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Pagina numero 2.

Objeto

¡Sé el primero en llegar al centro de juego y llama a JUMANJI!

La Figura 1: muestra un juego configurado para 3 jugadores. Refiérase a él mientras


ensambla y configura su juego.

Tablero base del croquis:

1- Base de origen de los rinocerontes


2- Figura de rinoceronte
3- Cuadrícula del fin del mundo
4- Descifrador
5- Centro de juego
6- Tarjeta de peligro
7- Peón en el espacio inicial
8- Minutero
9- número muere
10- dados de rescate

Montaje:

Retire las partes del juego de las bolsas de plástico.

Deseche las bolsas.

Colocar etiquetas de símbolos en los 4 dados de rescate negros.

Coloque cuidadosamente una etiqueta de cuerda, sable, troquel, hacha, raqueta, puerta
abierta, balsa y reloj de arena en cada troquel negro; vea la figura 2.

No importa qué etiqueta vaya a qué lado del dado. Hacha dados puerta abierta raqueta balsa
cuerda sable reloj de arena.

Guía de etiquetas:

Hacha. Balsa.
Morir. Cuerda.
Puerta abierta. Sable.
Raqueta. Reloj de arena.
Pagina numero 3.

Montar el centro de juego:

1. Coloque la etiqueta Jumanji en el centro del tablero como se muestra en la figura 3.

Tenga cuidado al colocar la etiqueta, no se puede volver a cambiar una vez que se coloca.

Ver figura numero 3.

2. Despegue el respaldo del adhesivo decodificador.

Conecte el decodificador al centro del tablero de juego como se muestra en la Figura 4.

Asegúrese de alinear el borde exterior del decodificador con el borde exterior central antes
de presionar firmemente en su lugar.

Use el contorno azul de la etiqueta como guía para la orientación.

Ver figura numero 4.

3. Levante el tablero de juego y coloque el centro del tablero de juego hacia arriba a través
de su agujero central.

Consulte la figura 1 para la colocación.

PREPARAR.

1. Baraja las cartas de peligro y colócalas boca abajo en un sorteo en el espacio de robo del
tablero.

2. Cada jugador elige un peón y lo coloca en su espacio de INICIO de color


correspondiente. Coloque los peones no utilizados fuera de juego.

3. Coloque la figura del rinoceronte en su base de origen como se muestra en la figura.

4. Cada jugador elige un dado de Rescate. Coloca los dados de Rescate restantes fuera de
juego.
Los aventureros tengan cuidado.

No comience a menos que tenga la intención de terminar.

CÓMO JUGAR.

El jugador que sugirió jugar el juego va primero.

El jugador cuyo turno siempre recibe el temporizador y el número muere. El juego continúa
en el sentido de las agujas del reloj.

EN TU TURNO

Tira el dado número. Luego mueve tu peón a lo largo de tu ruta de color hacia el centro del
tablero de juego, la cantidad de espacio que se muestra en el dado. Siga las instrucciones de
espacio solo en su turno. Cuando termine su turno, pase el cronómetro y el número al
jugador a su izquierda.

Direcciones espaciales.

Hay cuatro tipos diferentes de espacios.

EN TU TURNO, haz lo siguiente cuando tu peón finalice su movimiento en uno de estos


espacios. ESPACIOS EN BLANCO. Los peligros de la selva te amenazan. Los demás
jugadores deben intentar rescatarte tirando el reloj de arena o el símbolo que coincida con
la carta de peligro. Aquí como:

Pagina numero 4.

1- Roba una carta de peligro del sorteo. Deslícelo hacia arriba debajo del decodificador
para leer el mensaje en voz alta y revelar el símbolo secreto y el número. Ver Figura
5.

Ejemplo de las tarjetas del juego:


Figura 5:

 Símbolo secreto
 Número.
 Estás amenazado por una serpiente. el símbolo secreto (un sable) lo vencerá.
El número es 3.
Los símbolos secretos:

Su tarjeta revelará uno de los siguientes símbolos: cuerda, dado, hacha, raqueta, puerta
abierta o balsa. Cada símbolo está representado en los dados de rescate. Los demás
jugadores deben intentar salvarte tirando rápidamente el símbolo que coincide con tu carta,
usando sus dados de Rescate.

2. Usted, como cronometrador oficial en su turno, diga: ¡En sus marcas, listos, fuera!
Mientras le das la vuelta al temporizador.

3- El compañero debe intentar tirar el símbolo correspondiente o el reloj de arena antes de


que se agote el tiempo.

No ruedes. Nota. El reloj de arena es salvaje: coincide con cualquier símbolo de tarjeta.

Rodando contra el tiempo.


Para rescatar a un jugador, todos los demás jugadores lanzan
rápidamente sus dados de rescate al mismo tiempo. Cada uno de estos
jugadores debe rodar continuamente hasta que aparezca un símbolo
correspondiente o el reloj de arena. el jugador debe darse prisa, ¡solo
tienen unos 8 segundos! El cronometrador anuncia cuándo se acaba el
tiempo.

A- Me caigo. Los demás jugadores tiran el símbolo correspondiente o el reloj de arena. Tu


peón permanece en su espacio. Los demás jugadores mueven sus peones por delante de la
cantidad de espacios que se muestran en la tarjeta. Los jugadores no siguen las
instrucciones espaciales. Coloca esa carta boca arriba en la pila de descarte. Tu turno ha
terminado.

B- Si uno o más jugadores no logran tirar el símbolo de marcha o el reloj de arena, debes
mover tu peón hacia atrás el número de espacios que se muestran en la carta. ¡Todos los
demás jugadores se quedan quietos! Coloque la tarjeta boca arriba en el primer espacio de
la cuadrícula del día del juicio final (en el tablero de juego (ver figura 6). Su turno ha
terminado.

Ejemplo numero 6:

Los jugadores no pudieron rodar el sable para rescatarte.

Coloque la tarjeta de abeto aquí en la cuadrícula del día del juicio final.
Nota:

La cuadrícula del fin del mundo.

Las cartas de peligro colocadas en la cuadrícula representan los peligros que están
superando a la ciudad. A medida que avanza el juego, las cartas de peligro se agregan a la
cuadrícula en el orden que se muestra en la ilustración.

¡Intenta no llenar la cuadrícula con cartas! Si se llena antes de que un jugador llegue al
centro del tablero, ¡todos los jugadores pierden! ¡Debes volver a jugar hasta que alguien
gane!

Coloque las tarjetas en la dirección de la flecha.

Pagina numero 5.

Espere 5 u 8 espacios.

estás siendo absorbido por la jungla, moviéndote hacia atrás hasta que un jugador te detenga tirando
5 u 8. ¡Puede tomar varias tiradas para que tus compañeros jugadores te detengan!

El jugador a su izquierda ahora tira el dado una vez.

. Si se tira 5 u 8, estás a salvo. Tanto usted como el rodillo permanecen quietos. Tu turno ha
terminado.

. Si 5 u 8 no se tiran, debes mover tu peón hacia atrás un espacio. No siga las instrucciones
espaciales. El jugador a la izquierda del rodillo ahora tira el dado una vez, y así sucesivamente. (No
tira el dado). Retroceda un espacio en cada lanzamiento fallido, hasta que un jugador saque un 5 u 8
y le impida moverse hacia atrás. Tu turno ha terminado. Nota: Si tienes la mala suerte de regresar al
espacio de INICIO, tu turno ha terminado. Comience su próximo turno en el espacio de INICIO.

Espacios de la selva.

¡TODOS los jugadores (incluido tú) están atrapados en la jungla! Debes. TODOS ruedan para
rescatarse unos a otros; tu turno no termina hasta que tengas éxito. ¡En este espacio traicionero,
puede verse obligado a agregar varias cartas de peligro a la cuadrícula del Juicio Final!

1. Roba una carta de peligro y deslízala debajo del decodificador.

2. Lea el mensaje en voz alta y revele el símbolo secreto y el número.

3. Dé la vuelta al temporizador.

4. Todos los jugadores (incluido usted) lanzan rápidamente sus dados de Rescate al mismo tiempo.
Nota:

Rodando contra el tiempo.

Todos los jugadores lanzan rápidamente sus dados de Rescate juntos.

Siga rodando continuamente hasta que se ruede el símbolo o reloj de arena necesarios. El
cronometrador anuncia cuándo se acaba el tiempo.

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