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APUNTE 1 - Copia de Agiles 2022
APUNTE 1 - Copia de Agiles 2022
Introducción a la Agilidad
La agilidad es una filosofía, nace del manifiesto ágil que propone 4 valores y 12
principios.
Crystal Clear
Familia de métodos ágiles, donde cada una de ellas está adecuada a un tipo de
proyecto. Estas se caracterizan según dos dimensiones, tamaño y criticidad. Lo más
determinante para el éxito, o el fracaso, de un proyecto son las personas. Es decir,
una de las claves que determinan el éxito de un proyecto son las personas.
Auto-organizados vs auto-gestionados
Auto-organizados: me dicen que hay que hacer y proponemos cómo hacerlo.
Auto-gestionados: me dicen que hay que hacer y proponemos cómo hacerlo, y
también puedo proponer otras cosas que se pueden hacer.
Según Hacktan, un equipo auto-gestionado es aquel que:
● Hace las tareas.
● Se hace responsable de la gestión (cómo, cuánto y seguimiento).
● No fija los objetivos.
● No se auto-diseñan
Los fundadores de SCRUM dicen que la autoorganización no deja claro:
● El compromiso del equipo.
● Los objetivos.
● Satisfacer las necesidades de la organización.
Según ellos la autogestión deja más claro estos 3 puntos.
Scrum
Kanban
Kanban se utiliza cuando tenemos requisitos urgentes y cambiantes, por ejemplo,
en mantenimiento. Su funcionamiento es como una cola FIFO.
Kanban es un enfoque sencillo, es el tablero físico para Toyota.
Esto aplicado a la gestión de proyectos, se refiere a técnicas de representación visual para
mejorar la eficiencia en la ejecución.
● Visualiza el flujo de trabajo.
○ Divide el trabajo en bloques, escribe cada elemento en una tarjeta y la pone
en el tablero.
○ Utiliza columnas con nombre para ilustrar dónde está cada elemento en el
flujo de trabajo.
● Limita el WIP (work in Progress, trabajo en curso), asigna límites concretos a
cuántos elementos pueden estar en progreso en cada estado del flujo de trabajo.
● Mide el Lead Time (tiempo medio para completar un elemento), optimiza el proceso
para que el lead time sea tan pequeño y predecible como sea posible.
Tiempos
Tenemos 2 tipos de tiempos:
● Lead time: es el tiempo que transcurre desde que se pide hasta que se tiene
el resultado.
● Cycle time: es el tiempo desde que entró a producción hasta que se entrega.
Valores
● Transparencia.
● Balance (lograr definir la capacidad de trabajo de tal manera que haya un flujo de
trabajo continuo).
● Colaboración.
● Respeto.
● Enfoque al cliente.
● Flujo.
● Liderazgo.
● Comprensión.
● Acuerdo.
Prácticas
● Visualización de los estados: para esto se usa el tablero.
● Gestionar el flujo - Medir los flujos de trabajo: para controlarlos se definen 2 valores,
Lead Time y Cycle Time.
● Limitar el WIP.
● Explicitar las políticas.
● Implementar ciclos de feedback.
● Mejorar colaborativamente, evolucionar experimentalmente.
Beneficios
● Los cuellos de botella se vuelven visibles en tiempo real.
● Proporcionar una ruta de evolución más gradual.
● Tiende a extenderse de forma natural por toda la organización.
Heart of Agile
Dado que las prácticas ágiles se complejizaron hasta el punto de contradecir alguna de sus
raíces, Heart of Agile viene a encarrilar a la agilidad recuperando la sencillez y potencia de
esta, las cuales se pueden expresar en cuatro palabras:
● Colabora
● Mejora
● Entrega
● Reflexiona
Estas cuatro palabras conforman el kokoro (corazón de la agilidad).
Para tratar el desarrollo de habilidades, se pueden utilizar las palabras “shu”, “ha” y “ri”,
donde:
shu:(“seguir”) es la etapa del aprendizaje en donde el novato aprende copiando al maestro
o de una receta. Esta etapa es la inicial para “aprender una técnica”.
ri: (“salir”): etapa de práctica en la que la persona opera mediante la respuesta de todo el
cuerpo a situaciones en constante cambio, haciéndolo diferente cada vez. Estas personas
generalmente no pueden decir cómo deciden una técnica en el momento porque está muy
arraigada e inmediata. Esta etapa corresponde a “inventar y combinar técnicas”.
Tonces, la idea es no pasar por todas las etapas “shu”, “ha”, “ri” para llegar al “kokoro”, sino
🐓
llegar a este siguiendo la premisa de “Solo domina los conceptos básicos”. Donde el
kokoroco (corazón de Agile) es colaborar, entregar, reflexionar y mejorar (estas palabras
son en referencia al equipo, no individualmente).
Escalabilidad
Surge de los problemas que trae tener varios equipos en un solo proyecto.
Debemos coordinar la parte técnica y la gestión de equipos.
Escalamos los valores y principios ágiles.
Retos (consideraciones)
1. Intentar hacer agilidad en toda la empresa. Primero debo probar en un
equipo y luego ir hacia otros equipos. Para esto debo tener en cuenta:
a. Velocidad: cada cuanto hay que salir al mercado.
b. Distribución: la distribución en los equipos.
c. Innovación
d. Tiempo
e. Defectos
f. Complejidad
g. Capacitación
2. Estructura de los equipos. Tengo que tener la cantidad de personas
adecuadas para que el equipo sea multifuncional.
3. Visión estratégica. Tengo que saber la visión de la empresa y saber porqué
quiero ser ágil. Todos deben saber los objetivos.
4. Priorización del product backlog. Debe estar bien definido y bien
priorizado. Se debe realizar la descomposición del product backlog, cuando lo
descompongo, estos deben ser independientes.
5. Planificación de las releases. Todos lo deben conocer y es para todos los
equipos.
6. Gestión de las releases.
7. Feedback de los clientes / usuarios. De otros equipos.
8. Mejora continua y eliminar impedimentos.
9. Coordinar equipos cruzados. A través de políticas. Qué hacemos si
detectamos un error.
Modelo SPOTIFY
SPOTIFY ENGINEERING CULTURE.pdf - Google Drive
Nacieron siendo ágiles con SCRUM. Cuando crecen adaptan SCRUM a más
personas.
Los principios y valores de agilidad son los mismos que los de la empresa.
Al principio siguieron las reglas, luego adoptaron las reglas y en la actualidad, hacen
lo que se conoce como romper las reglas.
Agile coach: es el que sabe de agilidad y guía a los equipos a hacer agilidad. Es
uno para toda la organización.
Tienen sprint planning y un PO de PO.
Spotify pretende (esforzándose) estar a la altura de una alta alineación con una alta
autonomía y siguen experimentando con diferentes formas de hacerlo. Aquí los
líderes se concentran en qué problema necesita ser resuelto y los equipos
averiguan cómo debe ser resuelto dicho problema. De esta manera, la alineación
permite la autonomía. Cuanto mayor sea la alineación, mayor será la autonomía que
puedan permitirse conceder.
En estos pilares se basa principalmente el modelo de éxito, por qué no decirlo, de
Spotify y sus numerosas copias, adaptaciones e implementaciones en el mercado
de las metodologías ágiles.
Prácticas para reducir desperdicio implementadas por Spotify:
● Retrospectiva
● Improvement Boards
SAFe
Metodología ágil para implementar agilidad en toda la empresa, framework para
escalar agilidad muy utilizado y muy criticado.
Se implementa a nivel organizacional, teniendo en cuenta las diferentes áreas de la
organización, pero centrado siempre en el cliente.
Beneficios comerciales de SAFe:
● Engagement
● Productivity
● Quality
● Time-to-market
Competencias básicas requeridas para la agilidad empresarial:
● Enterprise Solution Delivery
● Agile Product Delivery
● Team And Technical Agility
● Lean-Agile Leadership
● Lean Portfolio Management
● Organizational Agility
● Continuous Learning Culture
Tuenti
Agile coaching
Un Agile Coach es una persona que acompaña a personas, equipos y
organizaciones a implementar la “agilidad”.
Su misión: ayudar, guiar, proponer y mentorizar a las personas a adoptar la agilidad
tanto en su forma de hacer (marcos de trabajo, dinámicas, herramientas) como en
su forma de ser (mindset, valores, comportamientos).
El coaching es alguien que te guía y por medio de preguntas te ayuda a descubrir
las respuestas. Es alguien que acompaña, instruye o entrena.
Acompaña a los equipos para tener agilidad en toda la organización y para ello va a
proponer una estratégia ágil para cada área de la organización.
Un agile coach tiene 2 características:
1. Formación en coach.
2. Conceptos de agilidad.
El Agile Coach realiza funciones de Profesor, impartiendo conocimiento sobre agile,
de Facilitador en reuniones y dinámicas de trabajo, de Consultor ofreciendo
sugerencias basadas en sus observaciones, de Mentor al compartir su experiencia
práctica y de Coach haciendo a las personas y equipos preguntas poderosas y
retándolos para que mejoren y logren sus metas.
● Es para toda la organización
● Tiene que saber de agilidad en general
● Evalúa la situación de la empresa y para cada área de esta va proponiendo
diferentes soluciones ágiles
● Busca la cultura agile en toda la organización
El coach debe ser: ¿Qué es un Agile Coach y cuáles son sus competencias?
● Un conocedor de Lean y Agile
● Ser un profesional del coaching.
● Ser un facilitador, es decir, acompañar al equipo sin involucrarse en el
proceso.
● Tener habilidades técnicas: tiene que conocer las herramientas con las cuales
el equipo está trabajando.
● Conocer del negocio para poder buscar las técnicas adecuadas. Si no se
conoce del negocio es más difícil ayudar.
● Conocer sobre procesos de transformación.
● Saber transmitir, es decir, ser un buen profesor.
● Ser un buen guía, un buen motivador.
● Saber dar feedback. El feedback no se debe dar en cualquier momento.
● Estar atento todo el tiempo para poder detectar cuanto antes los conflictos o
desvíos que se dan en el equipo.
Cuando hay conflictos, el coach va a observar, si pasa a mayores va a ser de
mediador y cuando llega a peores casos va a intervenir.
Ciclo de vida
El coach siempre debe ser externo. Cuando todo va bien se va.
Analiza la situación a nivel organización, selecciona un área y observa el problema o
situaciones dentro de esta. Según lo anterior determina diferentes opciones, luego
toma una de estas y la implementa, prueba y experimenta para posteriormente
revisar como fue. Si todo funciona ataca otro problema, sino vuelvo a atacar el
mismo problema con otra opción.
Agile coaching vs Scrum master
Agile couch Scrum master
Ayuda a definir qué se debe hacer, Es el líder táctico del equipo. Facilita el
cómo hacerlo, quién lo hace, cuándo uso de técnicas ágiles y ayuda a que
hacerlo y por qué. los impedimentos se resuelvan lo antes
Se encarga de la organización, gestión posible.
de cambios, gestión de personas e Se puede decir también que es la voz
interacciones entre equipos ágiles y del proceso a nivel de equipo.
otras partes de la empresa.
Persiguen la implementación de una
visión organizacional de agile, tienen la
tarea de proporcionar conocimiento,
experiencia, coaching y mentoring al
equipo.
Expansión de la Agilidad
Agile 2
No entra en el parcial
Unidad 2: Peopleware & Management 3.0
Management y Liderazgo y los diferentes estilos de
gestión, 1.0, 2.0 y 3.0.
Management 1.0 = JERARQUÍA
● Organización: centralizada, jerarquías estrictas.
● Empleados: recursos a administrar, especialización.
● Procesos: predefinidos, atados a políticas y a ciclos de estratégias. Control y orden.
● Principal objetivo: mayor productividad al menor costo.
Empleados:
● Baja motivación.
● Castigo fuerte a los fallos.
● Cultura de temor.
● Mientras más grande más éxito.
Empleados:
● Hay empresas que empiezan a romper el mercado.
● Se crean modelos para corregir lo que estaba mal.
● Se copian las prácticas superficiales, roles y procesos.
Viene a decir que las personas son los más importante dentro de la organización, donde las
personas del conocimiento no pueden ser subordinados de los gerentes. Sin embargo, esto
chocaba mucho con las viejas jerarquías (obsoletas) que seguían manteniéndose.
Inconvenientes:
1. Las personas se vuelven adictas a las recompensas periódicas y, si no
obtienen la recompensa anticipada, se sentirán decepcionadas o castigadas.
En última instancia, esto destruye la motivación y, por lo tanto, el rendimiento.
2. Las recompensas individuales interrumpen la colaboración, que es crucial en
el trabajo de conocimiento creativo. Las recompensas individuales estimulan la
competencia y el engaño, lo que destruye las relaciones entre los trabajadores, y
también entre los trabajadores y sus jefes.
3. Los sistemas de bonificación tradicionales se basan en medidas objetivas,
pero la realidad es demasiado compleja para capturarla en números. Las
métricas a menudo ignoran el lado suave del buen desempeño, incluido el trabajo en
equipo y la colaboración.
4. Las recompensas distraen a las personas del trabajo complejo, interrumpen el
pensamiento creativo y aumentan los niveles de estrés de las personas. Esto
hace que jueguen a lo seguro y prefieran las tareas fáciles, mientras que la
innovación requiere lo contrario: asumir riesgos y realizar tareas complejas.
5. Las bonificaciones socavan la motivación intrínseca y el altruismo. Tan pronto
como se entregan las recompensas, la gente comienza a pensar: “Me pagan extra
por este trabajo; por lo tanto, no puede ser divertido, interesante o bueno”.
Appelo dice que el sistema de bono debe enfocarse en ganar por lo que cada persona vale,
no por la idea de hacer más cosas para ganar. Si vas a tener un sistema de bonos, lo mejor
es dividir ese sistema en 2 o 3 momentos en el año. Tanto los salarios como los extras
deben ser brutalmente justos y basados en el mérito, no en la igualdad.
Entonces, para implementar de mejor manera lo anterior, se siguen las siguientes reglas
para así evitar que el premio se piense como un derecho:
1. El empleado debe esperar su sueldo todos los meses, pero no un premio. Si el
premio se da, este debe ser inesperado.
2. Las ganancias deben basarse en la colaboración, no en la competencia. Sino el
equipo nunca va a trabajar como debería de hacerlo.
3. La retroalimentación de los compañeros es la principal medida del
desempeño. Las contribuciones a un propósito compartido son mejor detectadas y
evaluadas por pares, no por gerentes.
4. Utilice el pensamiento creativo para hacer crecer el sistema de compensación.
Espere que las personas puedan (y lo harán) jugar con cualquier sistema y
aprovechar esa creatividad invitándolo y apoyándolo, en lugar de expulsarlo.
5. Utilice la compensación para nutrir su motivación intrínseca. Haga que el dinero
sea un reflejo de la curiosidad, el honor, la aceptación, el dominio y todos los demás
motivadores intrínsecos de las personas.
Virtual Currency
Consiste en crear una moneda virtual para representar los méritos que las personas pueden
acumular con el tiempo. Puede usar créditos, puntos, monedas, abrazos, frijoles, dulces,
plátanos o cualquier otra cosa para representar el reconocimiento de las contribuciones de
las personas a la red. Es importante no usar dinero real porque el valor monetario de la
moneda virtual es cero hasta que la gerencia decida que hay una buena razón para
convertir el dinero virtual en dinero real. Ese momento de intercambiar la moneda por dinero
debe ser inesperado.
Reglas:
● No prometer premios por adelantado.
● Si necesariamente se debe decir cada cuánto vamos a revisar las monedas, que sea
mínimo.
● Una vez metido en esta práctica, mantenerla en el tiempo y no olvidarla.
● El reconocimiento debe ser público.
● Se debe reconocer comportamiento.
● El reconocimiento debe venir de los pares, no de los subordinados.
Culturas tribales: (conocer en qué tribu estás y trabajar en evolucionar a una tribu de una
etapa a otra)
Los responsables y líderes empresariales deberían conocer los grupos que hay dentro de
sus empresas, cómo esos grupos se comunican, qué cultura tienen y cómo son, y, sobre
todo, ser conscientes de la importancia que esto tiene para entender cómo opera la
empresa y hasta dónde puede llegar. Para explicarlo mejor, a dichos grupos les llaman
tribus(se compone entre 20 y 150 personas).
Hay una clasificación de 5 etapas en las que puede estar una tribu, donde la etapa uno es la
menos deseable y la cinco la más polenta y, normalmente, para evolucionar hasta una
etapa hay que pasar antes por las previas. Cada etapa se encuentra identificada con una
frase que representa el sentimiento y la cultura de esa etapa:
2) Team Barometer: nos permite ver cómo estamos como equipo para tomar
acciones.
Colaboración
Compromiso
Confianza
Participación
Motivación
Responsabilidad
3) Speed Dating:
● Es ideal cuando tengo un equipo nuevo y quiero romper el hielo (es
que hicimos en clases).
4) Técnica del monigote:
● Es ideal cuando tengo un equipo nuevo y quiero romper el hielo
● En el monigote agrego cosas que me representan
5) Técnica constructiva: I like, I wish:
● la idea es en una hoja poner mi nombre, dividido la hoja en 2 y en un
lugar pongo like y en otro wish, luego los demás integrantes completan
según sus opiniones.
● se puede realizar a nivel de grupo o individual
● sirve para ver en qué podemos mejorar cada uno y como equipo.
6)
😄
● Esta técnica es importante porque se dice que si hay:
😐
○ hay 100% de productividad
☹️
○ hay 50% de productividad
○ hay 10% de productividad
b) Happiness door:
● Es similar a Niko Niko pero a nivel organizacional.
● Pongo:
○ que me gusta de lo que estoy haciendo
○ cosas que no me afectan en nada
○ que me disgusta
● Es anónima y suele estar en la puerta de la empresa.
● Esta técnica sirve si se hace algo al respecto, sino produce el
efecto contrario es decir me enojo y me desmotivo,
transformándome en una persona X.
c) T-Shirt test:
● Es para saber cómo se sienten identificadas todas las personas
del equipo
● El nombre del equipo es identificador y nos hace sentir
pertenecientes
● El sentimiento de equipo se nota
● Debo generar sentimiento de pertenencia sino no seré un
equipo
● La técnica es ponerse nombre y que el equipo sepa que el
nombre es suyo.
● Equipos multifuncionales: sin héroes, dentro del equipo tengo todas las
capacidades que necesito, por cada una de estas tengo un experto y al menos otro
que sepa algo, para evitar que dentro del proyecto ese algo dependa de una sola
persona. La idea es que las personas del equipo cuenten con habilidades en T
(amplitud y especialidad).
● Equipos autoorganizados y autogestionados: la gerencia dice el “qué”, y el
equipo decide el “cómo”. Las decisiones se toman por consenso (manera en la cual
se va a trabajar-tomar decisiones).
● Equipo autónomo: capacidad de tomar decisiones, de organización, es adaptable
(a las circunstancias que van sucediendo) y responsable (deben tener claramente
definidas las responsabilidades dentro del equipo).
● El equipo ágil es estable y está “junto”.
Productividad en los equipos - factores que influencian la
productividad.
Entornos de productividad
Se refiere al entorno físico. No se puede medir la productividad de un trabajador del
conocimiento de la misma manera que en otras industrias.
Es importante el tipo de entorno físico donde trabajo, es decir las mesas, escritorios,
ventilación, porque eso influye en la productividad del equipo de trabajo.
La función del gerente es asegurarse de que todas las personas tengan lo que
necesitan para trabajar productivamente y que el trabajo del equipo en malas
condiciones físicas sea menor.
Características que hacen fallar la productividad:
a) Sistemas de fichar:
● Es marcar horario de entrada y salida.
● Son contra productivos ya que va en contra del objetivo del trabajador
del conocimiento.
b) Crunch mode:
● Comienza cuando un hombre dice que nadie cambia el mundo
trabajando solo 40 horas a la semana, sino que deben ser 80 horas
para arriba.
● Esta técnica va en contra de la práctica ritmo sostenible propuesta por
XP donde se busca encontrar las horas en las que el equipo es más
productivo es decir 6 en 8 horas y sostener esos horarios en el tiempo
● Esto permite gestionar el proyecto y hacer planificaciones con el fin de
no necesitar horas extra.
● Se debe recordar que soy menos productivo cuando más cansado
estoy. Pasado el punto de inflexión, los equipos pasan a ser más
destructivos que productivos.
● La técnica de crunch mode consiste en trabajar todo lo que puedas.
Es difícil cuantificar la productividad debido a la intangibilidad del trabajo, por eso es
importante medir la productividad por objetivos-metas-actividades cumplidas o
también por working software (algo que aporte valor al cliente o equipo).
Velocidad del equipo: capacidad de trabajo que tiene un equipo o la cantidad de
tareas-actividades que puede hacer en un determinado tiempo
Cosas que afectan a los entornos:
1. Malas condiciones físicas
2. Luz natural
3. Mala ventilación
4. Sistemas de fichaje (el de registro)
5. Crunch mode
Internas
● Surgen de la procrastinación, es decir, hago algo que no es urgente cuando
tengo algo urgente para hacer.
● Estas son las peores ya que no puedo negociar con nadie más que conmigo
mismo, el problema soy yo, y tiene que ver con que tan disciplinado es cada
uno.
● Una de las técnicas para evitarlas es la de pomodoro.
Externas
● Son las que se dan por la comunicación entre equipos.
● Es cuando alguien del entorno me interrumpe.
● Es cuestión de organización.
● Son manejables ya que puedo negociar para disminuirlas, aunque, a veces
no se pueden manejar.
Soluciones:
● Se pueden poner horarios para las interrupciones.
● Se pueden habilitar espacios separados para realizar reuniones, trabajo,
atender clientes.
● Deshabilitar notificaciones.
Reuniones interminables
Se maneja usando timebox y una agenda de que se va a hacer en la reunión,
también hay que poner un facilitador, alguien que corte el tema cuando se va por
las ramas.
Acá se comentaba de las reuniones del congreso, que están mal organizadas ya
que no te dan la agenda ni el timebox, esto genera que cuando ya te envian el aviso
de la reunión te desmotives y no hagas bien tu trabajo.
Multitarea
Da la sensación de que no se termina nunca.
Si tengo más de una cosa por hacer pierdo tiempo en el cambio de contexto.
Soluciones:
● Utilizar pomodoro.
● 1 proyecto por día.
● Limitar la cantidad de tareas.
Falta de calidad - Equipo inmaduro técnicamente
Se da cuando algunos miembros del equipo no saben algo, por ejemplo, si soy
desarrollador y no se usar los patrones de diseño.
Alguien no conoce los temas necesarios para el trabajo.
Equipos no multifuncionales
Un equipo multifuncional es aquel que tiene 1 experto y alguien más que sabe del
tema, esto por cada tema necesario.
Se deben tener habilidades en T.
Equipos que no sean autoorganizados
Los equipos autoorganizados son aquellos donde la gerencia dice el que hacer y el
equipo decide el cómo hacerlo.
Equipos que no sean autónomos, adaptables y responsables
Un equipo ágil es autónomo, adaptable y responsable.
Que sea autónomo, es decir, que no dependan de nadie.
Qué sean adaptables, es decir, se adapten a los cambios.
Que sean responsables, es decir, que tengan las responsabilidades definidas,
quién se hace cargo de que cosa.
Similitud con la estructura organizacional
Otra teoría es que los sistemas en equipos de desarrollo tienden a tener igual
estructura que su subsistema de comunicación . Un ejemplo puede ser la estructura
piramidal.
Modelo de liderazgo
Nuevos modelos de liderazgo en equipos ágiles del management 3.0:
● Modelo clásico de “Control y Mando”.
● Super Leader: es quien termina tomando las decisiones más difíciles.
● Servant Leader: toma la postura-rol de facilitador, está pendiente de
quién necesita algo, no toma la postura de solucionador sino de brindar
todo lo que se necesita para que el equipo funcione correctamente.
● Host Leader: es quien toma el rol de anfitrión, es un sirviente del equipo,
incluso se involucra en la solución de problemas con el equipo.
● Guest Leader: es un líder momentáneo. Para lo de compartir el liderazgo
se utiliza la matriz tablero de delegación. Si en esta todas las opciones
quedan después de la columna número 3 no tenemos una figura de líder
único.
Servant Leader
Guest Leader
Tablero de delegación
Es el censo de cómo vamos a tomar las decisiones. Appello define 7 niveles de
toma de decisiones:
Principios
1. Centrado en el usuario, (User-centered o human-centered): Los servicios
deben ser modelados desde la filosofía ponerse en los zapatos del cliente y
ver qué queríamos de experiencia (incluyendo en user tanto clientes como
staff)
2. Co-creative: Todos los stakeholders deben estar incluidos en el proceso de
diseño del servicio → collaborative and cross disciplinary nature of service
design, → equipos multifuncionales
3. Secuenciación (Sequencing): El servicio debe ser visualizado como una
secuencia de acciones interrelacionados → secuencialidad y orden de las
cosas → customer journey maps
4. Evidenciar (Evidencing): Comunicación visual. Los servicios intangibles
deben ser visualizados de manera que se los vea como artefactos físicos →
pensar hacer probar → volver a pensar hacer probar
5. Holistic: Todo el entorno de un servicio debe ser considerado ver al todo en
su conjunto → crear ecosistemas
Si no entendiste: the-5-principles-of-service-design-thinking
Fases
Prácticas
Existen muchas prácticas para cada etapa del proceso de design thinking, en la
bibliografía que está en slack hay más.
● Self - Exploration
● Diseño de personas: Cada persona es un modelo de referencia
representativo de un tipo específico de usuarios. Técnicamente, pueden
llamarse arquetipos conductuales cuando se centran en capturar los
diferentes comportamientos (por ejemplo, "el elegido consciente") sin
expresar una personalidad definida o sociodemográfica. Cuanto más los
arquetipos asumen un sentimiento realista (por ejemplo, nombre, edad,
composición del hogar, etc.), más se convierten en personas reales,
expresando plenamente las necesidades, deseos, hábitos y antecedentes
culturales de grupos específicos de usuarios.
● Customer journey maps: El mapa de viaje es una representación sintética
que describe paso a paso cómo un usuario interactúa con un servicio. El
proceso se mapea desde la perspectiva del usuario, describiendo lo que
sucede en cada etapa de la interacción, qué puntos de contacto están
involucrados, qué obstáculos y barreras pueden encontrar. El mapa de viaje a
menudo se integra en capas adicionales que representan el nivel de
emociones positivas / negativas experimentadas a lo largo de la interacción.
● Stakeholders maps: El mapa de partes interesadas es una representación
de todas las partes interesadas involucradas en un proyecto, con el objetivo
de aclarar roles y relaciones. Dependiendo de la necesidad específica, el
mapa se puede crear como un cuadrante simple con dos ejes (nivel de
influencia y nivel de interés o compromiso en el proceso), o como una matriz
de motivación más compleja (detallando lo que cada parte interesada aporta
a cada uno de los otros a través del proyecto de servicio).
● Value network maps
● Service prototypes: Los prototipos de experiencia permiten a los
diseñadores mostrar y probar la solución a través de una participación activa
de los usuarios finales, que interactúan con maquetas de puntos de contacto
de servicio específicos. Podría haber uno (o más) prototipo para cada punto
de contacto, para recopilar información sobre esa interacción específica, así
como sobre el flujo general de un punto de contacto a otro.
● Model business innovation
Bibliografía
● https://www.designthinking.es/inicio/index.php
● https://servicedesigntools.org/tools
Alinament Diagrams
Introducción a los diagramas de alineación – O'Reilly (oreilly.com)
Lean startup
¿Porque se incluyó en la materia?
El movimiento ágil comienza en los equipos de desarrollo de SW y se extiende por
la industria, los Startups (creación de empresas) es una de estas áreas.
Acá está descripto qué métodos deberían utilizar las startups para empezar a
trabajar.
Es el área de creación de empresas, también se lo llama emprendedurismo.
Lean startup es un método propuesto por Eric Ries. Son los métodos que vimos en
Ing. de SW pero para la creación de empresas.
Objetivos:
● Discutir los riesgos que hay para crear una startup.
2 y 2 son 4, 4 y 2 son 6, 6 y 2 son 8 y 8 __!
Definición de Startup:
● Es una empresa o organización,
● Es una organización formada para buscar un modelo de negocios repetible
y escalable. –Steve Blank
● Una organización formada para crear algo nuevo bajo condiciones de
incertidumbre extrema. –Eric Ries
● Si el modelo de negocio está establecido, se puede aplicar pero no vamos a
ser una startup. Puede ser mejor o no.
● No priorizo la rentabilidad actual sino que lo que priorizo es encontrar un
nuevo modelo de negocio que sea repetible, escalable y mejor si es
novedoso (desde el punto de vista de donde se lo aplica o si es
completamente nuevo). Hay que tener en cuenta la región en donde se lo
aplica
● Ej. tenemos a mercado libre, microsoft, google, facebook.
Principios básicos
1. Los emprendedores están en todos lados.
2. Emprendedorismo es gestión.
3. Aprendizaje validado.
4. build – measure - learn. Ciclo iterativo.
5. Contabilidad de la innovación, enfoque basado en datos para tomar
decisiones (Cuánto tiempo tarda desde que un cliente prueba mi app de
manera gratuita hasta que él decide pagar por la suscripción).
Debemos dejar de llamarnos emprendedores, de ahora en mas somos Starters
El taylorismo
“In the past, the man was first. In the future, the system will be first.” – Winslow
Taylor
Tiene un enfoque sistemático para la administración. Uno de los pioneros en decir
que trabajemos con un método ágil pero que sea adaptable.
Lo importante es trabajar con un método, puede ser ágil, adaptable, etc.
3 pasos para la validación (ciclo iterativo). Tengo los 3 pasos en un spring (es el
concepto de SCRUM sacado de software).
1. Construir (build):
2. Medir (measure)
3. Aprender (learn)
El objetivo es crear una organización, no un producto en sí.
clase 21/10
Un modelo de negocio para una startup debe ser escalable porque el modelo cuesta
mucho dinero y no tiene sentido que no sea escalable si no va a poder cubrir todos
los gastos. Si no es escalable nadie va a invertir en tu negocio.
Al principio el objetivo no es ganar dinero.
Validación
3 pasos para la validación
1. Build
2. Measure
3. Lean
Build
Turn ideas into products.
Acá aparece el MVP, es el producto mínimo por el que el cliente te va a pagar(esta
definición queda en Ing. de SW). El MVP lo ocupamos para validar nuestro modelo
de negocio.
El MVP es un artefacto que se utiliza para lograr el cometido que tiene una startup
que es crear y validar un modelo de negocio, validar la idea. Quien valida la idea
son los inversores.
Cualquier cosa que me sirva para validar el modelo de negocio es un MVP, hay que
ser creativos. Tenemos que decir cómo vamos a validar el modelo de negocio.
Ideas sobran, lo que falta son equipos para ejecutarla.
La idea es lo que quiero hacer, el modelo de negocio es la idea y algunas cosas
más.
Ejemplos de MVP:
1. MVP con funcionalidad mínima. Gmail: “la primera versión de Gmail fue
escrita en 1 día.” Y lanzaron una beta donde te tenían que invitar para formar
parte, salió con la funcionalidad básica.
2. Video explicativo. El MVP de Dropbox fue un video. Creo esto para explicar
qué es lo que quería hacer. Un ej. de antipatrón es no presentar la idea
hasta tener todo una versión del producto para mostrar.
3. Una landing page. Ejemplo, PeopleiTrust. Microsoft está aplicando esto con
los productos nuevos de Azure. Cuando tienen una idea lo ponen en la
página de Azure, sin que funcione (Form Recognizer).
4. A single featured MVP. Google “solo” era un buscador cuando se lanzó. Por
más que tu idea abarque muchas cosas céntrate en aquellas por las cuales el
usuario te va a amar mucho.
5. Concierge MVP. Consiste en simular el servicio. Estudiar bien mi modelo de
negocio y a qué clientes quiero llegar. El supermercado food on the table
hizo esto.
Food on the table simuló de la siguiente forma: como no sabía cómo se comportan
sus clientes potenciales, y no tenia los mecanismos de distribución, hizo una serie
de interacciones con una técnica de dising thinking, en la primera iteración fue
hablando con la gente sobre cómo compra, donde, cada cuanto, luego en la
segunda iteración le ofreció que cada tantos dias el se ofreció a hacerles la
compras, en la tercera iteración, lo llevó a otros barrios, cuarta iteración, contrató a
un grupo de personas para que haga eso, y así hasta que sabía cada cuánto llamar,
que compraba, con esto pudo tener establecido el MVP para estos proveedores, y
con eso creó la web.
No podemos esperar a tener todo desarrollado para lanzarlo, si nuestra primera
versión del producto no nos da vergüenza, estamos llegando tarde al mercado.
Ver película de Steve Jobs, primero tenemos que leer el libro, estamos obligados
moralmente a leerlo antes de terminar la carrera.
Lo que importa es que haya capitalismo, porque el socialismo no financia un choto.
Measure
See how customers respond.
Distintas formas de medir:
1. Estimar: si no es estimar, es observar, no se. Siempre se tienen que crear
planes, aunque se tengan números muy estimativos son fundamentales
tenerlos.Es difícil crear planes, hay que estimar. Ej, creamos el MVP en
diciembre, luego en febrero voy a tener 300 clientes, y así, estimamos
cuantos clientes vamos a tener.
2. Con la técnica de dising thinkings, la de salir a la calle a hablar.
3. Split testing: Se puede usar un A/B testing. Esta técnica (canary release??
por lo que entendí es medio lo mismo) era la que a algunos usuarios le da la
versión nueva y a otros le dejas la vieja, y con esto haces una comparación
entre el desempeño de ambas versiones.
Lean
pivot or persevere.
Es necesario entonces tener métricas consistentes.
Al final de todo esto, de build y measure tengo que aprender, me sirve para
aprender.
Al momento de probar la idea, puede que los números vayan para otro lado y no
para el que queramos, entonces podemos proponer pivotear un poco la idea o
esperar un poco más porque pensamos que le falta un poco de tiempo para que
cierren los números.
Tengo que decidir si voy para algún lado (pivotar) o seguir como estoy (perseverar)
Pivots
1. Zoom in: Pasar de algo general a algo más enfocado. Por ejemplo, Flicker,
es una red social orientada a fotografía. Empezó siendo una red social
general como Facebook y luego hicieron un zoom in y se enfocan en ser una
red social para fotografía. Es el pivot más común al principio.
2. Zoom out: Lo contrario a zoom in, pasas de algo enfocado a algo más
general, ejemplo, Instagram.
3. Customer segment: Cuando empezamos enfocados a un segmento-”nicho”
de clientes y con el tiempo nos enfocamos en otro segmento de clientes.
4. Customer need: Cuando detectamos que la necesidad que intentó cubrir no
es la adecuada, identificó que mi cliente necesita algo pero para escalar
tengo que enfocarme en otra necesidad.
5. Platform: la plataforma que tenemos no es la indicada, por ende la
cambiamos. Soy una empresa de telefonía fija y luego pasó a ser una de
telefonía móvil.
6. Business architecture: cuando tengo que cambiar la arquitectura de
negocio, ejemplo la forma de facturar. Está muy relacionado a la forma de
factura. Por ejemplo, Netflix que empezó como un videoclub donde
comprabas la película y pasó a ser lo que es hoy en día.
7. Value capture: en qué parte vamos a meter efectivo para capturar el valor
que pueden aportar los clientes. Donde le aporto valor al cliente. Ejemplo,
empezar vendiendo comida desde tu casa y luego pasar por pedidos de los
clientes para tener mesas entonces paso a alquilar una rosticería. Otro
ejemplo con el ejemplo anterior es el de agregarle un servicio de delivery.
8. Engine of growth: como hago para crecer, que utilizo para crecer. Cual es el
motor por el cual voy a crecer. Por ej: estrategias de viralización. Engines of
Growth
a. Motor de crecimiento pegajoso (Sticky Engine): retener a los
clientes (describir las otras 2 clasificaciones!)
b. Viral Engine
c. Paid Engine
d. UX Drives Every Engine
9. Channel: cual es el canal de distribución, como hago llegar el producto a los
clientes.
Otras prácticas
1. The five whys: Preguntarse por qué están pasando las cosas.
2. Which activities create value?
3. Which are waste?
4. Find and fix root causes.
Plan de negocios
Un plan de negocios es un documento donde hacemos la preparación de como va a
funcionar mi negocio acá a 5 años, contiene presupuestos, costos, amortizaciones…
es la planificación en sí. Si no se que voy a hacer en el negocio no podré hacer un
plan de negocios.
En vez de un plan de negocios, en las Startup utilizan la práctica:
● Business Model Generation (está el libro con el mismo nombre)
Business model generation → si te aporta valor usalo crack
(justificación para usar esto y no un modelo de negocio clásico)
Presenta el business model de Canvas (lienzo) → es una herramienta gráfica para
describir el modelo de negocio.
La idea es tener el modelo de negocio a la vista de todos (transparencia). Es una
práctica ágil para la creación del modelo del negocio.
Bloques del modelo, que me dicen cada uno:
1. Qué hacer
2. Quien
3. Como hacer
4. Como fluye el dinero en este modelo
Partes de los 4 bloques mencionados arriba:
1. Segmento de clientes
2. Propuesta de valor: Porque los clientes van a pagar por nuestro producto.
3. Canales de distribución y comunicaciones
4. Relación con el cliente: porque nos van a amar, puede ser que nos amen por
algo y no paguen por otra cosa
5. Flujos de Ingreso
6. Actividades claves: en que tengo que ser muuuuy bueno, en esto voy a
buscar los recursos claves
7. Red de partness:
8. Estructura de costos:
9. Recursos clave:
$
Segmentos de clientes:
● Mercado masivo
● Mercado de nicho
● Mercado segmentado
● Mercado diversificado: a varios segmentos a la vez
● Plataformas multipartner: son aquellos productos o servicios en los cuales
tengo por lo menos 2 clientes (prosumidor y consumidor). Ej: Uber, Youtube,
cualquier plataforma que haga de intermediario.
Propuesta de valor:
● Newness, novedoso
● Performance. Tener mejor performance
● Customización: Lo hago específicamente para vos.
● “Getting the job done”: mi propuesta es que simplemente funciona, ej: los de
Elon Mask. paypal, tesla
● Desing. Diseño como apple (el mismo ladrillo todos los años)
● Brand/status. status o marca.
● Price. Precio, algo más barato.
Normalmente solo puedo ir por uno, no puedo tener más de uno.
Canales de distribución
Flujos de Ingreso:
Acá entra lo de monetización.
Red de Partners (socios estratégicos)
Que personas necesito que lo hagan muy bien, lo que no es necesario hacerlo muy
bien, lo saco a partners.
Se divide en:
● Key activities: Actividades que tengo que hacer muy bien.
● Key resources: Qué necesito, recursos claves.
● Key partners: Son los socios. Alianzas claves, me sirven para cumplir con el
aporte de valor hacia el cliente.
Que tengo que hacer muy bien y lo tengo que hacer yo, que personas necesito que
hagan eso muy bien y todo lo que no sea necesario que tenga que hacerlo yo muy
bien lo tengo que sacar aparte.
Ejemplo mercado libre
● Clientes
○ Vendedor
○ Comprador
● Partners
○ Empezó Andreani que lo movieron hacia Key activities.
○ Bancos
● Key activities
○ Distribuidores, Andreani
● Propuesta de valor
○ No tiene nada, pero por ejemplo, para Amazon sería Alexa.
Partes
Como
● Key Partners
● Key Activities
● Key Resources
Qué
● Value Propositions
● Customer Relationships
● Channels
● Customer Segments
Como fluye el dinero
● Cost Structure
● Revenue Streams
Monetización
Modelo freemium
Concepto de Free + Premium: la parte free es el motor, y la parte premiun te
facturan. Es cuando te da algo gratis y te cobra otras cositas. Se da mucho en los
negocios de media.
Bonus: funnel de conversión
Cantidad de dinero destinada a obtener un nuevo cliente, la pregunta ahora es, que
consideramos un nuevo cliente??, se trata de los distintos estadios por los que van
pasando los clientes potenciales.
Los que se encargan especialmente de esto (túnel de conversión) son los que llevan
adelante el estudio de Customer Churn.
Ejemplos: aseguradoras, telefónicas, stream…
Intro a MLOps:
Básicamente data
Base de datos relacionales o no relacionales son entornos de datos transaccionales
OLTP. Los entornos de datos no transaccionales son los analíticos OLAP.
Entornos OLAP:
● Detección de fraude
● DSS. Data warehouse
● Los que están en la cima de la pirámide que dimos en Sistemas y
Organizaciones → Sistemas Gerenciales
● Machine learning: customer churn
OLTP Modelo relacional. Cood ‘70 IBM
Mediado de los 80’ pegan el BOOM
A mediados de los 90’ aparece la información semiestructurada con
Internet. JSON - XML
NoSQL (aparecen para relajar un poco las restricciones de SQL)
en 2012 Big Data vienen las 3 V (Velocidad, Volumen, Variedad)
Data product: unión de OLTP y OLAP, mezclar cualquier tipo de datos(estr, semi. y
no estr.) de OLTP con algún tipo de procesamiento de OLAP.
Disciplinas:
1. Operalización de Modelos: (MLOPS)
2. Estratégia de Organización de Datos: Hasta el año pasado había ideas dando
vueltas y alguien lo puso en un libro con Martin Fowler, la idea se llama ‘Data
Mesh’, esto es la última moda.
Leer de Kimbell y Data Mesh si queres hacer plata
DevOps es una disciplina, conjunto de prácticas.
MLOPS es una subclase de DEVOPS en la cual nos especializamos para llevar esto
a un modelo de machine learning.
En un modelo transaccional tengo Datos y el código, y lo hago con DevOps con los
pipeline.
En un modelo de machine learning, tengo
MLOps es DevOps pero para machine learning.
1. Desarrollar entornos de ML no es lo mismo que desarrollar sistemas
tradicionales.
Clase 28/10
Características particulares de ML
Los modelos complejos erosionan los límites
La práctica tradicional de la ingeniería de software ha demostrado que los fuertes
límites de abstracción que utilizan la encapsulación y el diseño modular ayudan a
crear un código mantenible en el que es fácil realizar cambios y mejoras aislados.
Los límites estrictos de abstracción ayudan a expresar las invariantes y la
consistencia lógica de las entradas y salidas de información de un componente
determinado [8].
Desafortunadamente, es difícil imponer límites de abstracción estrictos para los
sistemas de aprendizaje automático prescribiendo un comportamiento previsto
específico. De hecho, se requiere ML exactamente en aquellos casos en los que el
comportamiento deseado no se puede expresar de manera efectiva en la lógica del
software sin depender de datos externos. El mundo real no encaja en una
encapsulación ordenada. Aquí examinamos varias formas en que la erosión
resultante de los límites puede aumentar significativamente la deuda técnica en los
sistemas de ML.
Enredo
Los sistemas de aprendizaje automático mezclan señales, enredándose y haciendo
imposible el aislamiento de mejoras. Por ejemplo, considere un sistema que usa las
características X1, ... Xn en un modelo. Si cambiamos la distribución de valores de
entrada en X1, la importancia, los pesos o el uso de las características N - 1
restantes pueden cambiar. Esto es cierto si el modelo se reacuna completamente en
un estilo por lotes o se permite adaptarse de manera en línea. Agregar una nueva
característica XN+1 puede causar cambios similares, al igual que la eliminación de
cualquier característica XJ. Ningún aporte es realmente independiente. Nos
referimos a esto aquí como el principio de CACE: cambiar cualquier cosa lo cambia
todo. CACE se aplica no solo a las señales de entrada, sino también a los hiper
parámetros, la configuración de aprendizaje, los métodos de muestreo, los umbrales
de convergencia, la selección de datos y esencialmente todos los demás posibles
ajustes.
Una posible estrategia de mitigación es aislar modelos y servir conjuntos. Este
enfoque es útil en situaciones en las que los sub moscones se descomponen
naturalmente, como en entornos de clase múltiple disjunta como [14]. Sin embargo,
en muchos casos, los conjuntos funcionan bien porque los errores en los modelos
de componentes no están correlacionados. Confiar en la combinación crea un fuerte
enredo: mejorar un modelo de componentes individuales puede empeorar la
precisión del sistema si los errores restantes están más fuertemente correlacionados
con los otros componentes.
Una segunda estrategia posible es centrarse en detectar cambios en el
comportamiento de predicción a medida que ocurren. Uno de estos métodos se
propuso en [12], en el que se utilizó una herramienta de visualización de alta
dimensión para permitir a los investigadores ver rápidamente los efectos en muchas
dimensiones y cortes. Las métricas que operan sobre una base por corte también
pueden ser extremadamente útiles.
Cascadas de corrección
A menudo hay situaciones en las que existe el modelo MA para el problema A, pero
se requiere una solución para un problema ligeramente diferente A '. En este caso,
puede ser tentador aprender un modelo M 'A que toma MA como entrada y aprende
una pequeña corrección como una forma rápida de resolver el problema.
Sin embargo, este modelo de corrección ha creado una nueva dependencia del
sistema de MA, lo que hace que sea significativamente más costoso analizar
mejoras en ese modelo en el futuro. Los costos aumentan cuando los modelos de
corrección se cascan, con un modelo para el problema A '' aprendido además de M
'A, y así sucesivamente, para varias distribuciones de prueba ligeramente diferentes.
Una vez en su lugar, una cascada de corrección puede crear un punto muerto de
mejora, ya que mejorar la precisión de cualquier componente individual en realidad
conduce a detrimentos a nivel del sistema. Las estrategias de mitigación son
aumentar MA para aprender las correcciones directamente dentro del mismo
modelo agregando características para distinguir entre los casos o aceptar el costo
de crear un modelo separado para A '.
Consumidores no declarados
A menudo, una predicción de un modelo de aprendizaje automático MA se hace
ampliamente accesible, ya sea en tiempo de ejecución o escribiendo a archivos o
registros que luego pueden ser consumidos por otros sistemas. Sin controles de
acceso, algunos de estos consumidores pueden ser no declarados, utilizando
silenciosamente la salida de un modelo dado como una entrada para otro sistema.
En la ingeniería de software más clásica, estos problemas se denominan deuda de
visibilidad [13].
Los consumidores no declarados son caros en el mejor de los casos y peligrosos en
el peor, porque crean un acoplamiento apretado oculto del modelo MA a otras partes
de la pila. Es muy probable que los cambios en MA afectarán a estas otras partes,
potencialmente en formas no intencionadas, mal entendidas y perjudiciales. En la
práctica, este acoplamiento apretado puede aumentar radicalmente el costo y la
dificultad de hacer cualquier cambio en MA en absoluto, incluso si son mejoras.
Además, los consumidores no declarados pueden crear bucles de retroalimentación
ocultos, que se describen más en detalle en la Sección 4.
Los consumidores no declarados pueden ser difíciles de detectar a menos que el
sistema esté diseñado específicamente para protegerse contra este caso, por
ejemplo, con restricciones de acceso o acuerdos de nivel de servicio (SLA). En
ausencia de barreras, los ingenieros usarán naturalmente la señal más conveniente
en cuestión, especialmente cuando trabajan contra las presiones de la fecha límite.
Las dependencias de datos cuestan más que las dependencias de
código
En [13], la deuda de dependencia se observa como un contribuyente clave a la
complejidad del código y la deuda técnica en la configuración de ingeniería de
software clásico. Hemos encontrado que las dependencias de datos en los
sistemas ML tienen una capacidad similar para construir deuda, pero pueden ser
más difíciles de detectar. Las dependencias de código se pueden identificar
mediante análisis estático por compiladores y enlazadores. Sin herramientas
similares para dependencias de datos, puede ser inapropiadamente fácil construir
grandes cadenas de dependencia de datos que pueden ser difíciles de desenredar.
Consumidores no declarados
Circuitos de retroalimentación
Una de las características clave de los sistemas Live ML es que a menudo terminan
influyendo en su propio comportamiento si se actualizan con el tiempo. Esto lleva a
una forma de deuda de análisis, en la que es difícil predecir el comportamiento de
un modelo dado antes de que se libere. Estos bucles de retroalimentación pueden
tomar diferentes formas, pero todos son más difíciles de detectar y abordar si
ocurren gradualmente con el tiempo, como puede ser el caso cuando los modelos
se actualizan con poca frecuencia.
Pipeline Jungles
Como un caso especial de código de pegamento, Pipeline Jungles a menudo
aparecen en la preparación de datos. Estos pueden evolucionar orgánicamente, ya
que se identifican nuevas señales y se agregan nuevas fuentes de información de
forma incremental. Sin cuidado, el sistema resultante para preparar datos en un
formato de ML con ML puede convertirse en una jungla de rasguños, uniones y
pasos de muestreo, a menudo con salida de archivos intermedios. Gestionar estas
pipeline, detectar errores y recuperarse de fallas son difíciles y costosos [1]. Probar
tales pipelines a menudo requiere costosas pruebas de integración de extremo a
extremo. Todo esto se suma a la deuda técnica de un sistema y hace que la
innovación sea más costosa.
Las Pipeline Jungles solo se pueden evitar pensando de manera integral sobre la
recopilación de datos y la extracción de características. El enfoque de limpieza de la
pizarra de desechar una Pipeline Jungles y rediseñar desde cero es una gran
inversión de esfuerzo de ingeniería, pero que puede reducir drásticamente los
costos continuos y acelerar una mayor innovación.
El código de pegamento y las Pipeline Jungles son sintomáticos de los problemas
de integración que pueden tener una causa raíz en los roles de "investigación" e
"ingeniería" demasiado separados. Cuando los paquetes ML se desarrollan en una
configuración de IvoryTower, el resultado puede aparecer como cajas negras para
los equipos que los emplean en la práctica. Un enfoque de investigación híbrida
donde los ingenieros e investigadores están integrados en los mismos equipos (y de
hecho, a menudo son las mismas personas) puede ayudar a reducir
significativamente esta fuente de fricción [16].