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Este juego se asemeja en su metodologa a los clsicos juegos de tablero del tipo de monopoly, ludo o el juego de mente. Pero en espacio y tiempo real. El nombre deriva de la mezcla de dos palabras, Cristo (bastante obvio) y de pulular (abundar, proliferar, diseminarse). Por esto se desprende que el objetivo del juego es diseminar a Cristo y adems probar a los chicos cuanto saben y que tambin puedan aprender (cuanto metan la pata feo, mas de uno no se lo olvidara) El juego tiene como forma diferentes casillas (como las de los juegos antes mencionados) en las cuales se ve reflejada los distintos etapas de la vida y muerte de nuestro Seor Jesucristo y alguna de las personas que lo rodeaban, como as tambin de algunas otras variables para que les den dinamismo. El tablero debe hacerse en un lugar espacioso, ya que se ubicar en el piso. Por lo tanto debern hacerse las diferentes casillas de tamao grande de manera que la ficha pueda caminar sobre las mismas y posicionarse.
Modo de juego:
Primero cada equipo deber tirar el dado una vez aquel que saque el nmero mas bajo, tendr el derecho de empezar (porque los ltimos sern los primeros). Una vez dispuesto el orden, cada equipo arrojara el dado avanzando las casillas que el mismo indica. Si caen en la casilla de: Tarjeta sorpresa: debern sacar la tarjeta/sobre y hacer lo que all se indica.
Destino: ejecutarn la accin Pasaje bblico: debern tirar el dado nuevamente y el nmero que obtengan, indicara la pregunta /actividad que debern responder/hacer. En caso de no tener 6 preguntas por casilla, puede optarse porque los chicos saquen un sobre o papel que contenga la pregunta o indique el nmero de pregunta para que sea leda por el coordinador. El juego bsicamente no tiene final, o sea no se acaba cuando un equipo llega al final, puede terminar en cuanto el director ve que muchas de las preguntas o prendas han sido ya realizadas /contestadas o cuando el tiempo que se le quera destinar a terminado. Todo este juego, de alguna manera, deber atender a las necesidades y posibilidades de los participantes. As mismo les daremos diferentes tipos de casillas y preguntas, las cuales pueden modificar.
Destino:
Tarjetas de aplicacin automtica. Son en definitiva las tpicas de buena o mala suerte, pero como los catlicos creemos en el destino y no en la suerte, as es como las llamamos. Fueron al desierto a orar, pero fueron tentados. Pierden dos turnos Negamos a Cristo tres veces. Perdemos tres turnos. Fuimos a vender huevos al templo y Jess nos hecho. Perdemos un turno. Yendo a Jerusaln, nos encontramos con un hombre herido y lo ayudamos. Avanzamos dos casillas.
Tarjetas sorpresa:
Estas son prendas que los equipos debern realizar, teniendo como mximo un tiempo estndar de 5 minutos, para su preparacin o para su realizacin, siendo posible aumentar o disminuir dichos tiempos en consideracin a la dificultad de las mismas. Hacer el padrenuestro con mmicas o seas. Avanza 3 Hacer una cancin de alabanza con baile. Avanza 1 Hacer una pirmide humana y gritar 5 veces, Cristo es mi roca y mi fuerza avanza 1 Peregrinar lentamente y de rodillas de un extremo a otro, rezando el Ave Mara. Avanza 1 Disfrazar a 5 de los participantes, personificando a cada uno de los continentes o a alguno de los pases que conforman a cada uno, utilizando solo que tienen puesto. Avanza 2. Representar, como se imaginan y teniendo en cuenta lo que se sabe, el Da del Juicio Final. Avanza 3 Iluminar y entretener al resto de los hermanos con la representacin de un chiste o sketch corto (que no sea pecaminoso ni mucho menos inmoral). Avanza 1 Realizar una activa y movida clase de aerbic por 3 minutos. Avanza 1 Agradecer la vida que Dios nos dio, improvisando una danza o canto tal como si fueran una antigua tribu que alaba a sus falsos dioses. Avanza 3 Proclama el mensaje de la venida de Jesucristo, ponindote en el lugar de Juan, ser breve, veraz y creativo (no repetir palabras textuales de la Biblia). Avanza 3 Prepara una cancin que sea creativa (inventada) con animacin, teniendo en cuenta el amor familiar, centro de nuestra iglesia. Avanza 3
Pasajes bblicos:
En cada casilla deber verse el nombre o denominacin de lo que trata las preguntas o pequeas actividades, ya que se supone que los participantes deben saberlas, no se puede lerselas ni tampoco que espen en sus Biblias si las estuvieran llevando consigo. Lo que si puede hacerse, es aclarar un poco el espacio o recordarles un poco de que se trata para guiarlos y que no respondan cualquier barrabasada. Existen cinco tipos de opciones: Opciones mltiples (se les dan las opciones de respuesta), Verdadero o falso (es bastante elocuente de que se trata), abiertas (debern dar una interpretacin que sea mas o menos acertada a la pregunta), actividad (alguna pequea actividad o acto referido al pasaje y aquellas en las que simplemente dan la respuesta.
Juan Bautista anuncia la venida de Jess (Mt. 3, 1-12; Lc. 3, 1-20, Jn. 1, 19-34)
1. En qu lugar bautizaba Juan Bautista? Respuesta: Ro Jordn. 2. A quienes les pide Juan que muestren una verdadera conversin? A: Zelotes y sicarios. B: al pueblo, la gente. C: esenios. D: a budistas y musulmanes. E: al Sumo sacerdote. F: a los saduceos o fariseos. Respuesta: la F. 3. Desde donde venan a verlo a Juan? A: Palestina y Canaan. B: Galilea. C: Roma y Grecia. D: Jerusaln y Judea. Respuesta: D 4. De que deca Juan no ser digno? Respuesta: De atar las correas de las sandalias de Jess. 5. Pregunta para la ficha. La encarnacin de quien decan que era Juan el Bautista? Respuesta: de el profeta Elas.
4. Quin era la madre de Juan? A: Mara la virgen. B: Mara Magdalena. C: Ruth, hija de Simen. D: Isabel. Respuesta: D 5. Para la ficha. Qu es lo que dice la voz escuchada luego de que Jess fuese bautizado? Respuesta: T eres mi hijo, hoy te he dado a la vida.