mapa conceptual sobre el tema anterior.

5. Exponga las ventajas de para utilizar instrucciones repetitivas Estas nos permiten la repeticin de secuencias de instrucciones, un nmero determinado o indeterminado de veces en base a una condicin, y dependen de una variable de control del ciclo. Simplificar cdigo Ahorrar tiempo Clarificar el programa Minimiza la posibilidad de errores

Si no existieran los ciclos repetitivos el escribir sentencias secuenciales nos llevara a programas con un nmero de lneas muy extenso, entonces, estos ciclos nos simplifican las tareas. PARA: Si sabemos que las veces que tenemos que repetir algo podemos usar la estructura para Ventaja: si le dices los valores entre los que esta hace la operacin automticamente. Los bucles nos permiten de forma elegante resolver un problema, algunas se usan cuando conocemos el nmero de veces que deben repetirse las operaciones, otras nos permiten repetir un conjunto de operaciones, mientras se cumpla una condicin. Estas estructuras facilitan el proceso pues permiten hacer procesos de manera repetitiva claro est con variaciones en los datos de entrada o de salida, para no tener una misma salida.

6. Realice un mapa conceptual con 20 trminos sobre tipo de datos y declaraciones

CONCLUSIN Para entender cmo funciona el paradigma de la programacin orientada a objetos es necesario ver un programa como una coleccin de objetos que interactan entre s envindose mensajes y cambiando su estado durante la ejecucin. Resolver un problema bajo el paradigma de la programacin orientada a objetos implica determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el problema, definir sus propiedades y mtodos y ponerlos a interactuar.

WEBGRAFIA http://pisuerga.inf.ubu.es/lsi/Invest/Java/Tuto/I_4.htm http://www.monografias.com/trabajos42/manual-de-java/manual-de-java3.shtml http://www.tecn.upf.edu/~vlopez/docencia/castellano/todoshtml/PIt6cas/node2.html http://www.mailxmail.com/curso-java/definicion-metodos-clase-2 http://www.dcc.uchile.cl/~lmateu/Java/Apuntes/inst.htm

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