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“Sistema Operativo"

Partes de un Sistema Operativo

Un software que constituye una parte fundamental del sistema. Podríamos decir
que es el corazón del propio sistema. Se define como la parte que se ejecuta en
modo privilegiado o modo núcleo y que es el principal responsable a la hora de
arrancar el propio sistema, proporcionar un control de nivel básico sobre todos los
componentes hardware del ordenador y cuyas funciones principales son leer y
escribir datos en memoria, procesar órdenes, interpretar datos, decidir qué
programar podrá hacer uso de un determinado recurso y durante cuánto tiempo,
etc. El Kernel se ejecuta en un área aislada para evitar que cualquier software
malicioso pueda manipularlo.

Interfaz de usuario
Es la parte que permite al usuario interaccionar con el ordenador. Esta interfaz
puede ser gráfica, proporcionando un escritorio, ventanas y componentes gráficos
para una interacción más intuitiva, o bien puede ser a través de una línea de
comandos.

Controlador de dispositivo o driver


Driver
Software encargado de permitir que el sistema interactúe con cualquier periférico.
Aunque no siempre es necesario para el uso de un nuevo hardware, su uso es
recomendado para evitar problemas, mejorar la seguridad y la experiencia de
usuario.

Sistema de archivos
Es el componente del sistema operativo encargado de asignar el espacio a los
archivos, administrar el espacio libre y del acceso a los datos resguardados.
Estructura la información guardada en la unidad de almacenamiento y la mayoría
de sistemas maneja su propio sistema de archivos.

Sistema de protección
Encargado de obligar a utilizar mecanismos de protección, determinar los
controles de seguridad a realizar o establecer diferencias entre el uso autorizado y
no autorizado. Es el mecanismo que controla el acceso de los programas o los
usuarios a los recursos del sistema o especificar los controles de seguridad a
realizar.

Sistema de entrada y salida


Formado por un sistema de almacenamiento temporal (caché), una interfaz de
manejadores de dispositivos y otra de dispositivos concretos para que el sistema
operativo pueda ser capaz de gestionar el almacenamiento temporal de entrada y
salida y servir las interrupciones de los dispositivos E/S.

Gestión de procesos
Encargado de crear, finalizar, parar o reanudar procesos y de ofrecer mecanismos
para que los procesos puedan comunicarse y sincronizarse, así como posibilidad
de establecer prioridades.

Gestión de la memoria principal


Es una gran tabla de palabras o bytes donde se almacenan datos de rápido
acceso y que es compartida con la CPU y los dispositivos de E/S. Es volátil y
permite al sistema saber qué partes de la memoria están siendo utilizadas o por
quién, decidir los procesos que se cargarán en memoria cuando haya espacio, así
como asignar y reclamar espacio cuando sea necesario.

Gestión de almacenamiento secundario


Es necesario en un sistema operativo puesto que la memoria principal es volátil y
además muy pequeña para almacenar todos los programas e información a tratar.

Sistema de comunicaciones
Sirve para controlar el envío y recepción de datos a través de las interfaces de red.

Gestor de recursos
Encargado de gestionar los dispositivos de entrada y salida, programas o
procesos en ejecución, la memoria secundaria o los discos y los recursos del
sistema en general.

Interpretación de comandos

El programa que lee e interpreta las instrucciones de control tiene diferentes


nombres.

 interprete de tarjetas de control.


 interprete de lineas de comando
 Shell

Su función es obtener y ejecutar la próxima instrucción de comandos. Un


intérprete de comandos o Shell es un programa informático que actúa como
interfaz de usuario para comunicar al usuario con el sistema operativo
mediante pantalla gráfica o ventana que espera órdenes escritas por el usuario
con el teclado, los interpreta y los entrega al sistema operativo para su
ejecución. La respuesta del sistema operativo se muestra al usuario en la
misma ventana o abriendo otros interfaces gráficos en su caso. La parte del
sistema operativo que realiza esta tarea de interfaz entre el usuario y el
ordenador se denomina programa Shell que queda esperando más
instrucciones o eventos del usuario.

Los interpretes de comandos suelen incorporar características tales como


control de procesos, redirección de entrada/salida, listado y lectura de ficheros,
protección, comunicaciones y un lenguaje de órdenes para escribir programas
por lotes o scripts o guiones, tuberías, etc.

Tipos de comandos

Los tipos de comandos que pueden ser ejecutados por el usuario son:

Comandos Internos: son aquellos que están incluidos dentro del intérprete, y
no existen como programa dentro de la estructura del sistema.

Comandos estándar: Los cuales están disponibles en todos los sistemas


Unix-Linux.

Comando o aplicaciones de terceros: son aplicaciones específicas


instaladas adicionalmente al sistema.

Scripts de Usuario: se tratan de ficheros de texto con comando Unix, que se


ejecutan de manera secuencial y son leídos por un intérprete de comandos, o
lenguaje de programación.
Herramientas de Interfaz Grafica

Una GUI combina el diseño visual y las funciones de programación. Por esto,
ofrece botones, menús desplegables, campos de navegación, campos de
búsqueda, iconos y widgets. Los desarrolladores deben tener siempre en cuenta la
facilidad de uso. Los componentes más comunes de una GUI son los siguientes:

 Campos de entrada
 Ventana
 Lienzo (canvas)
 Marcos
 Botones
 Bloques de encabezado
 Campos de texto

La papelera de reciclaje es un buen ejemplo de un elemento común a la mayoría


de los sistemas operativos. Además, su representación gráfica tanto en Windows
como en Mac es la imagen de una papelera real. De este modo, el usuario sabe
de inmediato que sirve para borrar documentos y archivos.

Al escribir las GUI, los desarrolladores se basan en la programación basada en


eventos, porque las acciones del usuario son impredecibles. Por esto las GUI no
se pueden programar linealmente, sino que deben escribirse de tal manera que un
comando solo se ejecute cuando el usuario dé la señal para este.

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